Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Stirnim
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Stirnim »

Zeben a écrit :Pour le coup moi ça ne me gène pas.
Les magos sont puissants, ce sont des cibles prioritaires, mais surtout on ne les attaque pas en frontal à découvert.
(Et puis faut réussir à lancer ton spell, ce qui a le même effet que la CA... si tu augmentes juste un poil le seuil de base :P )
Mon idéal serait que les mages restent puissants, mais sur un autre registre, moins bourrin.
Quant à la difficulté des sorts, faut l'augmenter beaucoup si on veut qu'ils puissent rater leurs sorts.
La passer de 9 à 12 c'était juste pour empêcher qu'un mage ne puisse pas prendre l'option "fixer une prouesse" sur un sort et quand même le réussir automatiquement (boule de feu cercle 3, difficulté 9+3, le mage fixe une prouesse à 3 pour détruire leur armure au passage (-2 ac pour la scène), avec 8 en érudition, il lui faut faire 1 sur son dé de maîtrise (sans compter l'éventuel dé d'exaltation).
J'ai vu très peu de sort échouer à ma table perso... Ca vous arrive ?

Sur le même sujet, Peau de Pierre vous le comptez sur les sorts d'attaque ou certaines capa spé des monstres ?
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Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Pour le coup en ce qui concerne les effets secondaires tout est déjà disponible dans la version actuelle. Pour rappel un mage doit réussir un jet pour que le lancer d'un sort fonctionne. Rien ne l'empêche d'obtenir une prouesse à ce jet et donc d'ajouter un deuxième effet kiss cool aux effets basiques du sort.
De plus, comme la difficulté du sort n'est pas particulièrement élevée (autre point critiqué ici même par une partie des intervenants), lemage peut justement prendre des risques pour obtenir une prouesse particulière (pour rappel : ne pas lancer le dé de prouesse mais fixer le résultat sur une valeur de 1 à 4 avant de lancer deux dés uniquement (maîtrise et exaltation)).
Par exemple : et hop mon éclair impose un état en danger aux cibles temporairement aveuglées.

C'est cette variation des sorts via des effets secondaires (contrairement aux pouvoirs des prêtres, archéologues ou druides par exemple) qui a mon avis fait la force réelle du mage d'Oltréé. Et quand on passe de ce jeu à D&D5 (où les sorts offensifs peuvent être beaucoup plus violents), on sourit en y découvrant des sorts "variables" et en se disant que les prouesses d'Oltréé c'était quand même quelque chose :wub:

Ceci dit, cette capacité des mages d'Oltréé n'est pas clairement mise en avant. On la découvre un jour par hasard en se disant "mais oui, m'ais c'est bien sur, ça marche de la même façon !".

Après, rien n'empêche de rajouter des effets secondaires spécifiques sort par sort. Après tout, pourquoi pas ?
Ma crainte à ce niveau c'est d'alourdir le manuel du joueur et de limiter encore plus le mage aux joueurs qui veulent bien se farcir la description d'une cinquantaine de sorts. Là où j'aurai tendance à me dire que plus la description d'un sort est courte et laisse de part à l'interprétation, et plus le jeu gagne en souplesse.
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Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

PS : pour les échecs de sorts, oui c'est rarissime en dehors d'une prise de risque. Mais quand un joueur y goûte, les autres l'imitent et c'est là que les échecs tombent. Et ceux-ci, s'ils ne sont pas bien vaches (pas de perte de mana contrairement à l'échec très frustrant d'une attaque magique dans D&D5), peuvent faire perdre un tour, ce qui est particulièrement crucial dans des combats qui se règlent très rapidement en deux à quatre tours de table.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Stirnim »

On est d'accord Ego', c'est une richesse du jeu que de pouvoir fixer une prouesse et agrémenter à la volée ses actions (sorts de mage compris).
Je l'utilise avec une certaine malice quand l'occasion s'y prête, et certains joueurs s'y essayent timidement...
Mais en fait ça ne résout pas mon problème, au contraire, ça l’accroît ;-)

Mon problème de base, c'est que les sorts de bataille font trop de dégâts ET qu'ils sont automatiques.
L'idée proposée vise donc à détourner leur puissance, et colorer un peu plus les sorts.
Et surtout de permettre un jet de dé pour résister (sur un save), ce qui permet de chasser la prouesse et rendre plus vivante la partie.

