[CR] Fading Suns

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Paiji
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le contexte : Grone
  
 Grone est une planète de type terrestre, habitable sans terraformation, pratiquement semblable à la Terre.
 Elle possède deux continents séparés par une mer centrale, la Mer de Gread.
  
 A l'ouest, se trouve L'Egarlell qui se décompose en deux aires :
 - sur la côte méridionale, le Scranerman, une bande côtière qui accueille les terres retenues des tribus indigènes Egers et les immenses domaines des Barons Trekkers ;
 - plus au nord, le plateau de Slycren, une immense plaine herbeuse, domaine des Coureurs de Vents
  
 A l'est, L'Hellery, est le fief des colonisateurs Decados
 La principale cité Decados est Marbrard. On y trouve une cathédrale de l’Église Universelle du Pancréateur et un monastère amalthéen qui apporte des soins au démunis. L'Agora est dirigée par la Ligue des Auriges.
  
 Les ressources de Grone sont l'agriculture, le bois, les minerais et les phosphates, la pêche. Elle exporte principalement des produits agricoles, des vins et des alcools.
  
 La porte de saut du système mène à Pandemonium (Fief Decados). La porte par laquelle sont arrivés les Barons Trekkers (voir infra) est réputée perdue.
  
 C'est un monde riche et complexe, avec pas moins de quatre groupes humains adversaires et deux espèces extraterrestres proches de l'intelligence.
 Les éons et les vagues successives de colonisation ont produit des sociétés très différentes mais toutes arquées sur leurs traditions et leurs revendications territoriales.
  
 La date de la première colonisation humaine s'est perdue. Tout ce que l'on sait c'est que les premiers colons, peut être arrivés par un vaisseau lent lancé avant la découverte de la première porte de Saut, ont donné naissance à deux groupes distincts, qui occupent tous les deux l'Egarlell, le continent Est.
  
 Les Coureurs de Vents parcourent l'immense plateau de Slycren sur leurs chariots à voiles. Ils vivent en groupes familiaux et nomades et restent à l'écart des autres groupes humains. Leur domaine n'est qu'une immense plaine herbeuse, que personne ne leur dispute car elle ne dispose d'aucune ressource. Parmi les Coureurs de Vents, on trouve les terribles Maîtres Vénéfices de Grone, maîtres empoisonneurs dont la sinistre réputation est connue sur toute la planète et a sûrement contribué à ce qu'on laisse les Coureurs de Vents tranquilles.
  
 Les tribus Egers sont le deuxième groupe issu de la première colonisation. Ce sont des humains retombées dans la barbarie, divisés en tribus agressives et violentes. Les guerriers Egers défendent farouchement leur territoire et pillent allègrement celui des tribus voisines. Chaque tribu est engagée dans de multiples conflits d'honneur qui les entraînent dans des affrontements et des raids perpétuels. Les tribus Egers ont transformé la torture des ennemis en un long et impressionnant rituel. Les nobles de chaque tribu combattent et pillent à bord d'appareils volants rudimentaires, appelés Requins Volants.
  
 Les tribus Egers partagent la côte du Scranerman avec leurs ennemis jurés, les Barons Trekkers. Les Barons Trekkers sont des Vuldroks, aux yeux de l'Empire des barbares à peine plus évolués que les Egers. Ils sont arrivés sur Grone via une porte de Saut aujourd'hui perdue, scellée derrière eux, pour fuir une menace qui a été effacée de leur histoire. A l'aide de leur technologie supérieure, chaque Baron (ou chef de famille), une soixantaine en tout, s'est taillé un immense domaine foncier par la force, imposant des traités de soumission aux tribus Egers. Ces traités leur accordent un droit de propriété inaliénable sur leurs domaines, disséminés sur des milliers de km, et dont ils assurent la défense par les armes face aux tentatives des Egers de récupérer leurs terres. Il y a une soixantaine de baronnies, habitées par vingt mille Trekkers, concentrés dans des fermes fortifiées. Les Egers qui sont restés vivre sur les domaines des Barons après les traités de soumission sont appelés Egers des traités et sont quinze mille environ. Les Egers qui ont fui les domaines pour les parties plus sauvages du Scranerman sont appelés Egers des Terres Retenues et sont plus de cent mille. Ils rêvent de massacrer les Trekkers et de récupérer leurs terres perdues mais n'en ont pas la force. Le siège du pouvoir des Barons Trekkers est situé à Zwartplaad, leur capitale, une petite ville qui abrite le siège de l'Assemblée des Barons, le Samenkomst.
  
 Le continent Est, l'Hellery abrite le quatrième groupe, la colonie Decados. Pendant la dernière guerre impériale, un vaisseau de transport de troupes Decados, touché par un missile au moment de franchir une porte de Saut, est réapparu dans le système de Grone. Le commandant Decados, le Baron Vasanya, à la tête des survivants, a réussi à se tailler un fief sur le continent Est de Grone, en soumettant les populations Egers locales, beaucoup moins organisées et agressives que celles de l'Egarlell. Les Decados contrôlent aujourd'hui en totalité le continent Est, l'Ouest restant fermement aux mains des Barons Trekkers et des tribus Egers.
  
 Après la guerre, des Chevaliers du Phénix de l'Empire ont redécouvert la route spatiale menant à Grone mais ont eu la mauvaise surprise d'y découvrir la maison Decados déjà installée.
 Les Decados ont fait de Vasanya un Comte et le titre de Duc lui est promis s'il arrive à prendre le contrôle de la totalité de la planète.
  
