Et selon le jeu, on va avoir une tendance plutôt player skill ou plutôt character skill. De plus, on vient s'amuser. La simulation en fait partie, bien sûr. Mais on recherche un part de ludisme également. Si on joue un Indiana Jones, on s'attend à vivre des aventures grand écran, pas à gérer une bonne dysenterie après avoir partagé un repas avec la tribu locale. Le tout est de faire une balance de tous les ingrédients, sachant que le curseur varie d'un joueur à l'autre (voir même de l'instant et de la dynamique du groupe de joueurs).Le Grümph a écrit : ↑mar. juin 01, 2021 3:00 pm C'est toujours la grande question : est-ce qu'on s'installe autour d'une table pour jouer et donc éprouver notre astuce face à des situations particulières ou est-ce qu'on cherche autre chose ? c'est la question que se posent les wargameurs depuis des générations : comment mesurer les effets de la réalité et comment en rendre compte. La réponse est, le plus souvent,"On ne peut pas" - en tout cas, pas tout en même temps. Si on joue avec les règles de logistique, alors on oublie la gestion du combat tactique sur le champ ; inversement, si on joue au niveau groupe de combat, on ignore les règles de corps d'armée.
Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
C'est peut-être logique mais pas forcément vrai. Manifestement, l'armure est fatigante et chauffe mais ne handicape pas la dex (en revanche, ça peut gêner la vision). On peut regarder ce que fait Daniel Jacquet sur Youtube :
Sinon, de mon point de vue :
- un point important est la gestion du stress et de la préparation avant le combat ; pour avoir été agressé dans la rue, le facteur surprise n'est pas tant dans le fait que tu te prends le premier coup mais que ton cerveau se met en court-circuit (l'hippocampe prend la main sur le cortex ou un truc comme ça), avec dans des cas extrêmes des phénomènes de dissociation (la conscience ne participe plus vraiment à l'action, pour protéger le cerveau de la décharge de cortisol je crois) ;
- j'aime bien l'approche de Usagi Yojimbo version Sangine Production (2005) : l'initiative consiste en fait à savoir dans quelle disposition d'esprit on est dans le tour (largué, à l'affut, capable d'interrompre l'adversaire...) ; ça permet d'émuler ce que je disais ci-dessus ;
- l'approche dans Les Maîtres d'arme (extension pour L'Œil noir V1, 1988) est intéressante : dans un duel, un seul personnage touche par tour, quand un personnage réussit à toucher, il continue à taper le tour d'après sur le mode « tant que je gagne, je joue » ; quand il rate un coup (ou que l'adversaire pare), on calcule tous les dégâts d'un coup (ça permet d'aller plus vite) et si l'adversaire est encore en vie, c'est à son tour de taper ; ça reproduit bien la notion d'enchaînement de coups je trouve.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
Je confirme ! Tout comme les épées ne sont pas lourdes, ni les casques, ni les boucliers.
Les boucliers sont en bois, souvent du tilleul parce que plus léger. Et consommables. On les change à chaque bataille ou presque parce qu'ils ne résistent pas. Trop légers...
Les casques sont trempés, ce qui permet de les avoir très fins et légers. Et les épées... ma tranchante à une main, reproduction d'une épée XIIIème retrouvée dans la garonne fait 900g ! Même pas 1kg. Et son équilibrage parfait fait que dans ma main, c'est une plume, un sabre laser. Je ne la sens pas.
L'analogie que je fais tout le temps pour expliquer ça au gens, c'est avec le joueur de tennis. Est-ce qu'on l'imagine pouvoir gagner un match avec une raquette de plusieurs kilogrammes ? Bein l'armement médiéval, c'est pareil. Sauf qu'en plus le joueur joue sa vie. On est vraiment à la pointe des techniques de l'époque. Tout est aussi léger et maniable que possible. Avec une armure, on monte seul à cheval, on tombe, on se relève et on court ! Sans grosse difficulté.
Par contre oui. L'armure est portée sur l'habit civil. Donc, on a la chemise, la cotte, le gambison et l'armure. Minimum. Là dessous, ça ne respire plus. Il fait vite très chaud et très soif ! Et le champ de vision est restreint, ainsi que l'audition d'ailleurs. Mais quand un coup d'estoc ou même de taille arrive à passer en plein visage, on se dit que c'est pas bien grave, finalement...

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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
Et c'est là qu'on arrive à la conclusion qui s'est vérifiée en tout temps et en tout lieu (sauf en politique), il vaut mieux être grand et fort que petit et intelligent. 

