[CR] Vindictes

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shlopoto
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Une autre aventure, en solo, avec Zigor seulement.

Les Larmes de l'Enfer
L'aventure se passe il y a trois ans, Zigor débarque sur l'île de Brune, une petite île pluvieuse et discrète où on peut procéder à certains commerces discrets. Il est à la recherche de Barbak et Bidosh, deux anciens comparses qui l'ont trahi et abandonné durant un cambriolage il y a cinq ans, ce qui lui a valu d'être capturé et torturé. Ses deux comparses sont repartis avec une paire de boucles d'oreilles, les Larmes de l'Enfer, qui sont très précieuses pour leurs pierres précieuses mais aussi à cause de cette légende qui veut qu'elles permettent d'ouvrir les portes des enfers. Il a entendu dire qu'elles seraient vendues aux enchères sur cette île. Zigor prend refuge à l'auberge du Double Borgne et se renseigne auprès du patron et de sa femme. Cette dernière a remarqué deux personnes correspondant à la description, en discussion avec un marchand nommé Bilo.

Zigor cherche sur les quais et se fait indiquer l'entrepôt de ce marchand. Il y entre furtivement et espionne le marchand, en train de recruter des hommes de main pour la vente qui aura lieu dans deux jours. Quand le marchand est seul, Zigor entre et le baratine pour qu'il lui montre les larmes. Zigor prétend qu'elles sont fausses et convainc le marchand de lui dire où se trouvent Barbak et Bidosh, qui ont une cabane à la sortie de la ville. Notre héros s'y rend avec trois fiers à bras fournis par le marchand. Les deux voleurs ne sont pas là mais arrivent quelques heures plus tard, imbibés de boisson. Zigor envoie ses trois alliés les tuer, tout ce petit monde s'entretue et Zigor se régale à regarder ses anciens alliés agoniser lentement.

Durant la nuit à l'auberge, Zigor est attaqué et assommé par plusieurs personnes qui ont fait irruption dans sa chambre. Quand il se réveille, et il est enchaîné dans une cave, face à sept ou huit gusses en cagoules qui s'apprêtent à le torturer. Parmi eux se trouve l'aubergiste, qui l'a vendu. Zigor est un Cervilien et ils ne sont pas appréciés par ici. Il n'a pas le choix et implore Jira, sa déesse, de l'aider. Peu après, la cave est plongée dans l'obscurité et Zigor sent ses attaches céder un peu. En tirant dessus il parvient à se dégager et, quand la lumière revient, il empoigne une épée et massacre les personnes présentes.

Après avoir quitté l'auberge, il retourne chez Bilo voler les Larmes de l'Enfer puis trouve un bateau pour quitter l'île. Il passe des heures cachés dans la cale en attendant le départ avec la marée, tandis que le marchand retourne toute la ville pour le trouver. Enfin, le bateau prend le large et Zigor quitte l'île de Brune.
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shlopoto
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Nous avons fait une nouvelle partie de test hier soir, et j’ajoute aussi le compte rendu d’une session jouée quelques semaines auparavant. Nous testons des règles, certaines se sont montrées trop « invasives » et nous revenons sur quelque chose de plus souple au niveau de la fiction, et laissant sans doute plus de liberté sur les motivations des personnages.

L'Aube du Chaos
L'aventure se passe il y a dix ans. La secte Yom a renversé le pouvoir en Pesha. Près de Lüre, Zigor tombe sur le Cercle des Cinq Druides — de la secte Yom — en train d'arracher ses yeux au Précepteur, il les met en fuite puis libère l'aveugle. Celui-ci vient d'être ressuscité après 500 ans dans sa tombe, il y a voit assez bien sans ses yeux, ceux-ci permettent surtout de voir à travers les mondes.

Ils se rendent au Pesha pour retrouver les druides, qui vont certainement utiliser les yeux pour faire venir leur dieu Yom. Après une traversée sans histoire, ils voyagent par terre et constatent que le Précepteur est recherché, les druides craignent sa vengeance. Zigor devra protéger le Percepteur avec son épée et sa force surhumaine. Ils apprennent que le dieu est maintenant présent à Meliface, plongeant la ville dans l'horreur. Le Précepteur devine que le but du dieu est d'aller voler le Calice de Sang, à Lanetorn, aussi ils s'y rendent le plus vite possible.

