Ego' a écrit :
(...) Quant aux sorts, s'ils peuvent être moins binaires et moins surpuissants, ça me permettra a moi aussi MJ de les utiliser et en abuser, sans les massacrer à chaque fois. (...)
Qu'entends-tu par binaire ? Plus paramétrables (variabilité des portées, puissances, durées, ...)
Désolé, j'ai écris un peu vite et binaire veut dire beaucoup de chose.
Pour commencer, je trouve que la magie Oltréé! est dans l'esprit variée, facile d'accès et donne un ton appréciable aux parties (mage, pretre, astrologue etc)
Aucun sort n'est vraiment surpuissant, sauf quelques uns je trouve. Pourtant il ne leur manquerait que quelques modifications pour être tout a fait jouable.
Je vais parler des sorts de bataille.
Ils font des dégâts, plein, en zone et sans save pour la plupart.
Sauf a mettre des immunités en face, ca limite le combat a quelques sorts d'attaques avant le game over de la partie adverse.
Les guerriers a coté doivent passer l'AC de l'adversaire ce qui en limite nettement leur impact.
C'est en cela que je dis que les sorts sont binaires : ils font des dégats, et c'est tout.
Bien sur, je peux compenser en variant/adaptant l'adversaire, ou en "epuisant" mes joueurs avant, mais ce n'est pas une solution (surtout sur une séance de jeu courte, ou faire cracher toutes leurs cartes aux patrouilleurs est compliqué)
L'efficacité des sorts est basée sur les dégâts. Aucune richesse en cela, aucun apport au jeu ou a l'aspect dramatique d'une scène ou même cosmétique. Et en plus ca empiete sur le role des archers, guerriers et autres assassins.
Boule de feu avec sa capacité de concentration (+7d4 mais avec save), eclair avec son effet de degat supplémentaire sur les armures (sans save). Flèche acide et Main de force idem, pas de save. C'est cet aspect non pas binaire, mais implacable qui me gêne fortement.
Pour palier cela je pensais que l'on pourrait changer les effets de ces sorts. Non plus faire uniquement des dégâts, mais aussi et surtout des effets secondaires (jouer avec les statuts contraint, en danger etc)
Le but n'est pas de rendre inefficace les mages, mais de leur donner un autre impact, plus tactique.
Voici des exemples, dont l'idée directrice est d'associer dégâts et effets secondaires, mais toujours autoriser un save pour 1/2dgt et ignorer les effets secondaires. En plus, faire un jet de sauvegarde permet de sortir une prouesse et enrichir l'action (tout ignorer, reduire l'effet, aider quelqu'un etc)
Main de force :
Save VIGUEUR raté : l'adversaire est projeté à plusieurs mètres, subit des dégâts et se retrouve au sol (contraint pendant un round le temps de se relever)
Save résussi : 1/2 dgt et n'est pas projeté et pas au sol
Flèche acide :
Save raté : degat, perte d'1 pt d'AC
Save réussi : 1/2 dgt, pas de perte d'AC
Boule de feu :
save reflexe raté : dégât et au sol en raison du souffle (contraint 1 rnd)
save réussi : 1/2 dgt seulement
Note : j’enlèverai aussi la faculté de concentration, trop puissante à mon gout, ou alors pour je le limiterai à un +1 dgt au lieu de +1d4 (ca reste intéressant)
Eclair :
save raté : dégât et sonné un round (contraint ou en danger ou autre statut plus adapté)
save réussi : 1/2 dgt seulement
Ce sont quelques idées, que je voudrais peaufiner avec vous en fait, pour les intégrer facilement et de manière fluide au jeu.