Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

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GuiHatt
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par GuiHatt »

Scratchy a écrit : sam. mars 25, 2017 9:55 pm Curiosité de ma part (et désolé si cela a déjà été évoqué dans le fil): je viens de craquer pour le jeu et son écran, dans la langue de Molière. Suis-je le seul à avoir la carte accompagnant l'écran dans la langue de Cervantès ?

Je suis très déçu de cette situation.
Hello,

Je comprends ta déception. Je suis persuadé que si tu contactes EDGE ils t'enverront une carte en français. ..
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Scratchy
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par Scratchy »

Merci à tous les deux, je me suis mis en relation avec mon vendeur. Tout va bien se passer ;).
Le jeu de rôle est à la littérature et au cinéma ce que le karaoké est à la musique : on fait la même chose en moins bien, mais pour le plaisir de le faire nous-mêmes. (Léonard)
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Kyorou
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par Kyorou »

The Killing Game, demandez le programme !
Spoiler:
DEGENESIS: THE KILLING GAME
PREORDER LAUNCH DATE: MID-APRIL
ADVANCE PDF RELEASE DATE: END OF MAY
BOOK RELEASE DATE: END OF JUNE / EARLY JULY
FEATURES:
WRITTEN BY: Marko Djurdjevic & Alexander Malik
ART DIRECTION & ILLUSTRATION: Marko Djurdjevic
LAYOUT AND GRAPHIC DESIGN: Adrian Fekete
ADDITIONAL ARTWORK BY SIXMOREVODKA’s FINEST: Gerald Parel, Michal Ivan, Claudiu Antoniu Magherusan, Bernat Maki Planas, Monika Palosz, Högni Jarleivur Mohr, Andrius Matijoshius, Jelena Kevic-Djurdjevic, Alessandro Poli, Hugo Lam, Chris Kintner & Yasha Habibipour
*
ATTENTION: SPOILERS!
*
CHAPTER 01: GOLD AND ARTIFACTS:
- Complete overview of the Rhône swamps – the breeding ground of the Pheromancers and their drone armies – along with brand-new information on the City Of Combs, the Foster Forest, Ziggurats, Mother spore fields and the devastating influence of the Souffrance crater
- Full regional overview on the southern coast of Franka, with detailed information on major cities and landmarks, including Toulouse, the capital of the Resistance, Montpellier, Perpignan and Toulon, the apocalyptic strongholds of Bayonne and Ducal and the Hellvetic control terminals of Territorial Region I
- Detailed insight into the campaigns of the Resistance and the Spitalians against Souffrance in the North, along with an in-depth look into the machinations of the cults dominating the region. Includes the Neolibyan raids on artifacts, Jehammedan troop movement along the Hybrispanian border, Chronicler interference from Aquitaine and Apocalyptic assaults from the Mediterranean
- Full description of the city of Toulon, starting point of a broad regional campaign. Includes detailed information on the city structure, supply, daily life, travel, trade, entertainment, power struggles and political schemes between the Cults and Clans
- Includes a complete overview of the five districts that make up the city of Toulon: The Cour Argent, Ferrallies, Terres Putain, Port Lagagne and Saint Chenil
- In-depth historical timeline featuring previous events that lead up to “Operation Mirage”
*
CHAPTER 02: THE SERPENT’S NEST
- Features all the movers and shakers of Toulon. In-depth description on the members of diverse cults, including their motivations, history and ambitions
- Describing 26 major NPCs in full detail, along with new Potentials, equipment and plot hooks for follow-up adventures and campaigns
- Detailed introduction of the six major factions vying for power over the city, including the Rulers of Toulon, the Iron Brothers, Commando Requiem, the Black Flock, the Firebirds and the Cauldron
*
CHAPTER 03: OPERATION MIRAGE
- A full campaign featuring 100 pages of high octane action and impactful revelations for newcomers, experienced players and veterans of the world of DEGENESIS
- Optional entry points into the campaign. The adventure can be set at the beginning, in the middle or at the end of your own campaign allowing maximum flexibility for the game master
- Extended prologue that can drive independent characters directly into the hotbed of the adventure
- Seamless transitions from IN THY BLOOD
- Foreshadowing the plots for future campaigns and upcoming publications
*
CHAPTER 04: DAY OF THE PHOENIX
- The climax of "Operation Mirage" in full scope
- Extended epilogue
- Features combat stats for different enemy classes along with updates on new equipment
- A detailed timeline featuring the events of the campaign
- New discoveries and clues on Jehammed’s Disc
Do not bite the hand that feeds you. Grab it first. Take the keys. Set yourself free. Then bite the hand… and run.
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Lordelric
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par Lordelric »