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Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
Pour ma part, j'ai renoncé à courir après le réalisme, car on arrive rarement à simuler quelque-chose de conforme à l'expérience, aux témoignages ou aux circonstances diverses, ou à l'idée qu'on s'en fait.
Je ne suis même pas qualifié pour juger du réalisme !
Et c'est souvent au détriment de la fluidité du système.
Je préfère chercher :
1. la cohérence et la vraisemblance (une armure ça protège, sinon personne n'en porterait), une vague illusion de réalisme quoi.
2 un équilibre (si des armes ou armures différentes existent c'est qu'elles ont des avantages et des inconvénients -le coût par exemple- sinon tout le monde serait équipé pareil), ça permet aux joueurs de faire des arbitrages, par exemple sacrifier de la protection pour gagner en mobilité etc..
.
3 un minimum d'options tactiques et ludiques, de gestion du temps et de l'espace pour rendre le combat un peu fun et éviter les situations statiques façon guignol et gendarme en rang d'oignons.
Pour ce qui est de l'initiative, je joue a Brigandyne qui s'en passe très bien, avec son système de combat par test en opposition. Ça serait plus problématique pour gérer un duel au far west.
Je ne suis même pas qualifié pour juger du réalisme !
Et c'est souvent au détriment de la fluidité du système.
Je préfère chercher :
1. la cohérence et la vraisemblance (une armure ça protège, sinon personne n'en porterait), une vague illusion de réalisme quoi.
2 un équilibre (si des armes ou armures différentes existent c'est qu'elles ont des avantages et des inconvénients -le coût par exemple- sinon tout le monde serait équipé pareil), ça permet aux joueurs de faire des arbitrages, par exemple sacrifier de la protection pour gagner en mobilité etc..
.
3 un minimum d'options tactiques et ludiques, de gestion du temps et de l'espace pour rendre le combat un peu fun et éviter les situations statiques façon guignol et gendarme en rang d'oignons.
Pour ce qui est de l'initiative, je joue a Brigandyne qui s'en passe très bien, avec son système de combat par test en opposition. Ça serait plus problématique pour gérer un duel au far west.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
Il y a un système, qui gère le combat comme le reste, donc ça reste pertinent. Surtout ça permet de sortir de la logique de PV.Perimpar, et d'autres jeux hyper-narratifs, ne proposent pas à proprement parler de système de combat, ce sont donc des non-réponses.
Pour répondre à la question
Si on veut rester avec des PV
- L5A 4 permet dans une certaines mesure d'échapper au pb des sacs à PV, et de localiser les dommages (augmentations) avec des effets plus ou moins marqués selon la zone (forcément, si tu mets un coup de katana dans la gorge, les dommages explosent...)
- L5A 5 défonce carrément le problème : les PJ ont 10-12 PV au début, les sabres mettent 4 dommages + les succès bonus (sans parler des coups critiques). Par exemple un PJ fait 8 succès, ND 2, ça fait 6 bonus donc 10 dommages. One-shot.
Si on veut de choses plus amusantes
Fate déjà cité qui utilise des aspects liés aux blessures (et des points de stress, mais peu)
Si on veut des choses plus simples
Ambre (t'as plus en Combat, tu gagnes)
Mon système ultra simplifié de L5A (tu fais plus au jet d'attaque, tu gagnes le combat)
Sombre Zéro (1-2-3 = autant de dommages, 4-5-6 échec ... avec 3 pv).
Vouloir distinguer localisation et effet des armes (type : arme perforante dans la tête, jackpot, dans le ventre bof ; contondante sur un bras bras cassé, dans le ventre bof) c'est surtout bien avec un jeu vidéo, sur table c'est l'enfer assuré (ça veut dire table des effets de localisation, et on a fait des jeux plus intéressants depuis - genre Golden Sky Stories).
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
Personnellement, j’avais trouvé mon absolu bonheur en terme d’équilibre technique (tactique) / simplicité dans le système de combat de Prophecy. C’est une des nombreuses raisons de mon amour pour ce JDR 
Bon maintenant il faut expliquer un peu pourquoi ... en terme de structure c’est un système de combat basé sur ces spécificités :
- Pas d’initiative « classique » (gestion d’un nombre d’actions par round)
- Pas de points de vie (système de cases de blessures avec malus cumulatifs)
- Jets attributs + compétences vs diff dépendant de son choix d’attaque et pareil pour les défenses.
En très résumé ... chaque belligérant lance xD10 d’initiative, X étant son nombre d’actions / round. Les scores des D10 indiquent à quel moment on peut utiliser l’action (le meneur fait le décompte de 10 jusqu’à 1 ...).
