Ghost/echo et questions pour cadrer les joueurs de la Hype

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Machin
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Ghost/echo et questions pour cadrer les joueurs de la Hype

Message par Machin »

Alors voila, j'ai joué à ghost/echo, avec 4 joueurs, via skype. Pour ceux qui ne connaissent pas, ça fait une page, et c'est ici: http://www.onesevendesign.com/ghostecho/

Pour essayer de lier la sauce, j'ai suggéré aux joueurs de créer une relation avec un autre membre du groupe; ainsi: Coil est protecteur vis-à-vis de Demon, qui fait confiance à Grip, qui veut séduire Hull, qui trouve Coil fascinant.

Le groupe était à la recherche d'un trésor perdu dans le monde fantôme, selon des instructions données par Vixen, le membre manquant de l'équipe de base qui s'est faite surprendre par une horde de Chiens il y a peu, alors que le reste du groupe n'a dû son salut qu'à une fuite éperdue. Embuscade de commandos, lâcher de Chiens, le groupe se sauve avec dix sortes de pierres enchâssées dans un mécanisme étrange.

Le joueur de Hull la déclare semi-Wraith, et suivie/traitée par un professeur, qui pourra sûrement l'aider à analyser ce butin difficilement refourgable. Après un petit problème avec un wraith en cours de route, le groupe prend rendez-vous avec le prof, qui prend en main le butin (sauf une pierre, conservée par Coil) pour l'analyser.

Le jour venu, le prof ne se présente pas pour donner ses résultats. Grip, énervé s'introduit chez lui avec fracas pour le découvrir répandu sur les murs de son bureau. Il s'éclipse quand les flics arrivent et prévient ses petits camarades. En tant qu'amie de la famille, Hull tape l'incruste et va dans le laboratoire secret du prof sans se faire capter par la police. Malheureusement, celui-ci a également été visité.

Coil remarque que la pierre restante semble attirée dans une direction. Le groupe s'en sert comme boussole, et arrive dans une cathédrale du monde réel, avant de poursuivre sa traque dans le monde fantôme. Il y découvre un essaim de wraith et Vixen en train d'utiliser les 9 pierres restantes, libérées de leur mécanisme et placées dans les piliers de la cathédrale, pour semble-t'il, libérer un Wraith particulièrement imposant. Négociation, appel à l'esprit de groupe de la part de Vixen, puis baston. Grip sabote la structure et le bâtiment s'effondre.

Grip et Hull survivent, mais sont piégés par les décombres. Grip regarde Hull et lui lance un sourire pervers.

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Globalement la partie a été correcte, mais on est retombés bien vite dans nos atavismes de vieux joueurs: résolution de scénar avant tout. Le système de test est pas con, mais pas forcément évident à utiliser (il faut trouver un problème qui ne soit pas l'opposé de ce que le joueur veut faire). Je regrette qu'on ne se soit pas du tout servi des listes, un comble, mais je vois pas trop quand/comment on aurait pu, puisqu'on n'a finalement visité que 3 lieux et rencontré 1 seul PNJ (à part vixen).

L'histoire au final reprend les thèmes évoqués dans le pdf de règles, mais manquait de souffle.
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Par ailleurs je me demande dans quel mesure un MJ (ou un autre joueur) peut se permettre de dire à un joueur "c'est nul". J'ai remarqué une tendance des conseils de maîtrise à encourager les joueurs à s'exprimer, créer un climat de confiance, etc, et du coup je me demande un peu quand et comment recadrer. C'est facile quand un joueur se plante par rapport à la fiction établie ("Je vais demander à Georges." "Mais vous l'avez tué la semaine dernière!"), mais quid quand il est simplement en décalage plus ou moins important par rapport à l'ambiance?

Est-ce que toutes contribution doit être considérée avec bienveillance? La solution se limite-t'elle à trier les joueurs/cadrer fermement l'ambiance avant la partie? De mon temps, c'était plus simple, quand un joueur disait un truc qui me plaisait pas, je lui faisais faire un test qui rate.
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