Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
Degenesis, le seul souci que j'ai, c'est que les cultes me rappellent Bitume, et les problèmes liés, notamment en termes d'écosystème de la tribu.
Certes, les statuts des différentes factions règlent en grande partie la chose, en indiquant comment les tribus fonctionnent. Et puis, rien n'empêche d'avoir une communauté regroupant plusieurs cultes vivant en symbiose, et de faire des PJ des représentants de cette communauté, réglant les soucis auxquels elle est confrontée ! (oui, je réfléchis par écrit).
Bon, reste le cas des Apocalyptiques, mi-gitans, mi-fourre-tout, avec la même organisation partout dans tout le continent. Dès que j'aurai trouvé comment aborder ce cas de façon plausible, je pense que je me lancerai à organiser une partie, déjà, pour voir.
Certes, les statuts des différentes factions règlent en grande partie la chose, en indiquant comment les tribus fonctionnent. Et puis, rien n'empêche d'avoir une communauté regroupant plusieurs cultes vivant en symbiose, et de faire des PJ des représentants de cette communauté, réglant les soucis auxquels elle est confrontée ! (oui, je réfléchis par écrit).
Bon, reste le cas des Apocalyptiques, mi-gitans, mi-fourre-tout, avec la même organisation partout dans tout le continent. Dès que j'aurai trouvé comment aborder ce cas de façon plausible, je pense que je me lancerai à organiser une partie, déjà, pour voir.
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
C'est juste un problème de riche (en choix) et de pauvre (en temps)

Il y a 30 ans, même 20 ans, je me serai accaparé ce jeu sans problème, tout comme je l'ai fait avec Glorantha par exemple.
Mais à cette époque, un essai sur un jdr, c'était 10 parties avec un pool de 20 joueurs différents. Une campagne ? Jamais moins de 50 séances... Et en dessous de 8 heures de jeu, on ne considérait même pas ça comme une séance. On avait donc le temps de retourner un jeu dans tous les sens.
A cette époque, j'aurai eu une heure de "perm" le lundi pour faire jouer le chroniqueur à l'intérieur de son bastion et deux heures le mercredi après-midi pour faire jouer une mission solo à l'Helvétique avant de jouer 8 heures les nuits de vendredi et de samedi. J'aurai eu donc le temps de prendre le temps d'aborder tous les aspects du jeu. Et j'en aurai été ravi, car ce jeu est d'une immense richesse. Aujourd'hui, je n'ai plus de "perm" le midi. Si je lance une campagne Degenesis avec mon groupe historique, elle s'étendra sur un an, à raison d'une douzaine de séances de 4 heures de jeu... Ce qui est déjà très bien en soit... Mais qui semble peu probable, car j'ai une campagne Cops et une de D&D à caler pendant cette même période.
Je me rends compte que j'ai besoin aujourd'hui d'une ligne claire.
Pour prendre un autre jdr Post-Apo en exemple, à la sortie de Dark Earth, nous avions encore le temps de jouer toutes les semaines, et le jeu avait des problématiques un peu similaire à Dégénesis (des castes bien distinctes, même si toutes étaient liées à un même environnement géographique). Nous avons alors joué plus de 25 séances juste dans le Stalite à nous occuper d'affaires locales, à nous disputer entre prôneurs et nourriciers... A faire du jeu de rôle, du drama. Plus de 25 séances avant de finalement découvrir la face cacher du jeu pourtant présente dés la boite de base (le Shankr etc.) C'était excellent.
Aujourd'hui, si je découvrais Dark Earth, j'éprouverai aussi le besoin d'aller directement à l'essentiel. D'un autre côté, je ne serai pas ennuyer avec le cloisonnement des castes, vu que le pitch du jeu pousse justement les PJ "élus" à découvrir que le monde à de plus grave problème que de savoir si se sont les nourriciers ou les gardiens du feu les plus essentiels à la survie de la communauté.