Sur place, ils sont bien accueillis par le duc Otar, qui a reconnu le Précepteur d'après la légende. Avec son astronome, il conduit Zigor et le Précepteur dans la caverne de l'aube, sous sa demeure, où le calice est gardé. Le Précepteur prend le calice et le lance au duc pour que ce dernier le détruise de son marteau, mais Zigor a invoqué sa déesse, Jira, qui s'empare du calice et tue le duc, avant de disparaître. Le Précepteur est contrarié par le geste de son compagnon mais le prend avec philosophie. L'astronome est plus agité mais une potion d'oubli le calme. Les aventuriers restent encore quelques jours chez feu le duc, pour étudier sa bibliothèque bien fournie.


Entre les deux aventures, on apprend que Le Précepteur a mis la main sur un de ses yeux volés : c’est Aspyr, un objet démoniaque, sanguinolant, qu’il monte sur une bague. Ce démon peut aspirer la jeunesse, la vitalité des personnes placées sous son regard, les faisant vieillir à vue d’œil, éventuellement jusqu’à les tuer. L’opération est hideuse à voir et très douloureuse pour les victimes, en plus des conséquences sur le temps qui leur est volé.


Le Mont des Cauchemars
L’aventure se passe il y a huit ans, Le Précepteur et Zigor sont à Ordh, en Sygie, sur les traces de la Reine Pourpre et de son escorte. L’année précédente, cette reine sorcière a fait massacrer un village cher aux héros, qui veulent le venger. À dos de chameau, ils arrivent près du mont, un endroit maudit qui donne des cauchemars à ceux qui y vivent, mais un endroit qui reste attirant pour ses mines de diamant. Ils savent juste que la reine est venue trouver une armée de morts-vivants à commander.

À proximité d’un camp, où des esclaves sont dirigés par des contremaîtres, les héros interceptent une patrouille et apprennent que la reine a investi la mine nord. Avec des potions de camouflage, ils traversent le camp de nuit et s’engouffrent dans la mine. Plusieurs heures plus tard, ils trouvent les restes d’un sacrifice humain et sentent l’entrée d’un passage vers un autre monde, dans lequel ils pénètrent.

Ce monde a un ciel violet et un océan bleu opaque. Ils sont sur une plage aux arbres métalliques, ils embarquent sur un des esquifs qui attendent sur la plage et sont poussés vers le large. Des heures plus tard, leur embarcation s’arrête contre un îlot où une jeune femme, Orta la Gardienne, les invite à prendre pied. Le Précepteur détecte une illusion, ils refusent l’invitation et l’île disparait, ils reprennent leur périple sur l’océan.

Le vent devient violent, une tempête éclate et leurs maigres compétences en navigation ne leur permettront pas de maintenir le bateau à flot, aussi Zigor demande l’aide de sa déesse, Jira. Celle-ci a du mal à joindre ce monde mais finit par calmer la tempête. Enfin, ils arrivent sur un rivage et s’enfoncent dans une nouvelle forêt métallique, suivant les traces laissées par la reine et les deux personnes qui l’accompagnent. Le Précepteur reconnait le monde d’un nécromant dont il a entendu parler, nécromant défait il y a des centaines d’années, dont l’invulnérable armée de morts-vivants est maintenue prisonnière ici faute de pouvoir être détruite.

Ils rencontrent à nouveau Orta la Gardienne, elle veut qu’ils fassent demi-tour mais Zigor devine qu’elle n’a pas réussi à empêcher la reine de passer et lui propose de réparer cette faute en les laissant tuer la reine, après quoi ils repartiront. Elle est indécise mais finit par accepter. En forçant le pas, ils rattrapent la reine, son vieux conseiller et un garde du corps blessé. Zigor assomme la reine et tue les deux autres.

C’est une sorcière et ils préfèrent prendre leurs précautions : ils lui coupent les mains et lui arrachent la langue. Puis, utilisant sa bague démoniaque, Aspyr, Le Précepteur fait vieillir reine jusqu’à en faire une centenaire débile à laquelle il ne reste que deux ou trois années à vivre. Ils hésitent à poursuivre leur route, pas sûrs de savoir quoi faire d’une armée de morts-vivants, ni comment en prendre le contrôle. Ils décident finalement de faire demi-tour.

