[CR] SuperClique

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childeric maximus
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Message par childeric maximus »

CR de SuperClique

Objectif : faire des séances courtes et rythmées pour maintenir l’attention des joueurs et pouvoir caser facilement les parties. Je m'inspire des premières aventures des super-héros Marvel. Les objectifs des héros sont simples et passent immanquablement par une démonstration de leurs (super) pouvoirs.

Groupe : les Protecteurs, équipe de super-héros française. Source d'inspiration : les Vengeurs. Ce sont les enfants qui ont trouvé le nom, bien sur ! J'ai tout de même écarté des propositions moins … super-héroïques !

QG : un manoir dans la région parisienne (je vous l'ai dit, tout comme les Vengeurs).

Equipement spécifique : 3 quinjets (avec puits et rampe de lancement sous la piscine => référence à la base des Sentinelles de l'Air/Thunderbirds).

Agent de liaison entre les Protecteurs et la présidence de la république : Mr Juste Personne (ce n'est pas son vrai nom, hein, mais il me fait bien rigoler).

Membres de l'équipe : l'Ergot (PNJ), le Lion, le Bélier, le Fantôme, l'Imprévisible et l'Intrépide.

Le grand méchant de l'histoire : l'X-Noir (il semble me souvenir que ce personnage fut le vilain d'un des premiers films de science fiction de l'histoire du cinéma - Wikipédia indique 1916). L'X-noir est à la tête d'une branche dissidente de l'AIM. Je l'imagine comme le fruit d'une expérience ratée de l'AIM (un peu comme Modock) qui l'a doté de puissants pouvoirs mentaux.

La création des super-héros

Phase au combien importante du jeu ! Les enfants s'y sont plongés avec ardeur. Ils étaient toute ouïe tandis que je leur expliquais les principes du système. Finalement, ils ont, sans se concerter, plutôt donné dans le super-héros street level. Pas de surhomme à la puissance cosmique !

J'ai un peu modifié la création de personnage. Les enfants ont créé des super-héros selon leurs désirs (pas de tirage aléatoires sur la tables des pouvoirs). Les personnages ne sont pas non plus les alter-égos costumés des joueurs comme le suggère le jeu. Parce que des super-héros âgés de 8 et 10 ans, c'est pas trop crédible et ce n'est pas ce que veulent incarner les enfants !

Je voulais aussi me donner un peu de flexibilité pour les actions sociales et hors combat. J'ai donc demandé aux enfants d'indiquer, si possible, un métier à leur alter-égo. Cela a donné des résultats cocasses. Le Lion, par exemple, est en réalité un boulanger qui, pour justifier ses absences, invoque un four en panne. Maxime m'a même précisé qu'il bradait, avant de partir en mission, ses baguettes par lot de trois. L’intrépide, qui est une jeune femme moderne, exerce la profession de professeur de natation. Le Bélier, de part sa compétence "Science Expérimentale" est, de facto, un scientifique de haut vol.

Maxime a créé 3 super-héros et Childéric 2.
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childeric maximus
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Re: [CR] SuperClique

Message par childeric maximus »

Nous avons donc pour Maxime:

Le Lion
Capacité 1 : Regard Perçant
Capacité 2 : Griffes du Lion
Capacité 3 : Rugissement
Technique 1 (relancer les dés) : Rugissement horrible
Technique 2 (changer 1D pour un 5) : Longues griffes
Technique 3 (changer pour un effet 2) : Regard paralysant
Sexe : Masculin
Age : 32 ans
Profession : Boulanger
Groupe d’affiliation : les Protecteurs
Moyen de transport : Moto

Le Fantôme
Capacité 1 : Compétence informatique
Capacité 2 : Invisibilité
Capacité 3 : Intangibilité
Technique 1 (relancer les dés) : Disparition dans le sol
Technique 2 (changer 1D pour un 5) : Programmation
Technique 3 (changer pour un effet 2) : Rematérialisation partielle
Sexe : Masculin
Age : 43 ans (content d’entendre mon fils dire que c’est encore jeune !!!)
Profession : Informaticien
Groupe d’affiliation : Les Protecteurs
Moyen de transport : Moto

L'Intrépide
Capacité 1 : Vision X (rayon X quoi !)
Capacité 2 : Super vitesse
Capacité 3 : Domination par la voix
Technique 1 (relancer les dés) : Commandement
Technique 2 (changer 1D pour un 5) : Accélération fulgurante
Technique 3 (changer pour un effet 2) : Observation minutieuse
Sexe : Féminin
Age : 22 ans
Profession : Prof de natation
Groupe d’affiliation : Les Protecteurs
Moyen de transport : Scooter
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Re: [CR] SuperClique