Kyorou a écrit : jeu. mars 30, 2017 12:51 pm The Killing Game, demandez le programme !
Spoiler:
DEGENESIS: THE KILLING GAME
PREORDER LAUNCH DATE: MID-APRIL
ADVANCE PDF RELEASE DATE: END OF MAY
BOOK RELEASE DATE: END OF JUNE / EARLY JULY
FEATURES:
WRITTEN BY: Marko Djurdjevic & Alexander Malik
ART DIRECTION & ILLUSTRATION: Marko Djurdjevic
LAYOUT AND GRAPHIC DESIGN: Adrian Fekete
ADDITIONAL ARTWORK BY SIXMOREVODKA’s FINEST: Gerald Parel, Michal Ivan, Claudiu Antoniu Magherusan, Bernat Maki Planas, Monika Palosz, Högni Jarleivur Mohr, Andrius Matijoshius, Jelena Kevic-Djurdjevic, Alessandro Poli, Hugo Lam, Chris Kintner & Yasha Habibipour
*
ATTENTION: SPOILERS!
*
CHAPTER 01: GOLD AND ARTIFACTS:
- Complete overview of the Rhône swamps – the breeding ground of the Pheromancers and their drone armies – along with brand-new information on the City Of Combs, the Foster Forest, Ziggurats, Mother spore fields and the devastating influence of the Souffrance crater
- Full regional overview on the southern coast of Franka, with detailed information on major cities and landmarks, including Toulouse, the capital of the Resistance, Montpellier, Perpignan and Toulon, the apocalyptic strongholds of Bayonne and Ducal and the Hellvetic control terminals of Territorial Region I
- Detailed insight into the campaigns of the Resistance and the Spitalians against Souffrance in the North, along with an in-depth look into the machinations of the cults dominating the region. Includes the Neolibyan raids on artifacts, Jehammedan troop movement along the Hybrispanian border, Chronicler interference from Aquitaine and Apocalyptic assaults from the Mediterranean
- Full description of the city of Toulon, starting point of a broad regional campaign. Includes detailed information on the city structure, supply, daily life, travel, trade, entertainment, power struggles and political schemes between the Cults and Clans
- Includes a complete overview of the five districts that make up the city of Toulon: The Cour Argent, Ferrallies, Terres Putain, Port Lagagne and Saint Chenil
- In-depth historical timeline featuring previous events that lead up to “Operation Mirage”
*
CHAPTER 02: THE SERPENT’S NEST
- Features all the movers and shakers of Toulon. In-depth description on the members of diverse cults, including their motivations, history and ambitions
- Describing 26 major NPCs in full detail, along with new Potentials, equipment and plot hooks for follow-up adventures and campaigns
- Detailed introduction of the six major factions vying for power over the city, including the Rulers of Toulon, the Iron Brothers, Commando Requiem, the Black Flock, the Firebirds and the Cauldron
*
CHAPTER 03: OPERATION MIRAGE
- A full campaign featuring 100 pages of high octane action and impactful revelations for newcomers, experienced players and veterans of the world of DEGENESIS
- Optional entry points into the campaign. The adventure can be set at the beginning, in the middle or at the end of your own campaign allowing maximum flexibility for the game master
- Extended prologue that can drive independent characters directly into the hotbed of the adventure
- Seamless transitions from IN THY BLOOD
- Foreshadowing the plots for future campaigns and upcoming publications
*
CHAPTER 04: DAY OF THE PHOENIX
- The climax of "Operation Mirage" in full scope
- Extended epilogue
- Features combat stats for different enemy classes along with updates on new equipment
- A detailed timeline featuring the events of the campaign
- New discoveries and clues on Jehammed’s Disc
Dans le genre recyclage hasardeux de termes francophones, il y a des perles :
Spoiler:
Terres Putain 8O
On va dire que c'est pour le côté méridional :mrgreen:
co-fondateur autoproclamé de l'ABA (désolé)

Le jdr : faire et se faire plaisir. What else ?
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Kyorou
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par Kyorou »

Mmmmh, il manque le "cong" alors...
Do not bite the hand that feeds you. Grab it first. Take the keys. Set yourself free. Then bite the hand… and run.
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par Shadow Hexagram »

Lordelric a écrit : jeu. mars 30, 2017 1:47 pm Dans le genre recyclage hasardeux de termes francophones, il y a des perles :
Spoiler:
Terres Putain 8O
On va dire que c'est pour le côté méridional :mrgreen:
Et dans les Terres Putain, on y trouve La Moule.

Punaise, et dire qu'ils démolissent la rue du Canon (le quartiers des prostipapéticiennes à Toulon) pour revaloriser la Rade.
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par Lamespard »

Bonjour à tous,

ça y est, j'ai craqué ! Les illustrations me faisaient de l’œil depuis un moment, le trailer m'a plu, les critiques sont dithyrambiques... et ça vient de nos amis Allemands qui ont l'habitude de faire du bon boulot. Alors j'ai craqué et je devrais recevoir la superbe édition collector d'ici quelques jours (si la Sainte Poste ne se plante pas...)

Deux ou trois petites choses :
- Amoureux de l'univers d'Hawkmoon depuis les années 80, j'y vois une certaine parenté - j'ai tort ? J'imagine Degenesis comme un hawkmoon en moins manichéen et plus adulte dans ses thématiques, mais avec un décor relativement semblable. C'est ça ?
- Créer un perso, c'est long ? (je veux dire, plutôt 30 min ou plutôt 10 heures à la néphilim ?)
- Des scénarios : il y en a un dans le livre de base ? J'ai repéré un casus (19) et un JdR mag (37) qui en proposent un : vous en connaissez d'autres ? Que valent ceux-là ? Le "en ton sang" est prévu pour quand ?
- Les scénarios, justement : j'ai cru comprendre que ça tourne beaucoup autour de politique entre clans, de diplomatie... Et à voir tous ces cultes et cultures, je me pose une question : est-ce vraiment jouable que les PJs soient très différents (genre cultes opposés j'imagine) au sein d'un groupe ou y a-t-il des restrictions pour rester "logique" avec l'univers de jeu ?

