Méthodologie d'écriture de scéanrios
- Votre Altesse
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Méthodologie d'écriture de scéanrios
Bonjour,
suite à des difficultés de pages blanches, je lance un sujet assez générique. Des livres entiers ont été écrits sur ce sujet, mais j'étais curieux de connaitre vos méthodologie d'écriture de scénario.
Dans mon cas :
J'essaie d'écrire en premier lieu quelques mots qui me viennent. C'est parfois des choses très simples comme "un noble avec une fraise", une boucherie. Suite à cela j'essaie d'imaginer une intrigue sommaire.
Suite à cela, j'essaie de trouver 5 à 6 rebondissements, obstacles puis décris les personnages, ensuite le plus souvent les lieux.
Enfin, j'écris les descriptions que je vais lire aux joueurs. Ma difficulté est d'arriver à écrire quelque chose de suffisamment structuré pour que je puisse enchainer naturellement les descriptions, mais aussi quelque chose d'assez informel pour ne pas donner l'impression d'être lu, ça coupe le rythme de la partie et ça endort les joueurs.
Enfin dernièrement, je rédige les blocs de stats.
En terme d'aide à l'écriture, j'ai finalement peu de choses, pour le med-fan, il m'arrive d'utiliser l'aide de jeu de dragon de poche.
suite à des difficultés de pages blanches, je lance un sujet assez générique. Des livres entiers ont été écrits sur ce sujet, mais j'étais curieux de connaitre vos méthodologie d'écriture de scénario.
Dans mon cas :
J'essaie d'écrire en premier lieu quelques mots qui me viennent. C'est parfois des choses très simples comme "un noble avec une fraise", une boucherie. Suite à cela j'essaie d'imaginer une intrigue sommaire.
Suite à cela, j'essaie de trouver 5 à 6 rebondissements, obstacles puis décris les personnages, ensuite le plus souvent les lieux.
Enfin, j'écris les descriptions que je vais lire aux joueurs. Ma difficulté est d'arriver à écrire quelque chose de suffisamment structuré pour que je puisse enchainer naturellement les descriptions, mais aussi quelque chose d'assez informel pour ne pas donner l'impression d'être lu, ça coupe le rythme de la partie et ça endort les joueurs.
Enfin dernièrement, je rédige les blocs de stats.
En terme d'aide à l'écriture, j'ai finalement peu de choses, pour le med-fan, il m'arrive d'utiliser l'aide de jeu de dragon de poche.
- ZeroZeroStyx
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
A titre personnel, je n'écris pas de scénarios, j'ai trop souvent vu mes joueurs faire du hors piste pour avoir envie d'y consacrer du temps.
J'imagine une situation initiale, j'en tire les protagonistes, les lieux, que je cherche à décrire et à nommer (les noms, c'est à la foi le plus important et le plus compliqué à faire pour moi). Ensuite je présente tout ça à mes joueurs, et j'improvise en fonction de leurs idées et des directions dans lesquelles ils veulent partir.
Je centre généralement mes univers de campagne autour d'une localité quelconque, que je détaille et que je peuple beaucoup. Du coup j'ai bien en tête les personnalités des PNJ, leurs buts et leurs interactions.
Ceci dit cette discussion m'intéresse car j'aimerais améliorer un peu l'immersion de mes joueurs et la qualité de mes descriptions, ce qui nécessitera certainement plus de travail d'écriture.
J'imagine une situation initiale, j'en tire les protagonistes, les lieux, que je cherche à décrire et à nommer (les noms, c'est à la foi le plus important et le plus compliqué à faire pour moi). Ensuite je présente tout ça à mes joueurs, et j'improvise en fonction de leurs idées et des directions dans lesquelles ils veulent partir.
Je centre généralement mes univers de campagne autour d'une localité quelconque, que je détaille et que je peuple beaucoup. Du coup j'ai bien en tête les personnalités des PNJ, leurs buts et leurs interactions.
Ceci dit cette discussion m'intéresse car j'aimerais améliorer un peu l'immersion de mes joueurs et la qualité de mes descriptions, ce qui nécessitera certainement plus de travail d'écriture.
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- Belphégor
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
D'expérience je sais que cette méthodologie marche très bien dans les jeux et campagnes axées sur le gameplay et l'aspect ludique (Typiquement D&D ou même encore Cyberpunk et Shadowrun) mais que pour les jeux qui reposent beaucoup plus sur l'ambiance et la mise en scène (typiquement les jeux d'horreurs et même les jeux pulps), faire selon cette structure est déjà beaucoup plus compliqué.ZeroZeroStyx a écrit : ↑mar. févr. 02, 2021 12:32 am A titre personnel, je n'écris pas de scénarios, j'ai trop souvent vu mes joueurs faire du hors piste pour avoir envie d'y consacrer du temps.