Certes, je pourrai prendre Degenesis par un petit bout et esquisser une histoire qui explore lentement une toute petite partie de cet immense terrain de jeu. Ce serait facile si une région ou un culte m'attirait plus qu'un autre, mais ce n'est pas le cas. J'ai envie de faire 100 parties sur ce jeu, mais je sais que si en deux ou trois séances max, cette campagne ne se démarque pas par un thème fort, naturellement, nous laisserons tomber ce jeu pour consacrer nos "rares" séances à nos autres campagnes (une campagne Cops commencée il y a 14 ans, des D&D commencés il y a plusieurs éditions, sans compter celles ou je suis joueurs).
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
On part hors-sujet, mais si le facteur temps possible rentre en compte, je pense qu'il y aussi l'indice "quantité". Là ou il y a 10 ans, je gérais environ 2-3 jeux en même temps, là aujourd'hui j'en ai au moins une dizaine que j'ai envie de jouer. Ca change pas mal.
Mais je suis comme toi, Degenesis me parait être un trop gros "monstre" à expliquer aux joueurs, ou en tout cas à démontrer intelligemment. Ca me rappelle un peu COPS qui était très difficile à aborder pour expliquer comme la police fonctionne entièrement, ou INS/MV, avec les dizaines de Démons existant, qui prenaient plusieurs dizaines de scénarios pour les aborder tous.
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
En même temps, on n'est pas obligé de *tout* aborder. Dans un univers de jeu, il y a toujours des éléments moins intéressants que d'autres, des trucs qu'on peut largement laisser tomber. Au pire, on peut faire plusieurs campagnes, avec des thématiques différentes...Jipibur a écrit : ↑mar. janv. 10, 2017 5:31 pm Mais je suis comme toi, Degenesis me parait être un trop gros "monstre" à expliquer aux joueurs, ou en tout cas à démontrer intelligemment. Ca me rappelle un peu COPS qui était très difficile à aborder pour expliquer comme la police fonctionne entièrement, ou INS/MV, avec les dizaines de Démons existant, qui prenaient plusieurs dizaines de scénarios pour les aborder tous.
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
Réunir un groupe dans degenesis n'est pas plus compliqué que dans DDlike je confirme, sauf rares contre exemples. Dans mon groupe nous avons un anabaptiste, un ferrailleur, un apocalyptique (ayant des liens géographiques avec l'anabaptiste) et un anubien.
Dans beaucoup de jdr, les persos ne se connaissent pas avant le début de la campagne et le mj réunit tout le monde en se basant sur l'historique des personnages ou alors créé les persos de façon à ce que la rencontre soit inéluctable/déjà faite, je ne vois pas trop la différence pour degenesis. Les ressorts sont les mêmes, le jeu est juste très profond et mature.
Edit : au pire attends la campagne "Inthy blood" pour voir si c'est jouable pour toi et créé un groupe "sur mesure". Franchement le jeu vaut le coup, vraiment. Il est vrai que le mj peut avoir du boulot mais comme certains l'ont évoqué, tu peux ne pas tout prendre dans ce jdr en te cantonnant à une zone géographique ou une enquête ciblée etc...
Dans beaucoup de jdr, les persos ne se connaissent pas avant le début de la campagne et le mj réunit tout le monde en se basant sur l'historique des personnages ou alors créé les persos de façon à ce que la rencontre soit inéluctable/déjà faite, je ne vois pas trop la différence pour degenesis. Les ressorts sont les mêmes, le jeu est juste très profond et mature.
Edit : au pire attends la campagne "Inthy blood" pour voir si c'est jouable pour toi et créé un groupe "sur mesure". Franchement le jeu vaut le coup, vraiment. Il est vrai que le mj peut avoir du boulot mais comme certains l'ont évoqué, tu peux ne pas tout prendre dans ce jdr en te cantonnant à une zone géographique ou une enquête ciblée etc...
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
Tenez, si ça vous intéresse, la "microcritique" que j'ai fait pour les potes... 

Et bien voilà, ça y est, j’ai lu Degenesis ! (Sauf le scénar)
C’est bien. Mais j’ai été surpris. On sent que les auteurs ont été fortement influencés dans leur jeunesse par le World of Darkness (ça se voit niveau règles, factions, et à la façon de noyer les secrets du monde pour faire style c’est trop trop mystérieux). Bon… une fois dit ça, imaginez que ce WoD post apo aurait été créé par Pierre Bordage (avec une attention particulière sur le fait culturel et religieux quoi), et je crois que là, vous aurez une vision assez juste du truc.
