Hello, merci beaucoup pour ton retour ! Il confirme plusieurs choses que je pensais. Je ne sais exactement à quelles fins mais j'ai envie de répondre pour expliquer quelques choix présents dans le jeu.
...pour commencer par un campagne de positions
:
J’ai peur que le concept du post-it sur lequel on agrafe, découpe ou ajoute un élément rende très rapidement le post-it inutilisable et illisible. Peut-être qu’avoir -classiquement- un mot par post-it fonctionnerait mieux ? Cela éviterait les manipulations peu ergonomiques à base d’agrafage de petits bouts de papier déchirés. Le but est d’avoir un jeu au rythme « frénétique » : de telles manipulations font perdre du temps inutilement.
En fait, en pratique, ça marche bien et le côté "à l'arrache" (déchirer du papier, l'agrafer n'importe comment...) donne un cachet sympa aux parties, et ne perd pas spécialement de temps : on prépare son petit papier pendant que les autres parlent. C'est quelque chose qui est important pour moi et que je vais donc probablement conserver tel quel. Enfin, réfléchir aux détails du format n'est pas exclu mais disons qu'il me satisfait bien tel quel. Quatre post-its, ce serait tout à fait jouable je pense, mais j'aime bien l'effet d'unité qu'a le papier unique : on peut "prendre en main" une scène, c'est un objet soudé, connexe ! Par contre, ton idée pourrait coller avec d'autres formats sympa, par exemple, devoir choisir 4 mots et les relier dans la fiction + les agrafer entre eux.
Pour la lisibilité, on y perd oui mais c'est assez secondaire au final (la scène ne dure que quelques minutes après tout, et ensuite on passe à la suite sans besoin de revenir sur la scène précédente).
D’ordinaire, les (quatre) rôles tournent tous à chaque scène ; ici, seul le rôle du Wagonnier tourne. Cela permet de faire tourner les rôles, notamment si ceux-ci sont fastidieux ou laborieux (comme de chronométrer la durée d’une scène) et l’influence qu’ils peuvent avoir sur la narration et d’éviter d’avoir un joueur sans rôle à un instant donné. Je ne suis pas certain que les rôles soient bien trouvé, contrairement à un Polaris : typiquement, le Contrôleur peut unilatéralement décider que la scène à venir est la dernière. Quel est l’intérêt ? N’est-ce pas juste pour lui trouver quelque chose à faire post-rupture ?
Oui, c'est clairement une des faiblesses du jeu, cette répartition inéquitable des rôles.
Pourquoi les rôles ne tournent pas : pour aller vite. Il ne faut pas avoir à réapprendre les rôles entre chaque scène, et je n'ai pas envie de tous les décrire en détail au début - même si des cartes de rôles bien écrites pourraient peut-être combler ce problème, à tester éventuellement. D'autant que certains rôles incluent de la manipulatin de matériel : il faudrait faire tourner le chrono - qui est souvent le portable de quelqu'un, prendre un instant pour voir si on arrive à le faire marcher, etc.
Pourquoi le wagonnier tourne quand même : dans un premier playtest il était fixe et c'était un gros souci, d'avoir toujours la même personne qui cadre les scènes. Je ne dévelope pas, c'est assez évident.
Je me console en me disant qu'avoir un non-rôle peut convenir à une table où une joueuse n'est pas forcément à fond, n'est pas motivée à manipuler un chronomètre ou compter des trucs pendant la partie. Mais idéalement je trouverai plus élégant d'avoir 1 rôle / joueuse + le rôle de wagonnier en flottant (il n'agit jamais en même temps qu'un autre donc c'est faisable). Dans le cadre du GC, je n'ai rien vu de pertinent à donner comme 4e rôle donc j'ai juste abandonné l'idée et laissé tel quel. Mais c'est clair que ça pourrait être retravaillé.