Plus tard, une créature hideuse jette la tête de Orta la Gardienne à leurs pieds. Le Précepteur reconnait la déesse Assaka : immense, deux têtes, un collier de crânes, quatre bras armés de lames… Orta était sa fille mais elle a failli et Assaka a été obligée de la tuer, à présent elle veut se venger. Elle pousse un cri qui torture le corps et l’âme, les aventuriers ont du mal à faire quoi que ce soit. Dans un effort, Zigor jette la vieille reine sur la déesse, cette dernière cesse son cri et réduit la reine en charpie, sans la tuer. Profitant de la diversion, Le Précepteur invoque Kouidazomianovilakroma, le dieu moqueur. Celui apparaît sous les traits d’un vieillard fou, sa présence insupportable fait ployer même les arbres. Assaka est sa fille, il la congédie en se moquant d’elle, puis il renvoie les héros dans leur monde, dans une forêt de Sygie.

Le dieu leur a laissé un petit cadeau : pendant quelques mois, toutes les personnes à proximité connaissent tous les secrets honteux des personnages, ce qui leur fait une certaine réputation. Ce qu’il reste de la reine pourpre — encore en vie sans que l’on sache comment — est confié à un temple pour deux ou trois années d’une agonie insupportable.
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shlopoto
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Message par shlopoto »

Nouvelle aventure jouée la semaine dernière. Du point de vue du système, je suis dans une impasse. Ça marche bien dans notre groupe avec très peu de règles, mais parce que maintenant nous connaissons bien le jeu. En l’état, il ne me paraît pas transmissible. Peut-être qu’il est destiné à rester un jeu « maison ».

La Déesse sacrifiée
L’aventure se passe il y a deux ans, Le Précepteur et Zigor veulent compléter leur vengeance contre les quatre druides restants. Ils les ont poursuivis dans le Pays sans Nom et même en-dehors de la carte et ont fini par les tuer. Mais ils apprennent que Penta, l’un des druides, va se réincarner dans le corps d’une jeune fille et devenir ainsi la déesse Guada Shadipur. Le Précepteur connaît une prophétie qui parle de cette incarnation et, suivant les signes donnés par la prophétie, ils arrivent au lac des dieux.

L’armée du sultan Oudir campe autour de la ville fortifiée qui se trouve au bord du lac. Ce sultan est venu du Pays sans Nom avec une enfant achetée comme esclave et mise sous haute protection. Pour nos deux héros, il ne fait aucun doute que c’est en elle que la déesse doit se réincarner, ils veulent la tuer pour couper l’herbe sous le pied à Penta. D’après les signes, ils estiment qu’il reste environ trois jours avant que se produise la réincarnation.

Ils louent une barque et vont visiter l’île, sur laquelle il trouve des pèlerins, des ermites et des prêtres, ainsi qu’un cercle druidique au sommet d’un tertre. Observateur, Le Précepteur découvre que certains des prêtres sont en réalité des soldats du sultan. Le tertre est celui des cinq Rois Maudits, il n’a jamais été souillé. Ces rois ont semé le chaos il y a quelques centaines d’années et… Le Précepteur a gagné son nom en devenant leur précepteur tandis qu’ils étaient enfants, à la demande de leur mère, la déesse Guada Shadipur. Ils se nomment Anareth, Philias, Dogmar, Mélef et Ourianor.

Ils trouvent un énorme rocher qui doit dissimuler l’entrée du tertre. Avec un effort prodigieux, Zigor le soulève et révèle un trou muni de barreaux pour descendre. Ignorant l’air vicié ils descendent. Quelques mètres plus bas, ils arrivent dans un tunnel qui mène au tertre. Sur le chemin, une arche portant un sceau démoniaque les arrête. Le Précepteur, un puissant sorcier lui-même, parvient à le neutraliser. Ils arrivent dans la salle principale et trouvent cinq gisants, ainsi que les restes des serviteurs qui ont été enterrés vivants avec leurs maîtres. Zigor use de nécromancie pour entrer interroger Mélef, il trompe le roi en affirmant que leur mère va dévorer leurs âmes une fois réincarnée, puis il réveille le roi. Une sinistre liche sort du gisant et, disparaissant dans un inquiétant nuage de miasmes, part attaquer le camp du sultan.