NB : quant à la règle de fixer une prouesse, de premier abord elle n'a l'air de rien comme ca effectivement, mais elle offre une variété de possibilités super intéressantes et super riches au jeu dans sa globalité.
Mais... je la trouve un peu bugguée personnellement.
Le concept c'est bien de prendre un risque pour obtenir un effet spécial. Mais si cette soit disant prise de risque se traduit par une réussite quasi automatique de l'action, il n'y a plus de prise de risque, et c'est juste un bonus gratuit offert au protagoniste.
Typiquement, j'ai +8 sur mon jet, je fixe une prouesse à 4, et j'ai une difficulté de 13 pour réussir, il me suffit de faire 1 sur mon dé. C'est le cas limite, mais il se présente souvent. Surtout en rajoutant quelques bonus à mon +8 et surtout un dé d'exaltation à mon jet.
Nb : au passage, par abus de langage, 4 c'est quasi le résultat moyen d'1d8, ce n'est pas une prise de risque mais un avantage en soit que de se garantir un jet moyen (je sais, pour les orthodoxes des proba, il n'y a pas de moyenne sur un seul dé ;-)
Donc que faire quand fixer une prouesse ne se traduit par des chances d'echec plus élevées ?
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Stirnim
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Stirnim »

Ego' a écrit :PS : pour les échecs de sorts, oui c'est rarissime en dehors d'une prise de risque. Mais quand un joueur y goûte, les autres l'imitent et c'est là que les échecs tombent. Et ceux-ci, s'ils ne sont pas bien vaches (pas de perte de mana contrairement à l'échec très frustrant d'une attaque magique dans D&D5), peuvent faire perdre un tour, ce qui est particulièrement crucial dans des combats qui se règlent très rapidement en deux à quatre tours de table.
Du coup tu as basculé la difficulté de base d'un sort à 12 c'est ca ?
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Ego'
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Message par Ego' »

Rien à dire. Tu as raison, et sans la moindre ironie :
Un patrouilleur-mage qui se lève de bon matin dans un lit douillet au fortin, qui prend son gruau et sa pinte de cervoise matinale (légère, hein), qui s'en va faire tranquillou avec ses compères sa patrouille montée dans une région sécurisée, va obtenir exactement ce que tu indiques. Un joli succès, sans difficulté, et en obtenant même des effets secondaires d'un simple revers de la main. Voir même les doigts dans le nez.

C'est exactement ce qui arrive à n'importe lequel d'entre nous quand nous pratiquons nos activités professionnelles respectives. Hors cas particulier, nous assurons tous. 99% d'entre nous allumons un ordinateur, effectuons des tâches quotidiennes que nous avons effectué une infinité de fois, sans le moindre problème. Il n'y a que lorsque nous sortons de notre zone de confort que ça change.
Et bien que ce soit pareil pour le mage, ne me choque pas.

Pour empêcher cela nous pourrions - en tant que maîtres de l'univers - rendre les tâches routinières difficiles. Paf ! Tout devient plus délicat, et les pouvoirs surnaturels qui sont automatiques pour les prêtres et les druides deviennent emmerdants pour les mages.
Nos PC refusent de s'allumer, ils plantent, nos progiciels sont bourrés de bugs, c'est la cata une fois sur deux.
De leur côté les utilisateurs de Mac ne rencontrent aucun soucis, normal, les dieux sont avec eux.