Grandes forces : un univers « neuf », qui utilise quelques poncifs du post apo, mais qui, d’un autre côté, tente des trucs très intéressants. En gros il y a trois gros axes d’attaques : l’axe lutte entre l’ancienne nature (celle qu’on connaît) et la nouvelle (qui mute pour s’adapter aux nouvelles conditions de vie sur Terre, un peu en roue libre, car elle semble concurrencée par une évolution étrangère arrivée avec les météores de la catastrophe), l’axe du retour de conspirations d’avant « l’apocalypse », et enfin l’axe plus terre à terre des luttes entre factions (liées ou pas aux deux autres axes, par exemple, les Afrikains à la conquête du monde, les religions concurrentes etc.). Les illustrations sont à tomber, le système à l’air de faire le job (du WoD avec des d6 et quelques subtilités).
Faiblesse : la dispersion des informations de background et l’absence de réponse claire à certaines questions. Il faut savoir lire entre les lignes quoi… (Attention, ce n’est pas catastrophique hein, et ça ne touche que certains points)
Ça dépend des MJ : pas vraiment de proposition de jeu claire. Chaque MJ va devoir faire son choix de thèmes/lieux/personnages autorisés afin de monter sa propre proposition de jeu (sachant que certaines sont définies ou semblent simplement bien plus évidentes que d’autres, comme jouer dans le Protectorat ou en Afrike. Par contre, oubliez l’idée de jouer en France par exemple, pas assez d’infos…). Degenesis est clairement un jeu à campagnes, au cours desquelles les PJ découvriront les secrets de leur monde (que ce soit au travers de factions ou d’autres), et qui va demander pas mal d’implication de la part du MJ et de ses joueurs. Bref, soit Degenesis sera votre « gros jeu coup de cœur » pour les années à venir, soit vous n’y jouerez pas…
Perso, j’ai beaucoup aimé malgré ce que je considère comme des faiblesses. Mais j’ai déjà une longue campagne Star Wars en cours, et pas beaucoup de temps de jeu pour démarrer autre chose…
Sinon, la trad’ est excellente. Et bon sang que ça a dû être dur avec un texte si dense !
Traductier.
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
Pas de soucis sur la profondeur, ni sur la maturité. Je trouve personnellement que le travail pour bien présenter l'univers, ses tenants et aboutissants, est très important pour le Mj, ce que j'ai appelé "Bac à sable" peut-être tord, mais qui pour moi signifie qu'on a des éléments de contexte (mais pas vraiment tout), des règles, et qu'on doit se débrouiller avec çà. Y'a du potentiel, mais on est loin de quelque chose "clé en main".ophicius a écrit : ↑mar. janv. 10, 2017 6:50 pmDans beaucoup de jdr, les persos ne se connaissent pas avant le début de la campagne et le mj réunit tout le monde en se basant sur l'historique des personnages ou alors créé les persos de façon à ce que la rencontre soit inéluctable/déjà faite, je ne vois pas trop la différence pour degenesis. Les ressorts sont les mêmes, le jeu est juste très profond et mature.
Edit : au pire attends la campagne "Inthy blood" pour voir si c'est jouable pour toi et créé un groupe "sur mesure". Franchement le jeu vaut le coup, vraiment. Il est vrai que le mj peut avoir du boulot mais comme certains l'ont évoqué, tu peux ne pas tout prendre dans ce jdr en te cantonnant à une zone géographique ou une enquête ciblée etc...
Pour Thy in Blood, que j'ai en anglais, le constat est le même : le scénario est pas mal, mais ca reste très vague, et demande toujours beaucoup de taff pour à mon avis transformer cela en une expérience ludique vraiment sympathique.
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
J'irais même plus loin en disant que Degenesis propose plusieurs thèmes abordables, et qu'il me parait malavisé de vouloir tous les aborder en 1 seule campagne...Ralph B. a écrit : ↑mar. janv. 10, 2017 5:50 pmEn même temps, on n'est pas obligé de *tout* aborder. Dans un univers de jeu, il y a toujours des éléments moins intéressants que d'autres, des trucs qu'on peut largement laisser tomber. Au pire, on peut faire plusieurs campagnes, avec des thématiques différentes...