Tandis qu’ils rebroussent chemin dans le tunnel, ils sont attaqués par trois soldats du sultan qui ont remarqué l’entrée du tertre. Ils sont tués rapidement, dévorés par Aspyr, la bague démoniaque du Précepteur. Dehors, un quatrième soldat les voit sortir et prend la fuite. Ils le rattrapent alors qu’il monte dans une barque, apprennent qu’il a envoyé un message au sultan et le tuent. Ils prennent leur barque pour retourner sur la berge mais un tourbillon qui n’a rien de naturel se forme sur leur chemin. Kouidazomianovilakroma, la divinité à laquelle le Précepteur est affiliée, a des plans qui seront contrariés si la réincarnation n’a pas lieu, aussi elle envoie les deux passagers dans une autre sphère.

Quand ils reprennent leurs esprits, ils sont dans une bibliothèque labyrinthique et infinie. Beaucoup de temps passe, Zigor étudie et trouve comment détruire définitivement les Rois Maudits. Le Précepteur trouve une invocation qui fait venir une monture démoniaque qui pourra voyager entre les plans, une sorte d’oliphant immonde, suintant du pus et couvert de vers : c’est le bien nommé Paistyféré. Sur son dos, le retour prend du temps, traversant d’étranges endroits. Enfin, ils arrivent à la ville fortifiée, la monture disparaît. Bien que l’on soit en plein jour, il fait nuit, à cause d’une éclipse. Les habitants ont les yeux qui saignent, des serpents grouillent un peu partout : c’est l’heure de la réincarnation. Ils estiment que le temps passait beaucoup plus rapidement dans le monde de la bibliothèque.

Ils découvrent que le camp du sultan a été attaqué et presque tous ses hommes massacrés, sans doute l’œuvre de Mélef. Aucune trace du sultan ou de la fillette. Zigor trace un cercle sur le sable, le centre devient un miroir en forme de disque et il l’utilise pour appeler Mélef. La liche apparait, affaiblie par les sorciers qui protégeaient le camp. Ils décident de se débarrasser de la liche, Zigor la fait sortir du disque et Le Précepteur l’offre à sa bague démoniaque, Aspyr, qui fait un festin et dévore le roi maudit.

À distance, Zigor réveille des dizaines de morts sur l’île, pour attaquer le sultan et ses derniers gardes. Le lac est couvert de brume, les héros prennent une barque pour retourner sur l’île. Des choses grattent sous la barque. Alors qu’ils abordent, ils entendent les cris des derniers survivants. Se dirigeant vers le cercle druidique, il trouve le sultan Oudir, que les morts-vivants ne peuvent pas atteindre. Le sultan est blessé, accompagné de la fillette et d’un sorcier agonisant. Les morts s’écartent pour laisser passer les héros. Aspyr déguste le sorcier mourant, sous les yeux du sultan impuissant. Zigor libère les morts-vivants, qui tombent en morceaux. Ils effraient le sultan qui s’effondre et ils s’emparent de la fillette. Zigor la tue sans la faire souffrir, lui brisant le cou. Penta a perdu son réceptacle, leur vengeance contre les druides est enfin accomplie. Ils quittent les lieux, laissant un sultan démuni et traumatisé.

[edit] La carte dessinée pour cette campagne :
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Voici les comptes-rendus de deux nouvelles séances, la suite de la même saga. Je teste quelques nouveautés au niveau des règles.


Le Carrefour des mondes
L'aventure se passe il y a quatre ans. Le Précepteur et Zigor débarquent discrètement en Cryarée, non loin de la Ville d'Émeraude. Ils sont à la recherche de Pandora qui, il y a six ans, alors qu'ils étaient recherchés, les a drogués et livrés à leurs ennemis. Pandora est une reptilienne, devineresse, qu'ils ont aidée il y a longtemps. Avec patience et en usant de sorcellerie, ils ont récupéré chacune des pièces d'or qu'elle a obtenues pour leur vente, et ils comptent bien les lui faire avaler jusqu'à ce qu'elle en meure. Ayant deviné leur arrivée, elle s'est mise au service d'un riche marchand dont elle espère que la garde la tiendra à l'abri.

Les deux héros élisent refuge dans la cabane d'un jeune pêcheur, Elto, qui fait l'erreur de leur ouvrir la porte. Pandora a fait diffuser des avis de recherche à leur nom, les accusant de vouloir tuer le duc Milas, souverain de l'île, et un de ces avis traîne chez le pêcheur, qui reconnaît les intrus et panique.