Message par childeric maximus »

Childéric à donné naissance à:

Le Bélier
Capacité 1 : Compétence en électronique
Capacité 2 : Super force
Capacité 3 : Les Cornes du Bélier (super pouvoir)
Technique 1 (relancer les dés) : La charge du bélier
Technique 2 (changer 1D pour un 5) : la résistance du Bélier
Technique 3 (changer pour un effet 2) : le bond du Bélier
Sexe : Masculin
Age : 31 ans
Profession : Électronicien
Groupe d’affiliation : Les Protecteurs
Moyen de transport : Buggy

L'imprévisible
Capacité 1 : Compétence en Science Expérimentale
Capacité 2 : Ceinture gadget (référence à la célèbre Utility Belt de Batman)
Capacité 3 : Téléportation (à vue uniquement)
Technique 1 (relancer les dés) : Grenade sonique
Technique 2 (changer 1D pour un 5) : gadget expérimental
Technique 3 (changer pour un effet 2) : Disparition directe
Sexe : Masculin
Age : 27 ans
Profession : Scientifique
Groupe d’affiliation : Les Protecteurs
Moyen de transport : Quad
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Re: [CR] SuperClique

Message par childeric maximus »

Le MJ s’est fait plaisir et a créé :

L’Ergot

Capacité 1 : Equipement (cape à l’épreuve des balles qui lui permet de planer)
Capacité 2 : Compétence : arts martiaux
Capacité 3 : Équipement (un ergot en adamantium fixé sur chaque poignet)
Technique 1 (relancer les dés) : ample mouvement de cape
Technique 2 (changer 1D pour un 5) : enchaînement de coups
Technique 3 (changer pour un effet 2) : attaque du coq
Sexe : Masculin
Groupe d’affiliation : Les Protecteurs
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Re: [CR] SuperClique

Message par childeric maximus »

Notes
Chaque scène à fait l'objet d'une séance de jeu d'environ 45 minutes à 1 heure. Le scénario a été imaginé à la volée (merci à mes 20 ans de collectionnite aiguë de comics !). De par ce fait, je n'ai pris aucune note durant les parties. En particulier sur les combats. Je demande donc votre indulgence !

1ère aventure : Alors vint ... l'X-Noir

Scène 1


Les super-héros vaquent à leurs occupations respectives quand ils interceptent un appel sur la fréquence de la police : un fourgon cellulaire transportant un criminel est attaqué sur le périphérique parisien.
Le véhicule est immobilisé sur une portion de pont que Miss Décibel (j'ai repris la super-vilaine du bouquin) a isolé du reste du périphérique en le tronçonnant à deux endroits avec ses pouvoirs soniques. Elle est épaulée par une équipe d'Apaches, l'organisation criminelle parisienne bien connue.

Premier combat et première prise de contact avec le système de jeu. Les enfants comprennent bien le cœur du moteur et vont rapidement saisir les subtilités des techniques qui permettent de rattraper un mauvais lancé de dés.

Le Lion, l'Ergot et l'Imprévisible se rendent sur place le plus rapidement possible. Le Lion et L’imprévisible décident de prendre les bandits en tenaille. Le Lion, venant de l’est, franchit la section détruite de la voie suspendue d'un bond de sa puissante moto. L'Imprévisible l'imite avec son quad en arrivant par l’ouest. Les deux protecteurs se retrouvent aux prises avec une poignée d'Apaches lourdement armés. A l'issue du premier round, ni la moto, ni le quad ne résistent aux balles des Apaches. L'Ergot (PNJ que j’incarne), se laisse planer depuis un toit voisin, en usant de sa cape, jusqu'à Miss Décibel qui est sur le point de libérer le prisonnier.

Le jet est réussit et j'engrange un point de héros que j'utilise au round suivant pour effectuer une attaque fulgurante (pouvoir 3) sur la super-vilaine (3 réussites). Hélas, la garce se défend et réussit l'exploit d'aligner trois succès avec une simple défense réflexe (DR) (le D6 explose deux fois) ! Parfois, je me dégoûte quand j'ai trop de succès aux dés !
L'objectif était de montrer aux enfants comment gagner et dépenser un point de héros. Je n'ai pas eu besoin de répéter mes explications !


Le combat demande un peu d'effort aux nouveaux héros, mais ils parviennent à vaincre la super-vilaine et ses sbires.