 L'Empire conteste les prétentions Decados et veut voir Grone rejoindre l'Empire ou à tout le moins devenir un monde ouvert, où les Barons Trekkers tiendraient leurs fiefs de l'Empereur. Les Decados n'ont pas la puissance nécessaire pour imposer leur domination par la force aux Barons Trekkers ou aux Egers. L'Empire se sait surveillé par les Maisons nobles et affecte de respecter leurs droits, il ne veut pas utiliser la force non plus de peur de déclencher les hostilités avec les Maisons partout dans les mondes connus. La situation est au statu quo et à la guerre froide.
  
 La planète abrite enfin deux espèces aliens principales, les Wenoms et les Scrararlins, considérées comme ayant atteint un niveau d'intelligence animale. Les Wenoms sont de grands quadrupèdes à fourrure. Les Coureurs de Vents sont les seuls à savoir les dresser et ils les échangent aux Egers contre du métal et des objets d'entretien et de décoration pour leurs chariots. Les Scrararlins sont de rares, dangereux et énigmatiques humanoïdes, parqués dans des réserves.
  
 Une légation impériale est implantée à Marbrard, principale cité du continent Est, et siège du fief Decados.
 Cette Légation impériale est dirigée par la Baronnesse Leese (ex Hawkwood) qui porte le titre de Légat Impériale et en tant que telle représente l'Empereur.
  
 Le Baronnet Maximilian Alexand, diplomate de la maison Hazat, la moniale de guerre Sylena et la technicienne Taligi Savea de la Ligue des Ingénieurs, viennent d'arriver sur Grone pour rejoindre l'entourage de la Baronnesse Leese et se mettre à son service. Bien que n'étant pas des impériaux au sens strict, ils ont été placés à son service par leurs maisons, ordre et ligues respectifs en raison de faveurs dues à l'Empire par leurs supérieurs.
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Paiji
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Re: [CR] Fading Suns

Message par Paiji »

Pour marquer l'arrivée sur Grone du baronnet Maximilian Alexand Hazat, la baronnesse Leese a donné une grand réception dans les locaux de la légation impériale. A cette occasion le diplomate Hazat et sa protectrice ont été présentés au gratin de la noblesse, de l’Église du Pancréateur et des ligues marchandes sur Grone.
  
 Alors que la soirée touche à sa fin, un domestique de la légation vient avertir Maximilian que la baronnesse requiert sa présence. Maximilian et Sylena la rejoignent dans les jardins de la légation où l'on vient de découvrir le corps sans vie d'un invité.
 Il s'agit d'un marchand, membre de la ligue des Auriges, le capitaine Jaen Talvore. Sa mort est récente, et il porte sur le visage les stigmates d'un poison foudroyant tels que ceux employés par les Maîtres Vénéfices des Coureurs de Vents. Après avoir inspecté le corps, Sylena retrouve la coupe à laquelle buvait Talvore et qui devait contenir le poison.
 La baronnesse soupçonne un coup monté pour ruiner les bonnes relations de la légation impériale et des ligues marchandes sur Grone. Elle charge Maximilian d'enquêter sur cet assassinat et d’identifier le ou les coupables et leur but. Toutes les ressources de la légation sont mises à disposition, à commencer par le chevalier Hetling, chef de la sécurité.
 Hetling informe les enquêteurs que les Maîtres Vénéfices ne sont pas de simples empoisonneurs mais une véritable guilde et qu'ils ont pour règle de ne pas vendre le fruit de leur art aux étrangers à la planète. Il est donc curieux qu'un de leurs poisons ait été employé pour cet assassinat.
 A la demande des enquêteurs, Hetling fait rassembler tout le personnel de service lors de la soirée. Plus de la moitié sont extérieurs à la légation, embauchés par le Maître Rôtisseur Grendel qui était en charge des nourritures et boissons servis ce soir là. Il apparaît très vite qu'un de ses employés, un Eger nommé Cayll Vidar, manque à l'appel.
 Maximilian et Sylena se décident pour un moyen de transport discret, une calèche à deux chevaux, un conducteur, un valet de pied et un porteur de torche, et partent pour la vieille ville de Marbrad.
 Cayll Vidar habite dans la partie la plus ancienne et la plus pauvre de la ville et ils sont obligés d'abandonner leur véhicule pour finir le trajet à pied, ce qui ennuie fort Maximilian qui porte encore ses vêtements les plus luxueux.
 Arrivés devant l'immeuble décrépit où vit Vidar, ils trouvent porte close et la vieille femme qui répond à leur appels refuse de l'ouvrir, tout en appelant sur eux la malédiction du Pancréateur sur ceux qui dérangent les honnêtes gens au milieu de la nuit.
 Après quelque hésitation, Sylena renonce à la violence. Une taverne non loin est encore ouverte et les deux enquêteurs s'y rendent.
 L'endroit est un véritable bouge, et l'entrée d'un noble en grand apparat et d'une moniale de guerre fait forte impression. Passé les premiers moments assez hostiles, quelques pièces améliorent l'humeur générale et finalement, un des clients de la taverne accompagne les deux enquêteurs jusqu'à l'immeuble de Cayll Vidar et convainc la vieille femme d'ouvrir sa porte.
 Cayll Vidar vit ici, dans un petit appartement, avec sa femme et sa fille. La vieille n'a pas vu la femme et l'enfant depuis au moins deux jours, quand à Vidar, il n'est pas reparu depuis qu'il a disparu de la légation. Une fouille minutieuse de l'appartement du couple révèle que leurs affaires personnelles ne sont plus là, comme s'ils avaient quitté la ville. La vieille promet de prévenir si Vidar venait à réapparaître et les deux enquêteurs décident d’interrompre leur enquête pour la nuit.
 A la sortie de l'immeuble, ils sont pris à partie par un groupe de jeunes vindicatifs, lançant des slogans hostiles aux étrangers, mais également de la boue et d'autres matières plus odorantes.
 Encore une fois, la retenue est de mise et les enquêteurs préfèrent rejoindre leur calèche et rentrer à la légation.
 Tôt le lendemain, ou plutôt en milieu de matinée, ce qui est tôt pour Maximilian, les deux enquêteurs se rendent chez Grendel. Toujours pas de traces de Cayll Vidar, mais Grendel leur apprend qu'il existe une petite enclave de Coureurs de Vents dans la vieille ville que les enquêteurs inscrivent sur leur liste de visites.
 Mais tout d'abord, ils retournent chez Vidar. La vieille femme les informe qu'il n'est pas repassé chez lui et s'apprête à les congédier. Cette fois ci, bien aidé par Sylena qui lui a prodigué les encouragements adéquats (techniquement, elle a utilisé une capacité pour améliorer le jet de son compagnon) Maximilian est prêt. Il déploie des trésors de diplomatie pour améliorer l'état d'esprit de la vieille femme qui d'hostile finit par devenir presque amicale. Elle fini par lui révéler que Cayll Vidar est revenu dans le quartier et qu'il s'est placé sous la protection d'un gang Eger local dont le quartier général n'est autre que la taverne voisine.
 Fort de ces informations, nos deux héros décident de retourner à la taverne.
  
