Coureurs d’Arcanes #0
Règles & modules exhumés pour Coureurs d’Orages.
Introduction.
La version des règles de CdO actuellement utilisée par l’auteur et certains playtesteurs pour animer leurs parties ne correspond plus exactement à celles proposées dans le livre de base de la gamme, sorti en octobre 2017.
Au fil des années, des séances de jeu et des réflexions, certaines modifications se sont imposées naturellement, toujours dans un esprit d’épure et d’amélioration de la profondeur du jeu.
On ne peut pas pour autant dire que ces modifications, souvent appliquées à la marge du système, justifient l’appellation de « seconde édition » : « édition révisée » ou « version 1.5 » serait probablement plus adapté.
Au fil des trois premiers numéros de Coureurs d’Arcanes, en commençant par ce numéro 0, nous allons donc vous présenter l’ensemble des améliorations et précisions apportées à notre D&D de poche (partie I) mais aussi du matériel supplémentaire et de nouvelles règles optionnelles (parties II et III) : à vous de choisir ce qui vous intéresse !!!
Modifications apportées aux règles de base (partie I).
I : adieu dés d’héroïsme ! Bonjour dés d’aspect.
La modification est pour ainsi dire contenue dans le titre ^^
La mécanique ne bouge pas mais les dH sont désormais des dA.
Les dés d’aspect sont les dés bonus qu’on peut dépenser lorsqu’on dispose d’un aspect adapté. C’est simple, évident et cela crée une entrée en moins dans le vocabulaire technique du jeu. On aurait aimé y avoir pensé plus tôt !
II : des dons revisités et un petit nouveau.
- Artefact légendaire : le personnage est le porteur d’un puissant objet magique. Ce don ne peut être choisi qu’à partir du niveau 3 et ce pour un unique PJ dans l'équipe de coureurs d'orages. Lorsque les personnages atteignent le niveau 5, le don peut être choisi une deuxième fois, pour un autre coureur d'orages.
(Cette nouvelle version du don permet d'augmenter le nombre d'options disponibles pour les joueurs et d'améliorer l'utilité réelle, autour de la table de jeu, du chapitre consacré aux artefacts.)
- Expertise : en choisissant ce don, le joueur doit le lier avec un des aspects de son personnage. Lorsque le joueur dépense un dA en invoquant cet aspect pour améliorer un jet de compétence (comme un jet d’art du mouvement ou certains jets standards, mais pas un jet de défense ni un jet d’attaque ou de sauvegarde) et que le résultat du dA est impair, le dé est remboursé au joueur (comme s’il n’en avait pas dépensé). Ce don peut être choisi une nouvelle fois pour être combiné avec un autre aspect du personnage.
(CdO avait besoin d’un authentique don de compétence, permettant au joueur d’investir réellement dans la maitrise d’un savoir ou d’un savoir-faire par son personnage. Expertise est là pour ça !)
- Magie mineure : le personnage maîtrise, au choix du joueur, deux sorts de niveau 1 ou un sort de niveau 2. Un sort maitrisé peut être lancé une fois entre deux repos longs, et ce sans utiliser de parchemins. Les DV du personnage sont diminués d’une taille. Ce don ne peut être choisi qu’à partir du niveau 4. Ce don peut être choisi jusqu'à deux fois.
(Ce don fusionne les deux dons de magie des règles de base en un don unique offrant plus de possibilités : un personnage peut désormais choisir de maitriser quatre sorts de niveau 1 ou deux sorts de niveau 2.)
- Vision nocturne : le personnage est doté d’une vision nocturne surhumaine, comparable à celle de certains animaux ; il peut se passer de torche dans la plupart des situations.
(Dans cette version, le don n’est pas particulièrement lié aux peuples non humains et n’est pas non plus réservé aux personnages nouvellement créés : il peut être acquis en cours de progression. On peut ainsi imaginer qu’un personnage utilisant régulièrement des sortilèges d’illusion ou d’enchantement pourra avoir acquis « l’œil des fées ». De même certains paladins peuvent être dotés de cette bénédiction afin de combattre plus efficacement les forces des ténèbres. Quoi qu’il en soit, il conviendra de trouver une justification qui se tienne pour l’acquisition de ce don « en cours de route »).
III : mécanique générale – le dé fatidique.
L’idée d’un dé « pile ou face » ou « fatidique » que les joueurs ne peuvent pas influencer est déjà implémentée dans le livre de base de CdO : il s’agit par exemple du d6 qui détermine l’initiative en situation de combat.
Cette mécanique a trouvé depuis de nouvelles applications que vous allez découvrir au fil des trois parties de cet article : elle mérite donc d’être posée au propre une bonne fois pour toute, afin de garder les choses claires.
Le dé « fatidique », noté dF, fonctionne comme suit :
- C’est un dé au résultat binaire : 3- ou 4+. Par défaut, c’est le d6 qui est utilisé et appelé dF. Toutefois, dans quelques cas spécifiques, un autre type de dé peut être utilisé, auquel cas la taille du dé est toujours précisée (par exemple : « lancez un d10 Fatidique »).