Dans l'humble maison, Le Précepteur remarque une pierre qui a servi de fondation : cette pierre n'est pas de la région et elle porte un signe qu'il a déjà vu. Selon lui, elle vient d'une ville située dans un autre monde. Elto explique que son père l'a trouvée dans ses filets, probablement le cadeau d'une fée des eaux qu'il avait secourue quelques jours auparavant. Zigor use de nécromancie pour parler avec le défunt père et en apprendre plus : ce dernier a construit sa maison autour de cette pierre, qui a prévenu toutes catastrophes durant des années. Le Précepteur pense que cette pierre indique un passage vers un autre monde, un passage imprévisible qui permettrait de prendre Pandora par surprise.

Le lendemain, ils embarquent avec Elto, emmenant la pierre avec eux. Peu après leur départ, la maison s'écroule, soudainement rattrapée par des années de catastrophes. Le Précepteur utilise une potion qui lui permet de respirer sous l'eau et plonge, pour trouver une sorte de temple perdu dans les algues, temple qui fait office de passage. Il met la pierre en place et observe un anneau scintillant : il suffit de le toucher pour passer dans l'autre monde. Il remonte prévenir ses deux compagnons et, après avoir pris leur respiration, ils plongent à leur tour, contraint et forcé dans le cas d'Elto. Sous l'eau, ils atteignent le temple, touchent l'anneau et...

Ils arrivent en haut d'une montagne, dans un monde que Le Précepteur pense être celui des Hommes Volants. Il se rappelle que ces passages entre ces deux mondes avaient contrarié les dieux, qui avaient détruit ou englouti les temples. Descendant de la montagne, ils s'enfoncent dans la forêt, visant un arbre gigantesque avisé au loin et autour duquel volaient des formes humanoïdes ailées. Le parcours dans la forêt est difficile et dangereux.

Enfin, ils arrivent au pied de l'arbre et entreprennent de l'escalader. À mi-hauteur, ils sont repérés par des Hommes Volants qui les portent pour les amener en haut de l'arbre. Un vieillard aux ailes fatiguées arrive, appuyé sur son bâton, c'est le seul qui connaisse des rudiments de leur langue. Il connaît l'histoire des passages entre leurs deux mondes. Il leur apprend que ce monde est maintenant sous la coupe de la déesse Adema, la Fureur Incarnée, Mère des Arbres, Reine des Malédictions. C'est une ennemie de Kouidazomianovilakroma -- le dieu du Précepteur -- qu'elle a déjà tué à dix reprises. Le vieux affirme que les restes d'un autre temple se trouvent à deux heures de vol d'ici, dans la grande clairière. Il ne veut surtout pas réactiver ce temple, mais Zigor le convainc de le faire, pour rapidement et discrètement se débarrasser de ces trois visiteurs. Emmenés par des Hommes Volants, ils sont déposés à l'orée de la clairière, un grand espace où la forêt a été calcinée puis pétrifiée, avec les ruines du temple en son milieu.

Ils s'avancent dans la clairière pour aller fouiner dans les pierres. Outre l'anneau qui permet le passage, Le Précepteur s'attend à trouver une pierre de confusion, qui lui sera utile pour tromper la vigilance de Pandora. Mais, le ciel s'assombrit et ils sentent que l'attention de la déesse Adema se tourne vers eux. Ils s'activent et finissent par trouver ce qu'il cherche, anneau et pierre. Le Précepteur utilise la pierre pour détourner l'attention d'Adema, puis il essaye d'invoquer son dieu, qui serait ravis d'avoir un passage vers ce monde qui appartient à son ennemie. L'invocation est difficile, ce monde est protégé et très éloigné des territoires de son dieu. Il faudrait une relique, Le Précepteur a entendu parler du Bâton de Shamir, qui devrait être quelque part sur ce monde. En jetant un œil au bâton du vieux volant, il constate que c'est la relique en question. Avec la pierre de confusion, il détourne l'attention d'Adema pour qu'elle frappe le vieux. Celui-ci est frappé par des éclairs qui l'expédient au ciel, où il disparaît. Les héros s'emparent du bâton et peuvent l'utiliser pour réaliser l'invocation.

Enfin, Le Précepteur ouvre le passage. L'endroit devient très rapidement malsain, ils doivent vite partir. Le dieu ne veut pas que Le Précepteur garde la pierre de confusion, mais celui-ci parvient à négocier pour l'utiliser une fois, après quoi il devra la détruire. Ils quittent ce monde tandis que l'air se solidifie et que la terre s'ouvre en deux. Elto a mal supporté la présence du dieu, il perd ses dents, ses cheveux blanchissent et sa langue se ratatine tandis qu'un œil apparaît à son extrémité.

