Playtester ses scénarios
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Re: Playtester ses scénarios
@Loludian Pax Elfica n' a pas été playtesté avec le système 5e, si ?
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Re: Playtester ses scénarios
Loludian a écrit : ↑mer. oct. 20, 2021 8:33 amWolfRider a écrit : ↑mer. oct. 20, 2021 1:34 am
C'est pourtant généralement le cas quand l'auteur change son scénario en fonction de ce qu'on fait et dit les PJs / Joueurs. Le scénario devient le compte rendu de la partie. Et plus l'auteur va tester et changer après chaque partie plus l'aspect compte rendu de partie va s'accentuer. Mais aussi plus le scénario va devenir dirigiste ne laissant comme possibilité aux PJs que de prendre les mêmes décisions que ceux de la / les partie/s test/s.
Ça me semble un peu étrange comme affirmation.
De mon côté c'est tout le contraire. Lorsque je fais de playtests j'ouvre au contraire aux possibilités de développement probables auxquelles je n'avais pas pensé mais qui sont explorés par les joueurs. Je ne ferme rien, j'ajoute des éléments qui permettent de couvrir encore plus de cas.
Tout à fait d'accord avec Loludian.
"Fermer" son scénario suite à des retours de playtest me semble être une erreur de novice. Les playtests permettent justement d'ouvrir le scénario avec des idées et des possibilités que l'auteur·ice n'a pas imaginé initialement.
On (et je m'inclus dedans) a tendance à un peu l'oublier (car quand on écrit des scénarios, c'est parce que l'on aime écrire), mais un scénario devrait avant tout être un document technique à destination de MJ tiers, qui les aidera à le mettre en place, le faire jouer et le faire vivre, et les aidera à réagir face aux décisions imprévues des joueuses. Ça ne doit pas être une nouvelle ou un CR.
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Re: Playtester ses scénarios
Quand on playteste, il y a deux choses à prendre en considération : son ressenti (celui du•de la MJ créateur•trice) et celui des joueur•ses. Concernant celui des joueur•ses, il ne faut pas commettre la grossière erreur de tenir compte de TOUS leurs retours, surtout pas. C'est vrai pour les scénarios de JDR comme pour toutes les créations : les "spectateur•trices" n'ont pas toujours raison.
En tous cas, perso, je ne tiens pas compte de tous les avis qu'on me donne. Car, sur pas mal de points, je sais que mon interlocuteur•trice se fourvoit et que c'est moi qui ai raison.
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Re: Playtester ses scénarios
Blondin a écrit : ↑mar. oct. 19, 2021 9:15 am
Puisqu'on parle de Tristan, et bien qu'il a opéré de nombreuses autres façons, je pense aussi que si on réfléchit plus particulièrement aux scénarios que l'on retrouve dans la plupart des revues, très peu d'entre eux doivent en effet être playtestés avant publication. Et dans ce cas-là, ce n'est pas trop problématique, AMHA. Mais quand tu aspires à vendre un livre de base de manière professionnelle, les scénarios qui s'y retrouveront constituent des vitrines d'exposition sur ton jeu, à l'instar d'un quickstart. Il faut donc qu'ils tournent, vendent l'univers et constituent une expérience de jeu typique.
Je passe rapidement la tête :
• J'ai toujours dit que tester ses scénario n'était pas indispensable, je le maintiens. En revanche, j'ai déjà expliqué ailleurs comment je procédais : à la rédaction, je soumets mes bébés à un crash test, en les "faisant jouer" dans ma tête à un groupe. Et là, comment vont-ils réagir ? Et ici, est-ce qu'ils vont avoir assez de choix ? Autrement dit, je fais un filage avec des amis imaginaires. La démarche fonctionne pour moi. La preuve : mes scénarios sont joués et je ne me souviens pas qu'on m'ait reproché des trous dans leurs intrigues (d'autres défauts, oui, par contre, mais pas forcément de ceux que des tests auraient pu résoudre

• A l'époque de Casus 1re version, je campais sur une extrémité du spectre test/pas test, l'autre étant occupée par Frédéric Ménage, qui testait ses scénarios au moins quatre ou cinq fois avant de les rédiger. C'est arrivé qu'on discute de nos manières de travailler respectives, si ma mémoire est bonne, sans en tirer de conclusions autre que "je me demande comment il fait, moi je ne pourrai pas".
• Les circonstances font qu'il m'est quand même arriver de faire jouer certains de mes scénarios avant publication. Je vois une paire de cas où ça m'a poussé à modifier des trucs, mais ça n'a vraiment pas été fréquent (et ça concernait souvent des détails logistiques genre "comment vont-ils de A à B ?"
