Cela me semble en effet être important à la fois sur le plan stratégique et narratif : choisir de désarmer plutôt que de blesser, faire chuter un adversaire en armure lourde, économiser des coups spéciaux pour les combats qui en valent la peine...
Les points de fortune ou un système de fatigue (malus cumulatif de 5 ou 10% qui disparaît hors combat, avec une limite au-delà de laquelle on tombe épuisé ou inconscient) pourrait permettre cela, éventuellement.