Ils sont de retour dans leur monde, apparaissant dans le dos de Pandora, assise devant sa coiffeuse. Zigor l'assomme puis ils quittent discrètement la maison du marchand avec leur captive. De retour au village des pêcheurs, ils constatent qu'il a été détruit... La garde de leurs sacs de pièces d'or avait été confiée au Pestiféré, un démon du Précepteur, et quand un pêcheur trop curieux a voulu farfouiller, le démon s'en est donné à cœur joie. Ils ligotent Pandora, bouche maintenue ouverte, et commencent à la remplir de pièces. Ils prennent leur temps et usent de sorts et potions pour la maintenir en vie jusqu'à la dernière pièce. Leur vengeance dure plusieurs jours.

Enfin vengés, ils peuvent reprendre leur route. Le Précepteur décide de flouer son dieu et Zigor réduit la pierre de confusion en miettes, confiées au Pestiféré qui les ramènera *maintenant*. Ils pensent utiliser chaque miette une seule fois avant de la détruire.


Le Festin des maudits
L’aventure se passe il y a six ans. Zigor et Le Précepteur habitent en Pesha, dans la ville de Méliface, où ils font de l’argent en entraînant des gladiateurs. Ils commencent à s’intégrer en ville, malgré leur apparence. C’est aussi un des rares endroits où ils ne sont pas recherchés pour le meurtre du roi de Palinsie. Une nuit, Zigor fait un rêve dans lequel Pandora la devineresse, son amie d’enfance, l’appelle à l’aide : elle se trouve dans la Cité de la tour fendue, dans le pays des Cités Mortes. Zigor et elle ont grandi ensemble comme esclaves auprès d’un mage qui leur a enseigné de nombreuses choses. Un jour, Zigor a pris la fuite mais n’a pas pu emmener Pandora avec lui. Il parle de son rêve au Précepteur, qui accepte de l’accompagner. Ils confient leur affaire à un serviteur compétent, Odela, et partent en mer sur un petit voilier. Après une étape à la Ville d’Émeraude, ils débarquent discrètement à Darnesh.


Ils traversent Tamperia, en évitant les villes. Ils sont repérés par une patrouille, d’abord pris pour des espions avant que les gardes réalisent que ce sont Le précepteur et Zigor, les régicides, qui ont une forte prime sur leur tête. Les deux héros dissuadent les soldats de les arrêter et, finalement, ils sont reconduits jusqu’à la frontière, où ils continuent leur route. Au pays des Cités Mortes, la terre des Avides, ils esquivent toujours les villes, dont les habitants ont disparu il y a des années. Il ne reste que des villages épars, dont la population essaie de ne pas grandir en nombre pour ne pas disparaître à leur tour. Ils demandent leur chemin et finissent par trouver la Cité de la tour fendue. Zigor n’a pas eu d’autres messages de Pandora et se demande ce qu’elle est devenue.

Ils étudient la ville, fouilles les maisons abandonnées, et Le Précepteur remarque une tour dont la jumelle est tombée, mais avec une passerelle restée intacte et qui semble mener… ailleurs. Méfiant, Zigor anime quelques dizaines de cadavres pour les envoyer explorer la passerelle. Voyant que cela parait sans danger, les deux héros s’y aventurent à leur tour.


De l’autre côté, la passerelle continue et arrive à la tour jumelle, intacte. Ils comprennent rapidement qu’ils sont revenus dans le passé. Des soldats sont face aux morts-vivants et paniquent, Zigor retient ses créatures et ils parlementent avec les soldats. Ils apprennent que Pandora et arrivée il y a quelques semaines, a essayé de voler la couronne de la reine et est maintenant emprisonnée, sur le point d’être exécutée. Le baron Erissar, un Avide, accepte de libérer Pandora si les héros trouvent l’Épée du Destin, censée désigner le successeur du roi mort récemment. Zigor fait parler le roi mort, qui indique où se trouve l’épée, sous les racines d’un certain arbre. L’épée est retrouvée et un festin est organisé pour fêter cela. Pandora explique qu’avec la couronne de la reine, la Couronne du Destin, ses pouvoirs de devineresse seraient décuplés. Le lendemain, un jeune enfant innocent prend l’épée pour qu’elle désigne le successeur, et c’est un sergent désagréable, Urzod, qui est désigné. Le précepteur, qui connaît l’histoire du pays, comprend que c’est ce nouveau roi qui va provoquer la malédiction qui va frapper le pays. Les héros, accompagnés de leur amie, préfèrent partir rapidement. Ils retournent à la tour et reprennent la passerelle, pour revenir à leur époque.