L’Imprévisible pioche une grenade sonique depuis sa Ceinture Utilitaire (pouvoir 2) et assomme deux adversaires. Au round suivant il use d’un puissant acide expérimental (pouvoir 1) qu’il vaporise sur l’asphalte, isolant les Apaches restant sur une portion de pont (c’est une réussite et le joueur gagne 1 point de héros). Lors du dernier round il se téléporte (pouvoir 3 + dépense d’1 point de héros) derrière ses opposants afin de leur lâcher une nouvelle grenade sonique mais il sera pris par l’onde choc et tombera KO à son tour avec eux (les Appaches comme l’Imprévisible ratent leur DR respective).
De son côté, le Lion pétrifie ses adversaires une première fois par son regard (pouvoir 1 + 1 PdH engrangé) et les effraie au round suivant par son puissant rugissement (pouvoir 3 + utilisation du PdH). Maxime rate son jet mais se rattrape par l’utilisation de la capacité « rugissement horrible » qui lui permet de relancer les dés. A chaque fois les Apaches ont encaissé 1 point de Vigueur. Lors du dernier round, le Lion utilise ses griffes (pouvoir 2) et les met définitivement hors de combat.

Le Lion et l’Ergot font face, seuls, à Miss Décibel qui se révèle plus coriace que prévu. Finalement, les griffes du Lion (utilisation de la capacité « longues griffes » pour obtenir un 5 sur un dé) ont raison de la criminelle.

Je suis content. Les enfants s’amusent et moi aussi. Childéric rougne un peu car son héros s’est fait mettre KO !
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Re: [CR] SuperClique

Message par childeric maximus »

Scène 2

Elle débute dans la salle de réunion au manoir des Protecteurs. C'est Juste Personne qui procède au débriefing.
Le prisonnier que Miss Décibel cherchait à libérer est un savant. Un scientifique que ses penchants criminels ont conduit en prison. Il a accepté de parler en échange d'une remise de peine. Il pense que Miss Décibel voulait sa dernière invention, un prototype de mini-collisionneur quantique (bon, je me souviens plus trop du nom que j'ai donné à la chose lors de la partie, mais c'était vachement bien. Ca sonnait comme un truc capable de faire voler l'univers en éclats. Bien dans le ton, quoi !). En l'état, l'invention n'est guère intéressante, mais couplée avec un générateur de particules à haute fréquence (même réflexion que précédemment) cela peut devenir une arme absolument terrible. Or, un tel générateur existe ! Le seul exemplaire répertorié se trouve aux laboratoires de Stark International à Sophia-Antipolis (pour les nuls en géographie, c'est prés d'Antibes).

Immédiatement une équipe est envoyée sur place afin d'assurer la protection du générateur. Elle est composée de l'Ergot, du Bélier et du Fantôme.

Les laboratoires Stark, Sophia Antipolis.
A peine le quinjet s'est-il posé, que les Protecteurs sont accueillis par le responsable de la sécurité qui leur fait visiter les lieux avec le manager du site. Alors qu'ils parlent des mesures de sécurité autour du générateur, une secousse ébranle l'immeuble. Les Protecteurs se déploient. Le Bélier et le … se précipitent à l'extérieur vers la source du problème alors que l'Ergot se charge d'assurer l'évacuation du bâtiment.

Je fais toujours attention à laisser la vedette aux enfants. Mes PNJ alliés s'éclipsent souvent et n'interviennent qu'en dernier recours !

Une nouvelle secousse encore plus dévastatrice éventre le labo principal. Sur le parking, leur quinjet est couché sur le côté. Sur un tas de gravas, un nouveau vilain défit les Protecteurs. Il s'agit du Piston. Avec ses puissants marteaux hydrauliques enchâssés à l'extrémité de chacun de ses membres l'homme est capable de provoquer des ondes sismiques. Un hélicoptère noir survole la scène et vomit une armada de commandos armés jusqu'aux dents.

Le combat qui s'engage est féroce. Le Bélier charge en poussant un cri de rage. Le Piston fait de même. Les deux super-humains se précipitent l’un contre l’autre ! L’impact est terrible. L’impression que deux trains lancés à pleine vitesse viennent de se heurter ! Childéric et moi-même obtenons les mêmes résultats. Je décrit comment l’onde de choc à creusé un cratère au centre de ce qui fut le parking des laboratoires Stark. Au centre, le Bélier et le Piston se jaugent du regard puis avec un rugissement s’échangent une pluie de coups tous plus violents les uns que les autres !

Le super-vilaine obtient de bons succès en DR ce qui minimise les succès du bélier. Ce dernier encaisse deux points de vigueur ! Le Fantôme entre à son tour dans la danse ; il se rend invisible et surprend les commandos encore à l’extérieur (j’accorde un D6 de bonus pour une bonne description de l’action).