• Oui, Les Encagés ont traversé des phases de test, qui ont permis de préciser des détails et de rajouter des petits bouts de trucs ici et là, mais ça a joué sur peut-être 1 à 2% du signage. Pas forcément les moins importants, en revanche, et je reconnais volontiers que pour un format aussi long, le test était un plus bienvenu. Mais on ne démoule pas une campagne de 700 000 signes tous les jours, ni même toutes les décennies...
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Re: Playtester ses scénarios
Le shadow boxing appliqué au JdRTristan a écrit : ↑mer. oct. 20, 2021 11:05 am • J'ai toujours dit que tester ses scénario n'était pas indispensable, je le maintiens. En revanche, j'ai déjà expliqué ailleurs comment je procédais : à la rédaction, je soumets mes bébés à un crash test, en les "faisant jouer" dans ma tête à un groupe. Et là, comment vont-ils réagir ? Et ici, est-ce qu'ils vont avoir assez de choix ? Autrement dit, je fais un filage avec des amis imaginaires. La démarche fonctionne pour moi. La preuve : mes scénarios sont joués et je ne me souviens pas qu'on m'ait reproché des trous dans leurs intrigues (d'autres défauts, oui, par contre, mais pas forcément de ceux que des tests auraient pu résoudre).

Merci pour toutes ces précisions.
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Re: Playtester ses scénarios
Tristan a écrit : ↑mer. oct. 20, 2021 11:05 amBlondin a écrit : ↑mar. oct. 19, 2021 9:15 am
Puisqu'on parle de Tristan, et bien qu'il a opéré de nombreuses autres façons, je pense aussi que si on réfléchit plus particulièrement aux scénarios que l'on retrouve dans la plupart des revues, très peu d'entre eux doivent en effet être playtestés avant publication. Et dans ce cas-là, ce n'est pas trop problématique, AMHA. Mais quand tu aspires à vendre un livre de base de manière professionnelle, les scénarios qui s'y retrouveront constituent des vitrines d'exposition sur ton jeu, à l'instar d'un quickstart. Il faut donc qu'ils tournent, vendent l'univers et constituent une expérience de jeu typique.
Je passe rapidement la tête :
• J'ai toujours dit que tester ses scénario n'était pas indispensable, je le maintiens. En revanche, j'ai déjà expliqué ailleurs comment je procédais : à la rédaction, je soumets mes bébés à un crash test, en les "faisant jouer" dans ma tête à un groupe. Et là, comment vont-ils réagir ? Et ici, est-ce qu'ils vont avoir assez de choix ? Autrement dit, je fais un filage avec des amis imaginaires. La démarche fonctionne pour moi. La preuve : mes scénarios sont joués et je ne me souviens pas qu'on m'ait reproché des trous dans leurs intrigues (d'autres défauts, oui, par contre, mais pas forcément de ceux que des tests auraient pu résoudre).
• A l'époque de Casus 1re version, je campais sur une extrémité du spectre test/pas test, l'autre étant occupée par Frédéric Ménage, qui testait ses scénarios au moins quatre ou cinq fois avant de les rédiger. C'est arrivé qu'on discute de nos manières de travailler respectives, si ma mémoire est bonne, sans en tirer de conclusions autre que "je me demande comment il fait, moi je ne pourrai pas".
• Les circonstances font qu'il m'est quand même arriver de faire jouer certains de mes scénarios avant publication. Je vois une paire de cas où ça m'a poussé à modifier des trucs, mais ça n'a vraiment pas été fréquent (et ça concernait souvent des détails logistiques genre "comment vont-ils de A à B ?"
• Oui, Les Encagés ont traversé des phases de test, qui ont permis de préciser des détails et de rajouter des petits bouts de trucs ici et là, mais ça a joué sur peut-être 1 à 2% du signage. Pas forcément les moins importants, en revanche, et je reconnais volontiers que pour un format aussi long, le test était un plus bienvenu. Mais on ne démoule pas une campagne de 700 000 signes tous les jours, ni même toutes les décennies...
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Merci pour ton intervention et ton témoignage, Tristan. C'est très intéressant et tu abordes l'air de rien plusieurs pratiques et considérations différentes. Jouli, monsieur
.

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Re: Playtester ses scénarios
Est ce que selon-vous on playtest pareillement un scenario classique qu'un bac à sable ? Ou qu'une enquète ? Le playtest est-il plus ou moins pertinent selon les différents types de scénariis ?
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :
Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
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A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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Re: Playtester ses scénarios
On ne les teste pas pareil mais c'est utile dans les deux cas.
