killerklown a écrit : ↑mar. nov. 10, 2020 11:03 am Après, il y a peut-être une bonne raison pour qu'ils aient été envoyés dans ce trou perdu et pourri qu'est Alastor 66
Tout à fait. Une affectation sur A66 ce n'est JAMAIS une promotion.

killerklown a écrit : ↑mar. nov. 10, 2020 11:03 am Après, il y a peut-être une bonne raison pour qu'ils aient été envoyés dans ce trou perdu et pourri qu'est Alastor 66
Uzz a écrit : ↑mar. nov. 10, 2020 4:47 pm
Une prison sur un astéroïde maudit, entouré de démons et de taulards qui veulent leur faire la peau. Mais ça fait un scenar d'enfer ça
En fait, tu joues une campagne en deux parties, tu comptes juste sur le fait qu'à un moment te joueurs vont faire de la merdre, et comme c'est des rôlistes ça arrivera forcément tôt ou tard
Quoi que... tu peux tomber sur un branque qui a DEMANDÉ cette affectation et qui la joue comme dans Paranoïa.GCM a écrit : ↑mar. nov. 10, 2020 11:06 amkillerklown a écrit : ↑mar. nov. 10, 2020 11:03 am Après, il y a peut-être une bonne raison pour qu'ils aient été envoyés dans ce trou perdu et pourri qu'est Alastor 66
Tout à fait. Une affectation sur A66 ce n'est JAMAIS une promotion.
GCM a écrit : ↑lun. nov. 09, 2020 10:16 pmDans Alastor 66, les PJ sont des flics de l'espace. Plus précisément ce sont des Marshals de l'Agence Coloniale, des policiers mandatés par la Fédération (cad la Terre et ses colonies) pour faire régner l'Ordre, la Loi et la Concorde sur la Lune démoniaque (Alastor 66 donc), à quelques 40000 années-lumière de la Terre.
Des flics donc.
Je playtester pour peaufiner la bête. Souci : sur le scénario en cours, les joueurs dérapent méchamment de leur rôle de flic. Suffisamment pour remettre en cause leur maintien dans le corps des Marshals à la fin du scénario...
D'où ma question : comment les JdR "policiers" (je pense à Berlin XVIII et à Cops en premier lieu, où encore Wastburg) gèrent ils les joueurs et joueuses pour que ceux•celles-ci ne prennent pas trop leurs aises avec le cadre légal que leurs PJ sont censés défendre ?
Nolendur a écrit : ↑mer. nov. 11, 2020 9:46 amGCM a écrit : ↑lun. nov. 09, 2020 10:16 pmDans Alastor 66, les PJ sont des flics de l'espace. Plus précisément ce sont des Marshals de l'Agence Coloniale, des policiers mandatés par la Fédération (cad la Terre et ses colonies) pour faire régner l'Ordre, la Loi et la Concorde sur la Lune démoniaque (Alastor 66 donc), à quelques 40000 années-lumière de la Terre.
Des flics donc.
Je playtester pour peaufiner la bête. Souci : sur le scénario en cours, les joueurs dérapent méchamment de leur rôle de flic. Suffisamment pour remettre en cause leur maintien dans le corps des Marshals à la fin du scénario...
D'où ma question : comment les JdR "policiers" (je pense à Berlin XVIII et à Cops en premier lieu, où encore Wastburg) gèrent ils les joueurs et joueuses pour que ceux•celles-ci ne prennent pas trop leurs aises avec le cadre légal que leurs PJ sont censés défendre ?
C'est une problématique que j'ai rencontrée plusieurs fois dans différents contextes et elle n'est pas facile à maîtriser.
Je pense que souvent le problème vient de l'aspect "jeu" du jeu de rôle. Les PJ sont avant tout les proxys des joueurs et les joueurs sont là pour "résoudre" le scénario. On se retrouve alors dans la situation où "la fin justifie les moyens". D'autant que parfois les enjeux sont grands et les joueurs n'ont aucun mal à rationaliser leurs dérives. Certes il y a des conséquences mais c'est le prix à payer et "on verra plus tard pour rattraper le coup".
Je vois 2 façons de tenter d'aborder le problème.