Chaque mouvement, chaque attaque et chaque défense coûte un D10 d’action. Pour les actions défensives, on sacrifie un D10 pas encore utilisé pour faire sa défense .
Donc il faut réfléchir ... quand je bouge ? Quelle action je sacrifie pour parer ? Sachant qu’habituellement on a 3 ou 4 actions par round.
Concernant les jets ... les difficultés des actions de combat seront de 10, 15 ou 20 selon ce qu’on veut faire. Pour chaque +5 au dessus de la diff obtenu on a un NR, et on comparera les NR entre attaque et défense pour voir si ça touche mais pas seulement (parade > attaque de 2NR = riposte gratuite par exemple).
Les armures protègent des dégâts .. les blessures imposent des malus ... les armes ont des spécificités (taille, puissance, effets spéciaux).
Les héros combattants ont accès à des capacités permettant d’améliorer leur capacité d’action (attaque gratuite par exemple).
Et ce que j’aime surtout c’est que les attributs dans le jeu sont instinctivement narratifs (Physique, Mental, Manuel, Social) avec une mécanique Attribut+compétence ou Attribut+Caractéristique très instinctifs ... et qui permettent aux joueurs d’être inventifs : jeter du sable dans les yeux , sauter par dessus une table ... tout ça est très facile à gérer pour le meneur avec des effets de jeu cohérents.
Il y a pas mal d’autres subtilités dans le système, mais en gros c’est l’idée

Bon maintenant il faut expliquer un peu pourquoi ... en terme de structure c’est un système de combat basé sur ces spécificités :
- Pas d’initiative « classique » (gestion d’un nombre d’actions par round)
- Pas de points de vie (système de cases de blessures avec malus cumulatifs)
- Jets attributs + compétences vs diff dépendant de son choix d’attaque et pareil pour les défenses.
En très résumé ... chaque belligérant lance xD10 d’initiative, X étant son nombre d’actions / round. Les scores des D10 indiquent à quel moment on peut utiliser l’action (le meneur fait le décompte de 10 jusqu’à 1 ...).
Chaque mouvement, chaque attaque et chaque défense coûte un D10 d’action. Pour les actions défensives, on sacrifie un D10 pas encore utilisé pour faire sa défense .
Donc il faut réfléchir ... quand je bouge ? Quelle action je sacrifie pour parer ? Sachant qu’habituellement on a 3 ou 4 actions par round.
Concernant les jets ... les difficultés des actions de combat seront de 10, 15 ou 20 selon ce qu’on veut faire. Pour chaque +5 au dessus de la diff obtenu on a un NR, et on comparera les NR entre attaque et défense pour voir si ça touche mais pas seulement (parade > attaque de 2NR = riposte gratuite par exemple).
Les armures protègent des dégâts .. les blessures imposent des malus ... les armes ont des spécificités (taille, puissance, effets spéciaux).
Les héros combattants ont accès à des capacités permettant d’améliorer leur capacité d’action (attaque gratuite par exemple).
Et ce que j’aime surtout c’est que les attributs dans le jeu sont instinctivement narratifs (Physique, Mental, Manuel, Social) avec une mécanique Attribut+compétence ou Attribut+Caractéristique très instinctifs ... et qui permettent aux joueurs d’être inventifs : jeter du sable dans les yeux , sauter par dessus une table ... tout ça est très facile à gérer pour le meneur avec des effets de jeu cohérents.
Il y a pas mal d’autres subtilités dans le système, mais en gros c’est l’idée
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
Inigin a écrit : ↑mar. juin 01, 2021 7:01 pmIl y a un système, qui gère le combat comme le reste, donc ça reste pertinent. Surtout ça permet de sortir de la logique de PV.Perimpar, et d'autres jeux hyper-narratifs, ne proposent pas à proprement parler de système de combat, ce sont donc des non-réponses.
[...]
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La résolution de type "test unique = victoire ou défaite" me semblent justement totalement hors sujet. Dans le post initial, il est question de manque de réalisme, ce qui indique que 184201739 cherche quand même quelque chose d'un peu détaillé.
Perimpar en lui-même n'est pas pertinent dans ce cadre. Superimparheros l'est davantage : sans chercher à être réaliste, la gestion des jetons cadre le combat et donne une agentivité "ludique" aux joueurs, là où dans une résolution à test unique, si on veut donner de l'enjeu au combat on se retrouve à simplement rajouter des obstacles pour contraindre les joueurs à faire des tests supplémentaires, ad libitum.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
Moi aussi je trouve ça super les paréos
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Tu mets un marcel, un pull sur ton cul de bon vivaaant !