J'imagine une situation initiale, j'en tire les protagonistes, les lieux, que je cherche à décrire et à nommer (les noms, c'est à la foi le plus important et le plus compliqué à faire pour moi). Ensuite je présente tout ça à mes joueurs, et j'improvise en fonction de leurs idées et des directions dans lesquelles ils veulent partir.
Je centre généralement mes univers de campagne autour d'une localité quelconque, que je détaille et que je peuple beaucoup. Du coup j'ai bien en tête les personnalités des PNJ, leurs buts et leurs interactions.
Ceci dit cette discussion m'intéresse car j'aimerais améliorer un peu l'immersion de mes joueurs et la qualité de mes descriptions, ce qui nécessitera certainement plus de travail d'écriture.
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
Je fais un mélange des deux méthodes évoquées:
- établir les protagonistes importants et leurs objectifs, déterminer ce qu'ils feraient sans intervention des PJ
- créer des scènes qui correspondent à une situation ou un problème que les PJ vont sûrement rencontrer
Par contre, je ne conçois pas les scènes comme des "cutscenes" préécrites qui vont se dérouler dans l'ordre, mais plutôt des situations probables, avec des moyens d'arriver là et différents moyens de s'en sortir. Ensuite, pendant la partie, je suis à l'affût de ces transitions permettant d'atteindre une scène mais je ne cherche pas à les dérouler dans l'ordre.
- établir les protagonistes importants et leurs objectifs, déterminer ce qu'ils feraient sans intervention des PJ
- créer des scènes qui correspondent à une situation ou un problème que les PJ vont sûrement rencontrer
Par contre, je ne conçois pas les scènes comme des "cutscenes" préécrites qui vont se dérouler dans l'ordre, mais plutôt des situations probables, avec des moyens d'arriver là et différents moyens de s'en sortir. Ensuite, pendant la partie, je suis à l'affût de ces transitions permettant d'atteindre une scène mais je ne cherche pas à les dérouler dans l'ordre.
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
Hello !
Ca c'est une sacrée question, c'est clair et net ! C'est une question que je me pose depuis longtemps. En vrai, j'ai l'impression qu'il n'y a pas de recette miracle, mais... En fait tout dépend ce qu'on veut faire.
Perso, je suis pas très doué pour faire du full impro, et la plupart du temps quand j'ai joué avec des MJ en full impro, le jeu n'a pas beaucoup de profondeur (c'est un avis personnel, et c'est aussi lié à ce que je cherche dans le jdr, et peut-être que les MJ n'était pas très bon aussi).
Du coup, j'avais tendance à beaucoup préparé à l'origine. Maintenant, je prépare différemment, je cherche pas à tout prévoir, je pose les éléments qui me permettent de réagir de manière cohérente aux actions des joueurs.
Mais j'insiste : ça dépend de ce qu'on veut faire. Si l'objectif c'est juste de passer un bon moment avec des potes (pour tout le monde), alors le scénario n'a pas besoin d'être dingo (même si c'est un plus) et l'impro fonctionne assez bien.
Si l'objectif c'est de raconter l'histoire, là, ça demande plus de travail. J'ai un point de vue assez personnel sur ce qu'est un bon scénario : c'est avant-tout de bons personnages, qui s'articulent autour d'un propos. Les films, les séries, les livres qui nous ont marqués ont souvent des personnages bien campés, qui sont confrontés à leur points faibles (psychologiquement parlant) au cours du récit. Ces situations provoquent souvent en eux des changements émotionnels et psy, et c'est à ce moment là qu'on les trouve les plus intéressants.
C'est pas pour rien que, pendant un temps, les méchants qui deviennent gentils avaient pas mal la côte
Du coup, j'ai tendance à réfléchir à un propos autour duquel j'aimerais articuler mon histoire. Mon dernier exemple en date, c'était "la survie à tout prix", mon objectif était de placer les joueurs dans des situations où, pour survivre, ils allaient avoir des choix à faire.
Ensuite, la difficulté, c'est que contrairement à un film ou une série, on ne peut pas "contrôler" les personnages principaux (les joueurs) et c'est légitime ! En revanche, on peut tout à fait donner des axes de jeux à ses joueurs et des conseils pour les interpréter (et c'est vrai si le personnage est un pré-tiré, mais aussi si le personnage est créé de toute pièce par le joueur et le MJ).
Évidemment, c'est important aussi de prévoir des PNJs travaillé pour offrir aux joueurs des interactions poussées.
Mon processus de création est une version "light" de la méthode eXpérience. C'est pensé pour écrire des GN, mais c'est parfaitement adapté au JDR.
PS : et pour les enquêtes, je kiff aXiome, qui peut se coupler avec eXpérience.
Ca c'est une sacrée question, c'est clair et net ! C'est une question que je me pose depuis longtemps. En vrai, j'ai l'impression qu'il n'y a pas de recette miracle, mais... En fait tout dépend ce qu'on veut faire.
