Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Sammael99
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Sammael99 »

Ego' a écrit :
Sammael99 a écrit :Je me posais une question (qui a peut-être été déjà abordée) par rapport à un ajustement assez simple qui (me semble-t'il) pourrait avoir un grand impact sur la difficulté du jeu:

De la même manière que les ligues perdent leur dé d'exaltation quand il n'y a plus assez de monstres pour se liguer, ne pourrait-on pas considérer que les PJ perdent le leur quand la patrouille est affaiblie ?

On pourrait imaginer par exemple que dès qu'un groupe constitué pour une mission particulière se sépare, ou qu'un de ses membres est blessé, tout le monde perd son dé d'exaltation.

Ca semble sévère, mais j'ai l'impression que ça pourrait marcher, d'abord parce que ça encouragerait les joueurs à se protéger les uns les autres (en claquant des cartes, par le jeu) et ensuite parce que ça rendrait les dangers subséquents à la perte de dé d'exaltation conséquente...
Génial :yes: :bravo:
C'est simple, efficace, et particulièrement bien vu. J'adore la philosophie entre les lignes : l'exaltation provient de la synergie, de la solidarité, de l'esprit d'équipe des patrouilleurs.

Ca permettrait de corriger une carence à mon goût : l'absence d'un état normal pour les patrouilleurs. Et donc de basculer la contrainte en état préjudiciable qui peut affecter n'importe qui, même les non exaltés (qui étaient tous contraints continuellement...).
Mais quel serait le préjudice infligé à un individu contraint ? Interdire les prouesses, qu'elles soient fixées ou obtenues aléatoirement ?
A mon sens, pas besoin d'avoir un état contraint autre que celui-là.

Je comprends ce que disent Zeben et lepropre et j'ai aussi fait l'expérience du risque encouru par une petite partir du groupe. Mais à un moment, c'est une incitation forte pour qu'ils ne se séparent que quand ils n'ont absolument pas le choix, et en sachant qu'ils risquent gros...
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Zeben
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

En tout cas ya un truc que j'aime bien dans l'esprit de ta proposition, c'est le coup d'enlever le dé d'exaltation quand un des PJ est blessé. Ça donne un coté "perte de moral" pour le groupe. Par contre ça ne marche que dans un sens (pénalité) alors que ça pourrait aussi les booster pour sauver leur pote. Du coup on pourrait avoir quelque chose de plus proche de la mécanique de deuil/déni avec un choix à faire pour les PJ (malus sans trop de conséquences, bonus avec des conséquences après). Mais bon, tout ça complique un peu les choses, je ne sais pas si ça vaut le coup.

Bon sinon Ego, j'ai toujours pas testé tes cartes de tyranie, c'est pas que je veux pas, bien au contraire, c'est que je n'ai pas eu l'occasion de m'en occuper et qu'actuellement je suis sorti du bac à sable pour revenir vers un mode plus directif pour déclencher la fin de campagne. Et du coup ça me libère du temps de cerveau pendant la partie pour tester un peu tes divers conseils précédents. Ya pas mal de choses qui marchent très bien.
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lepropre
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Je comprends ce que disent Zeben et lepropre et j'ai aussi fait l'expérience du risque encouru par une petite partir du groupe. Mais à un moment, c'est une incitation forte pour qu'ils ne se séparent que quand ils n'ont absolument pas le choix, et en sachant qu'ils risquent gros...
Je comprend tout à fait et c'est effectivement une mécanique forte
De mon côté ils se sont séparés 3 fois.
- 1 Fois volontairement --> 1 joueur est resté avec un ermite trouvé sur le chemin pour suivre son enseignement (carte d'exaltation)
- 2 fois pour me simplifier la vie --> 1 joueur absent à une séance, ou au contraire revenu après une absence. 1 joueur s'est alors retrouvé isolé pour rejoindre ses compagnons. Et là déjà que je lui fais faire une marche forcée et tirer une carte de patrouille je vais pas lui imposer la parte du dé d'exaltation.

Du coup pour moi la séparation du groupe est un outil pratique qui m'aide à gérer les dispo ou pas de mes joueurs.
Si j'étais dans la situation ou les joueurs passent leur temps à se séparer je trouverais effectivement ta méthode parfaite.
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Sammael99
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Sammael99 »

Pour ma part, je pense qu'il faut pragmatiquement considérer comme "groupe" pour une séance de jeu donnée ceux qui jouent durant cette séance.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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lepropre
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Je me suis mal exprimé.
Je pensais pas une seconde qu'un joueur absent = groupe séparé.
Je pensais plutôt au cas que j'ai à l'avant dernière partie
Un joueur était absent et revient jouer.
Son perso était resté au fortin et on a trouvé une raison pour qu'il aille immédiatement chercher ses compagnons.
Bilan début de cession : Il se fait 6 ou 7 hexagones en marche forcée.