 Alors qu'ils sortent de l'immeuble, ils sont rejoints par une nouvelle arrivante, Taligi Savea, une technicienne de la guilde des Ingénieurs également au service de la légation Impériale, que la baronnesse Leese a envoyé pour renforcer le groupe.
 Devant la taverne, un groupe d'Egers, membre du gang de malfrats local les prend à partie. Malgré les tentatives de diplomatie de Maximilian, les voyous refusent de les laisser voir Cayll Vidar qui est « sous leur protection ». Après des échanges assez tendus, on en arrive à la violence. Après une petite hésitation, Sylena se déchaîne et expédie rapidement deux des voyous, pendant que Maximilian en embroche un et Taligi tase le dernier.
 Dans la taverne, le patron ne fait aucune difficulté et les trois enquêteurs peuvent enfin rencontrer Cayll Vidar qui se cache dans l'arrière salle.
 Vidar leur raconte comment il a été abordé par un Eger qui, après avoir fait enlever sa femme et sa fille, lui a promis de les libérer s'il acceptait d'empoisonner Jaen Talvore. Après avoir rempli sa mission lors de la réception, il est rentré directement chez lui mais au lieu de sa femme et sa fille, il a trouvé un comité d'accueil, qui l'attendait dans le but de le faire taire. C'est alors qu'il a décidé de se placer sous la protection du gang local et depuis, il n'a pas quitté la taverne.
  
 Le groupe décide de ramener Cayll Vidar à la légation pour le mettre en sécurité. Arrivés à la légation, les enquêteurs remettent leur prisonnier et témoin au chevalier Hetling qui les informe que la baronne souhaite les rencontrer. La baronnesse Leese a décidé d'adjoindre de nouvelles compétences au groupe en la personne de Mene'tt, un personnage visiblement roturier, assez mystérieux sur lui même, issu d'une Guilde marchande.
 Ainsi renforcé, le groupe, après avoir fait le point sur les pistes suivies jusqu'à présent, décide que l'étape suivante sera l'enclave locale des Coureurs de Vents, pour essayer de savoir comment un poison des Maîtres Vénéfices a pu servir à empoisonner Jaen Talvore.
  
 Le lendemain, une calèche les emmène à l'enclave des Coureurs de Vents, un quartier à l'écart de la ville qui abrite quelques maisons et les étables et corrals où les Coureurs de Vents proposent à la vente des Wenoms (soi-disant) dressés.
 Ils sont reçus par Tauron Soye, un marchand Coureur de Vent, redoutable négociateur, qui leur livre l'information suivante : Chakelar Moone, un Maître Vénéfice, vient d'être condamné à « coopérer avec sa guilde » pour en avoir enfreint les règles, ce qui signifie qu'on testera sur lui de nouveaux poisons dans les prochains jours. Ayant extorqué une forte somme à Maximilian, Tauron Soye accepte d'arranger une entrevue avec Chakelar Moone mais elle devra se tenir à Swant, le lieu de rassemblement habituel des familles de Coureurs de Vents sur le plateau de Slycren, au centre de l'Egarlell, le continent Ouest.
  
 De retour à la légation, Maximilian, dont la bourse est beaucoup plus légère, aborde la question de la prise en charge des frais de l'enquête avec la baronnesse. Celle-ci le rassure mais confie les clés de la bourse au roturier Mene'tt, qui a une meilleure connaissance de la valeur des choses que le noble Maximilian.
  
 Un flotteur de la légation les emmène à Swant le lendemain. L'aéroport n'est qu'une terrain plat, entouré par les nombreux chariots à voile des familles de Coureurs de Vents regroupés pour un de leurs rassemblements périodiques. L'aérogare, qui sert également d'auberge, est un bâtiment provisoire en rondins. Le groupe y est rejoint par Proy Wikar, représentant de la guilde des Maîtres Vénéfices. Cette fois-ci, Maximilian est averti et la négociation est moins onéreuse, même si le groupe se retrouve à payer l'addition du repas alors qu'il pensait être invité.
 Dans un camp un peu à l'écart, le Maître Vénéfice Chakelar Moone est enchaîné sous une tente, dans l'attente de son exécution. Il a vendu du poison à un prix en dessous du barème de la guilde à un mercenaire Eger en échange d'une serve dont il s'était entiché. Le maître de la Guilde qui le déteste a tiré profit de cette transgression pour le faire condamner. Grâce à la demande des enquêteurs de lui parler, il a fait gagner de l'argent à la guilde et à pu ainsi négocier l'usage de poisons rapides et indolores pour son exécution. Il remercie le groupe en leur révélant qu'il a revendu la femme, qui avait mauvais caractère et peu de dispositions érotiques, à un marchand d'esclave de Zwartplaad, la capitale des Barons Trekkers, Haler Sachoss.
 Le groupe décide de se rendre à Zwartplaad.
  