Perso, je suis pas très doué pour faire du full impro, et la plupart du temps quand j'ai joué avec des MJ en full impro, le jeu n'a pas beaucoup de profondeur (c'est un avis personnel, et c'est aussi lié à ce que je cherche dans le jdr, et peut-être que les MJ n'était pas très bon aussi).
Du coup, j'avais tendance à beaucoup préparé à l'origine. Maintenant, je prépare différemment, je cherche pas à tout prévoir, je pose les éléments qui me permettent de réagir de manière cohérente aux actions des joueurs.
Mais j'insiste : ça dépend de ce qu'on veut faire. Si l'objectif c'est juste de passer un bon moment avec des potes (pour tout le monde), alors le scénario n'a pas besoin d'être dingo (même si c'est un plus) et l'impro fonctionne assez bien.
Si l'objectif c'est de raconter l'histoire, là, ça demande plus de travail. J'ai un point de vue assez personnel sur ce qu'est un bon scénario : c'est avant-tout de bons personnages, qui s'articulent autour d'un propos. Les films, les séries, les livres qui nous ont marqués ont souvent des personnages bien campés, qui sont confrontés à leur points faibles (psychologiquement parlant) au cours du récit. Ces situations provoquent souvent en eux des changements émotionnels et psy, et c'est à ce moment là qu'on les trouve les plus intéressants.
C'est pas pour rien que, pendant un temps, les méchants qui deviennent gentils avaient pas mal la côte

Du coup, j'ai tendance à réfléchir à un propos autour duquel j'aimerais articuler mon histoire. Mon dernier exemple en date, c'était "la survie à tout prix", mon objectif était de placer les joueurs dans des situations où, pour survivre, ils allaient avoir des choix à faire.
Ensuite, la difficulté, c'est que contrairement à un film ou une série, on ne peut pas "contrôler" les personnages principaux (les joueurs) et c'est légitime ! En revanche, on peut tout à fait donner des axes de jeux à ses joueurs et des conseils pour les interpréter (et c'est vrai si le personnage est un pré-tiré, mais aussi si le personnage est créé de toute pièce par le joueur et le MJ).
Évidemment, c'est important aussi de prévoir des PNJs travaillé pour offrir aux joueurs des interactions poussées.
Mon processus de création est une version "light" de la méthode eXpérience. C'est pensé pour écrire des GN, mais c'est parfaitement adapté au JDR.
PS : et pour les enquêtes, je kiff aXiome, qui peut se coupler avec eXpérience.
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
perso, je suis plutôt sur la méthode du "lazy dungeon master" (que j'adapte à d'autres jeux). Je suis clairement plus dans la préparation d'impro que dans le scénario prêt à l'avance. Ca ne s'adapte en effet pas forcément à tous les jeux mais ça marche assez bien pour ceux auquels je joue et ce que je veux en faire. Ma grille de préparation perso c'est ça :
Avec ça, une préparation de partie de 4h peut me prendre moins de 30 min, si je n'ai pas trop à compulser les livre de matos, adversaires ou préparer des trucs (map pour du jeu en ligne etc...). Si j'ai envie d'y passer plus de temps, j'approfondis des trucs.
Souvent, je fais un premier jet puis je laisse passer un jours ou deux et je complète / améliore ce que j'avais déjà écris avant.
mes deux centimes
Spoiler:
Avec ça, une préparation de partie de 4h peut me prendre moins de 30 min, si je n'ai pas trop à compulser les livre de matos, adversaires ou préparer des trucs (map pour du jeu en ligne etc...). Si j'ai envie d'y passer plus de temps, j'approfondis des trucs.
Souvent, je fais un premier jet puis je laisse passer un jours ou deux et je complète / améliore ce que j'avais déjà écris avant.
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Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo
"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" (Terry Pratchett)
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
Un topic intéressant ! 
pour un scénario un peu travaillé, j'ai globalement deux grands points de départ, pas forcément mutuellement exclusifs :
-soit je pars d'un grand thème pour le scénario (infiltration, espionnage, huis-clos, PPMT, whodunnit...) et j'essaye de construire une histoire plus ou moins cadrée par les personnages joueurs, l'univers de jeu ou les scénarios précédents. En général l'histoire de fond n'est qu'un "prétexte" pour permettre au thème d'émerger, et le scénario plutôt axé sur l'atmosphère que sur son intrigue.
-soit je pars d'un contexte plus global (une guerre commerciale, un conflit politique, une boucle temporelle, une malédiction ancestrale...) dans lequel je fais ensuite entrer mes PJs. La j'ai tendance à soigner l'intrigue, qui peut être complexe et avec de multiples ramifications, pour apporter de la matière au scénario.
Ensuite la construction du scénario est plutôt organique, je ne m'impose pas de schéma. En général il y a des "noeuds" principaux (je dirais 3 à 7 selon l'ampleur du scénario) qui permettent de faire progresser l'intrigue, mais ils ne s'enfilent pas forcément comme un collier de perles jusqu'à la conclusion finale : ça peut se structurer en "réseau" ou chaque noeud apporte une pierre à la compréhension de l'intrigue globale.
