Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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lepropre
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

J'ai l'impression que vers la 12ème séance, il y aura un hexagone avec Smaug, un autre avec Dracula, et leur voisine c'est Bavmorda. Et encore, avec un résultat moyen.
Juste une chose : Danger ne veut pas forcément dire gros adversaire.
Les joueurs sont en montagne danger peut vouloir dire :
-Avalanche, éboulis, météo pourrie, tribu orque (qui interviendra pleins de fois), pont qui commence à s'écrouler quand on est dessus...
Sinon effectivement tu risques vite de te retrouver avec pleins de gros bébêtes.

Perso je pense que si tu as peur de la trop grande montée en puissance des PJ limite toi à une montée de niveau toutes les 3 cessions.
Les augmentations de métier and co venant de toute façon avec les cartes.
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Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

N'empêche, le 8, c'est le chiffre sacré. Donc la distance du centre d'un hexagone au centre d'un autre adjacent c'est 8. Et à moins de vouloir risquer un doigt de dieu, mieux vaut s'y tenir. Pas le choix.

Huit ok, mais 8 quoi ? Haha ! C'est là où est la question, la réponse et la solution. On devine sans difficulté que LG, dans sa grande sagesse, n'a pas tenu à fâcher la Cabale des Métrologistes. C'est donc le système métrique qui fut employé dans le jeu Oltréé.

Mais on subodore sans difficulté qu'il n'en est rien dans l'univers d'Oltréé : ni John Wilkins, ni l'Académie des Sciences n'étant passés par là. Selon divers chroniqueurs, on utilisait du temps de l'Empire huit unités de mesure : le doigt, le pouce, la paume, le pied, la coudée, le pas, la perche et la lieue.

La lieue, ou "distance que peut parcourir l'Empereur à pied en une heure", variait selon les règnes comme on peut s'en douter. Le jour du sacre on mesurait cette distance durant la procession précédant le couronnement. Toutefois certains archéologues supputent que les métrologistes impériaux ajoutaient une perche au minimum à la distance parcourue officiellement par le précédent Empereur dans les cas où le nouveau souverain obtenait de moins bons résultats. Il ne fallait point vexer sa Majesté impériale, ni attirer le mauvais œil sur le règne à venir.
[On notera que LG rend certainement hommage à cette tradition lors des gains de DV : quelque soit le résultat on progresse au minimum de 1 PV.]

Mais les temps sont passés, et l'Empire n'est plus. Dans la plupart des satrapies, les unités de mesure dépendent des traditions, des besoins, du relief local, de règles imposées par les envahisseurs successifs, et surtout des humeurs des Puissances. De leur côté, la plupart du temps, les patrouilleurs déterminent leurs unités de mesure selon leurs besoins. Par exemple :

- dans la satrapie orientale du même nom, le Yojana équivaut à la distance que parcourt à pied le commandeur du Bastion en une patrouille de deux heures doubles (= demi-journée), soit entre 6 et 16 km. Pour éviter de trop longues patrouilles, les frères jurés ont pris pour habitude d'élire au poste de commandeur les patrouilleurs cacochymes ou courts-sur-pattes.
- la Verste : introduite par les norrois, cette unité de longueur équivaut à la distance parcourue en une heure par un patrouilleur ayant bu huit galopins avant de tomber (un galopin = quantité de vin bu en un repas). Les norrois bravaches l'estiment à 1000 pas. Comme personne n'a jamais pu justifier l'utilité d'une telle mesure, seuls les resquilleurs et les jean-foutre réclament son application.
- la légion impériale se déplaçait de huit lieues impériales par jour (source). Soit entre 24 et 32 km selon le relief et l'état de santé de l'Empereur.