Pour le Contrôleur : non, ce n'est pas pour lui donner quelque chose à faire (après tout le Machiniste et la joueuse initiale du Wagonnier non plus n'ont rien à faire post-rupture... ah mais d'aileurs, je devrais plutôt leur donner, plutôt qu'au contrôleur qui justement a quelque chose à faire : chronométrer les scènes). C'est juste une façon arbitraire de décider la fin, qui ne vienne pas du Conducteur, et qui est faite pour ne pas être discutée (pas de recherche de consensus, pas de justification, on annonce que c'est la fin et c'est parti). J'aime bien le côté inopiné (on peut déclarer ça sans du tout savoir pourquoi c'est la fin, et voir ce que ça va donner) mais effectivement je suis vraiment pas sûr que ce soit la règle la plus inspirée. A voir si quelque chose de mieux arrive ?
La fin du jeu est « libre ». Je peux me tromper mais j’ai l’impression que la limite de mots était dépassée et que peut-être aucune idée n’avait germé pour la fin de partie. Bref, j’ai le sentiment que cette section est à développer, quand bien même elle serait libre.
Haha, la remarque sur le nombre de mots est un peu à côté de la plaque (j'ai fait le jeu, puis je l'ai rédigé, plutôt que de le faire en le rédigeant) mais je comprends le sentiment d'incomplétude. J'avoue que c'est surtout une pirouette pour laisser la table terminer comme cela parait le mieux, parce que ce n'est pas évident de prévoir à quoi ressemblera la fiction à ce moment-là et que je voulais éviter de contraindre les gens à faire quelque chose de précis (au début je pensais faire reraconter toutes les scènes à la suite dans leur version finale, pour donner une image de voyage fini et complet, mais au premier playtest j'ai immédiatement abandonné l'idée, pas intéresssant du tout, impression que ça ferait juste une redite bateau).
En pratique, je me dis qu'il n'y a pas vraiment besoin de fin en fait. Dans le second playtest, sur les 10 dernières secondes, Steve a dit quelque chose du genre "et à la fin ben elle meurt", on s'est tous marrés et on a arrêté de jouer là-dessus et c'était très bien. Dans tous les cas tu as tout à fait raison sur le manque de développement, c'est un passage sur lequel je pourrais être plus explicite.
(Il aurait dû y avoir un peu plus que ça à propos de la fin, quand même - dans la section Conseils de jeu - mais ça a sauté dans la version définitive à cause du word count. Contrainte quand tu nous tiens...)
Pourquoi faire lire à un joueur une vitesse en km/h qui « n’a pas de sens concret, ne représente rien, et ne sert pas à grand-chose »? De plus, devoir se reporter à un tableau et assurer le suivi du nombre d’altérations engendrent à nouveau un risque de ralentissement de la partie (or, on cherche à simuler une vitesse frénétique). La vitesse de la lumière est dépassée mais, ça n’a aucun lien avec la fiction, autre exemple de dissonance.
Je vais avoir du mal à détailler en quoi précisément mais à la lecture j’ai une impression de complexité inutile et qu’il faudrait élaguer ce qui est superflu pour gagner en rapidité de jeu. Mais peut-être est-ce aussi en raison du style du texte que je trouve assez difficile à lire.
Je regroupe ces 2 paragraphes qui me semblent liés et qui font écho à une inquiétude qui était très présente au moment d'écrire le jeu.
Dans les premières versions (jamais rédigées) du jeu, on incarnait des espèces d'extraterrestres hors du monde, qui utilisaient un train cosmique pour traverser les mondes fictionnels et modifier des choses dans la vie des gens pour les rendre plus intéressantes, plus cools. C'était un peu plus perché en un sens mais aussi un peu plus cohérent : on savait qui on était, pourquoi on avait ces rôles, etc. Mais c'était aussi beaucoup plus lourd et confusant à expliquer, puisqu'on "incarnait" ces extraterrestres mais qu'on ne les jouait jamais vraiment. Pas très clair...