Un élément que je m'impose toujours : ces noeuds ne sont pas uniquement des points de passage essentiels, ils ont aussi pour fonction de faire progresser l'intrigue (a minima), idéalement en modifiant ses enjeux, et si possible de façon aussi surprenante que possible. Ces noeuds sont généralement des scènes "complètes" qui présentent un dilemme, un choix moral ou qui se concluent a minima par une décision des PJs (du coup j'essaye de travailler leur point de départ pour que les PJs ressentent que c'est un moment clef, ça permet la montée en tension, leur résolution dépend ensuite de leurs choix). En général toute l'intrigue en amont de ces noeuds a pour objectif le "build-up" de la décision que prendront les PJs.
Sur des scénarios denses ou en mini campagne (di- ou triptyques), il peut y avoir aussi un travail de "polissage" de l'intrigue pour que tout se tienne, ou que son déroulé global génère de multiples pistes de discussion/d'interrogation. Certaines motivations ou parties fondatrices de l'intrique peuvent alors être fortement modifiées ou supprimées pour que le déroulé du scénario soit plus fluide, plus rythmé, ou plus intéressant. Il arrive parfois aussi que je refonde ensemble des PNJs/indices/situations/sous-intrigues redondants, là aussi pour simplifier.
Je fais en sorte que le scénario ne soit pas statique, je mets généralement en place une chronologie par défaut que les PJs devront perturber. Ca donne le sentiment que le monde est vivant et n'attend pas les joueurs pour qu'il se passe quelque chose (et ça permet aussi dans certains scénarios de créer une sensation d'urgence).
J'essaye d'envisager une (voir deux) fin(s) par défaut, mais je ne me l'impose pas comme objectif à atteindre. Si je peux entrer un twist dans le dénouement c'est encore mieux, bien que ça ait tendance à forcer le dirigisme (et il faut d'emblée accepter que les PJs passeront peut-être à coté).
Ensuite je fais un rapide travail sur la personnalité des PNJs clefs avec deux trois traits de caractères forts (mes PNJs sont généralement fonctionnels, sans ça ils peuvent vite prendre un aspect clinique). La plupart du temps, l'interprétation est à l'impro sur la base de ces quelques éléments.
Je ne pars que très rarement d'une scène ou d'une image forte autour de laquelle je brode, je fais plutôt l'inverse, en général.
Pour les scénarios plus "simples", un simple contexte libre + PNJs essentiels avec quelques passages scriptés (comme une chronologie) permettent de lancer une partie sympa. Pour des one-shot préparés sur le pouce, je ne m'interdis pas des trucs très linéaires, mais la contrepartie doit toujours être un thème fort.
Voila pour moi, je suis curieux de lire les méthodes de chacun !

pour un scénario un peu travaillé, j'ai globalement deux grands points de départ, pas forcément mutuellement exclusifs :
-soit je pars d'un grand thème pour le scénario (infiltration, espionnage, huis-clos, PPMT, whodunnit...) et j'essaye de construire une histoire plus ou moins cadrée par les personnages joueurs, l'univers de jeu ou les scénarios précédents. En général l'histoire de fond n'est qu'un "prétexte" pour permettre au thème d'émerger, et le scénario plutôt axé sur l'atmosphère que sur son intrigue.
-soit je pars d'un contexte plus global (une guerre commerciale, un conflit politique, une boucle temporelle, une malédiction ancestrale...) dans lequel je fais ensuite entrer mes PJs. La j'ai tendance à soigner l'intrigue, qui peut être complexe et avec de multiples ramifications, pour apporter de la matière au scénario.
Ensuite la construction du scénario est plutôt organique, je ne m'impose pas de schéma. En général il y a des "noeuds" principaux (je dirais 3 à 7 selon l'ampleur du scénario) qui permettent de faire progresser l'intrigue, mais ils ne s'enfilent pas forcément comme un collier de perles jusqu'à la conclusion finale : ça peut se structurer en "réseau" ou chaque noeud apporte une pierre à la compréhension de l'intrigue globale.
Un élément que je m'impose toujours : ces noeuds ne sont pas uniquement des points de passage essentiels, ils ont aussi pour fonction de faire progresser l'intrigue (a minima), idéalement en modifiant ses enjeux, et si possible de façon aussi surprenante que possible. Ces noeuds sont généralement des scènes "complètes" qui présentent un dilemme, un choix moral ou qui se concluent a minima par une décision des PJs (du coup j'essaye de travailler leur point de départ pour que les PJs ressentent que c'est un moment clef, ça permet la montée en tension, leur résolution dépend ensuite de leurs choix). En général toute l'intrigue en amont de ces noeuds a pour objectif le "build-up" de la décision que prendront les PJs.
