GCM a écrit : ↑mer. oct. 13, 2021 10:17 pm
Pop pop pop je vous arrête tout de suite concernant le monolithisme supposé des Clans de Vampire: la Masquerade (connais pas Requiem). Que nenni. Je proteste, je dis non.
Je ne saurais trop vous recommander la lecture des Chicago by night v1 et v2 (les vieux machins des années 90, pas la dernière itération) pour prendre la mesure de la diversité des membres d'un même Clan.
Ayant été Conteur sur
Vampire: the Masquerade pendant des années (de la 1ère à la 3è édition), sur un rythme soutenu et avec des joueurs / joueuses d'une grande diversité, je ne peux qu'abonder dans ton sens. A la base, les Clans étaient conçus comme des familles et des factions politiques - et certainement pas comme des "classes de persos" simplistes et réductrices. (j'y reviendrai)
Dans mon expérience, les Clans constituaient à la fois un des points forts de l'univers de VtM mais aussi un de ses aspects les plus difficiles à gérer en jeu - avec, sur ce plan, de grosses erreurs et autres fausses bonnes idées à éviter.
De manière générale, la vision des Clans est devenue de plus en plus stéréotypée au fil des éditions - en tous les cas pour les trois premières (je ne me suis pas vraiment intéressé à VtM 5th)... Selon la même logique, le côté "storytelling game of personal horror" (le sous-titre de la 1ère édition) a progressivement laissé place à un jeu obsédé par les factions et les luttes intestines - une tendance qui a plombé tous les jeux du WoD, y compris ceux pour lesquels cette vision des choses n'avait pas grand sens, en tous les cas pas autant que dans VtM (ex: Changeling).
Mais je pense aussi (expérience à l'appui) que le côté "essentialiste", stéréotypé, réducteur des Clans etc. provient surtout de la façon dont ils ont été appréhendés par une grande partie des joueurs et des MJ : à partir du moment où le Conteur donnait une liberté totale de choix des Clans aux joueurs (au lieu de proposer des choix - voire de fixer des éléments prédéfinis- cadrant avec son cadre de chronique etc.), on aboutissait fatalement à cette lecture erronée façon "classe de persos" : la Coterie devenait un "groupe d'aventuriers" stéréotypé, avec un Clan différent pour chaque PJ et une "raison d'être" du groupe peu crédible, ce qui endommageait rapidement la cohérence du jeu.
La meilleure optique, selon moi, consistait (dès lors qu'on joue dans la Camarilla, les Anarchs et le Sabbat, c'est autre chose) à avoir des PJ du même Clan (précisément pour créer un lien minimal mais bien réel entre eux- ce qui permettait aussi d'explorer toute la diversité possible de chaque Clan - diversité d'ailleurs plus ou moins bien illustrée par les Clanbooks des deux éditions - là, c'était vraiment du "hit and miss") ou, par exemple, de deux Clans susceptibles d'avoir des intérêts compatibles. Il fallait être dans une logique de construction narrative (celle du jeu, faut-il le rappeler...) et pas dans un "anything goes" à la D&D.
A ce titre, les Clanbooks constituaient des suppléments à double-tranchant: d'un côté, ils pouvaient montrer qu'il était parfaitement possible de jouer un groupe de personnages du même Clan, avec des profils très différents... de l'autre, ils ont aussi contribué à la "factionalisation" extrême du jeu... bref, là encore, tout était une question d'équilibre.
Je pense, enfin, que beaucoup de MJ ou de joueurs avaient une vision totalement caricaturale des Clans, beaucoup plus que les premiers concepteurs du jeu... et c'est ainsi qu'on se retrouvait avec des caricatures grotesques, du style Arielle Dombasle pour les Toreador, Jim Carrey pour les Malkavians ou Jacqouille la Fripouille pour les Nosferatu... Mais là, à mon sens, c'est la façon dont le jeu a été totalement mal compris (et non le jeu lui-même, en tous les cas tel qu'il se présentait initialement) qui est en cause...