Bon, avant tout, l'exemple n'est pas valable pour Coriolis. Le méchant peut à la limite recevoir des renforts (1-3 points), et les trucs les plus impactants coûtent 3 points.
Je n'ai pas la même vision, personnellement. Pour moi ces points du MJ sont un peu comme les Fate Points : tu dépenses pour contraindre. Quant aux joueurs ils savent que le MJ ne le fait pas juste parce qu'il en a envie mais parce qu'il le peut, tout comme eux peuvent échapper à un échec en relançant les dés.
In extenso, ce que je dis, c'est que hors combats (où les jets s'enchainent), il faut aussi minimiser les jets, comme dans MYZ. Alors ça vient peut être de mon habitude de MYZ mais pour moi dans ce système chaque test se doit d'être décisif : je fais un jet pour une scène (en gros). Donc au joueur de voir s'il a l'envie de laisser la victoire à mes PNJ ou s'il prend le risque de me donner des billes ensuite. Plus on va multiplier les jets de dés, plus on aura le sentiment qu'en effet on donne masse de billes au MJ. Moins on acceptera l'échec, plus on aura la même sensation.
Ca demande aussi aux joueurs d'accepter l'échec. Un mec qui a 8 dés, sans relance, il correspond à un gars avec 77% à l'AdC ou à Brigandyne. Ce qui n'est pas déconnant je crois.
A mon sens, ce système, quelle que soit sa forme (MYZ, Tales, Coriolis) c'est avant tout un système qui te pousse à te demander ce que tu préfères : réussir ou le prix de la réussite. Ca veut aussi dire réduire le nombre de jets et considérer que seules les situations critiques sont à même de provoquer un test. Ca signifie aussi, hors combat, une situation = un jet = un PJ (et pas un jet par PJ). Sans quoi de même, ça risque d'être le bordel.
AMTHA, tout ça tout ça. Mais du coup je ne vois pas ça comme "le système valide les mauvais MJ" mais " le système donne un vrai choix à faire, avec un vrai dilemme".
Perso, Coriolis ou MYZ, quand je maîtrise, je fais faire très très peu de tests. Quand plusieurs PJ font la même action, je prends un leader et j'utilise le système d'aide. Etc. Et surtout, une situation, un jet : une négociation ? On déroule les arguments, je fixe la difficulté en fonction, un test avec aide des participants, et basta.
En combat, mes joueurs utilisent pas mal les relances (Mais moi aussi, du coup...). Par contre en général ils utilisent l'aide et surtout visent les critical injuries (qui peuvent sans soucis mettre hors jeu rapidement un adversaire). Et ça marche pas mal.
Perso pour avoir 3 DP, il me faut avoir joué au moins 3 ou 4 scènes, ça ne se fait pas instantanément. Et j'utilise aussi pas mal le truc qui me permet de créer du drama en cours de route.