Ils arrivent en pleine nuit et sont attaqués par des esprits hurleurs, mais ils parviennent à prendre la fuite. Quelques jours plus tard, en Tamperia, Pandora les drogue et les livre aux autorités. Elle n’a pas digéré d’être abandonnée par Zigor dans leur enfance. Avec l’énorme prime, elle recrute des ouvriers pour aller fouiller la Cité de la tour fendue et retrouver la couronne. De leur côté, Zigor et Le Précepteur sont torturés puis emmenés en Palinsie, où ils sont à nouveau torturés et humiliés avant de finir comme esclaves. Zigor devient gladiateur et Le Précepteur devient le sous-fifre d’un tyran. Il leur faudra plusieurs mois avant de pouvoir s’évader.
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Re: [CR] Vindictes

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Après une pause de plusieurs mois, nous venons de jouer une nouvelle aventure de la saga en cours. Ça a été l'occasion de tester des modifications sur les règles, modifications qui ont plutôt fait bon effet. Malgré tout, le jeu manque encore un peu de direction, ou du moins il ne va pas forcément dans celle que j'avais en tête au départ.

La Peste Écarlate
L'aventure se passe il y a neuf ans. Zigor a emmené Le Précepteur — fraîchement ramené à la vie par le Cercle des 5 Druides — dans son village, le refuge des derniers Cervilliens en vie. Ce village se trouve dans les collines boisées du pays d'Écernia, à quelques jours de Zeigard. Là, ils se reposent et se lient d'amitié avec certains habitants, le Précepteur retrouve Dragnar, le très vénérable chef, détenteur de la connaissance du peuple, et maintenu en vie par un rituel secret de la tribu. Zigor retrouve son compagnon, Piryt, tandis que le Précepteur ne sait pas comment se débarrasser d'une espiègle jeune fille, Daim, qui se prend d'amitié pour lui en dépit de toutes ses rebuffades.

Un jour, un chasseur s'écroule en revenant au village. Il est atteint d'une maladie mortelle et très douloureuse, Le Précepteur reconnaît la peste écarlate, aussi appelée pestilence écarlate, une maladie mortelle incurable dont on n'avait observé aucun cas depuis des centaines d'années. Les restes du chasseur sont brûlés, puis Zigor interroge le mort et apprend qu'il a été contaminé en touchant le cadavre d'un renard, lui-même atteint. Avant d'aller voir sur place, le Précepteur veut fabriquer une potion qui pourrait leur permettre de ne pas être contaminés. Un ingrédient rare, l'herbe de ganth, fait défaut, mais Zigor sait qu'il y a un ermite sorcier à quelques jours d'ici, il aura peut-être celà.

Quand ils arrivent à la grotte du gars, celui-ci est perché dans un arbre et les abreuve de propos incohérents : il a perdu le peu de raison qui lui restait. Quand le Précepteur entre dans la grotte, le vieux descend de l'arbre, se change en ours et fonce vers la grotte. Zigor crie pour prévenir son ami, qui a le temps d'invoquer un de ses démons, le Pestiféré, pour que celui ouvre un portail qui entraînera l'ours enragé dans un autre monde. Débarrassés du sorcier fou, ils fouillent et trouvent l'herbe qu'ils cherchaient. Revenus au village, le Précepteur peut fabriquer quatre doses de potion. Après en avoir pris une chacun, ils se rendent à l'endroit où le chasseur a été infecté.

Sur place, ils observent des traces humaines, plusieurs personnes sont venues rôder autour du collet où se trouvent les restes de renard, ainsi que les cadavres de quelques animaux qui en ont croqué un morceau. Les héros pensent que des humains sont venus empoisonner les animaux dans le but de contaminer le village. Zigor appelle sa déesse Jiva et lui demande de l'aide pour retrouver ces humains, elle éclaire leur position d'un rayon de soleil.