Sur des scénarios denses ou en mini campagne (di- ou triptyques), il peut y avoir aussi un travail de "polissage" de l'intrigue pour que tout se tienne, ou que son déroulé global génère de multiples pistes de discussion/d'interrogation. Certaines motivations ou parties fondatrices de l'intrique peuvent alors être fortement modifiées ou supprimées pour que le déroulé du scénario soit plus fluide, plus rythmé, ou plus intéressant. Il arrive parfois aussi que je refonde ensemble des PNJs/indices/situations/sous-intrigues redondants, là aussi pour simplifier.
Je fais en sorte que le scénario ne soit pas statique, je mets généralement en place une chronologie par défaut que les PJs devront perturber. Ca donne le sentiment que le monde est vivant et n'attend pas les joueurs pour qu'il se passe quelque chose (et ça permet aussi dans certains scénarios de créer une sensation d'urgence).
J'essaye d'envisager une (voir deux) fin(s) par défaut, mais je ne me l'impose pas comme objectif à atteindre. Si je peux entrer un twist dans le dénouement c'est encore mieux, bien que ça ait tendance à forcer le dirigisme (et il faut d'emblée accepter que les PJs passeront peut-être à coté).
Ensuite je fais un rapide travail sur la personnalité des PNJs clefs avec deux trois traits de caractères forts (mes PNJs sont généralement fonctionnels, sans ça ils peuvent vite prendre un aspect clinique). La plupart du temps, l'interprétation est à l'impro sur la base de ces quelques éléments.
Je ne pars que très rarement d'une scène ou d'une image forte autour de laquelle je brode, je fais plutôt l'inverse, en général.
Pour les scénarios plus "simples", un simple contexte libre + PNJs essentiels avec quelques passages scriptés (comme une chronologie) permettent de lancer une partie sympa. Pour des one-shot préparés sur le pouce, je ne m'interdis pas des trucs très linéaires, mais la contrepartie doit toujours être un thème fort.
Voila pour moi, je suis curieux de lire les méthodes de chacun !
- Votre Altesse
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
Merci tous pour vos retours, ils sont très intéressants.
Un point que j'avais oublié, et un conseil que m'avait donné un prof de français quand j'étais gamin, c'était de multiplier les sens dans mes descriptions. Là où j'avais tendance à faire des descriptions purement visuels, de faire appel aux autres sens : l'odorat, la températures, les sons. La chaleur d'une cheminée, la fraicheur d'une maison en plein été, c'est des choses que j'oublient souvent de décrire, mais qui ajoutent beaucoup dans une description.
@ZeroZeroStyx Selon mes standards, si l'on décrit les personnages, les lieux, c'est un scénario de jeu de rôle.
D'ailleurs, j'ai l'impression que si Fallout New Vegas est si populaire, c'est parce que c'est l'un des rares jeux où j'ai l'impression où l'écriture a été faite autour des factions, des personnages pour ensuite proposer des histoires autour de cela. Skyrim ou Fallout 3 m'ont semblé être des jeux de rôles avec un scénario de film, ce qui pour moi ennuyant à mourir. En bref, là où F:New vegas a crée un monde dans lequel on peut interagir, la quête principal de Skyrim m'a donné l'impression d'être une longue liste de points à remplir.
Je n'ai jamais touché à Fallout 4, mais de ce que j'ai vu, j'ai eu cette même impression.
Un point que j'avais oublié, et un conseil que m'avait donné un prof de français quand j'étais gamin, c'était de multiplier les sens dans mes descriptions. Là où j'avais tendance à faire des descriptions purement visuels, de faire appel aux autres sens : l'odorat, la températures, les sons. La chaleur d'une cheminée, la fraicheur d'une maison en plein été, c'est des choses que j'oublient souvent de décrire, mais qui ajoutent beaucoup dans une description.
@ZeroZeroStyx Selon mes standards, si l'on décrit les personnages, les lieux, c'est un scénario de jeu de rôle.
D'ailleurs, j'ai l'impression que si Fallout New Vegas est si populaire, c'est parce que c'est l'un des rares jeux où j'ai l'impression où l'écriture a été faite autour des factions, des personnages pour ensuite proposer des histoires autour de cela. Skyrim ou Fallout 3 m'ont semblé être des jeux de rôles avec un scénario de film, ce qui pour moi ennuyant à mourir. En bref, là où F:New vegas a crée un monde dans lequel on peut interagir, la quête principal de Skyrim m'a donné l'impression d'être une longue liste de points à remplir.
Je n'ai jamais touché à Fallout 4, mais de ce que j'ai vu, j'ai eu cette même impression.
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- Dieu d'après le panthéon
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
Je me suis rendu compte d'un truc aujourd'hui en préparant la session de dimanche. J'étais sorti et donc j'étais sur Evernote sur mon smartphone. Là actuellement, j'ai toute mes notes répartis sur plusieurs carnets

Donc je me suis rendu compte que pour préparer ma session, je devais aller sur le carnet "STD - Sessions" mais que la première phase du Lazy DM est de passer en revue les personnages et que ceux-ci sont dans "Officiers du Daredevil".
donc c'était embêtant sur mon smartphone de passer d'un carnet à l'autre
Alors que si j'avais eu un seul carnet "Star Trek Daredevil", eh bien je serais resté dans le même carnet et j'aurais gagné du temps
l'astuce étant dans ce cas de mettre les bons tags sur les notes
.