Du coup lui virer son dé je trouve ça rude.
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Sammael99
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Sammael99 »

Understood.

Moi dans ce cas là, je fais venir le personnage sans jouer son trajet. Trop compliqué. "Tu as fait une marche forcée pendant 2 jours". Paf, on joue ;-)
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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lepropre
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Moi dans ce cas là, je fais venir le personnage sans jouer son trajet. Trop compliqué. "Tu as fait une marche forcée pendant 2 jours". Paf, on joue ;-)
C'est une option.
J'ai franchement hésite à faire de même mais ça m'emmerde car ça impliquerait que finalement voyager seul c'est peinard.
Blocage personnel quoi.
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Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Ce que je trouverai intéressant ce n'est pas de leur infliger la perte du dé d'exaltation, mais de leur permettre de bénéficier du gain du dé d'exaltation.

Déjà parce que je préfère les carottes aux bâtons. Ensuite par que PJ et PNJ se rapprocheraient au niveau du traitement. La différence se ferait non par un privilège, mais par le mérite (astuce, tactique, organisation, compétence, ruse, ...).
Le dé d'exaltation n'est pas très différent du dé d'avantage de D&D5. Sauf qu'à Oltréé l'avantage est systématique pour les patrouilleurs, et conditionnel pour les figurants. Et ça ça m'embête.

De plus ça rendrait le coeur du mécanisme plus simple à expliquer au départ. En démo en club je m'en approche : ils jouent une première scène en mode normal (dé de maîtrise et dé de prouesse uniquement), puis ils découvrent tout contents le dé d'exaltation.

Et enfin pour nerfer ça nerfe. Il me semble que c'était la demande principale de ce fil de discussion :P
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Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Zeben a écrit :Bon sinon Ego, j'ai toujours pas testé tes cartes de tyranie, c'est pas que je veux pas, bien au contraire, c'est que je n'ai pas eu l'occasion de m'en occuper et qu'actuellement je suis sorti du bac à sable pour revenir vers un mode plus directif pour déclencher la fin de campagne. Et du coup ça me libère du temps de cerveau pendant la partie pour tester un peu tes divers conseils précédents. Ya pas mal de choses qui marchent très bien.
Pas de soucis pour les cartes, même si les retours comme ceux de Lepropre me sont très utiles.
Que les conseils t'aident c'est tout aussi intéressant. Si tu peux détailler, par ici ou par mail, ça me serait utile également.
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Zeben
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Pas mal de choses en fait. Séparer le groupe, faire en sorte qu'ils dépensent leurs cartes d'exaltations et leurs points de magie/potions avant de lancer une scène tendue, attaquer sur plusieurs fronts, décider arbitrairement que telle attaque se résout par une sauvegarde au lieu de d'attaquer à la CA parce que le type est un assassin, coller plus souvent des états quand je réussis à les atteindre socialement/physiquement/moralement au lieu d'attendre qu'ils ratent un jet de dé (ça n'arrive presque jamais pour certains d'entres eux), utiliser TOUT ce que j'ai sous la main pour booster mes jets de dés (rangs de métier, DV, bonus circonstentiels etc...). En bref, taper très fort tout le temps. Taper dans toutes les ressources. Combats, négociations, explorations, survie, je mets le paquet non-stop.

C'est un peu comme être MC à Apocalypse World, mais en plus méchant. Mais ce qui est fou, c'est qu'ils s'en sortent très bien ! Oh dès fois c'est tendu hein, mais globalement ça fini par passer. C'est assez bizarre du coup... à part qu'on se défoule bien ^^

En plus les miens ont un oracle alors bon... D'ailleurs, pour limiter la chose j'ai fait un truc marrant. Une de leur création via les cartes de patrouille était un immense cyclone d'éclairs de mana, qui couvrait pratiquement l'intégralité d'une case collée à leur fortin. Oui oui, mes joueurs devaient avoir des envies épiques ^^. Il s'est avéré, après de nombreuses histoires, que ça donnait accès au cimetière des dragons, là où leurs âmes reposent. Bref, le truc grandi chaque fois que l'oracle, ou n'importe qui d'autre, fait une vision. Là il menace d'exploser et de créer un choc interdimentionnel ^^. De l'épique quoi ! Du coup, histoire de mettre le paquet, dans notre version le roi sorcier était un dragon.

Pour en revenir à cette "méthode" de jeu, il faut bien avouer qu'elle porte ses fruits. Par contre c'est exigeant, et il m'a fallu me débarrasser de plein de trucs pour me concentrer dessus. Typiquement je ne compte plus les ennemis ni leurs PV, je compte en "temps de présence à l'écran". Sinon, éloigner le mago hors du groupe ça marche pas mal pour se débarrasser du problème peau de pierre ^^. Je pense passer aux cycles aussi.