J'aurais encore plein de question, mais ça fait déjà pas mal... :D
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GuiHatt
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par GuiHatt »

Hello,

le point principal va déjà d'être capable d'ingurgiter les 700 pages. Perso, que du bonheur, parfois un peu frustrant tellement c'est touffu. Il faut être capable de lire sans tout comprendre tout de suite.
il est necesaire d'avoir déjà lu les peuples et les Cults sinon,fire un perso perdra un peu de son sens je dois dire.
tu as sur le site de sixmorevodka/degenesis un créateur de perso en ligne, mais il existe aussi un fichier HTML qui fait la même chose en français et en local surtout.
faire un perso ne prend pas trop de temps, non.

Hawkmoon. .. mmmh.. oui, on retrouve un peu les même racines, c'est vrai, en plus mature, plus désesperé je trouve.

Concernant les scénario, il y en a un ds le livre de base. Il y a genre des dizaines d'idées dans les 2 lvres ! In Thy Blood est franchement très bien, vraiment bien ! si tu es un MJ qui aime faire tes propres campagnes et utiliser des Bacs à Sable, alors c'est que du bonheur, par contre, je ne vois pas trop comment faire juste des oneshot, il y a bien mieux pour ca.

On parle ici de groupes humains qui se battent pour survivre dans des conditions trè difficile. Les relations entre groupes sont forcément... compliquées ! Tes personnages et tes joueurs ne sont pas forcées de faire dans la diplomatie eheheh mais, les relations potilitques les rattraperons forcéments !

Les personnages membres de Cults ne sont pas forcément obligés de suivre toutes les tensions de leurs cultes... Donc, tout dépend des histoires personelles.

tu peux aller voir mon compte-rendu de campagne que j'ai commencé à faire avec un groupe de copains => ici
viewtopic.php?f=32&t=29603
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par Pierrick »

Sinon, la VF de In Thy Blood ne devrait pas tarder (la relecture maquette est terminée depuis un moment il me semble bien). : )
Traductier.
Lamespard
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par Lamespard »

Merci pour les réponses rapides !
Le bac à sable, ça tombe bien, ça fait des années que j'avais laissé cette forme de jeu de côté (par manque de régularité avec mon groupe) mais je voulais m'y remettre ; heureux que le jeu se prête à ça (en voyant que l'univers était très détaillé, j'y avais déjà pensé)

Avoir lu les cultes etc... c'est long ? Je veux dire, pour un joueur avant de se lancer dans son perso. Ou mieux vaut simplement un briefing du MJ ? Il existe une plaquette quelque part résumant ça pour les joueurs ?


EDIT : Tiens, je viens de trouver ça - c'est un début...
https://wargame-studio.wixsite.com/wg-s ... x-de-roles
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par GuiHatt »

Hello,
il existe dans le group sur facebook une sorte de résumé. Personnelllement, je fait lire ma Critique / analyse à paraître sur le Grog. C'est "long" mais cela donne un bon démarrage, puis 2-3 h de speech et questions réponse au démarrage et zou on démarre
Dernière modification par GuiHatt le mer. mai 10, 2017 6:25 pm, modifié 1 fois.
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par GuiHatt »

Degenesis book I : Primal Punk
The Jackal's Prophecy : un poème qui nous plonge dans l'ambiance post apocalyptique de Degenesis et met en avant les illustrations, les nombres symboliques de ce monde (4-8-12-16).
Primal Punk. Une courte nouvelle nous emmène à la découverte d'un point d'impact dans le Massif Centrale avec deux personnages. Le ton est donné, c'est glauque, c'est noir, ça rampe sous la peau !
Selon les auteurs eux-mêmes, Degenesis est à propos d'espoir et de désespoir, à propos des personnes et des priorités conflictuelles des civilisations humaines. Dans ce monde torturé, il va falloir aux personnages joueurs décider de leur futur et de celui de la Terre ?
La courte présentation de ce qu'est un jdr est plutôt bien faite, ainsi que la description de la structure des livres.

Chapitre 1 : Forward.
Un bref historique du cataclysme qui a détruit la Terre telle que nous la connaissons ainsi que la résistance et la résurgence de l'Humanité, 500 ans après. Et surtout de la menace qui pèse à nouveau sur elle par les micro-organismes portés par les météorites (Sepsis). Ceux-ci transforment les humains en Homo Degenesis, et ceux-ci sont dangereux, très dangereux !
Ainsi, il y a 5 "raptures" et 5 "chakras" qui, chacun, dépendent d'une région et d'un point d'impact. Ceux-ci engendrent des créatures et des phénomènes qui rongent l'humanité, ou bien est-ce la nouvelle évolution de l'Humanité ?
Les 13 Cultes sont autant de cultures et de Clans Humains qui se défendent et se battent souvent entre eux pour survivre et avoir accès aux ressources. Les Helvètes m'ont intéressé ainsi que les Scrappers. Le Cult des Palers est aussi très intéressant car il y est suggéré un schéma plus grand qu'eux-mêmes le pensent.
Les Marauders, des entités (artificielles?) qui parcourent les territoires et interagissent de façon incompréhensible parfois avec les humains qui les croisent.