Donc je me suis rendu compte que pour préparer ma session, je devais aller sur le carnet "STD - Sessions" mais que la première phase du Lazy DM est de passer en revue les personnages et que ceux-ci sont dans "Officiers du Daredevil".
donc c'était embêtant sur mon smartphone de passer d'un carnet à l'autre
Alors que si j'avais eu un seul carnet "Star Trek Daredevil", eh bien je serais resté dans le même carnet et j'aurais gagné du temps
l'astuce étant dans ce cas de mettre les bons tags sur les notes

Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
- Dany40
- Dieu d'après le panthéon
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
Pour ma part je suis assez proche de ce qui a été dit plus haut ... je me contente normalement d’un synopsis détaillé avec une chronologie d’événements et un casting de PNJs avec leurs objectifs, personnalités et interactions.
Cette méthode marche aussi pour les jeux d’ambiance ... je l’ai fait pour du Cthulhu ou m’on Joan of Arc/Cthulhu Mythos. Mais pour tout jeu avec un besoin d’ambiance , de thème , il faut pour moi travailler son cadre.
Je n’écris donc pas chaque lieu ou dialogue... je me garde énormément de liberté ... mais pour un scénario costaud (ambiance + enquête + gros casting de PNJ par exemple) je pose sur papier des éléments clefs pour moi facilement accessibles pendant la partie (notes rapides à lire , plan ) :
- Le cadre : Je me dote toujours d’un cadre très bien défini pour la zone serrée où les héros vont évoluer.
Par exemple à l’AdC j’aimais faire jouer à Arkham ou Kingsport car je connaissais très bien ces deux suppléments . Mais ça marche aussi avec un lieu (village par exemple) qui sera le lieu du scénario et que je vais avoir en plan pour pouvoir me projeter en improviser quelque soit le recoin visité.
Après je me permet d’être beaucoup plus flou pour les alentours ..
- Casting : Avoir un cast de PNJs bien établi est souvent essentiel ... leurs personnalités et interactions donnent vie aux lieux. Mais la encore je ne prépare que les PNJs ayant une utilité directe en caracs détaillées ... les autres sont décrits en une ligne. À côté de cela j’ai toujours un petit catalogue de stats blocs de PNJs typiques utiles (garde, assassin , brigand etc ...) qui me permettent d’improviser en ayant des données de jeu prêtent.
- L’histoire : Pour le récit je cherche quelque chose de très synthétique.. une chronologie, des événements clefs , les forces en présence ... tout en prises de notes courtes. Sur ce squelette je vais improviser l’histoire selon les actions des joueurs : souvent j’aime que le cadre évolue sous l’influence des actions des PJs, et l’histoire va donc potentiellement quitter l’idée de départ si les joueurs vont ailleurs.
- Moments forts : A part de tout ça je vais identifier quelques moments clefs auxquels je peux donner une vrai plus value ... grosse surprise dans l’histoire, combat épique , moment d’ambiance déterminant pour poser un thème etc ...
Ce type de moment je vais le préparer dans ma tête comme une scène de film, je vais le préparer et l’imaginer plus en détail .
Voilà en gros
Cette méthode marche aussi pour les jeux d’ambiance ... je l’ai fait pour du Cthulhu ou m’on Joan of Arc/Cthulhu Mythos. Mais pour tout jeu avec un besoin d’ambiance , de thème , il faut pour moi travailler son cadre.
Je n’écris donc pas chaque lieu ou dialogue... je me garde énormément de liberté ... mais pour un scénario costaud (ambiance + enquête + gros casting de PNJ par exemple) je pose sur papier des éléments clefs pour moi facilement accessibles pendant la partie (notes rapides à lire , plan ) :
- Le cadre : Je me dote toujours d’un cadre très bien défini pour la zone serrée où les héros vont évoluer.
Par exemple à l’AdC j’aimais faire jouer à Arkham ou Kingsport car je connaissais très bien ces deux suppléments . Mais ça marche aussi avec un lieu (village par exemple) qui sera le lieu du scénario et que je vais avoir en plan pour pouvoir me projeter en improviser quelque soit le recoin visité.
Après je me permet d’être beaucoup plus flou pour les alentours ..
- Casting : Avoir un cast de PNJs bien établi est souvent essentiel ... leurs personnalités et interactions donnent vie aux lieux. Mais la encore je ne prépare que les PNJs ayant une utilité directe en caracs détaillées ... les autres sont décrits en une ligne. À côté de cela j’ai toujours un petit catalogue de stats blocs de PNJs typiques utiles (garde, assassin , brigand etc ...) qui me permettent d’improviser en ayant des données de jeu prêtent.
