Nemesis a écrit : ↑jeu. juil. 20, 2017 9:56 am
Tu utilises quoi comme système de dommages narratifs?
Tout simplement le résultat d'un D6 (ou le meilleur résultat de 2D6 en cas de gros dégâts) auquel j'applique l'échelle suivante :
- résultat de 1 : blessure/trouble superficiel(le),
- résultat de 2 : blessure/trouble léger,
- résultat de 3 : blessure/trouble sérieux,
- résultat de 4 : blessure/trouble grave,
- résultat de 5 : blessure/trouble critique,
- résultat de 6 : blessure/trouble définitif (mort ou fou/PNJ).
Le PJ inscrit sur son post-it (la Fdp) le type de dommage reçu sous forme abrégée (ex : B. Sé pour Blessure Sérieuse).
Si le PJ encaisse un nouveau dommage d'égale valeur, il passe au stade suivant. Ex : un perso qui a déjà encaissé une blessure grave, passe au stade "critique" si le résultat d'un nouveau jet de dommage affiche 4.
En revanche, si le PJ encaisse un dommage inférieur, on considère qu'il n'y a pas d'aggravation, qu'il s'agit d'une autre partie du corps (ou une autre dimension de l'esprit) qui a été touchée.
Ex : si le PJ reçoit une blessure superficielle après avoir déjà reçu une blessure sérieuse, il se contente d'inscrire cette condition supplémentaire. Il a, par exemple, une "sérieuse" entaille à la cuisse suite à un coup de couteau, et il a, désormais, un hématome superficiel en plus au visage après avoir reçu un coup de coude.
De la même manière, si le PJ encaisse un dommage supérieur, il n'y a pas d'autre aggravation que celle de subir cette nouvelle condition, par définition, plus grave (au sens commun du terme

).
Ex : un PJ qui a déjà pris une blessure "sérieuse", encaisse (et note) une blessure critique sur sa fdp si le dé de dégât affiche un 5.
A partir de 3 (dommage sérieux), le perso doit réussir un test supérieur au seuil du dommage reçu, sinon il perd connaissance (ou toute lucidité/mémoire en cas d'impact psychique)...
La combinaison de la mécanique d'aggravation et de ce test de "résistance" permet 2 choses : rendre le système un peu moins létal, puisque si un PJ est "hors jeu", les dés ne peuvent plus s'acharner... et surtout, transmettre, en terme de gameplay, l'impact, cad la sanction, des dommages les plus élevés. Le PJ est temporairement neutralisé (il passe son tour en quelque sorte).
Après un premier playtest, je confirme que ça fonctionne plutôt pas mal. Pour faciliter l'assimilation des joueurs (qui découvraient tous le système), j'avais rédigé 2 post-it que j'avais collé devant eux sur la table de jeu : l'un pour l'échelle des dommages ci-dessus, et l'autre pour l'échelle de réussite des tests de compétences empruntée à F.U. :
- 1 échec absolu,
- 2 échec relatif,
- 3 réussite simple,
- 4 franc succès,
- 5 remarquable succès,
- 6 succès absolu, total.
Ce qui est fun et plaisant avec cette approche, c'est que ça reste techniquement lié aux dés, tout étant plus évocateur et plus efficace en terme de roleplay : le PJ interprète mieux une "grave" lacération au flanc que "4" points de dégâts)...et pourtant, c'est quasiment la même chose (...quasiment, car avec les dégâts narratifs, il ne s'agit plus d'un stock de points soumis à l'attrition mais d'une série de conditions, éventuellement cumulatives).