1)
La discussion franche. On fait un speech aux joueurs en début de séance. Il s'agit d'expliquer que le thème du jeu est de jouer des forces de l'ordre, avec les complications et les dilemmes que ça impose, et que les dérives sont certes possibles - ça fait partie des enjeux intéressants - mais que par défaut la plupart des PJ essaient vraiment de faire leur job correctement. Se permettre trop d'écarts va faire dériver la séance vers une partie de Fiasco et les joueurs risquent de passer à côté de l'expérience que tente de leur proposer ce jeu. Évidemment, ce genre de préambule marche mieux avec des joueurs adultes et matures ; si les joueurs sont juste là pour se défouler - ce qui n'est pas "sale"- peut-être que ce n'est pas le bon moment pour jouer une partie sérieuse d'Alastor.
2)
Mécaniser la problématique pour qu'elle soit sans arrêt remise devant le nez des joueurs, en mode "system maters". Par exemple, mettre en place deux jauges pour le groupe de policiers : une jauge de Bavure qui commence à 0 et une jauge de Soutien Hiérarchique qui commence à 10. La jauge de Bavure mesure la quantité et la gravité des conneries qui ont fuité : on empêche pas les joueurs de faire des conneries, mais charge à eux de les faire discrètement et de nettoyer correctement leur merde après pour ne pas que ça se sache. La deuxième mesure la capacité de leur hiérarchie à tolérer les conneries qu'ils ont faites, et souligne la possibilité d'être dégradé, renvoyé ou jeté en prison.
L'avantage des jauges, c'est que c'est des éléments concrets que les joueurs voient. Ils ont donc un feed-back pour les avertir qu'il sont sur la mauvaise pente mais qu'il est encore temps de redresser la barre.
Après, cette règle n'est qu'un exemple brut de décoffrage. Faut-il 2 jauges, ou est-ce la même qui mesure à la fois le niveau de bavure et le niveau de soutien ? Est-ce qu'elles fonctionnent comme des PV, commençant à une valeur maximum, perdant 1dX quand les joueurs font des conneries, et déclenchant des conséquences graves quand elles atteignent 0 ? Ou bien elles ne perdent que quelques points chaque fois, en fonction de la gravité de l'acte, mais indiquent en permanence les chances de conséquences fâcheuses ? Par exemple : si le soutien est à 65 %, cela veux dire qu'il y a 65 % de chances que la hiérarchie les couvre en cas de problème et si la Bavure est à 20 %, cela veux dire qu'il y a 20 % de chances que leur dernière connerie leur cause des problèmes.
My 2 cents
ZeroZeroStyx a écrit : ↑mer. nov. 11, 2020 10:41 am Il y a peut-être une mécanique à faire avec le dé d'usure ? A chaque connerie, tu lances le dé d'usage, quand le d4 échoue, retour de baton quelconque (la hiérarchie, les affaires internes, la presse, autre...). Tu peux commencer la campagne avec un d20 comme dé d'usure, puis au fil des conneries de tes joueurs, la surveillance augmente et le dé d'usage diminue s'ils ne corrigent pas le tir.
Je trouve l'idée intéressante. L'âme d'un personnage représente son intégrité. Il va pouvoir résister aux saloperies d'Alastor parce qu'il a un rôle, un but, une routine professionnelle à laquelle se rattacher sans quoi il se tirerait en courant.ZeroZeroStyx a écrit : ↑mer. nov. 11, 2020 1:47 pm Sinon tu peux peut-être intégrer cette Jauge à une de tes jauges existantes (l'Âme peut-être ?). Si leurs jauges baissent parce que manifestement ils font de la merde, ils vont peut-être arrêter.
ZeroZeroStyx a écrit : ↑mer. nov. 11, 2020 1:47 pmSurtout que ça peut rester une mécanique assez flou côté Joueur : le MJ demande "Rappelle moi, combien tu as en probité/Heat/Bavure ?", il jette un dé derrière l'écran et fait un sourire énigmatique au PJ inquiet, qu'il y ait ou non retour de bâton (pour l'instant...).
Sinon tu peux peut-être intégrer cette Jauge à une de tes jauges existantes (l'Âme peut-être ?). Si leurs jauges baissent parce que manifestement ils font de la merde, ils vont peut-être arrêter.