- L’histoire : Pour le récit je cherche quelque chose de très synthétique.. une chronologie, des événements clefs , les forces en présence ... tout en prises de notes courtes. Sur ce squelette je vais improviser l’histoire selon les actions des joueurs : souvent j’aime que le cadre évolue sous l’influence des actions des PJs, et l’histoire va donc potentiellement quitter l’idée de départ si les joueurs vont ailleurs.
- Moments forts : A part de tout ça je vais identifier quelques moments clefs auxquels je peux donner une vrai plus value ... grosse surprise dans l’histoire, combat épique , moment d’ambiance déterminant pour poser un thème etc ...
Ce type de moment je vais le préparer dans ma tête comme une scène de film, je vais le préparer et l’imaginer plus en détail .
Voilà en gros
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
Pour répondre à la question du topic sinon, je suis plutôt aussi méthode Return of the Lazy Dungeon Master.
Cependant, ça me pose sous dans la partie Durée de la campagne.
Je m'explique
J'ai un gros questionnement qui est venu de récentes discussions avec les autres MJ de mon groupe d'amis. L'un des MJ conseille de faire des mini-campagnes ou des campagnes courtes pour avoir le temps de les terminer. Je lis certains ouvrages qui recommandent lors de la session 0 de dire aux joueurs "voila, ca sera une campagne en X sessions" et d'un autre coté, le Return of the Lazy DM ne donne pas ce genre d'information sur comment terminer une campagne ou parler de la durée de celle-ci. J'ai posé la question à l'auteur directement par mail et il m'a répondu ceci :
Hi Y!
I don’t usually have a specific length in mind when I run a campaign. I let it play out however it works out and let it take as long as it needs to take. I usually only know within the last four sessions or so where the ending is likely to come up.
Usually my campaigns end with the big climactic fight against the big bad guy. Whatever the campaign’s seed is usually happens in the final session.
Then I run a “ten year later” montage in which the players get to tell us all about where their character ended up.
Hope that helps!
M
Je lui ai donc demandé
Well yes, and no. Like you probably my group and I are adults who have less times now. They likes long campaign but don't know if they will be able to finish it and some prefer short campaign for that reason. A few GM/DM in my group now tell before the campaign : it will last X or Y sessions and I would like to be able to tell it too but the lazy campaign, as organic as it is, is a bit blur on that.
So if you can be more precise on your answer ?
Thank you for your time.
Et il m'a répondu :
I think it's easier to predict how long a shorter campaign will go but longer campaigns are just harder to figure out. I’m not a fan of planning out every session because it takes agency away from the players to change how things go. I don’t know that I have any more help to give on the topic.
Thank you!
M
Du coupDu coup, voila, pour ou contre donner une estimation de la durée d'une campagne ?
Pour ou contre les longues campagnes ? A partir de quand une campagne est courte, moyenne, longue ?
On peut éventuellement ouvrir un autre fil si c'est hors-sujet.
Cependant, ça me pose sous dans la partie Durée de la campagne.
Je m'explique
J'ai un gros questionnement qui est venu de récentes discussions avec les autres MJ de mon groupe d'amis. L'un des MJ conseille de faire des mini-campagnes ou des campagnes courtes pour avoir le temps de les terminer. Je lis certains ouvrages qui recommandent lors de la session 0 de dire aux joueurs "voila, ca sera une campagne en X sessions" et d'un autre coté, le Return of the Lazy DM ne donne pas ce genre d'information sur comment terminer une campagne ou parler de la durée de celle-ci. J'ai posé la question à l'auteur directement par mail et il m'a répondu ceci :
Hi Y!
I don’t usually have a specific length in mind when I run a campaign. I let it play out however it works out and let it take as long as it needs to take. I usually only know within the last four sessions or so where the ending is likely to come up.
Usually my campaigns end with the big climactic fight against the big bad guy. Whatever the campaign’s seed is usually happens in the final session.
Then I run a “ten year later” montage in which the players get to tell us all about where their character ended up.
Hope that helps!
M
Je lui ai donc demandé
Well yes, and no. Like you probably my group and I are adults who have less times now. They likes long campaign but don't know if they will be able to finish it and some prefer short campaign for that reason. A few GM/DM in my group now tell before the campaign : it will last X or Y sessions and I would like to be able to tell it too but the lazy campaign, as organic as it is, is a bit blur on that.
So if you can be more precise on your answer ?

Thank you for your time.
Et il m'a répondu :
I think it's easier to predict how long a shorter campaign will go but longer campaigns are just harder to figure out. I’m not a fan of planning out every session because it takes agency away from the players to change how things go. I don’t know that I have any more help to give on the topic.
Thank you!
M
Du coupDu coup, voila, pour ou contre donner une estimation de la durée d'une campagne ?
Pour ou contre les longues campagnes ? A partir de quand une campagne est courte, moyenne, longue ?