Le Fantôme, voyant son co-équipier en danger, se rend intangible et fonce au travers du Piston, très surpris par la manœuvre. Un fois dans son dos, le Protecteur se rematérialise et donne un coup au niveau des genoux. Je rate le jet de DR. Le Piston encaisse un coup qui le déséquilibre (j’accorde 1D6 de bonus à Childéric). Le bélier assène alors un coup magistral qui étend le vilain pour le compte.

Une fois le super vilain vaincu, les héros se précipitent dans la salle du générateur. Un groupe de commandos vient de mettre hors d'état les pauvres gars de la sécurité qui assuraient, avec leurs faibles moyens, la protection de l'engin. Ce dernier affrontement est bref et se termine sans trop de bobo pour les Protecteurs. ... sauf pour le Bélier qui se retrouve tout de même KO ! J’explique comment une grenade lancée par un des bandits fait s’écrouler un mur branlant sur le super-héros.
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Re: [CR] SuperClique

Message par childeric maximus »

Scène 3

Retour au manoir et nouveau débriefing avec Juste Personne. Il Informe les Protecteurs que l'hélico des méchants a été suivi au radar mais a disparu en pleine mer. Quelques minutes plus tard la nouvelle tombe : la marine nationale a détecté un énorme submersible inconnu dans la limite des eaux nationales. Les super-héros ne demandent qu'à participer à la chasse au sous-marin. L'équipe fonce au hangar souterrain et s'engouffre dans un quinjet et décolle aussitôt !

Alors qu'ils approchent de la zone de recherche, Juste Personne leur annonce que le submersible a été pris en chasse par une frégate spécialisée dans la lutte anti sous-marine. Hélas, les criminels ont tiré deux torpilles sur le bâtiment de guerre et l'ont envoyé par le fond. On ignore le nombre exact de victimes. L'état d'alerte est déclaré. Les super-héros veulent porter secours aux naufragés mais Juste Personne leur ordonne de poursuivre le sous-marin.

Le quinjet accroche sa proie au sonar, plonge et passe en mode submersible. Répérés, les Protecteurs subissent une attaque en règle. Leur adversaire leur envoie une bordée de trois torpilles. Les contre-mesures se révèlent malheureusement inefficaces contre la dernière torpille. Les héros n'ont d'autre choix que de s'éjecter du quinjet, non sans avoir revêtu un scaphandre (enfin, c'est surtout un gros bocal que l'on pose sur la tête ! ). Ils sont suffisamment éloignés pour ne pas ressentir les turbulences lorsque le quinjet est mis en pièces par la dernière torpille.

Toute cette partie n’a été qu’un récit que j’ai essayé de rendre aussi vivant que possible, sans pour autant frustrer les joueurs. Je pense y avoir réussi.

Depuis le submersible géant, deux mini-scooters sous-marins, dirigés chacun par deux hommes grenouilles, se dirigent vers les lieux de l'explosion afin de s'assurer que tout est désormais sous contrôle. Les héros s'embusquent en profitant du relief océanographique. L'effet de surprise joue à fond. Le combat est rapide et permet aux super-héros de s'emparer des mini-scooters et de se rapprocher su submersible.

Je me frotte les mains en imaginant déjà le combat qui attend les enfants à l’intérieur du sous-marin ! Beaucoup d’images défilent dans ma tête, des films de guerre aux James Bond !
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Re: [CR] SuperClique

Message par childeric maximus »

Scène 4

L'attaque du sous-marin de l'X-Noir


Les Protecteurs passent sous le ventre du béhémoth des mers et pénètrent à l’intérieur par une baie. Durant le trajet, le Fantôme a utilisé ses compétences informatiques pour pirater le système informatique du sous-marin et acquérir les plans précis de l’engin (maxime engrange donc 1 PdH). Il communique les plans au Bélier (chaque Protecteur dispose d’un mini ordinateur fixé au poignet). En étudiant les schémas électronique, le Bélier en apprend beaucoup sur le sous-marin (Chilou réussit son jet et gagne, lui aussi un PdH).

Quand il émerge dans la baie des mini-scooter, les super-héros aperçoivent 3 techniciens et 3 gardes (le groupe de gardes dispose de 5 points de vigueur, de la capacité « combat » à 2 et de la technique « connaissance du sous-marin » pour relancer les dés).

Le Bélier bondit grâce à sa super force et se retrouve rapidement au contact des gardes. Le Fantôme se rend invisible (j’explique tout de même à Maxime, que même invisible, son personnage dégouline d’eau et peut se suivre facilement à la trace !!!) Il bénéficie cependant d’un effet de surprise face aux techniciens. L’Ergot s’accroche aux rails de la grue qui permet la mise à l’eau des mini submersibles. Je rate mon jet. J’utilise la technique « ample mouvement de cape » mais je rate à nouveau mon jet. Je décris comment l’Ergot est pris sous une rafale d’un des gardes qui l’oblige à replonger à l’eau.