- Le résultat d’un dF ne peut pas être influencé par les outils génériques dont disposent les joueurs pour influencer les jets de dés plus classiques : dés d’aspect, avantage/désavantage ou don de Commandement ne s’appliquent pas.
- Un dF n’est influençable que lorsqu’une capacité le permet explicitement et spécifiquement. C’est le cas, par exemple, du don de Science de l’initiative qui permet d’utiliser un d8 comme dé Fatidique lors du jet d’initiative au début d’un tour de combat.
IV : narration partagée conditionnelle.
La règle optionnelle de narration partagée présente dans le livre de base est plus facilement utilisée lorsque le PJ dispose d’un aspect lié à la magie ou au surnaturel : un aspect comme « magelame impérial », par exemple, donnera l’impression d’être un véritable couteau suisse par rapport à un simple « mercenaire vétéran ».
Face à ce type d'aspects et à un déséquilibre avéré autour de la table de jeu, le Conteur ne doit pas hésiter à tempérer un peu les ardeurs mais sans pour autant créer une situation de blocage (en refusant trop fréquemment les « pots-de-vin » d'un joueur donné).
Pour cela une bonne solution intermédiaire peut être de s’en remettre à dame fortune : accepter la « corruption » et la dépense du dA par le joueur, mais l’informer au préalable qu’un dF devra ensuite être tiré... la prise de contrôle de la narration ne devenant effective que sur un résultat de 4+ !
Après tout, les vents de la magie sont aussi imprévisibles que les voies divines sont impénétrables...
V : combat - des rangs serrés qui s’éclaircissent furieusement.
La mécanique de mutualisation des dégâts exposée page 28 du bestiaire de CdO n’est désormais plus réservée au fauchage de sidekicks anonymes et autres minions.
Elle intègre pleinement la section combat, étendue et clarifiée de la manière suivante :
« Si un PJ est aux prises avec plusieurs adversaires simultanément et qu'il met hors combat l'un d'entre eux avec une attaque réussie, les éventuels points de dégâts excédentaires infligés par cette attaque peuvent être infligés à un autre adversaire à portée, pour peu que le résultat final de l'attaque en question soit suffisant pour atteindre le seuil de défense de ce dernier. Un PJ utilisant une arme à distance pour ce faire devra toutefois dépenser autant de munitions différentes qu'il blesse ou abat d'adversaires avec cette attaque. »
VI : combat – le coup de bouclier dans les gencives, sa vie, son oeuvre.
Utilisé en mêlée pour frapper un adversaire, un bouclier inflige 1d4 points de dégâts mais n'est pas considéré comme une arme de contact légère. Il ne bénéficie donc pas d’un éventuel don d’arme de prédilection (contact) possédé par son porteur.
VII : accès plus rapide aux parchemins.
Les personnages peuvent désormais utiliser un parchemin de sort si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié du leur (arrondi au supérieur), ce qui se traduit de la façon suivante :
Niveau du personnage => Niveau de sortilège accessible
1-2 => 1
3-4 => 1 et 2
5-6 => 1, 2 et 3
Cette modification permet de rendre plus versatile le gameplay de CdO : les joueurs peuvent avoir accès aux parchemins dès la première partie si c’est le souhait du conteur (il suffit de leur en fournir quelques-uns dans leur paquetage d’aventurier) mais peuvent être aussi condamnés à en dégoter au fil de leurs premières aventures (ce qui recrée la règle d’origine : pas de magie pour un personnage débutant). Qui peut le plus peut le moins !
VIII : baguettes sorcières.
Ces baguettes fonctionnent comme des parchemins magiques réutilisables. En effet, au lieu de se consumer après usage, une baguette sorcières est tout simplement déchargée de son énergie magique : le sortilège contenu dans la baguette sera de nouveau prêt à l’emploi après un repos long. On notera que le savoir-faire pour créer des baguettes sorcières susceptibles de contenir des sorts de niveau 3 n’existe plus. Ainsi, seuls les sorts de niveau 1 ou 2 peuvent être figés à jamais dans le bois, l’os ou le métal.
Un PJ n’ayant pas 8 heures devant lui pourra puiser dans sa force mentale et sa détermination pour tenter de recharger une baguette magique vide. Pour cela le joueur doit dépenser 1 ou 2 dA (en fonction du niveau du sort associé à la baguette) puis lancer un dF : sur un 4+ la baguette de sorcier est instantanément rechargée !
Sans être des objets uniques comme les artefacts, les baguettes sorcières sont tout de même nettement plus rares que les parchemins : pour un groupe d’aventuriers, trouver une baguette en état de fonctionnement au cours d'une aventure ne doit arriver qu'une ou deux fois sur l’ensemble d’une campagne.
Il est cependant possible de faire fabriquer une baguette magique. Toutefois, pour les rares artisans capables de cet exploit, l’argent n’a guère de valeur... La création de l’objet magique se troquera donc contre un service qui constituera le plus souvent une aventure en soi.