J'ai cherché à élaguer au maximum, réduire voir enlever ces rôles ("le protocole") pour garder juste les os. En enlevant tout et en ne donnant que des consignes de jeu normales, je trouvais ça fade. Du coup j'ai fini par opter par un entre-deux, ce protocole formel où la nature des rôles (enfin, des fonctions) n'est jamias explicitée, où la vitesse n'a pas de sens, etc. Pour reprendre les mots de quelqu'un sur le Discord (Arjuna ?) c'est la partie "sale gosse" du jeu. A défaut d'être élégante, elle répond à l'envie que j'avais.
Voilà pour l'explication de "comment on en est arrivés là", mais je ne prétends pas que ce soit le meilleur compromis possible, loin de là. J'ai eu peur tout du long que tout ça paraisse compliqué pour rien, que ce soit inutilement lourd. Vers la fin, j'ai pris plus de confiance parce que j'ai vu qu'en pratique ça tournait pas trop mal, mais bien sûr il s'agissait d'un playtest lancé par moi, et donc jamais mes joueuses n'ont eu à lire le jeu et le comprendre. Je ne sais pas si je changerai le coeur de fonctionnement du jeu (il y aurait bien mieux à faire mais je n'ai pas envie d'y consacrer tant de temps que ça) mais au moins la présentation mériterait d'être affinée. Pour le texte pénible à lire, cette fois, je plaide coupable : on est à fond dans le bouclage de fin de concours, à pondre des paragraphes de règles pour espérer finir dans les temps ! ^^"
On nous dit qu’à la moitié du jeu, on passe de l’autre côté de la frontière et c’est tout ? Ca change un peu la partie technique (ce qui ajoute un peu de complexité au passage : les rôles qui commençaient à être connus sont changés). J’aurais aimé avoir aussi un changement dans la fiction ou une influence mécanique plus intéressante.
Juste pour être sûr d'avoir été clair : tu as compris à la lecture qu'une fois passée la limite, les scènes jouées ne sont plus celles du scénario en cours mais des scènes écrites à la volée ? C'est un changement quand même conséquent, on sort des rails en quelque sorte.
Je ne suis pas convaincu par l’utilisation du thème pour « frontière entre les deux mouvements de l’histoire et frontière technique qui influence les autres rôles ». Je croyais de toute façon que la frontière était celle que notre exploratrice repoussait ?
Ui c'est pas clair du tout. J'avais des trucs à dire sur la frontière mais là c'est vraiment le manque de temps qui m'a rattrapé. En fait des frontières on peut en voir plusieurs, entre la partie encadrée (avant) et hors de contrôle (après) qui correspond à la frontière traversée par Bénilde, dans un territoire connu (avant) ou inconnu (après), etc. Mais celle que je trouve convaincante, et dont j'aurais aimé parler, c'est la frontière mince entre une histoire absurde assez décalée et le n'importe quoi absolu qu'on veut plutôt éviter. ^^
Je compte 4142 mots, soit 142 en trop [img]data:image/gif;base64,R0lGODlhDwAPALMMAP/qAEVFRQAAAP/OAP/JAP6dAP+0AP/+k//9E///x//lAP//6wAAAAAAAAAAAAAAACH5BAEAAAwALAAAAAAPAA8AAARXkEkZap2Y1ZXOGRcWcAgCnEMRTEEnnDCQrtrxxjCoJSZw+y+CKnDo/WAEQ+WAwyUrvWZQGRg0TwKFcFX1xYI6zWCgEJizhBlrTGi31aKAYW4YZlgW2iQCADs=[/img]
Ah mince ! Je comptais avec Gdoc et je crois que ça faisait 3993, c'est avec ça que je vérifiais. Bon, tant pis, désolé. J'avoue que je n'aime pas la contrainte des 4000 mots mais j'avais quand même essayé de m'y plier.
Le féminin est utilisé comme genre neutre dans le document, sauf que le mot des fonctions est au masculin. Il faudrait donc plutôt avoir une Conductrice, une Machiniste, une Contrôleuse et une Wagonnière pour rester raccord, non?
Oui, je sais plus pourquoi j'ai décidé de garder les fonctions au masculin. XD
Aller on arrive au bout. Merci encore pour ta critique, je la trouve très instructive !