 A suivre ...
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Message par Sammael99 »

C'est encore plus frappant en le lisant qu'en le jouant à quel point on joue à Jack Vance Planetary Romance RPG ;-)
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: [CR] Fading Suns

Message par Paiji »

Je suis démasqué, j'avoue  :oops:

L'idée de Grone m'est venue de ma énième lecture des Domaines de Koryphon, mais pour ce qui est de l'intrigue elle-même c'est très librement inspiré de tout un tas d'autres auteurs, pas forcément de SF
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Re: [CR] Fading Suns

Message par Sammael99 »

Paiji a écrit : ven. janv. 28, 2022 10:44 am Je suis démasqué, j'avoue  :oops:

L'idée de Grone m'est venue de ma énième lecture des Domaines de Koryphon, mais pour ce qui est de l'intrigue elle-même c'est très librement inspiré de tout un tas d'autres auteurs, pas forcément de SF

Oui, c'est surtout l'ambiance, les relations sociales, les noms qui font Vancien. 
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: [CR] Fading Suns

Message par Paiji »

J'aimais bien l'idée de melanger SF et fantasy mais la description de l'univers m'a un peu refroidi, c'est un peu bof bof à mon goût, d'où l'idée de rajouter un peu de légèreté.
Et puis j'hésitais entre FS et Lyonesse ... problème réglé 😎
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Re: [CR] Fading Suns

Message par Paiji »

Après un trajet sans anicroche, le groupe arrive à Zwartplaad, la capitale des barons Trekkers, les colonisateurs du continent Ouest. Il est facile de trouver le marchand Haler Sachoss, dont le nom s'étale en grandes lettres sur la façade de ses magasins :
  
 Marché Sachoss, esclaves sélectionnés pour tous usages, la garantie Sachoss est justement célèbre !
  
 A l'intérieur, Haler Sachoss, un gros homme à l'air sympathique, richement vêtu, accueille lui même ses clients. Impressionné par Maximilian et ses compagnons, des outremondiens, il leur fait faire une petite visite de son commerce et leur présente sa marchandise. Maximilian commence par laisser entendre qu'il recherche une esclave sans plus de précision, mais une fois qu'il a constaté que la femme qu'ils recherchent n'est pas présente, il finit par manipuler l'humeur du marchand pour le rendre amical et celui-ci accepte d'ouvrir ses registres pour renseigner son ami Max (Sylena est outrée par tant de familiarité). Faye Egerling a été vendue peu après son arrivée à une entreprise locale, les teintureries Hardat, situées un peu à l'écart de la ville de Zwartplaad.
  
 Chez Hardat, ils retrouvent Faye Egerling. Ayant fait preuve d'un caractère plus que difficile, l'Eger a été affectée aux cuves d'orange vif, les plus nocives, après avoir poussé son contremaître dans une cuve de bleu roi. Le propriétaire de la teinturerie est plus que ravi de la revendre à Maximilian.
 Une fois l'affaire conclue, Maximilian décide d'affranchir la femme mais lui propose de la prendre à son service dans sa suite. D'abord méfiante, Faye Egerling accepte avec reconnaissance.
  
 Une fois la nouvelle suivante nettoyée et nourrie, elle révèle au groupe que l'homme qu'ils cherchent depuis le début, Ostreï Wandrile, n'est pas un mercenaire Eger comme ils le croyaient mais un outremondien comme eux, extrêmement habile à se faire passer pour un Eger. Sous cette couverture, il était associé avec le capitaine marchand empoisonné et le marchand Sachoss pour introduire en contrebande des objets technologiques sur Grone. Quelque temps avant qu'il ne se débarrasse d'elle en la vendant au Maître Vénéfice Chakelar Moone, Faye l'a entendu dire à l'un de ses hommes qu'il était temps de déclencher leur plan et de faire le ménage.
  
 De retour au Marché Sachoss, le groupe confronte le marchand qui tombe des nues. Il avoue sans complexe avoir fait du trafic d'objets technologiques, mais rien de néfaste comme des armes ou des technologies destructrices, juste de la technologie courante mais difficile a obtenir sur Grone. Ostreï Wandrile devait d'ailleurs lui livrer aujourd’hui des climatiseurs destinés à équiper le Samemkost, le Parlement des barons Trekkers.
  
 Le groupe fonce à l'entrepôt où doit avoir lieu la livraison. Celle-ci a déjà eu lieu et Ostreï Wandrile et deux de ses hommes sont encore sur place. Un affrontement féroce se déroule dans lequel le groupe prend le dessus. Sylena abat Ostreï juste au moment où il allait presser un détonateur. Après le combat, Talegi ouvre les caisses contenant les appareils de climatisation et constate qu'ils sont tous piégés avec de puissants explosifs reliés au détonateur d'Ostreï.
 Le groupe comprend qu'il vient d'empêcher un attentat qui aurait sans nul doute décimé l'élite dirigeante des barons Trekkers.
 C'est alors que surgissent les autorités locales qui procèdent à leur arrestation.
  