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
Je partage ton avis Fenrir, il y a trop de choses pour toutes les condenser et les traiter dans une seule campagne.
@Jipibur : tu as raison c'est tout sauf clé en main et cela ne conviendra pas à tout le monde mais si tu veux passer du temps sur l'univers, travailler dessus, c'est un pur bonheur.
@Jipibur : tu as raison c'est tout sauf clé en main et cela ne conviendra pas à tout le monde mais si tu veux passer du temps sur l'univers, travailler dessus, c'est un pur bonheur.
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
Je ne dois pas réussir à me faire comprendre...FenrirDarkWolf a écrit : ↑mer. janv. 11, 2017 12:33 pmJ'irais même plus loin en disant que Degenesis propose plusieurs thèmes abordables, et qu'il me parait malavisé de vouloir tous les aborder en 1 seule campagne...Ralph B. a écrit : ↑mar. janv. 10, 2017 5:50 pmEn même temps, on n'est pas obligé de *tout* aborder. Dans un univers de jeu, il y a toujours des éléments moins intéressants que d'autres, des trucs qu'on peut largement laisser tomber. Au pire, on peut faire plusieurs campagnes, avec des thématiques différentes...

Le jeu propose de nombreuses pistes, mais pour moi, aucune ne se démarque plus qu'une autre. Et si je sais bien qu'il me faudrait plusieurs campagnes pour couvrir tous les aspects du jeu, j'essaye pour commencer de penser à ma première séance avant de me projeter sur mes prochaines campagnes.
Je sais ce que je veux (du plus simple au plus compliqué). Mais je n’arrive pas à me décider sur l’angle pour m’engager.
Je veux donc :
- De la diversité dans les personnages. Tous les PJ doivent être unique, aussi bien par leur BG, leur caractère que leurs stats et capacités. Comme BG, stats et capacités dépendent en grande parti du Culte, il faut donc que les PJ proviennent de cultes différents. (facile)
- Que les PJ forment un groupe. Comme les PJ seront de cultes différents, j'ai besoin d'un autre liant. Je ne l'ai pas encore trouvé. Enfin si, j'en ai des dizaines. On peut en effet récupérer tous les poncifs du jdr (engagés dans une taverne par un vieux barbu, emprisonnés ensemble loin de chez eux, travaillant tous pour une même organisation extra-gouvernementale, tous cousins à la recherche de leur cousine, tous héritiers du vieux Corbitt, etc.) Mais j'aimerai si possible trouver un lien plus en rapport avec le jeu.
- Que les joueurs jouent ensemble. Pas envie de passer dix minutes, chaque heure, avec chaque joueurs dans la cuisine ou sur le balcon pour aborder les trucs que seuls leur culte est sensés connaitre.
- Que la majorité de la découverte du monde se fasse en jeu, et non en amont. Si un joueur joue un Chroniqueur, je ne veux pas lui donner toutes les infos sur les chroniqueurs avant de jouer. Je veux me servir des infos en ma possession pour nourrir mon scénario. Si le groupe vient de Borca, pareil. Je ne veux pas les inonder d'info sur la Borca avant le début de la partie. Je veux pouvoir décrire le monde en dix minutes max, cultes compris.
Fort de cela, ma dernière idée en date est de faire venir tous les PJ d’une même région et d’une même agglomération…
- Un bourg tribal suffisamment petit pour que tout le monde se connaisse.
- Suffisamment grand pour que plusieurs cultes soient présents.
- Suffisamment éloigné du « centre politique » pour que les cultes se sentent un peu seul et soient plus portés sur la collaboration entre eux que sur la lutte de pouvoir et le secret.
- Avec des « mini cultes locaux », afin que les PJ puissent rapidement être en position de décision au sein de leur bourg, mais que pour progresser davantage dans leurs ordres, ils doivent se rendre ailleurs, là où leurs cultes seront plus implantés, plus puissants et donc plus bornés.
Il me reste à préciser le décor, mais je pense que la structure est là.