Heureusement, au round suivant tout ce petit monde est neutralisé avant que l'alerte ne soit donnée.
Les super-héros font alors face à un mur chargé d’écrans de contrôle. Le Fantôme et le Bélier usent de leur compétences informatique et électronique pour effectuer intrusion informatique et écoute des communications du sous-marin (et accessoirement gagner un nouveau PdH). Soudain, leur attention est attirée par l’apparition, sur un écran, de celui qui semble être le chef. Il est vêtu d'une combinaison jaune qui masque son visage et arbore un énorme X noir sur la poitrine (voir les uniformes de l'AIM pour ceux qui connaissent). Les Protecteurs sont attentifs et parviennent à saisir son nom : l'X-Noir. Ils ont donc la possibilité d’affronter le chef de cette nouvelle organisation criminelle dans son antre.

Les héros étudient le plan du sous-marin et tracent une route vers les quartiers de l'X Noir qui minimise les probabilités de mauvaises rencontres.

C’est d’autant bien joué, que cela transforme l’exploration d’un géant des mers en une succession de quelques scènes, localisées dans des endroits restreints.

Durant leur progression, les trois Protecteurs tombent sur une patrouille qu'ils neutralisent (simple utilisation de leur talent 2). Mais le klaxonne d'alerte retentit. Leur effraction est éventée. La voix du commandant retentit dans les haut-parleurs ; Il envoie tous les occupants aux poste de combat et ordonne au gardes de tirer à vue ! (là, je hausse le ton et je fixe les enfants dans les yeux !).

Sur leur chemin, avant d'atteindre les quartiers du grand boss, ils arrivent jusqu'à une vaste salle de réunion où un comité d'accueil attend : 6 gardes armés. Le combat est violent mais les héros passent en force grâce à une superbe charge du Bélier (Chilou utilise le pouvoir 3 de son personnage et cumule un maximum de succès avec 2D6 qui explosent). Il envoie valdinguer les gardes restant comme de vulgaires quilles et enfonce la porte étanche qui sépare la salle de réunion du bureau de l'X-Noir !

Ce dernier attend les héros avec 3 autres gardes. Les sbires sont mis hors service en un seul round. L'X-Noir se lève alors de son siège (un fauteuil en forme de sphère, comme celui des méchants dans les films d’espionnage des années 60) et défie les héros. Il va se révéler un adversaire bien plus coriace que prévu.
L’X-Noir possède des pouvoirs mentaux dont il va user et abuser contre les trois super-héros, en particulier son bouclier télépathique et son explosion psy (les deux pouvoirs sont à 4 !!!). Le fantôme doit utiliser sa technique « disparition dans le sol » pour éviter les ravages de l’explosion psy qui transforme l’intérieur de la pièce en champ de ruines. Le Bélier, déjà éprouvé par les combats précédents s’effondre. L’Ergot, qui n’a fait que de la figuration (normal pour un PNJ) entre véritablement dans le combat. Il épaule le Fantôme et finissent, ensemble, par vaincre l’X-Noir.

Quand le Fantôme s'approche pour le démasquer, il ne trouve qu'un costume vide ! Dans leur esprit retentit la voix et le rire de l'X-Noir disant qu'il reviendra se venger ! Au même moment, une voix synthétique annonce le déclenchement de l'autodestruction et ordonne à tout l'équipage d'évacuer le navire.

Les héros découvrent, sous le bureau de l’X-Noir, un puits d'accès menant à un mini submersible de secours. Une fois dans l'engin ils constatent que ce dernier se manœuvre uniquement par l'esprit. Heureusement, le Bélier fait appel à ses talent de scientifique et trouve un moyen d'activer des commandes manuelles.
Le mini sous-marin est expulsé dans les profondeurs océanes alors que le submersible géant est vaporisé par la terrible explosion de son réacteur nucléaire ( toujours faire dans la surenchère pour satisfaire ses joueurs !). Le véhicule des protecteurs donne tout ce qu'il a dans le ventre afin de distancer l'énorme onde de choc qui menace de l'engloutir. Bien sur, ce passage est purement narratif puisque le système ne gère pas ce qui sort du cadre du combat. Je laisse mon fils me décrire les efforts de son personnage pour conserver au sous-marin sa trajectoire. J'enchaîne alors sur l'impact que les super-héros subissent quand ils sont rattrapés par l'onde de choc. Heureusement, plus de peur que de mal, ils s'en sortent tous sains et saufs !