Chapitre 2 : Cultures
Stardust : Une courte nouvelle qui permet, encore une fois de très belle façon, de mettre en place l'ambiance particulière de Degenesis.
Legacy of the Ancients : Borca.
Une région de l'ancienne Europe, traversée par une " balafre " qui la sépare en deux. On y apprend la montée en puissance des "Justitians" en particulier et la résistance des Clans. Les différentes cités sont succinctement décrites et cela permet au lecteur de comprendre en partie les relations entre elles et aussi un peu de leur culture et de leur politique. L'Ouest Borca est plus citadin. L'Est Borca est redevenu sauvage, il recèle donc encore de fabuleux trésors dans les cités des "Bygones".
The Swarm : Franka.
Franka est devenu un nid à insectes. Ils pullulent et se multiplient. Les attaques des humains sont apparemment insignifiantes envers ces insectes et les "Pheromancers". La manière de raconter et de décrire Parasite (la nouvelle Paris) par le biais d'une nouvelle est bien faite. Lors de la description rapide de Bordeaux, une ouverture sur ce qu'il pourrait y avoir de l'autre côté de l'Atlantique.... Intéressant !
Eternal Wanderings : Pollen.
Une région particulièrement difficile que Pollen. Les Clans sont très barbares et ils ont une relation particulière avec les Leechers et les Biokinetics. Les Psychovores ont apparemment aidés à les combattre. Et là, arrivent les Forêts Fractales. Transparentes comme du crystal, la Nature semble avoir trouvé comment combattre les Spores, ou bien est-ce une évolution ?
Brno et Wroclaw sont deux villes survivantes de Pollen. Wroclaw pose de multiples interrogations (qui sont autant de pistes de campagnes) en particulier avec les oasis : comment font-ils ?
The Wild Lands : Balkhan.
Dans ces Terres rudes les Clans ont découvert qu'ils pouvaient se défendre ensemble et ils ont vaincus ! Mais sauront-ils résister aux "Palers" ? Les survivants dégénérés de l'élite qui s'était terrée sous les Carpathes avant l'Eshaton ont faim. Mmmmh, comment cela va-t-il se passer ?
De Pest à Beograd puis Sofia, les armées se préparent. Je suis une fois de plus impressionné par la capacité des auteurs de décrire l'ambiance de façon aussi forte et rapide avec autant de pistes d'aventures pour les joueurs !
The Killing Fields : Hybrispania
On y retrouve la fierté du peuple Ibérique. La confrontation séculaire entre l'Espagne et l'Afrique. Mais, on y introduit une subtile dose de post-apocalyptique et surtout le prix payé par les Guerreros pour vaincre les Africains envahisseurs : les prophéties et la connaissance du futur. Bien vu et très intéressant ! Hybrispania est aujourd'hui divisée en deux, une part sous la domination des Neolybiens qui agissent comme des dictateurs respectueux ou paternalistes (?) Et au nord les Guerreros qui sont dans une Vendetta. Cette situation amène d’énormes tensions et des embrouilles politiques pour les joueurs ! Mais les Spores sont là, eux aussi, et profitent de la guerre entre humains pour agir, s'insinuer et gagner du terrain.
Un des éléments fort de Hybrispania est la distorsion du temps. Cela offre pleins de possibilités mais je me demande vraiment comment le gérer et comment le faire intervenir en jeu. Pas simple à mettre en place mais plein de promesses d'aventures !
Lisbonne (Lisboa) est le port vers l'Atlantique et pour le moment une zone de paix. Les plages et les coquilles d'escargots de mer sont vraiment perturbantes et donc... intéressant.
Land of the Chosen : Purgare
Les huiles essentielles qu'utilisent les Anabaptists leurs permettent de s'insinuer dans les diverses Familles de Purgare. C'est une référence aux Famiglia de la Toscane...... Ces Huiles agissent comme des drogues. L'ancienne mer Adriatique est aujourd'hui une plaine fertile coupée en deux et transformée en champs de bataille entre les Purgare et les Balkhans. Bergamo, aux mains des Lombardi, est un îlot de verdure au milieu des miasmes. Proche des Hellvetics, ils font commerce et sont riches. Suffisamment pour refuser de se laisser convertir par les Anabaptists ! Les intrigues politiques doivent être bien nombreuses dans cette représentation de l'Italie post-apocalyptique dans Degenesis. Une fois que l'on passe les Apennins, on arrive dans une autre Italie ou Purgare car ici, l'influence des volcans et du Rift se fait bien plus sentir. Les humains doivent se défendre contre les Psychokinetics qui génèrent des nuées d'insectes. Savoir que les Romains vivent sous terre et pillent eux-mêmes la ville pour vendre le tout aux Neolybiens, c'est bizarre mais aussi justifié par les humeurs du rift. Ainsi donc, Purgare a, semble-t-il, plus de chance que le reste de l'Europe, un climat tempéré, beaucoup de villes existent encore, malgré les éruptions volcaniques et les évents, malgré le Rift qui la coupe en deux, jusqu’en Bedain. Une région pleine de promesse pour des aventures, histoires de capes et d'épées, de politiques et de grandes Familles, l'influence des Anabaptists grandissante...
The Lion Rampant : Africa
Cette partie est très intéressant car elle nous présente une Afrique qui renaît de ses cendres rapidement après le HIV-E (l'évolution du Sida ou HIV) et l'Eshaton au contraire des autres continents. Le climat change et permet à l'Afrique de prospérer. L'attaque violente des Hybrispanians met un coup d'arrêt aux désirs de bonheur et de raison des Africains. Le Lion se venge puis domine. Ainsi les Neolibyans sont le cœur et l'esprit du Lion, les Scourges les griffes et les Anubians son âme. Mais les Psychovores sont là, et vont troubler certainement cet état de grâce ! Cette partie est très intéressante car elle met en lumière le paradoxe de ces cataclysmes pour les humains. Une renaissance tout de suite remise en cause par les êtres extraterrestres qui, sous la forme des Psychovores, risquent d'anéantir ces mêmes humains. La relation ambivalente des Anubians avec les Psychovores va certainement jouer beaucoup dans les choix des joueurs Africains : doit-on détruire ou exploiter ces forêts aliens, ces Psychovores, ces Fractal Forests ? On découvre aussi que, finalement, les Lions ne sont pas seuls : ils doivent cohabiter avec les Guépards. Et que Cairo, centre des Anubians, est cernée par les Psychovores alors que la Méditerranée s'assèche lentement. ...