 A suivre ...
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Re: [CR] Fading Suns

Message par Paiji »

Après avoir mis hors d’état de nuire, non sans mal, leur adversaire, et empêché son projet d’attentat, les héros sont soignés et invités à récupérer en tant qu’hôtes du gouvernement Trekker.
Ils en profitent pour découvrir la société des barons Trekker et leur régime colonial, qui voit se côtoyer colons trekkers et indigènes Eger sous une forme atténuée d’apartheid.
 
Après quelques jours de repos, ils reçoivent une invitation du baron Niels Potgieter, chef d’une des plus importantes familles Trekker, pour un évènement mondain qui se tiendra sur son domaine.
 
Réflexe de diplomate, Maximilian décide de se faire confectionner une tenue appropriée et envisage déjà un smoking. Le groupe prend donc rendez-vous chez un des meilleurs drapier de la ville. Une fois sur place, ils apprennent que les réceptions de ce genre sont en réalité d’énormes barbecues et qu’une tenue chic mais décontractée est suffisante. Le baron Potgieter est bien connu du drapier, sa famille est une des 6 familles les plus influentes de la société Trekekr. Il a récemment perdu son fils ainé.
 
Le lendemain, le glisseur personnel du baron les emmène jusqu’au domaine Potgieter. Ils survolent les terres bien mises en valeur du domaine, les villages d’ouvriers agricoles Egers, et remarquent que des miradors et des gardes armés veillent sur tout le domaine. La propriété Potgieter est une énorme ferme fortifiée, qui, comme toutes les installations Trekker, est capable de soutenir un siège en cas de raid de tribus Eger non soumises. A l’arrivée, la réception a déjà commencé, des montagnes de viande sont mises à griller sur des fosses de braises et les invités, tous des fermiers Trekkers et leurs familles, ingurgitent des quantités hallucinantes de viande et d’alcool.
Le groupe est reçu par le baron Potgieter dans son bureau particulier. Il leur explique le pourquoi de leur invitation.
Depuis quelque temps, sa famille a fait l’objet d’attaques, de tentatives d’assassinat. Son fils a été tué, son frère a été attaqué mais a survécu. Dans les deux cas, l’attaque a été le fait d’oiseaux de proie dressés. L’attaquant a utilisé l’équivalent local d’un faucon, mais dont la taille est beaucoup plus imposante. Or, il existe une tribu Eger réputée pour dresser de tels oiseaux.
Un grand rassemblement des tribus non soumises va se tenir dans les terres retenues. A cette occasion, les tribus observent une trêve sacrée, c’est l’occasion de se rendre auprès des Egers pour essayer de savoir s’ils sont responsables de ces attaques. Mais même pendant cette trêve, assister à ce rassemblement serait un trop grand risque pour un Trekker alors qu’un outremondien sera protégé par sa neutralité dans le conflit qui oppose Trekkers et Egers.
Maximilian, qui a toujours pour mission d’établir de bonnes relations entre les différents groupes locaux et l’Empire, accepte de rendre ce service au baron au nom du groupe.
 
Le lendemain, un glisseur les emmène le plus loin possible vers les terres retenues où les attendent des montures pour finir le reste du voyage. Faye, la femme Eger que Maximilian a pris à son service, est du voyage et partage un certain nombre d’observations. Si elle déplore la société inégalitaire et coloniale mise en place par les Trekkers, elle rappelle que la société Eger est violente et patriarcale, repose avant tout sur la loi du plus fort et l’exploitation du plus faible, et que la distraction favorite des guerriers Egers est la torture de leurs prisonniers, ce qui a le don de remettre le conflit en perspective aux yeux des outremondiens.
Sur le lieu du grand rassemblement, ou des dizaines de tribus sont rassemblées, leur arrivée ne passe pas inaperçue. Bon nombre de guerriers sont chauffés à blanc par la présence de membres de tribus qu’ils combattent sans pitié tout le reste de l’année, mais les autorités religieuses veillent et maintiennent l’ordre, à coup de bâton s’il le faut.
 
Le groupe est reçu rapidement par Ozdo Vardik, le chef de la tribu des fauconniers. Maximilian décide de jouer franc-jeu et de révéler au chef pourquoi ils sont là. Ozdo écarte toute responsabilité d’un membre de sa tribu dans les attaques. Il déclare qu’il détient l’identité de l’attaquant et qu’il est près à la livrer si les outremondiens lui rendent un service. Un village de sa tribu, situé le plus au nord du continent, n’a pas envoyé de représentant au grand rassemblement. Il a besoin de tous ses hommes ici. Si les outremondiens acceptent de se rendre sur place et de revenir lui donner les raisons de cette absence, il leur livrera l’identité de l’attaquant. Avec un soupir, Maximilian accepte au nom du groupe.
 
A suivre ...
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Re: [CR] Fading Suns

Message par Paiji »

Le groupe passe la nuit dans un campement un peu à part des festivités principales, à la fois pour sa sécurité et sa tranquilité. Ils reçoivent la visite de leur guide eger, qui les amènera vers le village de Kranko, leur destination. Après avoir passé la soirée à leur expliquer dans les grandes lignes comment se déroulerait le voyage, celui-ci prend congé. Syléna remarque qu'un petit groupe de guerriers egers qui festoyait à distance de leur campement emboite le pasdu guide, en essayant d'être discret. Elle rattrape le groupe alors que les guerriers essaient visiblement de kidnapper leur guide et décide d'intervenir. Après une courte bagarre, les kidnappeurs sont mis en fuite et se perdent dans la foule, Syléna décide de ne pas les poursuivre pour permettre au guide de regagner le camp d'Ozdo Vardik sain et sauf. Le pourquoi de l'aggression demeure un mystère.