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Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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Re: Playtester ses scénarios
Oui je m'en doute, l'utilité était une questkon réthorique ;-)
Je suis surtout intéressé par les différences de playtest. Un bac à sable semble plus difficile à playtester tant le déroulé dépend de la table.
L'autre question que je me pose est sur la rapidité du playtest. En tant que meneur j'ai tendance à m'étaler, à tout développer et décrir. C'est ce que j'aime faire mais du coup pour playtester ça allonge grandement.
Quand je vois que j'en suis à 30 séances sur un bac à sable prévu pour 3-5... Que l auteur de Yimsha a passé 13 séances dessus...
Bref accélérer la cadence pour aller à l essentiel ou pousser dans les détails ?
Et je me doute que c est pas opposé ou exclusif ;-)
Edit : 13 séances pour le playtest d'Yimsha, pas 30 comme annoncé de mémoire suite à l'itw d'Islayre par le Vieux Geek.
Dernière modification par JoKeR le jeu. oct. 21, 2021 5:09 pm, modifié 1 fois.
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Re: Playtester ses scénarios
Plutôt que "plus difficile", je dirais surtout que le bac augmente le nombre de variables qui risquent d'influer sur la partie. D'autant plus si tu rajoutes un "élément flottant", à la manière des modules pour CdO (ta question ne serait-elle pas intéressée d'ailleurs, vil sacripant ?
). Et je pense qu'on peut concéder que c'est plus ou moins exigeant, en effet.

JoKeR a écrit : ↑jeu. oct. 21, 2021 8:53 amL'autre question que je me pose est sur la rapidité du playtest. En tant que meneur j'ai tendance à m'étaler, à tout développer et décrir. C'est ce que j'aime faire mais du coup pour playtester ça allonge grandement.
Quand je vois que j'en suis à 30 séances sur un bac à sable prévu pour 3-5... Que l auteur de Yimsha a passé une 30aine de séances dessus...
Bref accélérer la cadence pour aller à l essentiel ou pousser dans les détails ?
Corrige-moi si je me trompe ou formule mal ma pensée, mais je dirais que c'est parce que tu joue avant tout ton scénario avec ta casquette de meneur et non avec celle d'auteur/game designer. Après, cela dépend de plusieurs facteurs : ce que tu envisages être la durée de vie moyenne de ton module, tester les limites théoriques de celui-ci (en typologie des joueurs, on serait donc plutôt sur des profils "explorateurs"/"accomplisseurs", je dirais), tenter une approche de type speedrun de la campagne, etc. On peut même imaginer, dans le cas des gros projets, que les durées des diverses phases ne sont pas similaires, car on ne teste pas exactement la même chose à chaque fois ou on implique pas le même nombre d'intervenants, par exemple.
En bref, je pense qu'il n'y a pas de recette miracle, et que chaque designer ou boîte doit établir ses propres protocoles, et l'organisation des phases de playtest et la durée de chacune d'entre elles sont des aspects importants à définir.
En bref, je pense qu'il n'y a pas de recette miracle, et que chaque designer ou boîte doit établir ses propres protocoles, et l'organisation des phases de playtest et la durée de chacune d'entre elles sont des aspects importants à définir.
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Re: Playtester ses scénarios
Seulement onze si mes souvenirs sont bons, mais il sera plus simple d'invoquer @Mildendo...
Le Val des corbeaux a été playtesté deux fois par ma pomme, une première campagne de 4 séances et une deuxième de 3 séances (qui s'est terminée sur un gentil TPK ^^).
La Mort Bleue a été playtestée deux fois aussi mais en mode one-shot et pas par ma pomme (il me semble que les playtesteurs étaient @Go@t et @Mickael Ryers mais ça remonte a loin...).
Les Sapèques, Yimsha et Pax Erynion (le petit dernier de la gamme en cours de finalisation) n'ont été playtestés qu'une seule fois mais en campagne et par leurs auteurs respectifs (Mildendo, donc, et @Le Grümph ).
Je pense ne pas me tromper en disant qu'il n'y a aucun cas ou ce(s) playtest(s) ne se sont pas révélés bénéfiques pour le forme finale du texte.
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Re: Playtester ses scénarios
Moi j'ai toujours un pb avec les playtests. C'est qu'ils dépendent beaucoup des joueuses vu que j'improvise 90% du matériel en fonction de mes besoins. Mais si j'ai une autre table le 90% de matos inventé la première fois n'est pas utilisable la seconde fois ou pas de la même manière. Donc, qu'est-ce que je garde dans les textes, qu'est-ce que je vire ? La seule chose que les playtests me rapportent c'est la possibilité d'explorer un peu plus la logique des motivations des méchants, c'est à peu près tout à chaque fois.