Chapitre 3 : Cults

Wave Rider. Une rencontre. ... Une inspiration pour MJ. Chaque culte est illustré par une magnifique pleine page. Très impressionnant et très inspirant.

Il est intéressant de voir que chacune de ces "professions" possède plusieurs chemins possibles, que le joueur va pouvoir emprunter ou suivre selon les aventures de son personnage et selon les aspirations de celui-ci

The last Bastion : Spitalians.
La culte ou caste des soigneurs. Leur base principale, Spital, ainsi que leur structure est décrite de façon vivante. La structure de leur base, leur histoire aussi, leurs grades et quelles évolutions sont possibles. Un paragraphe que j'ai beaucoup aimé, qui permet de poser les bases des relations entre les différents Cultes, s'intitule les stéréotypes : comment les Spitalians considèrent les autres cultes. Très bonne façon de les présenter qui est reprise dans chacun des Cults. J'ai par contre été un peu déçu du manque de plan et de description des grands personnages. Seuls trois Spitalians sont très succinctement décrits à la fin du chapitre sur une demie page !

The Omniscient : Chroniclers.
Encore une très belle présentation que celle-ci ! Un bref historique des Chroniclers permet de comprendre où ils sont maintenant et surtout pourquoi. Ils sont les détenteurs de l'information et, là encore, l'information reste une source de pouvoir qu'ils ont su utiliser. Cela promet des scénarios intéressant avec ce Cult et une interprétation sympa pour les joueurs. De plus, comme beaucoup de pages de ce livre, il y a une grosse ouverture sur un mystère pre-Eshaton ! Excellentissime ! Et ça n'est pas fini avec l'évocation rapide (un petit paragraphe) d'une trahison elle-même trahi etc.... que d'ouvertures ! Enfin, la conquête par les Chroniclers de Borca est plus compliqué que prévue. La hiérarchie et l'évolution des Chroniclers est décrite. J'ai beaucoup aimé la double échelle de progression. Est-ce possible pour un personnage joueur ? Miam !

The Brotherhood : Hellvetics.
Comment une préparation au millimètre comme les Suisses peuvent le faire est totalement rendue caduc par le cataclysme de l'Eshaton. Il ne reste plus que des militaires, désemparés.... Mais ils remontent la pente. Et, finalement, ils prennent leur indépendance vis à vis des civils qui ne le méritent pas ;-) ! Ce Cult est intéressant par le potentiel qu'il représente. Pas évident à discerner de prime abord mais indéniable. Avec les futures relations obligées avec les autres Cults qui pointent à l'horizon ! J'apprécie vraiment la cohérence de leur histoire et de leur "culture". On voir bien que les auteurs connaissent les Suisses et l'armée. Cela plaira aux joueurs qui apprécient l'esprit martial et qui aiment avoir des ressources. Ceci dit, il y a plus chez les Hellvetics que juste l'armée.

Hammer of Justice : Judges
Le Cult des Judges m'a fait penser dès le départ à Salomon Kane avec leur tenue particulière : chapeau de cuir, lunettes rondes en métal, grand manteau de cuir, leur Codex et leur Marteau ! Ces Judges baroudeurs ont leurs pendants : les Advocates, qui écrivent les lois, la théorise. Justitian, la ville des Judges n'est plus aujourd'hui aussi puissante, la menace des Clans est bien réelle et les autorités n'en ont pas encore pris toute la mesure.

Rulers of the Wastelands : Clanners
ll y a autant de Clans que de régions et d'endroits. Les Clans se redressent et retrouvent leur fierté et leur volonté d'indépendance par rapport aux Cultes. Il y a une grande diversité depuis les Clans barbares jusqu'aux Clans qui ont rejoints les oasis civilisés. Leurs relations avec les Cultes sont diverses et variées.

The Dirt Diggers : Scrappers.
Aaaah, les Scrappers. Ils représentent la variante Degenesis du voleur, du bricoleur de génie, du farfouilleur. Une description très intéressante car elle est faite par zone géographique. On y apprend ainsi les particularité locales de ces Scrappers, qui récupèrent les artefacts des Bygones. Personnage certainement très intéressant car ambivalent, forcément adapté à la région où il fait ses recherches (car sinon il serait déjà comme la poussière retournée à la poussière).

Conquerors of the World : Neolibyans.
Les 3 piliers de la société Neolibyan sont l'exploration, la diplomatie et le commerce. Ce chapitre est l'occasion de découvrir d'autres facettes de l'Afrique. Facettes fascinante des motivations et du fonctionnement de la Banque du Commerce : on vend aux enchères des concessions d'exploitation de routes commerciales. Ce schéma, bien sûr, va se limiter de plus en plus. ....

Avengers of the Dark Continent : Scourgers
Les Scourgers sont les guerriers Africains. GUERRIERS. Oui, de vrais guerriers, honneurs et fidélité à la communauté qu'ils doivent défendre. Qu'ils ont décidés de défendre. Toujours aussi bien écrit, le texte nous transporte dans ce monde de testostérone et d'honneur. Pas sûr que je choisisse de jouer un de ces Scourgers, mais ils sont très bien décrits. Mais. Finalement... qui sait!