Désormais, les Protecteurs ont une nouvelle Némésis : l'X-Noir !

Fin du premier scénario.
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Re: [CR] SuperClique

Message par childeric maximus »

Conclusion sur le jeu

Les enfants sont extrêmement enthousiastes. Ils me redemandent sans cesse du SuperClique. Maxime allant jusqu'à lire le livre à sa mère tout en lui fournissant les explications adéquates. Bon, d'accord, parfois c'est un peu confus, mais il faut dire que le Commissaire Politique n'y met pas beaucoup du sien !

Le jeu s'avère une franche réussite. Sa prise en main est aisée et il suffit d'une petite partie pour maîtriser le tout. Pour les joueurs, le plus complexe reste la bonne répartition des pouvoirs. Quel pouvoir devra être activé via la dépense d'un point de héros ? Quel pouvoir à 2D6 ? Quel pouvoir à 1D ?

Pour l'instant, aucun des enfants n'a mis en pratique la règle de l'anecdote. C'est, je pense, un point assez difficile pour eux : imaginer une scène que leur personnage a vécu, mais pas eux.

Bon, ben, je file. J'ai une autre aventure à finir ! Cette fois c'est Paris et la tour Effel qu'il faut sauver !

Encore merci à Udo et à la BàH pour la traduction du jeu ! Reste plus qu'à pondre une adaptation des super-héros/vilains les plus connus et à faire un zoli écran (celui que je me suis bricolé est sympa, mais un vrai écran ça en impose plus aux joueurs).

Je pense aussi bricoler des cartons colorés avec des onomatopées caractéristiques des comics, du genre : « Kaboum », « Snikt », « Splash », « Bram », « Tacatacatacatacatac !!! » … Bref, le genre de cartons à brandir en cours d’action pour marquer les coups !
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Erestor
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Re: [CR] SuperClique

Message par Erestor »

Super CR, un modèle du genre. Pitite question : quel âge ton jeune public narrativo-activiste ?
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
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Re: [CR] SuperClique

Message par childeric maximus »

Erestor a écrit :Super CR, un modèle du genre. Pitite question : quel âge ton jeune public narrativo-activiste ?
Merci !!

Childéric a 10 ans et Maxime 8 ans.
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Heuhh
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Re: [CR] SuperClique

Message par Heuhh »

Merci pour ce compte rendu bien complet qui pourra en plus donner des idées aux gens qui veulent se lancer dans une partie. Et surtout merci pour l'info sur l'âge de tes joueurs, c'est cool que ça passe à 8 ans.
Heuhh éditeur spécialisé dans le gonzo...
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Re: [CR] SuperClique

Message par childeric maximus »

CR 2ème aventure : Ice Age !

Ce second épisode des aventures des Protecteurs a été divisé en trois séances, toujours aussi intenses.

Inspiration : une aventure du Captain Hazard : Cavemen of New-York.

La menace : Paris subit les assauts de Lady Cryo, une super-vilaine d’origine asgardienne. Grâce à son pouvoir, un hiver sibérien s’abat sur le centre de la capitale. Tout est paralysé à 3 kilomètres à la ronde. En quelques heures c’est le chaos et les habitants ont l’impression qu’une nouvelle ère glaciaire a débuté.
Avec un puissant rayon réfrigérant elle emprisonne la tour Eiffel sous une gangue de glace. Elle menace de faire s’effondrer l’édifice de fer sous le poids de la glace si une rançon d’un milliard d’euros ne lui est pas remise.

La menace (bis) : Lady Cryo s’est accoquinée avec le redoutable Dr Moreau. Ce dernier a capturé des SDF et les a transformés en créatures humanoïde de 3 m de haut, dotées d’une force herculéenne et capable de cracher un souffle glacé. Le savant fou a mis quelques un de ses « trolls des glaces » au service de Lady Cryo pendant que d’autres pillent sans vergogne les bijouteries de la place Vendôme.

1ère séance

Quand l’action commence, le gouvernement vient de recevoir la demande de rançon de Lady Cryo. Une équipe des Protecteurs, composée de l’Ergot, l’Imprévisible et l’Insaisissable, est envoyée sur place pour tenter d’enrayer la menace qui plane sur la tour Eiffel.
Pris dans la tourmente des éléments déchaînés, le quinjet des protecteurs s’écrase sur le champ de Mars. Les héros s’en sortent sans dommage et entreprennent immédiatement une exploration de la zone. Il ne leur faut guère de temps pour repérer un éclair blanc qui provient du toit d’un immeuble voisin et vient frapper la dame de fer. La couche de glace qui recouvre la construction est vraiment énorme. Il est évident que dans quelques heures, la structure va s’effondrer comme un château de cartes.