Au final, l'unité de mesure la plus intéressante demeure la lieue impériale. Variable selon le relief, l'état de santé et le bon vouloir de ceux qui l'appliquent, elle détermine parfaitement ce que chacun veut bien lui accorder.
La distance entre les centres de deux hexagones limitrophes est donc de huit lieues impériales. Soit une journée de marche pour des patrouilleurs aguerris. Ou non.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

J'allais dire qu'il me semblait que j'indiquais que "l'idéal" pour ne pas faire trop grand ou trop petit était 8 bornes, mais qu'on pouvait bien faire comme on voulait.
Mais l'explication d'Ego est vachtement bien :D
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Tholgren »

C'est limpide ! Merci Ego ! :P :bravo:
"En fait, on n’est pas dans le Gorafi, mais dans une prequel de Fallout." Tristan Lhomme
 
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Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Je vous en prie :bierre:
Ca m'a permis de découvrir la Verste, je m'en vais en faire un concours pour mes pèlerins norrois...
Hubeuh a écrit :Je suis un type anxieux.
Après la lecture du fil sur Oltréé, il semble patent que l'ascension en terme de puissance des pjs soit plutôt à pic. Et j'aime bien jouer assez longtemps avec le même matériel, parce que je m'investis beaucoup, et que de nos jours, mettre en place une campagne avec des gens dispos, c'est une gageure, alors deux d'affilée...
On le serait à moins, et c'est une difficulté majeure du jeu.
Hubeuh a écrit :Cela ne me dérange pas outre mesure de refaire le bestiaire ou de gonfler les monstres, voire de réfléchir à des conditions déplorables pour les pjs. J'ai plus de doutes sur ma faculté à me renouveler sur les dites conditions, mais bon, admettons. J'ai l'impression que ça va donner un résultat assez proche de Secret of Mana, avec le bûcheron qui vit au milieu de créatures telles qu'il doit impérativement être capable d'éradiquer à lui seul la garde royale. Tant pis pour lui.(...)

Ouais et pour les pex, je pense que ce sera au choix, par objectif de séance :
-De patrouille : un rang de métier
-De fortin : un rang de bâtiment
-De motivation : récupérer ses cartes
Un DV toutes les 2 séances.
Et exit toutes les cartes qui font gagner des DV ou des rangs de métier. J'irai jusqu'à quelques pv ou un objet magique, mais pour moi, les cartes d'exaltation, ça doit créer de l'histoire, pas la gêner.(...)
En ce qui concerne la montée de puissance des PJ, nous avons les Objectifs, les Cartes d'exaltation, et les Trésors.

Objectifs
Objectif de patrouille : tous les PJ gagnent 1 DV (dont +1 rang de vocation et +1 rang de métier).
[C'est celui qui risque d'arriver régulièrement. Son côté "tout ou rien", fait qu'il est difficile de ne pas l'accorder en fin de séance si les joueurs ont été malins et se sont bien débrouillés. Même chose lorsque l'on joue une fois tous les tremblements de terre.]

Objectif de motivation : le PJ concerné gagne 1 rang de métier.
[Celui-ci demande un investissement du meneur ou/et du joueur. C'est le plus facile à esquiver, mais on y perd en stimulation du roleplay. En distribuant l'aide de jeu fournie dans le Compagnon, on fournit à chaque joueur huit exemples d'objectifs individuels. On se facilite la vie et on aide les joueurs à enrichir la partie.]

Objectif de fortin : +1 rang de bâtiment.
[Celui là fournissant un avantage non individuel, il est moins couru, donc hors sujet.]


Cartes d'exaltation
• [FÉE] Pourquoi croyez-vous que nous mangions nos morts : le PJ gagne 1 rang de vocation
[Mine de rien, la récompense correspond à huit points de trésor, donc huit cartes de ruines bon sang ! (voir plus bas) Accorder la carotte dès la moindre bestiole battue à 5 contre 1, équivaut à récompenser la lâcheté du surnombre. "Jouez cette carte après avoir vaincu un ennemi plus puissant que vous" signifie à ma table qu'il faut se le farcir tout seul et les yeux dans les yeux.
On joue un patrouilleur qui a des cojones, pas un pilote de drone ou de bombe humaine !]

• [HUMAIN] Des cadors comme ce type, vous n’en rencontrerez pas beaucoup : le PJ gagne 1 rang de métier.
[Équivaut à quatre points de trésor. C'est deux fois moins que la carte précédente, mais pas de quoi minimiser le gain. Quatre points de trésor, il faut ramer et en chier pour les gagner. Donc le cador ne va certainement pas accorder le bénéfice sans exiger un juste retour sur investissement.]

