Je vous en prie
Ca m'a permis de
découvrir la Verste, je m'en vais en faire un concours pour mes pèlerins norrois...
Hubeuh a écrit :Je suis un type anxieux.
Après la lecture du fil sur Oltréé, il semble patent que l'ascension en terme de puissance des pjs soit plutôt à pic. Et j'aime bien jouer assez longtemps avec le même matériel, parce que je m'investis beaucoup, et que de nos jours, mettre en place une campagne avec des gens dispos, c'est une gageure, alors deux d'affilée...
On le serait à moins, et c'est une difficulté majeure du jeu.
Hubeuh a écrit :Cela ne me dérange pas outre mesure de refaire le bestiaire ou de gonfler les monstres, voire de réfléchir à des conditions déplorables pour les pjs. J'ai plus de doutes sur ma faculté à me renouveler sur les dites conditions, mais bon, admettons. J'ai l'impression que ça va donner un résultat assez proche de Secret of Mana, avec le bûcheron qui vit au milieu de créatures telles qu'il doit impérativement être capable d'éradiquer à lui seul la garde royale. Tant pis pour lui.(...)
Ouais et pour les pex, je pense que ce sera au choix, par objectif de séance :
-De patrouille : un rang de métier
-De fortin : un rang de bâtiment
-De motivation : récupérer ses cartes
Un DV toutes les 2 séances.
Et exit toutes les cartes qui font gagner des DV ou des rangs de métier. J'irai jusqu'à quelques pv ou un objet magique, mais pour moi, les cartes d'exaltation, ça doit créer de l'histoire, pas la gêner.(...)
En ce qui concerne la montée de puissance des PJ, nous avons les
Objectifs, les
Cartes d'exaltation, et les
Trésors.
Objectifs
•
Objectif de patrouille : tous les PJ gagnent 1 DV (dont +1 rang de vocation et +1 rang de métier).
[C'est celui qui risque d'arriver régulièrement. Son côté "
tout ou rien", fait qu'il est difficile de ne pas l'accorder en fin de séance si les joueurs ont été malins et se sont bien débrouillés. Même chose lorsque l'on joue une fois tous les tremblements de terre.]
•
Objectif de motivation : le PJ concerné gagne 1 rang de métier.
[Celui-ci demande un investissement du meneur ou/et du joueur. C'est le plus facile à esquiver, mais on y perd en stimulation du roleplay. En distribuant l'aide de jeu fournie dans le Compagnon, on fournit à chaque joueur huit exemples d'objectifs individuels. On se facilite la vie et on aide les joueurs à enrichir la partie.]
•
Objectif de fortin : +1 rang de bâtiment.
[Celui là fournissant un avantage non individuel, il est moins couru, donc hors sujet.]
Cartes d'exaltation
• [FÉE]
Pourquoi croyez-vous que nous mangions nos morts : le PJ gagne 1 rang de vocation
[Mine de rien, la récompense correspond à
huit points de trésor, donc huit cartes de ruines bon sang ! (voir plus bas) Accorder la carotte dès la moindre bestiole battue à 5 contre 1, équivaut à récompenser la lâcheté du surnombre. "
Jouez cette carte après avoir vaincu un ennemi plus puissant que vous" signifie à ma table qu'il faut se le farcir
tout seul et les yeux dans les yeux.
On joue un patrouilleur qui a des
cojones, pas un pilote de drone ou de bombe humaine !]
• [HUMAIN]
Des cadors comme ce type, vous n’en rencontrerez pas beaucoup : le PJ gagne 1 rang de métier.
[Équivaut à
quatre points de trésor. C'est deux fois moins que la carte précédente, mais pas de quoi minimiser le gain. Quatre points de trésor, il faut ramer et en chier pour les gagner. Donc le cador ne va certainement pas accorder le bénéfice sans exiger un juste retour sur investissement.]
• [BÂTISSEUR]
La grandeur se mesure aux souvenirs que l’on laisse : tous les PJ gagnent 1 DV.
[La description de la carte se suffit à elle-même : il suffit de ne pas être laxiste en tant que meneur (et je sais bien que le lobbying des joueurs est parfois usant...). ]
• [TUEUR DE MONSTRES]
Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort : toute la bande gagne 1 PV par DV.
["
Jouez cette carte lorsque vous avez vaincu une créature monstrueuse possédant plus de dés de vie que vous ou vos compagnons.". Comme pour la partie de tournebroche plus haut, "
possédant plus de dés de vie que vous" signifie que le tueur de monstre a démontré sa bravoure tout seul comme un grand. Si les joueurs l'affrontent en bande ("
que vous ou vos compagnons"), c'est le
cumul de tous leurs dés de vie qui est pris en compte. Non, mais.
La formule peut d'ailleurs être utilisée pour la fiesta des fées cannibales au dessus...]