Les héros se rendent au pied de l’immeuble et force son entrée. Ils grimpent les marches quatre à quatre (l’ascenseur étant hors d’usage suite au froid intense). Sur le toit, les Protecteurs découvre une machine incroyable qui darde sur la tour Eiffel un museau pointu duquel partent des éclairs d’énergie aveuglants. Pour défendre le canon réfrigérant et son utilisateur, deux énormes humanoïdes bleuâtres.
Les héros entrent en action. Deux d’entre eux s’occupent des « trolls des glace » pendant que le troisième tente de déloger le canonnier de sa bulle protectrice.

Le combat bat son plein, les joueur font preuve d’imagination, les personnages enchaînent les coups et l’utilisation de leurs pouvoirs. Finalement les géants sont mis hors de combat et le canon réfrigérant cesse son attaque. Malheureusement, les Protecteurs s’aperçoivent que leur tâche est loin d’être finie. Il y a un second canon, quelque part, sur un autre toit !
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childeric maximus
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Message par childeric maximus »

2ème séance

La première séance était, en fait, une mise en confiance des joueurs. Cette fois, le décor ne change guère, mais en plus des deux « trolls des glaces », la canon réfrigérant est aussi protégé par Lady Cryo elle-même !

Les Protecteurs ne mettent pas longtemps à découvrir la source du second rayon. Dans leur oreillette, Juste personne, leur contact avec l’Elysée, leur demande de faire au plus vite. Le poids de la glace sur la tour Eiffel devient extrêmement dangereux. La structure risque de s’écrouler à tout moment.
Et hop, le MJ met un peu de pression sur les joueurs !

Les héros investissent l’immeuble et trouvent un accès au toit. Alors qu’ils réitèrent leur tactique précédente. Le PJ qui s’approche du canon pour interrompre son action est attaqué, par surprise, par la terrible et glaciale, Lady Cryo.
L’affrontement se révèle d’un coup plus tendu. Cependant, les Protecteurs, au prix d’un des leurs mis KO, parviennent à vaincre tout ce petit monde.

3ème Séance

Pour cette dernière partie je n’ai eu que Maxou en face de moi. Qu’importe, il a choisi son héros fétiche, le Lion et je me suis occupé de son 3ème héros, le Fantôme.

Alors que leurs camarades font du patin à glace sur les toits de Paris. Le Lion et le Fantôme sont envoyés, à bord du dernier quinjet, voir ce qui se trame au niveau de la place Vendôme. Toutes les alarmes se sont déclenchées avant de s’interrompre tout aussi soudainement.

Les héros ont du mal a stabiliser leur appareil pour pouvoir se poser sans problème. Ils sont obligés de faire confiance au pilote automatique. Alors qu’ils frôlent les toits de la capitale, le Lion et le Fantôme quittent le quinjet en sautant. Ils atterrissent sur un épais tapis de neige. Les réacteurs du quinjet hurlent pour lutter contre les vents tourbillonnants et s’éloigne.

Il est un peu frustrant pour le MJ de devoir passer en mode narration pour ce genre de scène. Il y a là de quoi mettre en place une bonne tension qui permet aux joueurs et aux PJ de se chauffer avant la baston.

Sur la place désertée et recouverte par plus de 50 cm de neige, les héros se retrouvent face à deux « trolls des glaces » qui sortent d’une bijouterie avec un énorme sac sur l’épaule.
La bataille qui s’engage va être épique. J’ai décidé de tester deux choses :
• Une règle optionnelle suggérée sur le blog de l’auteur de SuperClique et aussi reprise sur ce forum. Un joueur peut accepter que son héros soit éjecté de la scène, généralement par un coup puissant qui l’envoie valdinguer par-dessus les toits ou au travers d’un mur. Le héros mettra un tour complet pour revenir dans le combat. En contrepartie, il n’encaisse aucun dommage. J’ai expliqué la chose à Maxou en lui indiquant qu’il ne peut utiliser cette option qu’une fois par aventure.
• Ne plus tenir compte des défenses réflexe et totale. Les succès de l’un annule les succès de l’autre et on ne tient compte que de la différence pour calculer les dommages encaissés. Par exemple, le Lion effectue une attaque et obtient 3 succès. Son adversaire n’est pas en reste et obtient 2 succès. 3-2 = 1. L’adversaire du Lion encaisse 1 point de dommage.