• [BÂTISSEUR] La grandeur se mesure aux souvenirs que l’on laisse : tous les PJ gagnent 1 DV.
[La description de la carte se suffit à elle-même : il suffit de ne pas être laxiste en tant que meneur (et je sais bien que le lobbying des joueurs est parfois usant...). ]

• [TUEUR DE MONSTRES] Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort : toute la bande gagne 1 PV par DV.
["Jouez cette carte lorsque vous avez vaincu une créature monstrueuse possédant plus de dés de vie que vous ou vos compagnons.". Comme pour la partie de tournebroche plus haut, "possédant plus de dés de vie que vous" signifie que le tueur de monstre a démontré sa bravoure tout seul comme un grand. Si les joueurs l'affrontent en bande ("que vous ou vos compagnons"), c'est le cumul de tous leurs dés de vie qui est pris en compte. Non, mais.
La formule peut d'ailleurs être utilisée pour la fiesta des fées cannibales au dessus...]

• [LA PATROUILLE] Partout les patrouilleurs ont laissé les marques de leur longue et douloureuse histoire : tous les PJ gagnent 1 rang de métier.
[A nouveau quatre points de trésor, donc 4 cartes de ruines à vaincre. Une solution pour nerfer la carte ? Pas de ruine de fortin, pas de progression. Partant du principe qu'un fortin était également une place forte défendant les frontières de l'Empire (voir limes), on peut se dire que dans les satrapies les plus dangereuses il y en avait un toutes les huit lieues impériales le long d'une ligne de défense. Placer 8 ruines de fortins, nourrir les lieux d'adversaires terrifiants ("c'est la frontière impériale mon gars !"), et laisser germer. Et si l'on trouve que 8 c'est beaucoup trop ? Réduire ce nombre en le justifiant par l'éloignement de la frontière d'antan.]


Points de trésor
Un point par carte de ruines affrontée et vaincue (terres sauvages, glf p.74). Ou dans les variantes : un point par carte de patrouille résolue (cités, com p.142), ou plusieurs points par raid (com p.153).
Les points peuvent être dépensés de différentes manières (glf p.74), dont :
4 points : un PJ +1 rang de métier.
8 points : un PJ +1 rang de vocation.
[Ici c'est simple, les ruines sont mortelles. Chaque carte de ruine doit être affrontée et vaincue. Ce n'est pas du chiqué.]


Conclusion
Pour éviter les progressions trop rapides pour nos besoins et nos préférences, il faut serrer un peu la vis, se montrer moins généreux si nécessaire. Éliminer une partie du jeu en virant des cartes, revient à ne pas informer les joueurs sur les différents moyens de progression annexes et sur certaines particularités de l'univers. Personnellement je trouve ça dommage.

Il y a d'autres manières permettant d'influencer la progression. Par exemple en adaptant le principe des cycles du Compagnon aux terres sauvages, on gagne en granularité.

• Dans une variante des cycles perso, chaque carte de patrouille permettait au groupe de gagner de l'expérience (un point de trésor), chaque objectif de gagner de 1 à 8 points de trésor (la moitié pour un objectif de fortin), chaque objectif de motivation 1 à 4 points de trésor individuels. Huit cycles étaient nécessaires pour augmenter d'un DV (cycle = période de temps variable, quelques heures, jours, semaines). Au cours de ces huit cycles chaque PJ pouvait gagner au maximum un rang de vocation et deux rangs de métier (via les cartes ou les points de trésor). Au bout des huit cycles ils gagnaient les PV et mana du DV (mais pas les rangs de vocation ou de métier puisqu'ils les avaient perçus en avance).
De plus comme le passage des cycles était décidé par les joueurs, ça m'obligeait à faire avancer et adapter les chroniques des factions que j'avais tendance à oublier. Eux progressaient mais une ou deux factions également, c'était un choix tactique très intéressant.
De cette façon, huit chroniques me faisaient une campagne sur huit DV par exemple. Soit entre 10 et 20 séances de quatre heures chacune.