Enfin, créer une telle baguette nécessite le sacrifice de trois parchemins magiques contenant le sort qui doit être rendu pérenne... Parchemins que l’artisan ne fournira pas, bien entendu.
XI : errat-artefact !
Eressëa, présenté page 24 du livre de base, est globalement trop puissant.
Il convient de le remanier comme suit :
« Cet anneau d’or blanc gravé de runes est le dernier d’une série de cinq anneaux forgés par un antique roi-thaumaturge. À chaque fois qu’un PJ ou PNJ tombe à 0 PV à proximité d’Eressëa, le porteur de l’anneau doit lancer un d10 Fatidique. Sur un résultat naturel de 3- le personnage meurt et l’anneau collecte (et stocke) une âme. Bien qu’Eressëa ne puisse stocker plus de neuf âmes simultanément, il effectue sa collecte quoiqu’il arrive. Lorsque le porteur de l’anneau utilise un parchemin, il peut choisir de puiser dans son stock d’âmes : trois âmes dépensées par niveau de sort permettent de conserver un parchemin intact après son utilisation (il faut donc dépenser six âmes pour conserver un parchemin de niveau 2 et neuf âmes pour un parchemin de niveau 3). »
X : le Moral des Monstres™ (règle optionnelle).
Étant entendu que certains adversaires sont insensibles à la peur ou incapables de faire une estimation tactique correcte (guerriers berserkers, golems, zombies, etc.), ils ne sont pas non plus susceptibles de fuir si le combat tourne en leur défaveur.
Mais ces ennemis déterminés à combattre jusqu’à la mort sont finalement assez peu nombreux : dans leur grande majorité, les adversaires potentiels des coureurs d'orages accordent une valeur certaine au fait de survivre à la passe d’armes en cours !
De fait, dans certaines situations de combat, le Conteur devrait se demander si ce n'est pas le moment pour la créature (ou le groupe de créatures) affrontant les PJ de rompre l'assaut pour s’enfuir ou se rendre.
Par exemple :
- Lorsqu'une créature solitaire et en infériorité numérique vient de perdre la moitié de ses PV en deux temps, trois mouvements.
- Lorsqu'un groupe de créatures ayant entamé le combat en supériorité numérique est désormais en infériorité numérique.
- Lorsque le leader charismatique d’un groupe de créatures intelligentes vient de se faire expédier ad patres de façon aussi expéditive que spectaculaire.
La réponse à cette question de la fuite/reddition des adversaires peut bien évidemment être donnée en faisant preuve de bon sens mais le Conteur peut aussi s'en remettre au hasard... par le biais d'un dF !
Ainsi un résultat de 4+ indiquera la cessation du combat, d'une manière ou d'une autre.
Éventuellement, si le résultat du dF indique que la créature ou le groupe de créatures continue le combat contre toute attente, le Conteur pourra s’interroger sur le « pourquoi ? » : ces adversaires sont-ils des fanatiques religieux ? Peuvent-ils être sous l’emprise d’une drogue de combat ? Ont-ils encore plus peur de leur chef/commanditaire que des PJ ? Les possibilités sont nombreuses et certaines peuvent enrichir le récit.
Un conteur très attaché au principe du « jet de moral », souvent mis en avant dans la pratique des vieilles éditions de Douves & Démons, pourra même creuser encore davantage ce sillon avec une nouvelle capacité de monstre liée à l’usage de cette règle optionnelle:
Pugnacité : lorsque le conteur effectue le jet d’un dF pour déterminer si la créature décide de fuir le combat ou de se rendre, il doit utiliser un d4 Fatidique plutôt qu’un d6.
De cette manière on dispose de trois catégories de combattants : les troupes ordinaires (50% de rompre le combat lorsque les conditions sont remplies), les troupes de vétérans (25% de chance) et les troupes dites « fanatiques » (pas de jet possible, 0% de chance).
XI : adieu dés de vilenie ! Bonjour points de menace.
Les dés de vilenie tels que proposés dans le livre de base ont deux défauts, mineurs mais contrariants. Leur nom, pour commencer : dés de vilenie = dV, un acronyme déjà utilisée pour les précieux dés de vie qui sont présents aussi bien sur les fiches des personnages-joueurs que sur les profils des monstres. Il est donc important d’écarter tout risque de confusion en changeant d’appellation.
Ensuite leur mécanique même, faire lancer un dé au conteur, va à l’encontre d’un des principes essentiels de CdO : le meneur de jeu doit se retrouver le moins souvent possible dans la position d’avoir de la chance aux dépens des joueurs.
En conséquence, les points de menace (PM) vont fonctionner selon le même principe que les bons vieux dés de vilenie mais produiront un bonus fixe de 3 points plutôt qu’un bonus aléatoire lié au tirage d’un d6.
Si vous utilisiez à l’occasion des dés de vilenie de taille différente pour varier les plaisirs, la règle est de remplacer le tirage du dé par un bonus correspondant à sa moyenne basse (+2 au lieu d’un d4, +4 au lieu d’un d8).