Donc oui, une solution consiste à augmenter la difficulté moyenne. C'est clair.
Je pourrai sans peine prendre 12 comme base plutôt que 9. Et pourquoi pas plus ? Et pourquoi ne pas creuser l'écart entre les niveaux de sorts grâce à une formule incluant une multiplication (niveau x4 +6) ?

Moi comment je fais ?
Mes patrouilleurs partent le matin en patrouille. S'ils ont de la chance, ils ont démarré au fortin, avec des vêtements propres, le ventre plein et les os non-endoloris. Le mage peut réussir sans problème à lancer ses sorts.
Mais ce n'est pas toujours le cas. Ils sont souvent au milieu d'une patrouille, au coeur des terres sauvages. Leurs vêtements sont sales, puants, humides. Ils ont dormi à même le sol. Ils ont parfois assez mangé, et parfois non, notamment lorsqu'il faut se sacrifier pour sauver la vie d'un compagnon ou d'un suivant blessé, ou lorsqu'ils préfèrent garder de quoi survivre au prochain combat.
Donc il n'est pas rare que j'ai une partie des patrouilleurs qui soient fatigués (affaiblis). Ca ne les empêche pas de patrouiller, il faut continuer à faire le boulot, quelles que soient les conditions. Ils ont le cuir tanné, ce ne sont pas des bleus !
Parfois les conditions sont telles que la contrainte menace. Météo pourrie, moral en berne, fièvre maligne, grogne qui pointe le bout de son nez.
Et pour ne rien arranger l'ennemi veut survivre lui aussi. Il n'est pas là pour crever. Embuscade, coups de p..., imposition de conditions défavorables, fuite pour se refaire et revenir harceler, ad nauseum.

Donc non, un patrouilleur-mage fatigué, démoralisé ou malade n'est pas efficace comme un planqué fringant sorti de son bastion. Et réussir un sort avec prouesse dans ces conditions est par conséquent bien moins évident.
C'est cette descente aux enfers que je trouve intéressante. Et dès que je ne l'avais plus (profusion de ressources, fortin cocon, trop de communautés accueillantes, ...) mes parties n'avaient plus du tout la même saveur jubilatoire, aussi bien pour mes joueurs que pour moi.

Mais je l'admets sans problème : c'est une mise en place et même une contrainte pour le MJ.

Donc quitte à rendre la magie plus dure (plutôt qu'un bête "encore raté, je passe mon tour !"), autant la changer pour respecter le ton du jeu : par ici la magie qui demande un sacrifice de ressources en plus du mana (les ingrédients/composants de sorts !). Ou qui impose des conditions défavorables ou la perte de points de vie ("putain de nez qui saigne").
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

C'était un peu l'idée de l'alchimie dans le compagnon, non ?
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Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Zeben a écrit :C'était un peu l'idée de l'alchimie dans le compagnon, non ?
Dans la boîte collector avec les cinq formes de ressources utiles (aucun impact sur les règles habituelles, uniquement sur l'alchimie). Il faut avouer que j'avais écrit cette aide de jeu optionnelle. Donc oui, ça me travaille les ingrédients de sort, comme un bug récurrent. J'ai dû trop jouer à Elixir avant le passage à l'an 2k :mrgreen:
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ravortel »

Moi j'adore quand ce genre de discussion redémarre, y'a toujours un tas d'idées sympa qui (ré)émerge...
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Zeben
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Ah oui, la boîte en bois, je m'ai trompé ^^
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Ravortel a écrit :Moi j'adore quand ce genre de discussion redémarre, y'a toujours un tas d'idées sympa qui (ré)émerge...
Oui mais pour ça il faut qu'on ne soit pas d'accord, sinon ça ne marche pas :P
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Stirnim
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Stirnim »