Keepers of the Prophecy : Anubians
Les Anubians sont les mystiques descendants des Égyptiens. Soigneurs et apprivoiseurs de la Mort. Mais ils sont beaucoup plus que cela, ils sont ceux qui aspirent à la perfection ultime : Anubis. Très belle légende et illustration de celle-ci par les auteurs. On voit rapidement l'inspiration de l'Égypte ancienne. A moins que ce soit l'inverse ? Les Anubians ont eux aussi une relation ambiguë avec les Psychovores : ils sont infectés par eux, mais grâce à Anubis ils revivent, plus fort, ils subissent des transformations qui les rapprochent de la perfection : celle d'Anubis. Cette capacité a métaboliser les fruits de Psychovores dans leur corps permet aux Anubians de créer des multiples onguents, huiles et potions. Ils peuvent donc être de puissants soigneurs.

Carriers of God's Countenance : Jehammedans
Peuple religieux qui a su se reconstruire rapidement. Ils ont rapidement été confrontés aux autres peuplades et cela s'est transformé en .... Batailles rangées. Peuple très traditionaliste et conservateur, très religieux, il semble devoir être en conflit avec tous les autres. Un contexte religieux développé de façons très intéressante par les auteurs. Certains religieux sont de vrais guides spirituels, ils combattent actuellement un nouveau culte qui prend de l'ampleur au sein même de leur peuple : le culte d'Aries le Bélier ! Les évolutions sont détaillées et multiples mais restent très rigides bien sûr. Une fois un chemin emprunté, il faudra soit de la résilience et de l'obstination soit de la chance pour le poursuivre ou pour en sortir ! Ce Cult me semble difficile pour qu'un joueur y évolue complètement.

The Lords of Desire : Apolyptics
Le culte des anarchistes et des sans-attaches ? Gerome Getrell est un prédicateur qui a fait fortune avant l'Eshaton. Ses adeptes étaient déjà les représentants des Apolyptics. Ils ont survécu grâce à leur approche nihiliste, du moment présent et des plaisirs sans limites. Le prédicateur, lui, a disparu quelques temps avant le cataclysme. ....
Ils sont impliqués dans la plupart des commerces et des contrebandes. Ils sont des migrants et des gitans. Un des groupes les plus important a été décimé par une coalition de Spitalians, Judges et Anabaptists. Ni la Mother Crow ni les Ravens n'ont vu le coup venir. On retrouve les Apolyptics en Afrique aussi, ils sont le seul contre-pouvoir économique à la Banque du Commerce de Tripol, ils contrôlent les maisons closes, casinos et autres lieux de plaisir. A la différence de l'Europe, ils sont ici dans la lumière et la propreté ! Les différents groupes sont comparés à des nuées d'oiseaux. Les différents niveaux sont alors nommés par rapport à des races particulières : les cigognes doivent enlever des enfants et les intégrer au groupe, le Coucous sont les maîtres du déguisement par exemple.

Torchbearers in Paradise : Anabaptists
Un autre culte religieux qui trouve ses racines dans la chrétienté plutôt, bien que Rebus, le Baptist, ait identifié la Pneuma comme la vraie source de vie. Comparable à la Force de Star Wars finalement. Ils ont une approche paysanne et mystique. Ils ont identifié une Cathédrale comme une des sources et y ont implantés leur plus grand centre ; en faisant aussi la source de l'eau grâce à leur technique des aqueducs. Comme d'autres Cults, les prophéties se "réalisent" 200 ou 300 années après. Les Aberrants et les Psychonauts représentent les Demiurges que Rebus avait prophétisé. Les Anabaptists surgissent alors. On a le choix entre 2 voies : les Ascètes et les Orgiaques ! Dans le même Cult. .. okayaay.
La structure hiérarchique du Cult est basée sur les visions mystiques etc... ou bien l'intelligence et la malignité de celui qui passe devant la commission ! Un des objectifs principaux de Anabaptists est de nettoyer la Terre des Demiurges. Le Sepsis et les différentes mutations engendrées, sont donc des ennemis directs que les Orgiaques combattent férocement. Les Clans en profitent !

The Vault Crawlers : Palers
Les Palers sont la génération survivante des gardiens des bunkers d'une société privée Recombination Group qui avait pour objectif de sauvegarder un cheptel génétique humain. Apparemment ça ne s'est pas passé ainsi et seuls les gardiens ont survécus (dans la plupart des bunkers en tout cas). Ils se sont retrouvés dans l'ordre sécurité la plus totale à partir du moment où les différentes éléments technologiques sont tombés en pannes. Ils ont survécu, la religion a remplacer la connaissance scientifique. Ils sortent maintenant de leurs bunkers et rencontrent les gens de la surface..... Ils ont bien sûr un certain nombre d'artefacts et sont toujours à la recherche de leurs Dieux.....

History
Cette frise historique permet de recoller quelques morceaux mais largement pas tous. Nous sommes un peu comme les personnages, il nous manque plusieurs éléments et plusieurs étapes pour avoir une image complète. Et oui, ceci s'explique par le fait que on nous présente cette Timeline par le prisme des Spitalians, puis ensuite une autre Timeline qui reprend des informations d’autres Cults. Y compris certaines informations de Recombination Group qu’on ne trouve nul par ailleurs.