• Dans un autre bac à sable (en mode initiation), j'ai adapté le principe beaucoup plus léger de Dragon de Poche² : un objectif => 100xp, 100xp => un DV. En jouant sur les xp gagnés par objectif (50 ou 75 si c'est trop facile ou rapide, 125 ou 150 s'ils m'ont épaté), j'obtenais la granularité recherchée. Comme dans DdP² un point de trésor => 10xp.

• Une possibilité complémentaire revient à remplacer les gains accordés par certaines cartes d'exaltation par des gains en points de trésor. De cette façon le meneur peut moduler les gains, et les récompenses sont moins figées (le cadors récompense son disciple par un objet magique temporaire, le sang du monstre permet de vaincre un péril bien plus terrible, la séance de cannibalisme fournit des visions sur le passé de l'adversaire, l'ancien fortin cache un artefact oublié, etc.).
Hubeuh a écrit : Ouais et pour les pex, je pense que ce sera au choix, par objectif de séance :
-De patrouille : un rang de métier
-De fortin : un rang de bâtiment
-De motivation : récupérer ses cartes (...)
Ca c'est une idée sympa à première vue. Elle rejoint la règle de base qui récompense le roleplay d'un joueur par le gain d'une carte.
Là où je m'interroge c'est sur l'intérêt opposé entre pèlerins (jeu basé sur les cartes) et les héritiers (jeu basé sur les DV). Les premiers seront pénalisés une séance sur deux, alors que les seconds non.

Par contre en laissant cohabiter les deux objectifs (patrouille et motivation), ton idée me plaît beaucoup : les joueurs qui jouent leurs motivations récupèrent leurs cartes en fin de séance. Et le meneur peut même moduler cette récupération en cas d'avis mitigé.
Dernière modification par Ego' le mer. avr. 06, 2016 10:03 am, modifié 1 fois.
Hubeuh
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Hubeuh »

Merci Ego pour ces rappels et ces conseils, qui me font réfléchir, sur plusieurs points.
Pour la progression, je n'ai pas changé d'avis sur certains, mais totalement sur d'autres, dont certains que j'aurais sans doute dû changer en cours de route.
Les lieues élastiques sont une réponse tout à fait adaptée à Oltréé.
(En fait ma complainte s'avère injuste, puisque je ne joue déjà plus à du Oltrée vanilla, le setting n'est pas celui de base, donc certains détails ne sont pas applicables. Par un rebond imprévu, les paramètres de mon setting sont entrés en résonance avec l'idée des mesures variables, qui justifient une chasse au trésor à la motivation improbable et pourtant implacablement logique dans cet univers, donc je te remercie.)

(Par contre, ouais, c'est bien beau, cette histoire de chiffre sacré et de doigt de Dieu, mais est-ce que vous avez essayé de couvrir une carte d'octogones ? C'est sacrément non-euclidien !)
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Hubeuh a écrit :Merci Ego pour ces rappels et ces conseils
Si ça t'es utile pour trouver la version d'Oltréé qui te convient, c'est cool :bierre:
(Par contre, ouais, c'est bien beau, cette histoire de chiffre sacré et de doigt de Dieu, mais est-ce que vous avez essayé de couvrir une carte d'octogones ? C'est sacrément non-euclidien !)
Halte là malheureux ! On a provoqué des schismes pour beaucoup moins que ça ! :grmbl:
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Sammael99 »

Je me posais une question (qui a peut-être été déjà abordée) par rapport à un ajustement assez simple qui (me semble-t'il) pourrait avoir un grand impact sur la difficulté du jeu:

De la même manière que les ligues perdent leur dé d'exaltation quand il n'y a plus assez de monstres pour se liguer, ne pourrait-on pas considérer que les PJ perdent le leur quand la patrouille est affaiblie ?

On pourrait imaginer par exemple que dès qu'un groupe constitué pour une mission particulière se sépare, ou qu'un de ses membres est blessé, tout le monde perd son dé d'exaltation.