• [LA PATROUILLE]
Partout les patrouilleurs ont laissé les marques de leur longue et douloureuse histoire : tous les PJ gagnent 1 rang de métier.
[A nouveau quatre points de trésor, donc 4 cartes de ruines à vaincre. Une solution pour nerfer la carte ? Pas de ruine de fortin, pas de progression. Partant du principe qu'un fortin était également une place forte défendant les frontières de l'Empire (voir
limes), on peut se dire que dans les satrapies les plus dangereuses il y en avait un toutes les
huit lieues impériales le long d'une ligne de défense. Placer 8 ruines de fortins, nourrir les lieux d'adversaires terrifiants ("
c'est la frontière impériale mon gars !"), et laisser germer. Et si l'on trouve que 8 c'est beaucoup trop ? Réduire ce nombre en le justifiant par l'éloignement de la frontière d'antan.]
Points de trésor
Un point par carte de ruines affrontée et vaincue (terres sauvages, glf p.74). Ou dans les variantes : un point par carte de patrouille résolue (cités, com p.142), ou plusieurs points par raid (com p.153).
Les points peuvent être dépensés de différentes manières (glf p.74), dont :
•
4 points : un PJ +1 rang de métier.
•
8 points : un PJ +1 rang de vocation.
[Ici c'est simple, les ruines sont mortelles. Chaque carte de ruine doit être
affrontée et
vaincue. Ce n'est pas du chiqué.]
Conclusion
Pour éviter les progressions trop rapides pour nos besoins et nos préférences, il faut serrer un peu la vis, se montrer moins généreux si nécessaire. Éliminer une partie du jeu en virant des cartes, revient à ne pas informer les joueurs sur les différents moyens de progression annexes et sur certaines particularités de l'univers. Personnellement je trouve ça dommage.
Il y a d'autres manières permettant d'influencer la progression. Par exemple en adaptant le principe des
cycles du Compagnon aux terres sauvages, on gagne en granularité.
• Dans une variante des cycles perso, chaque carte de patrouille permettait au groupe de gagner de l'expérience (un point de trésor), chaque objectif de gagner de 1 à 8 points de trésor (la moitié pour un objectif de fortin), chaque objectif de motivation 1 à 4 points de trésor individuels.
Huit cycles étaient nécessaires pour augmenter d'un DV (cycle = période de temps variable, quelques heures, jours, semaines). Au cours de ces huit cycles chaque PJ pouvait gagner au maximum un rang de vocation et deux rangs de métier (via les cartes ou les points de trésor). Au bout des huit cycles ils gagnaient les PV et mana du DV (mais pas les rangs de vocation ou de métier puisqu'ils les avaient perçus en avance).
De plus comme le passage des cycles était décidé par les joueurs, ça m'obligeait à faire avancer et adapter les chroniques des factions que j'avais tendance à oublier. Eux progressaient mais une ou deux factions également, c'était un choix tactique très intéressant.
De cette façon, huit chroniques me faisaient une campagne sur huit DV par exemple. Soit entre 10 et 20 séances de quatre heures chacune.
• Dans un autre bac à sable (en mode initiation), j'ai adapté le principe beaucoup plus léger de Dragon de Poche² :
un objectif => 100xp, 100xp => un DV. En jouant sur les xp gagnés par objectif (50 ou 75 si c'est trop facile ou rapide, 125 ou 150 s'ils m'ont épaté), j'obtenais la granularité recherchée. Comme dans DdP² un point de trésor => 10xp.
• Une possibilité complémentaire revient à remplacer les gains accordés par certaines cartes d'exaltation par des gains en points de trésor. De cette façon le meneur peut moduler les gains, et les récompenses sont moins figées (
le cadors récompense son disciple par un objet magique temporaire, le sang du monstre permet de vaincre un péril bien plus terrible, la séance de cannibalisme fournit des visions sur le passé de l'adversaire, l'ancien fortin cache un artefact oublié, etc.).
Hubeuh a écrit :
Ouais et pour les pex, je pense que ce sera au choix, par objectif de séance :
-De patrouille : un rang de métier
-De fortin : un rang de bâtiment
-De motivation : récupérer ses cartes (...)
Ca c'est une idée sympa à première vue. Elle rejoint la règle de base qui récompense le roleplay d'un joueur par le gain d'une carte.
Là où je m'interroge c'est sur l'intérêt opposé entre pèlerins (jeu basé sur les cartes) et les héritiers (jeu basé sur les DV). Les premiers seront pénalisés une séance sur deux, alors que les seconds non.
Par contre en laissant cohabiter les deux objectifs (patrouille et motivation), ton idée me plaît beaucoup : les joueurs qui jouent leurs motivations récupèrent leurs cartes en fin de séance. Et le meneur peut même moduler cette récupération en cas d'avis mitigé.