Une structure narrative parfois compliquée à suivre. Il faut mériter sa lecture ! En effet, il faut accepter de ne pas tout comprendre tout de suite, de se laisser porter par la lecture et de comprendre une fois que toutes les pièces s'emboîtent. Cette façon de décrire le monde a été difficile pour moi au début. Mais une fois ce format, cette manière d'amener les sujets accepté, je trouve que c'est extrêmement gratifiant pour le lecteur et cela laisse une très grande latitude au Meneur tout en fournissant de multiples ouvertures.
J'ai adoré lire ce livre, admiré les multiples illustrations couleurs pleine page, tourner les pages et caresser la couverture de cet ouvrage de qualité. J'ai été emporté par la lecture dans ce monde futuriste qui n'attend que notre exploration. Si vous aimez le post-apo, les énormes bac à sable, alors vous serez subjugués par ces 350 pages de contexte !

Degenesis book II : Katharsys

Chapter 5 : Games Rules
Des Attributs (classiques pour la plupart) définissent le personnage. Les compétences sont accrochées à un attribut principal. La dextérité est associée à l'agilité, la force à l'attribut Corps. Un point chouette et qui peut permettre de simuler de belles actions ou du Roleplay est que on peut combiner ensemble différents couples attributs compétence. Ainsi Agility + mobility combiné avec Agility + stealth permet de bouger de façon très discrète.
Les actions sont résolues de façon simple avec un niveau de difficulté et une brouette de dés selon votre Attributs + Compétence. Tout ce qui est > ou = à 4 est un succès. Il faut donc faire plus que le niveau de difficulté. Simple et efficace. Des bonus - malus peuvent être appliqués aussi. De même, si l'action est réussie, les 6 comptes comme des déclencheurs "Triggers", ce qui permet de décrire comment l'action est un succès (le coup est très rapide etc..). En cas d'échec, les uns sont une mesure de la catastrophe ! Pour les combinaisons, l'ordre et important. La première doit réussir avant de pouvoir tenter la seconde, évidemment, et, là combinaison prend bien sûr plus de temps qu'une action simple. Les actions combinées et collectives sont gérées de la même façon, les succès et critiques ajoutent des dés à celui qui fait l'action principalement.
C'est fluide et ça fait le boulot.

Chapter 6 : Character Creation
J'avoue écrire cette ligne avant d'avoir lu le chapitre : j'espère que nous aurons des informations supplémentaires sur les peuples, Cults etc.... qui soient directement utilisables, on s'entend.
Une fois les répartitions faites entre les attributs et les compétences à partir d'un pool, principe que j'apprécie plutôt, il faut choisir dans les 3 C : Culture, Concept et Cult. Chacun va influencer des attributs et des compétences. J'aime bien ce principe. Cela contribue à la construction choisie par le joueur et peux même participer à la création de l'historique du personnage. Enfin, il faut choisir si on va être une personne qui va suivre la raison ou les émotions, ainsi que suivre la Foie ou la science. Ce choix est d'ailleurs définitif pour le personnage. Un autre concept intéressant que propose KatharSys est le Potentiel, spécifiques à certains Cultes ou bien génériques (de niveaux un à trois).
Grâce à tout cela, le personnage peut maintenant avancer dans les rangs de son Culte et en gagner les avantages.
Les différentes descriptions des niveaux dans les Cultes et pour les Clans (avec en plus un générateur de Clans inclus) sont bien fait et avec des illustrations pleines pages magnifiques , comme d'habitude a-t-on envie de dire.

Chapter 7 : Battle
Les règles de combat s'appuient sur la mécanique globale déjà présentée. On est en terrain connu. Différents bonus et malus et conditions s'appliquent etc.... La mécanique permet des combats rapides et hauts en couleurs. Attention, attention : les combats ont l'air mortels. Le monde de Degenesis ne rigole pas, il est mortel et cela est très bien retranscrit dans les règles de combat !
Les exemples qui sont fournis sont très bien construits et permettrons aux joueurs et meneurs de bien comprendre comment résoudre les combats.

Chapter 8 : Bazaar
Ce chapitre commence avec un chouette extrait du guide d'un Neolibyan pour se préparer au commerce. Suivent ensuite la description des matériels spécifiques de chacun de Cults. J'apprécie beaucoup les règles de modifications d'objets par les personnages. On accède ainsi a des objets très prisés, très spécifiques et auxquels les joueurs vont tenir énormément. L'occasion d'un scénario suite a un vol d’un tel objet par ex?
Les véhicules sont rares. Malgré cela ils ont des caractéristiques afin de les comparer. On peut bien sûr les faire évoluer de la même façon que les autres objets. Comme dans tout bon Bazaar, nous passons ensuite aux drogues et autres médicaments et médecines. On y parle bien sûr des huiles Anabaptists (Elysian oils) et du sang des Anubians (qui, bonne idée, utilisent leur corps comme catalyseur des fruits Duat). Les différents artefacts présentés semblent futuristes voir très futuristes et comment nos personnages pourraient y comprendre quelque chose. .... Comme indiqué, ils devront être le but d'une grande quête / campagne !

Chapter 9 : Burn
Ah! Enfin on aborde le sujet des spores ? Oui, la surface en tout cas. Le Burn est l'utilisation de spores comme des drogues qui ont chacune ses bénéfices. Le côté obscur est bien sûr l'infection du corps et de l'esprit de l'utilisateur. Tout le monde devrait combattre mais en même temps tout le monde trouve des intérêts dans le commerce et où l'utilisation des spores. ... comme aujourd'hui ? La relation forte entre le Sepsis (les spores) avec les Chakras et les personnes infectées est particulièrement bien exprimées et peut amener de beaux moments de roleplay !