Ca semble sévère, mais j'ai l'impression que ça pourrait marcher, d'abord parce que ça encouragerait les joueurs à se protéger les uns les autres (en claquant des cartes, par le jeu) et ensuite parce que ça rendrait les dangers subséquents à la perte de dé d'exaltation conséquente...
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par XO de Vorcen »

Hubeuh a écrit :(Par contre, ouais, c'est bien beau, cette histoire de chiffre sacré et de doigt de Dieu, mais est-ce que vous avez essayé de couvrir une carte d'octogones ? C'est sacrément non-euclidien !)
Ben si : 6 côtés latéraux plus un côté face et un côté verso. Où est le problème ? :P
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lepropre
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Bon hier soir 7eme partie d'Oltrée !
Et second test des cartes de Tyrannie.

J'avais 4 joueurs à ma table (3 niveau 3 et 1 niveau 2)
Le joueur niveau 2 (le plus bourrin du groupe en combat) a commencé blessé.

J'ai pris une carte de persécution par joueur.
J'ai changé deux règles dans la façon de les piocher
--> Si je n'en ai plus tant pis pour moi --> Les joueurs ont donc le sentiment de pouvoir réduire le niveau de menace.
--> Je pioche 1 carte pas utilisation "abusée" d'une règle par un joueur. Par abusé je veux dire que le joueur utilise une règle, carte, métier,... sans arriver à la justifier d'un point de vue roleplay.

La partie était bien plus intéressante pour l'utilisation des cartes car elle a consisté à traverser la carte pour se rendre à un rendez vous.

Je rajouterais pour la prochaine partie la règles suivante :
- Je garde mon nombre de carte de Tyrannie entre chaque cession et n'en reprend qu'une supplémentaire pour 2 joueurs à la table.
- Si les joueurs font une pause (type 2 semaines d'arrêt au fortin pour soigner les blessés) je reprend une main complète (les méchants aussi se reposent)

Une fois de plus les cartes de Tyrannies m'ont surtout servies à relancer des dés de PNJ. (Faut bien que parfois mes attaquent passent)

J'ai Tiré :
- Deus Ex Machina --> j'ai utilisé la capacité générique. Adaptée à mon setting ou il y'a des grosses tentions religieuses dans l'air mais je n'ai pas eu l'occasion de sortir sa capacité spéciale.

- Échauffement --> pas utilisé la capacité. j'ai du mal avec cette carte. Je vois mal comment justifier le second souffle sur la plupart des ennemis (tous ceux en ligue quoi) Je n'arrive pour le moment à l'envisager que pour un PNJ exalté.
J'aimerais bien gardé l'idée de la capacité mais la rendre plus adaptée à des ligues de "petites" créatures.

- Fuite imprudente --> j'ai utilisé la capacité générique et ne l'avait plus en main quand elle aurait pu être utilisée. Dommage, mais l'idée est sympas.
Seul bémol je trouve elle punie de façon importante un comportement que je trouve important d'encourager, celui de comprendre qu'on ne peut pas gagner à chaque fois.
--> Je verrais bien plutôt un effet qui fait perdre de l'équipement, ressource,... aux patrouilleurs dans leur fuite.

- Disparition --> Un nécromancien qui a disparu quand il était frappé à mort.
La carte est intéressante d'autant plus qu'il va falloir maintenant que je justifie cette disparition et que j'ai quelques idées pour cela. (le PNJ va évoluer)

- Fumée à l'horizon --> Mes joueurs n'ont jamais utilisés la règle du point haut.... Va falloir que je leur en parle car ils savent que le fortin est sous pression et risque d'être attaqué par des morts vivants en ce moment.

- Marchemorts --> J'ai voulu l'utiliser mais le guérisseur du groupe est intervenu pour soigner les joueurs. Sur le coup j'ai laissé faire. La prochaine fois je crois que je la jouerais en disant tes soins classiques ne marchent pas.


La partie a été bien rude pour les joueurs.
Je crois qu'ils ont fini la cession avec en main 1 carte d'exaltation pour tout le groupe et le joueur déjà blessé et passé à 2 doigts de la mort.
(Il a perdu définitivement 1 point d'armure.)


J'aime toujours autant ces cartes de Tyrannie. Les capacités de base sont toujours utiles et c'est un outil de plus pour orienter la partie et aider le MJ à improviser.