Ego' a écrit : Donc non, un patrouilleur-mage fatigué, démoralisé ou malade n'est pas efficace comme un planqué fringant sorti de son bastion. Et réussir un sort avec prouesse dans ces conditions est par conséquent bien moins évident.
En fait Ego', j'aimerais bien que ce soit le cas... mais la règle du "prendre une prouesse" permettant de fixer le dé de prouesse ne fonctionne pas.
Je prends l'exemple du mage, mais pour d'autres métiers, c'est la même chose.
Un pauvre patrouilleur mage est contraint, affaibli et en danger ! difficile de lui faire plus, au delà, c'est l'au-delà justement.
Donc le voici a jeter 2d8 non explosif
Il a 8 dans son skill, et doit jeter un sort de cercle 4 (balese quand meme, c'est le genre de sort qui provoque un jet de moral adverse).
Et bien il fixe une prouesse à 4 ; ce qui lui garantie une réussite automatique du sort de cercle 4 avec en prime un effet bonus !
(8+4+1 = 13, face a une difficulté de 9+4 =13)
Non seulement la règle de fixer une prouesse l’empêche de rater son sort (en jetant les dés, il aurait du faire 5 ou plus avec ses 2d8 soit 10% d'echec)
mais en plus, il obtient un bonus.
C'est dingue non !
Donc augmenter la difficulté de base des sorts me semble essentiel (d'ailleurs ca a été repris dans le compagnon), mais ce n'est pas suffisant
Le problème se pose pour tous les métiers en fait.
Un guerrier face a un terrible berzerk, qui a une AC 11, c'est pire, avec tous les malus de la terre, ton guerrier peut faire une prouesse majeur sans risque d’échec ! même mourant de faim et blessé. Ou face a n'importe quoi qui a une AC faible.
Et je ne parle des métiers qui cumulent vocation et métier (voleur typiquement qui peut atteindre un bonus de +16 dans le pire des cas)
Ou pire, des saves avec leur difficulté fixe de 16, quelques rangs dans le métier de patrouilleur (qui permet d'avoir des bonus aux saves), transforment les "terribles" saves en générateur à bonus (réussite automatique et prouesse automatique, même en étant contraint ET Affaibli)

Et ce ne sont pas des exemples capillotractés, c'est le quotidien des patrouilleurs au delà du niveau 8.

Donc si on pouvait débugguer au passage cette règle de fixer une prouesse, qui est une très bonne idée, je suis le premier à l'admettre, mais qui trouve vite ses limites et produit l'inverse de l'effet souhaité
Ego' a écrit : C'est cette descente aux enfers que je trouve intéressante. Et dès que je ne l'avais plus (profusion de ressources, fortin cocon, trop de communautés accueillantes, ...) mes parties n'avaient plus du tout la même saveur jubilatoire, aussi bien pour mes joueurs que pour moi.
Idem, ce genre de mise en situation est sympa, mais de temps en temps, sinon ça perd de sa saveur.
Ego' a écrit : Mais je l'admets sans problème : c'est une mise en place et même une contrainte pour le MJ.
Oui, pas facile a faire. faut une partie un peu longue, car sinon, des la prochaine cession les patrouilleurs récupèrent des cartes...
Sauf a faire comme évoqué ici je crois, limité les cartes à un objectif.
Ego' a écrit : Donc quitte à rendre la magie plus dure (plutôt qu'un bête "encore raté, je passe mon tour !"), autant la changer pour respecter le ton du jeu : par ici la magie qui demande un sacrifice de ressources en plus du mana (les ingrédients/composants de sorts !). Ou qui impose des conditions défavorables ou la perte de points de vie ("putain de nez qui saigne").
Ce n'est pas le coût de la magie qui me gêne, ce sont certains de ses effets
Faire perdre des ressources c'est bien, ça rajouterait un effet pénurie intéressant. Mais ça ne changerait pas que les règles de certains sorts sont trop puissantes et mal équilibrées.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par madtroll »

En fait le problème c'est que les patrouilleurs aient atteint 8 dans une vocation ... après une quinzaine de séances j'ai pas encore de patrouilleur ayant plus de 4 ou 5 dans une vocation ou dans un métier.