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
Je ne me sens pas responsable des jeux de mots de @Cryoban je devrais ? 
Spoiler:

--
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
Arisker a écrit : ↑dim. mai 30, 2021 9:16 am184201739 a écrit : ↑sam. mai 29, 2021 4:50 pm Vaste sujet.
Si vous voulez on se restreint ici aux univers type "médiéval" ou "heroic fantasy".
" ceux avec localisation des coups sont souvent lourds et pas forcément satisfaisants non plus en termes de réalisme (tables de localisation des coups reçus identiques selon les armes qui ont touché)"
Avez-vous repéré des systèmes qui évitent/minimisent ces deux écueils ?
Je viens de relire ton commentaire et j'avais loupé ce détail. Je suis justement entrain de bosser sur un système avec des tables de coups critiques et des PVs ramassés, la question m'intéresse énormément donc.
Et j'avoue que j'allais partir sur des blessures de même type mais avec ta proposition je vais changer. Du coup on aurait Tranchant (pour les armes d'estoc notamment), contondant (pour les masses, etc...), perforant pour tout ce qui est flèche, carreau et balles de fusil ? Ca te paraît cohérent comme typologie ou je me gourre complètement ?
Attention au style de combat que tu veux représenter. Une épée du XIIIe n'est pas faite pour trancher (au départ si, mais c'est pour ça que tu portes une armure...), mais choquer et briser le truc qu'il y a en face de toi. Il n'y a que dans les films qu'une épée traverse bouclier, casque, maille et le crâne du mec en dessous. Par contre dans un combat en civil fin XIIIe-début XIVe on a pas d'armure, donc l'épée va servir pour l'estoc et la taille, et là tu tranches dans le gras pour reprendre les termes que tu utilises. Après on est pas obligé de faire du "réaliste". A Pendragon il parait logique que le chevalier tranche le chevalier noir en deux d'un coup de taille. Si tu fais une reconstitution d'une guerre historique, ça ne marche pas. Ca dépend vachement à quoi tu joues en fait.
Une campagne L5A sur Roll20 (récit complet sur le forum): viewtopic.php?f=32&t=38230
Une campagne d'Ars Magica au long cours (en pause/terminée): http://nouvelle-calebais.blogspot.fr
Une campagne L5A sur Roll20 (terminée): https://choshizennotabi.blogspot.com
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
AsgardOdin a écrit : ↑mer. juin 02, 2021 1:33 pm Je ne me sens pas responsable des jeux de motsde @Cryoban je devrais ?Spoiler:
Au moins moralement...hummmmm...OUI!

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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
Kandjar a écrit : ↑mer. juin 02, 2021 10:17 amInigin a écrit : ↑mar. juin 01, 2021 7:01 pmIl y a un système, qui gère le combat comme le reste, donc ça reste pertinent. Surtout ça permet de sortir de la logique de PV.Perimpar, et d'autres jeux hyper-narratifs, ne proposent pas à proprement parler de système de combat, ce sont donc des non-réponses.
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Le détail et le réalisme...

Par exemple j'aime beaucoup une petite vidéo qui teste la différence entre épées et lances. Conclusion générale : la lance défonce les autres armes, priorité à l'allonge/initiative mais je l'interprète aussi comme l'illustration que "les vrais combats sont courts" : une passe, bam. Alors certes les participants doivent s'effondrer à la première touche, mais il y a une logique : quand tu as une tige de bois dans le bide, tu arrêtes de bouger (parce que ça fait mal). Avec des armes tranchantes (katana au hasard) c'est pire : un coup placé sur les articulations et tu as un membre HS donc tu fais moins le malin.
À l'inverse la plupart des systèmes de combat sont totalement irréalistes parce qu'ils sont conçus pour permettre le maintien des PJ dans le combat en dépit de tout bon sens et en particulier en évacuant la question de la douleur, de la peur et des conséquences de la perte de sang (les PJ n'ont aucun souci de leur propre conservation).
Après c'est une question de ce qu'on veut émuler : à L5A les combats doivent être courts et mortels, en version simplifiée ils sont encore plus courts et mortels, donc tu ne rentres pas en combat ou tu le fais à tes risques et périls. Cela oriente les parties vers la négo et le social. Ca tombe bien, c'est fait pour.
- Kandjar
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?
Mwep, on ne parle pas de la même chose.