 Le lendemain, le groupe fait connaissance avec les montures qui leur serviront pour la première partie du voyage, des wenoms. L'aggressivité des redoutables bêtes est contenue par des brides électriques et un aiguillon et le groupe se familiarise autant que faire se peut à l'art difficile de guider un wenom sans se faire arracher un membre avant de prendre la route.
 Le voyage dure une semaine et se déroule sans incident. La route les améne jusqu'à un petit village côtier où ils embarquent, toujours accompagné de leur guide, sur une chaloupe à gréments, qui les emmènera vers leur destination finale, Kranko.
 Le petit village est situé à l’intérieur des terres mais dispose d’un port naturel, d’un hangar à bateaux pour l’hivernage des navires, quand les glaces empêchent toute navigation, et de séchoirs à poisson qui assurent sa subsistance.

 
Le groupe se fait débarquer à quelques distance du port, et convient avec leur guide qu'il restera en mer quelques heures avant de revenir les chercher. S'ils ne sont pas présents au rendez-vous, il devra rentrer au village précédent et revenir dans une semaine.

 Une fois à terre, le groupe progresse jusqu'au port.
 A l’arrivée, le groupe trouve celui-ci désert, les navires du village sont encore dans le hangar. Ils n’ont pas été sortis à la fin de l’hiver. Tous ont eu la coque défoncée comme par un coup. Le toit du hangar et lui aussi défoncé, comme si un gros animal s’y était introduit de force. Des traces de sang dans le hangar à bâteaux témoignent d'au moins une mort violente, mais aucun corps n'est visible.
  
Le groupe suit un petit chemin vers le village. Celui-ci est calme, voire sinistre. Pas un bruit, pas une fumée ne s’en échappe.
 Dans la première maison où ils pénètrent, il semble que les habitants ont quitté les lieux en abandonnant tout derrière eux. Ils décident de se diriger vers l'église, au centre du village.
 A cet instant, le groupe est surpris par un petit groupe de créatures ressemblant à des humains efflanqués, dotés de longues griffes et de crocs acérés. Les créatures bondissent depuis les toits des maisons avoisinantes, avec l’intention manifeste de se repaitre de chair humaine. Le combat est violent mais les héros finissent par détruire les créatures.
  
 Après le combat, le groupe gagne le centre du village ou les rares survivants se sont enfermés dans l'église et se terrent depuis des semaines. Exténués et mourant de faim, ils sont reconnaissant au groupe de les avoir débarrassés des créatures, des villageois qui se sont transformés, suite à la pratique du cannibalisme, mais la menace principale qui est la cause de leur isolement est toujours présente, un Monstre qui tue tout ceux qui essaient de sortir du village depuis des semaines.
 
 à suivre ...
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Re: [CR] Fading Suns

Message par Paiji »

Depuis des mois, une créature terrorise le village et massacre ses habitants. Les premières attaques ont commencé à la fin de l’automne, d’abord la disparition de villageois isolés, puis des groupes de chasseurs lancés à sa poursuite. Tous les efforts pour capturer ou tuer le monstre ont échoués. Personne n’a pu le voir de près et survivre assez longtemps pour le décrire. C’est lui qui a détruit les bateaux dans les hangars du port. Ne pouvant s’échapper par la mer, les villageois se sont trouvés pris au piège dans leur village, ou le monstre ne s’aventure pas. Quand les vivres ont commencé à manquer, un petit nombre de villageois à consommé de la chair humaine et ils se sont transformés en prédateurs hideux, les autres se sont réfugiés dans l’église.

Décidés à mettre fin à la terreur que fait régner le monstre et à sauver les villageois survivants, les héros échafaudent un plan. Ils décident tout d’abord de sortir du village, afin d’attirer le monstre hors de la forêt, mais celui-ci ne tombe pas dans le piège. Finalement, ils se décident à le traquer jusque dans son antre. 

Un vieux pisteur Eger du nom de Deegar accepte de les guider vers les lieux des premières attaques, une vallée isolée en altitude, au-delà de la limite de la forêt. 

Le groupe traverse la forêt sans croiser le monstre et finit par arriver dans une vallée glaciaire, au pied d’un grand glacier. Le glacier occupait autrefois la totalité de la vallée mais, sans doute sous l’effet d’un climat plus doux, le front du glacier est aujourd’hui au fond de la vallée.
Dans la muraille de glace le groupe remarque une sorte d’orifice, d’où s’échappe une vapeur verdâtre. La circonférence de l’orifice est trop parfaite pour être naturelle.

Avec l’aide de Deeger, les héros improvisent un chemin de corde pour atteindre l’orifice mystérieux. Une fois à l’intérieur, il est évident qu’il s’agit de conduits fabriqués de la main de l’homme. Taligi penche pour un système d’extraction de chaleur, typique d’un vaisseau spatial de l’époque de la Deuxième République. 
Effectivement, le glacier abrite l’épave d’un vaisseau naufragé, échoué depuis des siècles, que la chute et la glace n’ont pas complétement détruit.
Le groupe entreprend d’explorer les parties qui sont encore accessibles, et découvre qu’il s’agit d’un vaisseau de la flotte originelle des barons Trekkers, qui a subi des avaries au moment de passer la porte de saut qui mène à Grone, et s’est écrasé sur le glacier peu après. 
Le vaisseau transportait des spécimens biologiques du système d’origine des Trekkers, dont le monstre, qui aurait survécu des siècles dans un champ de stase avant d’être relâché lorsque celui-ci a été victime d’une panne. 
Aucune information ne subsiste sur la menace que fuyait la flotte Trekker avant d’arriver dans le système de Grone. Tout ce qui aurait pu leur fournir des informations à ce sujet a été effacé.
Par contre, le groupe récupère du matériel, la clé de saut contenant les coordonnés du monde d’origine des Trekkers, ainsi que Serwe, l’IA du vaisseau, bien amoindrie mais qui a réussi à subsister dans les systèmes depuis le crash. L’IA les ayant prévenu que l’intégrité des réacteurs du vaisseau était compromise et que ce dernier risquait d’exploser à tout moment, le groupe ne s’attarde pas et, effectivement, peu après leur départ, les vestiges du vaisseau sont détruits par une terrible explosion.