On peut éventuellement ouvrir un autre fil si c'est hors-sujet.
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
Je gère des campagnes ouvertes sur plusieurs jeux, et j'ai une technique qui marche assez bien, notamment pour mes tables Nightprowler : à chaque séance, j'essaie de rajouter une accroche. Ca peut être un coup à monter, une menace, une info révélée... Quelque chose pour faire réagir mes joueurs. A chaque séance, et peu importe l'avancement du scénario en cours. Du coup, on démarre tranquille, mais les sujets s'accumulent et tous demandent à être traités d'une façon ou d'une autre.
Exemple : à Nightprowler (II), les PJ sont une bande de malfrats dans une ville médiévale-fantastique.
Je lance sur un scénar d'un cambriolage sur commande.
2e séance, je rajoute une demande de protection d'un commerçant local raquetté.
3e séance, je rajoute une rumeur de tueur en série qui hante les nuits du quartier.
4e séance, le commerçant protégé a besoin d'une bande cool pour assurer "une livraison" sans que les gamelles du port ne mettent leur nez dedans.
5e séance, les PJ veulent profiter d'un fête de rue pour monter une arnaque. Mais la bande adverse repoussée en séance 2 aussi.
6e séance, le tueur insaisissable serait-il un garou ? En tous cas de nombreux chasseurs de prime hantent aussi les rues et ça gêne nos PJ.
7e séance, il semble qu'il y ait un lien entre la maison cambriolée et séance 1 et le garou-tueur. Non seulement ces chasseurs de primes sont des empêcheurs de voler honnêtement, mais en plus le garou semble les chasser, eux.
8e séance, la bande rivale a lâché des noms et la milice entre dans la danse. Compétition entre les chasseurs de primes et les miliciens.
9e séance, il y a un sorcier en sous-main. L'autre bande travaille pour lui.
etc,etc.
Quand je joue les premières séances, je n'ai aucune idée d'où ça va mener. En cours de séance, je pioche des idées dans les hypothèses des joueurs, et je rajoute une couche le coup d'après. L'important est de ne jamais les laisser se reposer sur leurs lauriers, toujours avoir un fer au feu. Parfois, s'ils sont malins, ils peuvent utiliser des éléments d'une des intrigues pour avancer sur l'autre (genre se débrouiller pour la^cher le garou dans les pattes de l'autre bande, ou monter les chasseurs de prime contre le sorcier). c'est leur job de grenouiller là-dedans.
Exemple : à Nightprowler (II), les PJ sont une bande de malfrats dans une ville médiévale-fantastique.
Je lance sur un scénar d'un cambriolage sur commande.
2e séance, je rajoute une demande de protection d'un commerçant local raquetté.
3e séance, je rajoute une rumeur de tueur en série qui hante les nuits du quartier.
4e séance, le commerçant protégé a besoin d'une bande cool pour assurer "une livraison" sans que les gamelles du port ne mettent leur nez dedans.
5e séance, les PJ veulent profiter d'un fête de rue pour monter une arnaque. Mais la bande adverse repoussée en séance 2 aussi.
6e séance, le tueur insaisissable serait-il un garou ? En tous cas de nombreux chasseurs de prime hantent aussi les rues et ça gêne nos PJ.
7e séance, il semble qu'il y ait un lien entre la maison cambriolée et séance 1 et le garou-tueur. Non seulement ces chasseurs de primes sont des empêcheurs de voler honnêtement, mais en plus le garou semble les chasser, eux.
8e séance, la bande rivale a lâché des noms et la milice entre dans la danse. Compétition entre les chasseurs de primes et les miliciens.
9e séance, il y a un sorcier en sous-main. L'autre bande travaille pour lui.
etc,etc.
Quand je joue les premières séances, je n'ai aucune idée d'où ça va mener. En cours de séance, je pioche des idées dans les hypothèses des joueurs, et je rajoute une couche le coup d'après. L'important est de ne jamais les laisser se reposer sur leurs lauriers, toujours avoir un fer au feu. Parfois, s'ils sont malins, ils peuvent utiliser des éléments d'une des intrigues pour avancer sur l'autre (genre se débrouiller pour la^cher le garou dans les pattes de l'autre bande, ou monter les chasseurs de prime contre le sorcier). c'est leur job de grenouiller là-dedans.
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
J'aime bien ton idée@Ravortel mais à un moment, les joueurs croulent pas sous les intrigues ?
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
Si, c'est le but même 
Après, libre à moi de laisser couler ou de mettre des implications complémentaires.
Une mission et un objectif, c'est pas drôle !

Après, libre à moi de laisser couler ou de mettre des implications complémentaires.
Une mission et un objectif, c'est pas drôle !
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
- Votre Altesse
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Re: Méthodologie d'écriture de scéanrios
@Ravortel Excellente idée. Cela met un mot sur des défauts de mes scénarios, ils sont trop "cloisonnés", l'histoire B commence quand l'histoire A fini.