Ya un truc dont je me rends compte, c'est que mes joueurs voyagent énormément et qu'Elysia est une grande carte. La combo 5 joueurs et plein de tirage de cartes de patrouille dans une partie, c'est super fun et créatif mais ça occupe un bon bout de la séance de jeu. Ça laisse quand même moins de temps pour pratiquer une attrition implacable sur les PJs quand on ne joue que 4h. Du coup, tu peux pas vraiment mettre des petits coups de pression rapide pour donner du peps à la partie, parce que pour y arriver faut quand même avoir déjà bien entamé les ressources (et t'étais occupé à te demander ce que tu allais bien pouvoir faire avec ce qu'ils ont imaginé).

Voilà, en gros.
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Zeben
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Ego' a écrit :Ce que je trouverai intéressant ce n'est pas de leur infliger la perte du dé d'exaltation, mais de leur permettre de bénéficier du gain du dé d'exaltation.
Eurêka !!!!!!!!!!! :yes:
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Oh, et j'y pense là, le prêtre qui heal plus de 60pv gratos, c'est quand même vraiment exagéré ^^
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Ouais, on va mettre ça dans la V2, là !
Gain du dé. Condition Exalté. Comme les Puissances.
Yeah !
Reste à bosser la mécanique précise...
LG
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Bon j'ai décidé de passer à la vitesse supérieure dans le test des cartes d'Ego et d'intégrer les cartes d'exaltation et de persécution.
Etape N° 1 --> Mettre dans des pochettes de protection toutes les cartes Oltrée pour ne pas distinguer quand on pioche les anciennes des nouvelles cartes.

Première remarque : J'aurais du faire ça bien plus tôt j'ai enfin des cartes qui glissent et que je peux mélanger facilement.

Bon sinon j'en ai profité pour lire chacune des cartes voici mon premier bilan de lecture:

Cartes d'exaltation :
J'aime l'idée de donner deux critères différents pour pouvoir les utiliser. Sa évite le risque qu'en augmentant le nombre de cartes dans le paquet un joueur se retrouve sans avoir de carte à effet spécifique.

- Vieux corbeau ne croasse pas à faux : Un effet long terme. C'est sympas et intéressant en terme de jeu. Je ne suis pas du tout convaincu par le coup d'éclat --> J'imagine vraiment pas mes joueurs dépenser une carte de plus pour ça.

- La fin couronne l’oeuvre : Pareil intéressant sur le jeu par contre je trouve que le coup d'éclat coûte cher pour pas grand chose.
--> Elle est d'ailleurs peut être un peu spécifique cette carte et pas très clair. Une route c'est quoi ? Le chemin entre deux villes ? De bout en bout ?

- Le sage n’affirme rien qu’il ne puisse prouver : Plus facile à mettre en place mais moins puissante. Intéressante. En plus pour une fois le coup d'éclat me parait plus intéressant pour les joueurs et donc plus tentant à jouer.

- Il faut hurler avec les loups : Comme les précédentes, un effet long terme potentiellement intéressant. Le coup d'éclat coûte cher mais peut sauver la mise des joueurs. Je le trouve intéressant aussi.

- Qui bien fera, bien trouvera : Bien.

- Tout mauvais songe est niable : Intéressant. On reste dans la logique de cartes d’exaltation ayant des effets moins "tangibles" que les classiques mais qui sont potentiellement bien intéressants.

- La Magicienne : Bof. Dépenser une carte pour enlever une carte du meneur. Je ne vois pas comment cela peut être porteur de jeu.
--> Sans intérêt à mes yeux.

- La Chasseresse : Comme pour la magicienne.

- La Gardienne : Tout pareil. On l'aura compris je n'aime juste pas le principe de ce type d'effets.

- Le Souverain / Pilier du Monde / Miroir du feu / Tumulte / Vif Argent / Le Tétras ... : Tout pareil.

Au final y'a quand même tout une partie des cartes qui ne vont pas dans un sens qui me plait. Je vais essayer 2 choses :
- Changer certains effets si j'ai le temps avant ma partie.
- Tout de même les intégrer pour avoir un retour en jeu et voir ce qu'en pense mes joueurs.


Je ferais mes commentaires sur les cartes de persécution plus tard.
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Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Ton retour en rejoint d'autres sur les coups d'eclats. Le peu de cartes de chaque condition [X] dans la version de playtest ne justifie pas le sacrifice d'une carte de plus. De plus, comme on me l'a encore fait remarquer dernièrement, les joueurs considèrent que le meneur peut toujours déclencher l'effet mineur des cartes. L'obligation de défausser les cartes de la condition concernée permet de rendre un peu plus intéressant l'effet, mais ne compense pas le manque de cartes de chaque condition...
Il va falloir que je me remette sérieusement dessus.

Sinon pour les protège-cartes c'est clair que ça change tout. L'absence de vernis rend laborieux le mélange des cartes.
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