Sur le chemin du retour vers le village, le groupe est attaqué par le Monstre, et, après un combat épique, ils finissent par le tuer.

La menace qui planait sur le village étant écartée, le groupe de héros retourne au rassemblement Eger pour rendre compte au chef Ozdo Vardik du succès de leur mission. Celui-ci tient sa part du marché et leur révèle que le « fauconnier » qu’ils cherchent à identifier, le responsable des attaques sur la famille Potgieter, n’est pas un membre de sa tribu, ni même un dresseur d’oiseaux. Il s’agit d’un Eger qui a découvert dans une cache technologique des drones. Ces drones sont équipés d’un camouflage holographique qui permet de les faire passer pour des oiseaux mais ce sont bien des machines. A l’époque de leur découverte, leur découvreur a essayé de vendre sa trouvaille à Ozdo Vardik qui n’en a pas voulu. Depuis, il a rejoint les terres des barons Trekkers comme mercenaire et se sert de ses drones pour commettre ses meurtres.

Fort de ces renseignements, les héros décident de repartir pour Zwartplaad et le domaine Potgieter.

A suivre …
Dernière modification par Paiji le mar. mai 03, 2022 3:03 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Fading Suns

Message par Paiji »

Une fois revenus à Zwartplaad, les héros font état de leurs découvertes au baron Potgieter qui les presse de retrouver le fauconnier car d’autres attaques ont eu lieu durant leur absence.

Un certain nombre de stratégies sont élaborées pour détecter les drones utilisés par le fauconnier mais surtout pour trianguler la position depuis laquelle il les dirige.
Au final, le groupe retourne à Marbrard, où se trouve le siège de la guilde des Auriges pour négocier la vente du matériel retrouvé dans l’épave du vaisseau spatial et acquérir un dispositif électronique qui sera modifié et calibré pour détecter les drones. La découverte d’une clé de saut et d’une IA est soigneusement passée sous silence.

De retour à Zwartplaad, et au domaine Potgieter, Taligi installe le dispositif de repérage et l’attente commence.

Le lendemain, alors que le baron est sorti chasser sur ses terres, Taligi détecte les drones qui volent en formation vers l’endroit où il s’est rendu.
Les héros préviennent le chambellan afin qu’il envoie un coursier prévenir le baron d’une attaque imminente et foncent vers Zwartplaad, d’où le fauconnier conduit son attaque.
Alors qu’ils se dirigent vers la ville, Taligi se rend compte que les drones font demi-tour, et en conclut que quelqu’un a prévenu le fauconnier qu’il était repéré.
Dès l’arrivée à Zwartplaad, dans le bidonville où sont relégués les Eger, les drones passent à l’attaque mais ils ne sont pas de taille face à une moniale de guerre en armure de combat et ils sont détruits les uns après les autres. Leur pilote est finalement capturé avant d’avoir pu disparaître et, suite à une habile interrogation de Maximilian impressionnante menace de violence de la moniale, les dessous des attaques sont révélés.

Il y a 20 ans, Jarnworn était un des travailleurs Egers vivant sur les terres de la maison Potgieter. A cette époque, Ilias, le frère du baron, était fiancé. Lors d’une sortie, sa fiancée a été attaquée et déchiquetée par un Wenom sauvage, malgré les tentatives de son futur beau-frère, l’actuel baron, pour la sauver. En réalité, Jarnworn a vu le futur baron abandonner la fiancée de son frère pour sauver sa peau. Des années plus tard, lorsqu’il a trouvé les drones et n’a pas réussi à les vendre aux tribus Eger, il a pensé à aiguiller Ilias sur le chemin de la vengeance en lui révélant la vérité sur l’attaque et en lui vendant ses services pour se venger. Il a simulé une attaque sur Ilias pour écarter tout soupçon puis a entrepris de décimer la famille du baron.
Une fois cette affaire sordide élucidée, le groupe retourne au domaine Potgieter avec son prisonnier, pour révéler ce qu’ils ont appris au baron, trop tard pour essayer d’arrêter son frère qui s’est enfui.
Gêné par ce que le groupe a mis au jour sur son passé, le baron remercie les héros mais une certaine froideur s’est installée et ceux-ci décident de repartir à Marbrard et de rejoindre la légation.

A suivre ...
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Message par RossVell »

Une belle équipe de choc que tu te trimbales la visiblement ;)
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Re: [CR] Fading Suns

Message par Paiji »

Des cadors, des épées, la crème de la crème ... je n'ai pas assez de superlatifs
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Re: [CR] Fading Suns

Message par Paiji »

Quelques semaines ont passé depuis le retour du groupe à la Légation, chacun a repris ses activités normales (bricolage pour Taligi, méditation et arts martiaux pour Sylena, courir les tailleurs et les réceptions pour Maximilian) jusqu'au jour où la Baronnesse Leese leur confie une nouvelle mission.