Attention Spoiler :
Spoiler:
Chapter 10 : From Hell
Chapitre où l'on nous présente l'histoire de plusieurs Clans. Très bien écrit et permet d'imaginer plusieurs mises en situation pour des joueurs. Entre les Pneumancers, les Exaltés etc.. Ils sont tous présentés avec un bref historique, les motivations et les possibilités de futurs.
Très bon !
Nous arrivons ensuite au bestiaire qui nous décrit les différentes horreurs que risquent fort de rencontrer les personnages lors de leurs pérégrinations en Degenesis. Cela n’est qu'un très très très petit échantillon. On aurait pu espérer une plus grande palette d'ailleurs, oui un peu décevant ?
The Machine Men : AMSUMOS
Ces composants de Degenesis n'ont été qu’évoqués jusqu'à maintenant. Il est temps, enfin, de les découvrir. : les Hommes Machines ! Anciens robots droids, ils ont eux aussi été infectés par les 2 puissance 16. 500 ans après l'Eshaton, ils restent quelques-uns encore en activités, terribles épée de Damoclès, ou bien reclus car finalement transformés en être pensants. Une ou deux belles aventures se profilent à la lecture de ce petit chapitre !
The Forsaken Army : Sleepers
La lecture de ces pages permet de comprendre quelques éléments additionnels sur les Sleepers, le grand schéma de Getrell etc.... On est aussi dans du classique du post apocalyptique, mais qui est bien fait et qui va très certainement bien fonctionner avec les joueurs !
Carrion of the Gods : Marauders
Et oui.... les Sleepers ont eux aussi leur Nemesis ! De quoi mettre des joueurs entre le marteau et l'enclume ? En tout cas de bonnes variantes que celles de ces Marauders. Oui vraiment de bon archétypes avec ce qu'il faut de mystères et de puissance pour en faire des rencontres mémorables !
Homo Degenesis
Une courte, trop courte description mais au combien explicite des Homo Degenesis et de leurs expériences, de leurs liens avec le Sepsis. ... et son ADN extra-terrestre. C'est fort !
Quelques conseils bienvenus de mise en jeu pour le Meneur.
The Flesh Formers : Biokinetics.
Ces mutants originaires du mélange des ADN humains avec ceux du Sepsis du cratère de Pandora, en Pollen, sont particulièrement robustes et dangereux. Ils possèdent de nombreux pouvoirs de transformation. Un sacré opposant contre lequel les personnages vont avoir beaucoup de mal. Le meneur va devoir mettre tout en œuvre aussi pour assurer en terme de description et d'ambiance ! CREEEEPY.
The Voice of Decay : Dushani
Les Dushani sont les maîtres du son. J'avoue que j'ai pas du tout accroché avec ceux-là. Je n'ai compris comment les faire jouer ?
Lords of the Legions : Pheromancers
Sans doute les plus dangereux et complexes entités du Sepsis. Ils agissent via leur phéromones et sont ainsi capables de contrôler d'importantes zones. Une tribu d'Apolyptics est apparemment intégrée à la plus importante des reines Pheromancers en Franka.
Beyond Time : Pregnoctics
Ah. Ceux-là aussi ne vont pas être simples du tout pour les personnages ! En effet, ils maîtrisent le temps et ont la capacité de voir le futur, et même de faire des "rewind" afin que les résultats des actions soient plus en leurs faveurs... dur dur d'arriver à les attraper. Plus dur encore d'arriver à les abattre. ...
Masters of the Elements : Psychokinetics
Ceux-ci manipulent la matière directement : jusqu'à la lumière elle-même qu'ils peuvent courber et manipuler. Encore une fois de terribles créatures que devront affronter les Humains!
Chapitre 11 : Telling the Story
Un paragraphe d'introduction absolument excellent à destination du Maître du Jeu. Quelques conseils pour faire vivre ce monde de Degenesis. Une structure pertinente pour présenter au MJ quels sont les aspects qu'il faut prendre en compte et fournissent des conseils. Ils proposent ainsi plusieurs aspects qui sont nécessaires pour structurés tous bons scénarios etc... Ces conseils sont à chaque fois mis en exemple avec Degenesis. J'avoue avoir plutôt parcouru cela en diagonale au départ. Je me suis retrouvé plusieurs fois attrapé par les conseils et les exemples. Bravo !
Une quinzaine de pitch d'aventures possibles sont ensuite fournies via de courts paragraphes, sous un label "Black Ops". Un bon moment de lecture encore une fois, on y apprend encore des choses intéressantes et on peut exploiter pour des scénarios ou des campagnes. Chouette !
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par Sykes »

Pierrick a écrit : mer. mai 10, 2017 5:56 pm Sinon, la VF de In Thy Blood ne devrait pas tarder (la relecture maquette est terminée depuis un moment il me semble bien). : )
Effectivement ;) => http://rolistetv.com/ouverture-critique ... degenesis/
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par Lamespard »

WOW, merci GuiHatt ! D'ailleurs, même pour moi, c'est une bonne intro avant de me lancer dans la lecture !
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Re: Degenesis: on a pas fini de boire du Nuka Cola

Message par GuiHatt »

Lamespard a écrit : mer. mai 10, 2017 9:01 pm WOW, merci GuiHatt ! D'ailleurs, même pour moi, c'est une bonne intro avant de me lancer dans la lecture !
Avec plaisir !
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