Les objectifs de fortins permettent de motiver les joueurs, de gagner des bonus sans non plus les booster à mort.
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Stirnim
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Stirnim »

madtroll a écrit :En fait le problème c'est que les patrouilleurs aient atteint 8 dans une vocation ... après une quinzaine de séances j'ai pas encore de patrouilleur ayant plus de 4 ou 5 dans une vocation ou dans un métier.

Les objectifs de fortins permettent de motiver les joueurs, de gagner des bonus sans non plus les booster à mort.
Oui, je confirme, le problème c'est qu'a 8 dans une vocation ou un métier, le système montre ses limites (voir même un chouilla avant).
Mais ca vous arrivera tot ou tard, j'en suis a 25 sessions et ca commence pour ma part. Et je n'ai pas des joueurs trop grosbill (tm), mais au bout d'un moment, entre les objectifs, les entraînements, les points de trésor et certaines cartes d'exaltations, les patrouilleurs finissent par atteindre 7 ou 8, c'est irrémédiable et tout ce qu'il y a de plus logique.

D'ailleurs, petit sondage, vos patrouilleurs sont quel niveau ? Ils sont 11 pour ma part en 25 parties (2 ou 3 parties pour un objectif donc).
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Hubeuh »

C'est effectivement ce que j'ai compté, 2 séances pour un niveau.

Personnellement, j'ai beaucoup changé de choses pour que les règles me plaisent, donc je n'ai plus grand chose à dire sur l'équilibrage.
(Un des premiers trucs que j'ai fait, c'est de virer la difficulté figée de 16 aux JP.) Mais il est vrai que les métiers comme guerrier, cavalier, ou, pire, archer, sont moins attractifs que mettons, assassin ou mage. Même le fait qu'il faille "payer" pour que ça marche, parce que mana, ou parce que furtivité, ils préfèrent être radicaux. Cependant, ils n'en sont qu'à la 7ème séance, et n'ont pas encore affronté de sorcier ou d'assassin ennemi.

Au delà de ça, j'ai une question pour Ego', parce que je n'avais pas du tout vu Oltréé comme ça. J'ai l'impression que pour obtenir l'effet recherché, tu t'es changé en croisement entre John Wick et le sergent de Full Metal Jacket. Comme si les mécaniques d'Oltréé, qui sauvent régulièrement les pjs, servaient à justifier le sadisme. Reprenaient l'opposition tranchée entre les joueurs, et leur adversaire, le meneur. Personnellement, si j'avais une campagne ressemblant à un entrainement militaire permanent, je changerais vite de jeu, du coup ce n'est pas l'optique que j'ai adoptée. Mais je conçois tout à fait que cela plaise.
Personnellement, j'ai vu les mécaniques d'Oltréé, comme les cartes d'exaltation, les prouesses, ou les rumeurs, non comme des gardes fous, mais comme un encouragement à créer non seulement des circonstances favorables, mais aussi des embuches. Comme les règles sont permissives, les joueurs n'ont pas peur de se mettre eux-mêmes des complications scénaristiques. En tous cas certains. Et comme mon setting est lui même assez complexe, ils n'en abusent pas. Une création collective plutôt qu'une confrontation.
Mais j'ai l'impression que l'objectif de LG, à la base, n'était ni dans l'un, ni dans l'autre, et que ces règles, qui avantagent les pjs, sont seulement là pour contrebalancer l'aléatoire d'un bac à sable. La mort survient lors d'évènements imprévus, d'un objectif mal mesuré, ou d'une pénurie mal gérée. Je me trompe peut-être.
Même si en définitive, l'effet des cartes de Patrouille, laissés au bon soin des joueurs, adoucit nettement cet aléatoire. Étrangement, il y a plus de gros monstres lorsque le résultat de la rencontre est amical. (Mais s'ils en abusent, ils feront les jets cachés :twisted: )
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