Le service de renseignement de l'Empire, l'Oeil Impérial, soupçonne depuis longtemps la maison Decados de faire venir secrètement des troupes mercenaires sur Grone pour les aider à soumettre la planète le moment venu. 
Arriver à prouver la présence de ces mercenaires sur Grone, en violation des règles puisque ce monde, même s'ils le revendiquent, ne fait officiellement pas encore partie de leur domaine serait un coup porté à leurs revendications devant les autres maisons nobles et l'Empire.
Slenting Poll est l'un de ces mercenaires. Le vaisseau de transport de troupes qui le convoyait avec son unité a connu une avarie et il s'en est échappé dans une capsule de sauvetage. Il a atterri dans les Terres Retenues et a rejoint les tribus Egers. L'Oeil Impérial a appris qu'il se cachait ces derniers jours, dans une petite ville frontière en territoire Trekker, nommée Peterstenburg
La mission de Maximilian, Sylena et Taligi consiste a retrouver et identifier Burrer et à le convaincre de les accompagner à la Légation pour y témoigner des activités illégales des Decados. Toute latitude leur est donnée sur les moyens de ramener Poll avec eux mais il doit pouvoir témoigner librement.

Après un court voyage jusqu'à Peterstenburg, le groupe se met en action.
Peterstenburg est un gros village de 750 âmes, sur la berge d'une rivière qui marque à cet endroit la frontière entre Terres Retenues Egers et domaines Trekkers.
Dès leur arrivée, Maximilian entraîne le groupe vers l’Église du Pancréateur qui trône au milieu du village où ils font la connaissance du père Jodef Prachemberg, le prêtre du village. Celui-ci est très impressionné de recevoir d'aussi éminents visiteurs, des outremondiens de surcroît, et ne se fait pas prier pour leur dresser un portrait du village et de ses habitants. Malheureusement, aucun d'entre eux ne pourrait correspondre à la description de l'homme qu'ils recherchent.

Ils prennent ensuite contact avec le bourgmestre Valerius De Groot, un homme austère qui aime à citer les saintes écritures. Il connaît personnellement tous les villageois et assure à Maximilian qu'il n'y a pas d'étranger parmi eux, toutefois, il les aiguille assez maladroitement vers un suspect : Annis Lowoder, un ancien soldat, qui n'est pas très apprécié par la communauté (il ne fréquente pas l’Église!). 

Avec l'idée qu'un étranger nouvellement arrivé au village aura peut-être besoin de provisions ou d'objets divers, le groupe rend ensuite visite au magasin général de Piet Sporo. Celui-ci est étonnamment mal à l'aise en présence du groupe et Maximilian et Sylena se décident pour un interrogatoire un peu poussé. Piet fini par révéler que De Groot le bourgmestre et lui se livrent à la contrebande avec les tribus Egers par intermédiaire de Lowoder mais que celui-ci est devenu gourmand et les fait chanter, c'est la raison pour laquelle le bourgmestre a essayé de les orienter vers lui. Il n'a pas contre aucune information sur la présence d'un étranger au village ni de l'endroit où il pourrait se cacher.

Après une sévère admonestation, le groupe décide d'aller prendre ses quartiers à l'auberge locale, tenue par une matrone du nom de Fau Tucandet, et de poursuivre ses investigations le lendemain.

A suivre ...
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Re: [CR] Fading Suns

Message par Paiji »

Le lendemain, l’enquête se poursuit. Le groupe se rend chez Annis Lowoder, l’ancien soldat, sur lequel le bourgmestre a essayé de les orienter. Lowoder ne fait pas mystère de son intention de se venger de ses complices dès qu’il le pourra mais n’a pas d’informations concrète à livrer, si ce n’est que le prêtre se rend souvent chez le barbier, nuitamment.

Là encore, il s’agit d’une fausse piste, les relations entre les deux hommes ont tout intérêt à rester cachées, dans ce petit village arriéré, mais elles ne concernent en rien le fugitif qu’ils traquent.

C’est alors qu’un glisseur se pose près de l’église et qu’un mercenaire et un prêtre portant l’habit de l’Ordre Eskatonique s’en extraient, accompagnés par un groupe de soldats Decados. Alors que Maximilian essaie sans succès d’apprendre ce qui les amène dans ce village reculé (même s’il s’en doute), le prêtre indique à son chef qu’il a repéré leur cible et la compagnie se dirige vers la cahute où vit le fossoyeur du village, un peu à l’écart. Le groupe de héros les suit à distance.

Le fossoyeur est sorti de sa cahutte et attend sur le pas de sa porte. Lorsqu’il comprend que le prêtre l’a identifié et qu’il ne pourra pas s’enfuir, il attaque. Sous les yeux ébahis du groupe, son apparence se transforme et le frêle fossoyeur laisse la place à un humanoïde verdâtre, de près de 3 mètres, muni de longues griffes avec lesquelles il éventre un premier soldat Decados.

Sylena reconnaît une des créatures qu’affronte régulièrement les plus aguerris combattants de son ordre, un symbiote, une de ces entités parasites tentant d’envahir l'Espace Humain et de posséder ses habitants. La créature se bat avec sauvagerie et l’aide des trois héros n’est pas superflue pour en venir à bout.

Le combat terminé, le mercenaire intime au groupe l’ordre de s’écarter pendant que les hommes qui lui restent commencent à emballer le corps du symbiote. Maximilian comprend que les Decados veulent à tout prix éviter qu’on puisse les accuser d’avoir introduit l’infestation symbiote sur Grone et veulent en faire disparaitre la preuve. Il s’interpose et devant le refus du mercenaire de céder, il ouvre le feu. Après un bref combat, le mercenaire et les Decados sont éliminés, seul le prêtre, qui n’a pas participé aux violences, a été épargné. Le groupe récupère le corps du symbiote et appelle le glisseur qui doit les ramener à la légation.


A suivre …
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