Je vais maintenant passer à l'étape suivante :
- Mettre sous protection les cartes classiques du jeu pour rajouter les autres cartes d'Ego. (Que je félicite encore pour son travail)
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Merci Lepropre pour ce retour détaillé, pertinent et très intéressant :bierre:
Je prends bonne note de tes commentaires et en tiendrai compte dans la version suivante.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

XO de Vorcen a écrit :
Hubeuh a écrit :(Par contre, ouais, c'est bien beau, cette histoire de chiffre sacré et de doigt de Dieu, mais est-ce que vous avez essayé de couvrir une carte d'octogones ? C'est sacrément non-euclidien !)
Ben si : 6 côtés latéraux plus un côté face et un côté verso. Où est le problème ? :P
:mrgreen: :pri
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Sammael99 a écrit :Je me posais une question (qui a peut-être été déjà abordée) par rapport à un ajustement assez simple qui (me semble-t'il) pourrait avoir un grand impact sur la difficulté du jeu:

De la même manière que les ligues perdent leur dé d'exaltation quand il n'y a plus assez de monstres pour se liguer, ne pourrait-on pas considérer que les PJ perdent le leur quand la patrouille est affaiblie ?

On pourrait imaginer par exemple que dès qu'un groupe constitué pour une mission particulière se sépare, ou qu'un de ses membres est blessé, tout le monde perd son dé d'exaltation.

Ca semble sévère, mais j'ai l'impression que ça pourrait marcher, d'abord parce que ça encouragerait les joueurs à se protéger les uns les autres (en claquant des cartes, par le jeu) et ensuite parce que ça rendrait les dangers subséquents à la perte de dé d'exaltation conséquente...
Génial :yes: :bravo:
C'est simple, efficace, et particulièrement bien vu. J'adore la philosophie entre les lignes : l'exaltation provient de la synergie, de la solidarité, de l'esprit d'équipe des patrouilleurs.

Ca permettrait de corriger une carence à mon goût : l'absence d'un état normal pour les patrouilleurs. Et donc de basculer la contrainte en état préjudiciable qui peut affecter n'importe qui, même les non exaltés (qui étaient tous contraints continuellement...).
Mais quel serait le préjudice infligé à un individu contraint ? Interdire les prouesses, qu'elles soient fixées ou obtenues aléatoirement ?
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Zeben
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Sammael99 a écrit :Je me posais une question (qui a peut-être été déjà abordée) par rapport à un ajustement assez simple qui (me semble-t'il) pourrait avoir un grand impact sur la difficulté du jeu:

De la même manière que les ligues perdent leur dé d'exaltation quand il n'y a plus assez de monstres pour se liguer, ne pourrait-on pas considérer que les PJ perdent le leur quand la patrouille est affaiblie ?

On pourrait imaginer par exemple que dès qu'un groupe constitué pour une mission particulière se sépare, ou qu'un de ses membres est blessé, tout le monde perd son dé d'exaltation.

Ca semble sévère, mais j'ai l'impression que ça pourrait marcher, d'abord parce que ça encouragerait les joueurs à se protéger les uns les autres (en claquant des cartes, par le jeu) et ensuite parce que ça rendrait les dangers subséquents à la perte de dé d'exaltation conséquente...
En fait, pour l'avoir pratiqué sur mes deux dernières séances, le simple fait de séparer le groupe augmente la difficulté d'un très gros cran. Du coup je ne suis pas sûr qu'il soit pertinent d'en rajouter une couche. Dans l'ensemble, je trouve que beaucoup de conseils d'Ego permettent de jouer sur la difficulté sans changer les règles. Bon, ça oblige à faire des pirouettes par contre.
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lepropre
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

A propos de séparation :
Pour la première fois mon groupe s'est séparé hier.
C'est passé à rien du tout de la mort définitive du joueur isolé.

La synergie de groupe à Oltrée est énorme et je suis d'accord avec Zeben sur le coup.
Se retrouver isolé voir qu'à deux et déjà en soit un défi.

(Peut être moins quand les niveaux montent...)
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