Afin de conserver la surprise et la découverte du monde pendant le jeu, je veux que ce bourg soit loin de tout (loin des frontières, loin des clans les plus sauvages, loin des bastions des cultes, loin de la septis.) Il me semble plus aisé de faire venir à eux ces évènements progressivement plutôt que de les imposer dans le décor immédiatement. (Ex : un clan devient de plus en plus agressif et s’en prend aux habitants / découverte que derrière ce clan, il y a un culte (présent ou non au bourg) qui par la terreur engendré, cherche à s’imposer dans la région / découvrir que derrière ce besoin de conquête, il y a la septis/degenesis/etc. qui avance.
Mais tout ça, cela reste une vague structure… Et toutes idées pour nourrir ce cadre (des idées vraiment liées à ce jeu, pas des idées que je pourrai tout aussi bien placer dans un Cthulhu ou un D&D) sont donc la bienvenue.
- Jipibur
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
Je vais essayer de t'aider dans chacun des points que tu sens "faibles" :
De la diversité dans les personnages :
_ un chroniqueur orienté "médiateur puis diffuseur" : personnage très diplomatique, habile avec la technologie et de grosses connaissances (légendes)
_ un anabaptiste orienté "orgiastique" : un énorme combattant au corps à corps capable de diriger un groupe et/ou subjuguer les foules
_ unferrailleur orienté "ours des cavernes" : grosses capacités à réparer, à trouver, les artefacts et les objets en général, plus des compétences de discrétions énormes
_ un spitalier "préserviste" : bon combattant, médecin et scientifique
Que les PJ forment un groupe :
L'anabaptiste et le spitalier peuvent naturellement se retouver ensemble dans un objectif d'éradication de psychonautes et/ou de populations infestées. Ces deux clans travaillent tout le temps ensemble, le ressort est simple.
Le ferrailleur travaille pour le chroniqueur du village et ont tissés des liens. Ce dernier reçoit une missive lui demandant de récupérer un objet ou un composant en particulier afin d'assembler une antenne relayant le radar permettant de repérer les "aiguilles". A cette fin, il accompagne son ami le ferrailleur dans des ruines situées à une cinquantaines de kilomètres du village. Le souci est que ces dernières sont infestées de créatures pour le moins inquiétantes, l'aide du spitalier le plus dévoué du village est requise. Je ponds cela sans vraiment creuser mon idée que j'écris telle qu'elle me vient à l'esprit donc c'est bateau mais tu vois c'est assez simple tout en étant cohérent et pas vraiment débile.
Pour garder le liant, tu peux mettre des runes et des objets intrigants dans les ruines, poussant ainsi chacun des personnages à vouloir en savoir plus. bref encore une fois je n'y ai pas plus réfléchi que cela.
Quand à la façon dont tu distilles les informations, si les pj vivent dans village perdu, ils peuvent très bien découvrir leur environnement au fil des aventures.
De la diversité dans les personnages :
_ un chroniqueur orienté "médiateur puis diffuseur" : personnage très diplomatique, habile avec la technologie et de grosses connaissances (légendes)
_ un anabaptiste orienté "orgiastique" : un énorme combattant au corps à corps capable de diriger un groupe et/ou subjuguer les foules
_ unferrailleur orienté "ours des cavernes" : grosses capacités à réparer, à trouver, les artefacts et les objets en général, plus des compétences de discrétions énormes
_ un spitalier "préserviste" : bon combattant, médecin et scientifique
Que les PJ forment un groupe :
L'anabaptiste et le spitalier peuvent naturellement se retouver ensemble dans un objectif d'éradication de psychonautes et/ou de populations infestées. Ces deux clans travaillent tout le temps ensemble, le ressort est simple.
Le ferrailleur travaille pour le chroniqueur du village et ont tissés des liens. Ce dernier reçoit une missive lui demandant de récupérer un objet ou un composant en particulier afin d'assembler une antenne relayant le radar permettant de repérer les "aiguilles". A cette fin, il accompagne son ami le ferrailleur dans des ruines situées à une cinquantaines de kilomètres du village. Le souci est que ces dernières sont infestées de créatures pour le moins inquiétantes, l'aide du spitalier le plus dévoué du village est requise. Je ponds cela sans vraiment creuser mon idée que j'écris telle qu'elle me vient à l'esprit donc c'est bateau mais tu vois c'est assez simple tout en étant cohérent et pas vraiment débile.
