fafnir a écrit : ↑sam. oct. 23, 2021 9:01 pm Dans l'interview sur le site di6dent, il est indiqué :
La qualité de réussite ou d’échec ne se lit plus exactement de la même manière (plus simple et intuitive)
C'est une règle que j'ai tripatouillé à ma table. En gros je n'applique la règle des coups critiques (sur un 10, 20, 30 etc...) qu'aux combats et à la magie, et pour les autres tests, les rares fois où on s’intéresse à la qualité de l'échec ou de la réussite, je ne tiens compte que des dizaines pour aller plus vite.
Par exemple, si le score cible est 42, on aura une réussite normale de 40 à 42, un échec normal de 43 à 49, de 30 à 39 c'est une réussite qualité 1, de 20 à 29 qualité 2 etc... Pareil pour les échecs, de 50 à 59 gravité 1, de 60 à 69 gravité 2 etc...
Ce n'est pas très propre statistiquement, mais la lecture des dizaines seules est plus rapide.
Du coup je suis curieux de savoir quelle est la méthode proposée dans la V2
J'ai bien taffé là-dessus et je me suis rendu compte de plein de trucs :
1 - la qualité de réussite et d'échecs de la V1 n'étaient jamais utilisées en jeu, et nécessitait une soustraction, ce que je déteste faire. J'avais vraiment mis cette règle à l'époque pour correspondre à Warhammer V2 et ça n'a plus de sens aujourd'hui. Bref c'était une règle inutile, compliquée et obsolète. Hop, poubelle !
2- je voulais que la qualité de réussite diffère de la puissance du RU. Pourquoi ? Pour le déclenchement de manœuvres, coups spéciaux des monstres, et effets supplémentaires de la magie.
Par exemple, je voulais garder la possibilité qu'un zombie puisse mordre un PJ avec une réussite de qualité supérieure mais avec un RU de 1. Donc peu de dégâts mais l'effet spécial d'infection.
En calquant la qualité de réussite sur la puissance du RU, ce genre de trucs n'est pas possible : les effets spéciaux ne se déclenchent qu'en cas de gros dégâts, ce qui est une double peine à chaque grosse attaque.
3- Alors au départ, je suis parti sur ça, un peu comme Cthulhu V7 :
résultat inférieur au score = réussite normale
résultat inférieur de moitié du score = réussite majeure (par ex : 25 ou moins sur 50)
RU de 0 = critique
Mais c'était naze pour calculer la qualité de réussite de l'ennemi. Il fallait encore faire une soustraction chiante (Ex : sur un test d'opposition où j'ai 55% de réussir, j'obtiens 78... Est-ce que l'ennemi a réussi de façon normale ou majeure ? Etc.)
4- Alors je suis parti là dessus :
RU impair = réussite normale
RU pair = réussite majeure
0 = réussite critique
Ça permettait d'avoir un faible RU et de déclencher les manoeuvres... J'étais content. Heureux.
Jusqu'aux premiers playtests. Où une réussite supérieure se déclenchait sur un jet sur 2, ce qui est beaucoup trop récurrent. Et en plus, les joueurs n'accrochaient pas non plus. Ils avaient du mal à comprendre pourquoi leur résultat de 01 sur le d100 était une réussite normale et leur 24 était une réussite majeure. Bref, une idée cool sur le papier, mais qui n'était pas intuitive pour les joueurs. A la trappe donc !
5- Alors je suis parti sur encore autre chose.
Beaucoup plus simple pour tout le monde.
Et là, ça fonctionne bien !