Ces deux règles nous ont donné un combat plus long et plus fluide. Souvent les succès des deux opposants s’annulaient mutuellement. La tension était palpable et grandissait au fur et à mesure que les tours de combat s’enchaînés.
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childeric maximus
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Re: [CR] SuperClique

Message par childeric maximus »

A un moment, l’un des deux « trolls des glaces » arrache un lampadaire et s’en sert comme qu’une batte de base-ball pour frapper le lion de plein fouet. Préférant éviter 4 points de dommage (et oui, j’ai fait un super jet pour mon vilain) Maxou accepte de voir son héros s’envoler, traverser la place Vendôme cul par-dessus tête et finir sa course au deuxième étage d’un immeuble cossu, non sans avoir au préalable fracassé la superbe baie vitrée du salon.
Lors du tour suivant, le Fantôme a du faire preuve de beaucoup d’adresse (et de chance) pour ne pas finir en purée pris entre les coups des deux géants.

Finalement, le Lion revint à la charge très en rogne et en poussant hurlement qui est sa marque de fabrique. Les deux héros parviennent à étendre pour le compte les deux « trolls ».
Alors qu’ils informent Juste Personne que la situation est sous contrôle, ils reçoivent en retour une information les mettant sur la piste potentielle d’autres géants bleus. Ils foncent jusqu’à la station de métro la plus proche.

Dans la station faiblement éclairée, les gens effrayés s’entassent et cherchent à savoir ce qui se passe dehors. Les Protecteurs les rassurent et obtiennent la confirmation que les créatures bleuâtres sont bien apparues ici. Un SDF leur pointe du doigt les voies désertent.
Le Lion use de sa « vue perçante » pour guider son coéquipier et les conduire, après 5 minutes de marche dans l’obscurité, devant une porte métallique. Les héros entendent distinctement un grognement qui résonne de manière sinistre.

Derrière la lourde porte, un corridor humide mène à une autre porte. Celle-ci possède un hublot à hauteur d’homme. Malgré la crasse épaisse qui recouvre le tout, les Protecteurs distinguent une vaste pièce, sans doute un ancien local technique désaffecté, mieux éclairée. Sur le côté une cage solide où sont retenus trois SDF. Face à eux, de l’autre côté des barreaux, un « troll des glaces ». Les héros bondissent et prennent la créature par surprise (hop, le généreux MJ leur accorde un D6 supplémentaire pour leur première attaque).

Malgré sa force colossale et l’utilisation du mobilier comme projectiles, le « troll » est vaincu. Les SDF sont libérés. Dans la cacophonie des remerciements les héros parviennent à comprendre que dans l’autre pièce il y a encore deux de ces horribles monstres bleus ainsi que celui qui les contrôle.

Les héros foncent, mais cette fois, leurs adversaires sont prêts. Il y a effectivement deux « trolls » et un homme, grand, maigre, chauve et vêtu d’une longue blouse blanche. Il ordonne d’une voix sèche aux deux créatures d’en finir avec les héros. Les Protecteurs reconnaissent un vieil ennemi : le maléfique Docteur Moreau !

Cette fois c’est au MJ d’utiliser la règle du héros qui est « sorti » pour un tour afin d’éviter au Fantôme de finir KO au tout début du combat. J’explique à Maxou comment un des « trolls » balance une violente ruade dans le plexus solaire du Fantôme. Ce dernier est propulsé hors de la pièce et vient finir sa course encastré dans un vestiaire métallique. Le géant poursuit son attaque en s’emparant d’un autre caisson et charge le malheureux héros. Le fantôme ne devra son salut qu’à sa faculté de dématérialisation. Il devient intangible juste avant l’impact qui aurait pu lui être fatal.

Le Lion met son adversaire KO et s’assure que le cerveau derrière ces évènements soit aussi mis hors d’état de nuire. Le savant dégaine une arme et ouvre le feu sur le Protecteur. Ce dernier réagit à la vitesse de l’éclair et, avec ses griffes, découpe le pistolet avant de coller un superbe uppercut à son ennemi. Le savant atterrit sur une imposante table d’opération qui trône au milieu de cette pièce.

Une fois le calme revenu, les deux héros étudient les lieux. Le Fantôme utilise ses compétences en informatique pour craquer les ordinateurs du savant. Le docteur Moreau se servait de SDF qu’il transformait en monstre grâce à un sérum de son invention. Les deux héros s’emparent de toutes ses notes afin, de retour à leur QG, de trouver un antidote.

Voilà !
Ainsi s’achève une nouvelle page de la vie trépidante des Protecteurs.
Comme toujours, le jeu est toujours aussi haletant, pourvu que le MJ soit capable de tenir le rythme parce que système invite à un concentré d’action !


Remarque : depuis que j’ai montré aux enfants Heromachine, ils ne décollent plus de mon PC !
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