Pour garder le liant, tu peux mettre des runes et des objets intrigants dans les ruines, poussant ainsi chacun des personnages à vouloir en savoir plus. bref encore une fois je n'y ai pas plus réfléchi que cela.
Quand à la façon dont tu distilles les informations, si les pj vivent dans village perdu, ils peuvent très bien découvrir leur environnement au fil des aventures.
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
@Ophicius : Merci pour ton retour
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
Je commence à peine en tant que joueur (donc rapidement) :
Positif
- un background hyper riche est très inspirant, on a envie de tout jouer, tout tester.
- système très simple, prise en main rapide et aisée.
Négatif
- une carac qui fait le café (celle de l'initiative) qui détermine à quel moment on agit mais qui impacte aussi directement le nombre d'actions réalisables (la carac à booster absolument pour survivre dans ce monde hostile).
- système trop simple (maxer une caracs permet d'être une brute dans toutes les compétences qui en découlent, même celles sans rang).
Positif
- un background hyper riche est très inspirant, on a envie de tout jouer, tout tester.

- système très simple, prise en main rapide et aisée.
Négatif
- une carac qui fait le café (celle de l'initiative) qui détermine à quel moment on agit mais qui impacte aussi directement le nombre d'actions réalisables (la carac à booster absolument pour survivre dans ce monde hostile).

- système trop simple (maxer une caracs permet d'être une brute dans toutes les compétences qui en découlent, même celles sans rang).
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Roliste, à tendance traditionaliste, GNiste, Meuporgiste, Platoiste, Paintballiste, qui aime la définition "ouvert/fermé", fan du "Pacte des loups".
Boyka ! Boyka ! Boyka !
Editions Yggdrasil
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- ophicius
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola
Je partage pas ton avis sur le système trop simple ni ce qui en découle pour toi :
Avoir 6 en physique (ce qui est très dur à avoir et très cher), ne te rend pas brutasse dans le combat au cac, en force ou autre. Car avec 6 dés, tu n'as en moyenne que 3 réussites par jet ce qui n'est pas fantastique non plus (une action facile c'est 1 réussite par exemple). Si on compare avec un DDlike où la force détermine le touché et les dégâts par exemple, ici l'impact d'une carac est plus faible et coûte assez cher(et n'augmente pas toute seule).
L'initiative est très importante mais c'est réaliste, tu as deux hommes face à face, le premier qui tire en général gagne le duel. Ensuite, oui certes la réactivité permet d'obtenir des actions supplémentaires mais il faut quand même 2DC (soit une chance sur 12 environ, il faut donc en moyenne lancer 12 dés pour espérer l'obtenir à chaque fois et 12 dés, sans bonus, c'est le maximum que permet le jeu). Et puis le mec qui a investit ses points d'expérience dans la psyché et la réactivité pour avoir 12, n'a pas put acheter grand chose d'autre à côté ce qui fait qu'il n'est pas certain pour autant de gagner le combat. Ce n'est donc pas aussi simple que cela
Avoir 6 en physique (ce qui est très dur à avoir et très cher), ne te rend pas brutasse dans le combat au cac, en force ou autre. Car avec 6 dés, tu n'as en moyenne que 3 réussites par jet ce qui n'est pas fantastique non plus (une action facile c'est 1 réussite par exemple). Si on compare avec un DDlike où la force détermine le touché et les dégâts par exemple, ici l'impact d'une carac est plus faible et coûte assez cher(et n'augmente pas toute seule).
L'initiative est très importante mais c'est réaliste, tu as deux hommes face à face, le premier qui tire en général gagne le duel. Ensuite, oui certes la réactivité permet d'obtenir des actions supplémentaires mais il faut quand même 2DC (soit une chance sur 12 environ, il faut donc en moyenne lancer 12 dés pour espérer l'obtenir à chaque fois et 12 dés, sans bonus, c'est le maximum que permet le jeu). Et puis le mec qui a investit ses points d'expérience dans la psyché et la réactivité pour avoir 12, n'a pas put acheter grand chose d'autre à côté ce qui fait qu'il n'est pas certain pour autant de gagner le combat. Ce n'est donc pas aussi simple que cela