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Re: Playtester ses scénarios
Le seul scénario que j'ai playtesté avant publication, c'est la BI de Héros & Dragons. Je suis d'accord avec Tristan : avec l'expérience, le playtest n'est pas franchement indispensable.
En plus du crash test mental, y'a aussi des bonnes pratiques :
- vérifier qu'il y a plusieurs moyens d'impliquer les PJs avec d'excellentes raisons et ce quelle que soit leur personnalité (en demandant un minimum de bonne foi des joueurses parce que j'estime ne pas avoir à tenir compte de "c'est pas moi le trou de balle, je joue juste mon perso")
- vérifier que le chaînage de scène ne dépend jamais d'un unique jet de dé réussi (règle des trois indices mais aussi tout un tas d'autres astuces, comme préciser les fail forward)
- vérifier qu'il n'y a aucune instance de "quoi que fassent les PJs" (l'aureure)
- vérifier les chemins probables dans l'histoire sous la forme d'un graphique type point crawl (chemin idéal, chemins secondaires, chemins de traverse), envisager des raccourcis ainsi que des scènes supplémentaires si les PJs font quelques sorties de route identifiables afin que le MJ n'ait pas à les inventer sur le pouce
- etc.
En plus du crash test mental, y'a aussi des bonnes pratiques :
- vérifier qu'il y a plusieurs moyens d'impliquer les PJs avec d'excellentes raisons et ce quelle que soit leur personnalité (en demandant un minimum de bonne foi des joueurses parce que j'estime ne pas avoir à tenir compte de "c'est pas moi le trou de balle, je joue juste mon perso")
- vérifier que le chaînage de scène ne dépend jamais d'un unique jet de dé réussi (règle des trois indices mais aussi tout un tas d'autres astuces, comme préciser les fail forward)
- vérifier qu'il n'y a aucune instance de "quoi que fassent les PJs" (l'aureure)
- vérifier les chemins probables dans l'histoire sous la forme d'un graphique type point crawl (chemin idéal, chemins secondaires, chemins de traverse), envisager des raccourcis ainsi que des scènes supplémentaires si les PJs font quelques sorties de route identifiables afin que le MJ n'ait pas à les inventer sur le pouce
- etc.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Re: Playtester ses scénarios
On a joué 13 séances en tout, en rushant qd même pas mal. On aurait pu s'attarder davantage sur les relations avec tel ou tel PNJ, se lancer dans des quêtes annexes mais ce n'était pas l'objectif du playtest. Yimsha étant un sandbox, l'objectif était de vérifier qu'il était possible de jouer avec les seules infos fournies au MJ dans le module et plus accessoirement vérifier que les éléments mis en avant (nature des factions, motivations etc) fonctionnaient en jeu.
Si je m'apercevais que je j'utilisais souvent des éléments d'ambiance dont je ne parlais pas dans le module, si de nombreuses descriptions s'appuyaient sur des données qui n'apparaissaient nulle part à l'écrit, alors j'étoffais le texte. A l'inverse, si qq chose n'a jamais été utilisé dans le playtest, c'est qu'il n'était pas si important que ça, j'en réduisais l'importance, je le fusionnais à qq chose d'autre ou je le supprimais purement et simplement.
Il fallait également vérifier que les idées qui semblaient sympa à la rédaction du module passaient également bien à la table (mes joueurs ont par ex tiqué en apprenant que le monastère shaolin des sapèques était mixte).
La logique de ce type de playtest est lié aux objectifs de gamme CdO : donner le max d'info avec un signage aussi réduit que possible et permettre théoriquement au MJ qui aurait lu le module dans le métro en allant à la partie de jouer tout de suite en arrivant.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Playtester ses scénarios
Effectivement, je l'avais rushé en 1 séance de convention avec notamment @eskhiss comme joueur. De mémoire, le setting tournait bien. J'avais surtout des propositions d'amélioration liées au système de règles : typiquement distribuer des parchemins aux PJ dès la création des personnages, c'est très appréciéIslayre d'Argolh a écrit : ↑jeu. oct. 21, 2021 9:50 am La Mort Bleue a été playtestée deux fois aussi mais en mode one-shot et pas par ma pomme (il me semble que les playtesteurs étaient @Go@t et @Mickael Ryers mais ça remonte a loin...).

Globalement, jusqu'ici j'ai beaucoup + playtesté les règles de CdO que les scénarios. Je n'ai pas encore suffisamment fait jouer les scénarios car je n'ai pas de métro où les lire

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