Quelques heures plus tard, alors qu'ils sont presque arrivés sur les lieux, un guetteur les repère et file, sans qu'ils puissent l'intercepter. Ils continuent de s'avancer — Zigor en retrait, dissimulé — et tombent sur un campement de soldats. Le Précepteur arrive à faire peu à ceux qui venaient à leur rencontre et ils s'écartent pour le laisser marcher jusqu'à leur chef, une capitaine. Celle-ci n'est pas aussi impressionnable que ses hommes, et le Précepteur devine rapidement que Zigor et lui sont des témoins gênants… Zigor use de nécromancie pour réanimer des animaux aux alentours, morts après que les soldats ont testé la maladie sur eux. C'est la panique, des animaux morts-vivants et porteurs de la peste écarlate ne sont pas une vue réjouissante. Le Précepteur veut en profiter pour lâcher son démon Aspyr sur la capitaine, mais le démon rechigne : le Précepteur devra d'abord montrer qu'elle n'est pas aussi courageuse qu'elle en a l'air pour que finalement Aspyr se jette sur elle, et quelques soldats à proximité. S'en est trop pour les soldats, qui s'enfuient. Certains ont été contaminés par les animaux mais ils ne devraient pas aller très loin. Zigor les poursuit, en tue quatre, une dizaine ont réussi à s'échapper. Au campement, ils trouvent des fioles de poison et les traces de quelques expériences, notamment pour contaminer de l'eau. Craignant que le puits du village ait été empoisonné, ils se hâtent de rentrer.

Au village, tout semble normal. Mais, rapidement, les premières victimes s'effondrent, dont la jeune Daim. Jigor demande à Jira de l'épargner, la déesse accepte mais prévient que Daim sera la seule du village à survivre. Quand le Précepteur affirme que les soldats venaient de Palinsie, un pays voisin, le chef estime qu'ils ont été commandités par la Reine Pourpre, furieuse de ne pas avoir eu accès au rituel pour récupérer les souvenirs d'une personne. Pour ne pas perdre tout l'héritage du peuple, sa mémoire, ils veulent transférer la mémoire de Dragnar à Daim, mais celle-ci n'est pas en état. Aspyr accepte de bouffer le chef — et quelques autres volontaires pour une mort horrible suivie d'une malédiction éternelle — pour essayer de recracher ses souvenirs plus tard, sans promettre que cela fonctionnera. Zigor reste aux cotés de Piryt jusqu'au bout, puis son compagnon meurt lui aussi. Ils quittent le village, emmenant Daim avec eux.

Après des semaines de convalescence, elle est sur pied mais reste abattue. L'opération pour lui insuffler les souvenirs du chef, par l'entremise d'Aspyr, est réussie mais pour une raison inconnue l'esprit de la jeune fille disparaît à jamais, elle n'est plus que le réceptacle des souvenirs. Ils la conduisent chez Pandora la devineresse, une amie d'enfance de Zigor qui habite à Zeigard. Elle accepte de recueillir la jeune femme pour s'occuper d'elle. Dans un dernier rituel, Zigor transfère en lui les souvenirs de son peuple, dont Daim et lui sont les derniers représentants. Les héros jurent de se venger de la Reine Pourpre.


Avancée de la saga
Pour rappel, une saga se joue en onze épisodes, un par année et sans respecter l'ordre chronologique. Seule la dernière année, conclusion de la saga, est gardée pour la fin. Voici où en est la saga. Quand il n'y a pas de titre mais « ??? » à la place, cela signifie que cette année n'a pas été jouée mais que l'on connaît déjà certains éléments de l'histoire, à savoir qui est l'ennemi et quelle est la crasse qu'il a faite aux héros. Quand il n'y a rien, l'année n'a pas été jouée et aucun élément de l'aventure n'est encore connu.

  • L’Aube du Chaos, il y a dix ans : Le Cercle des 5 Druides ressuscite Le Précepteur et lui vole ses yeux. Le Précepteur et Zigor vont à Lanetorn pour trouver le Calice de Sang.
  • La Peste Écarlate, il y a neuf ans : La reine pourpre décime les derniers Cervilliens à l'aide d'une maladie incurable, qui tue ses victimes après d'affreuses souffrances.
  • Le Mont des Cauchemars, il y a huit ans : Ils retrouvent la reine pourpre dans le monde d’un nécromant, la font vieillir et la réduisent en charpie vivante.
  • Le Labyrinthe du Destin, il y a sept ans : En Palinsie, vous tuez Prima, du Cercle des Cinq Druides, les autres courent encore. Vous tuez le roi, qui vous avait fait jeter dans le labyrinthe.
  • Le festin des morts, il y a six ans : Pandora les trahit et les vend, elle gagne son poids en pièces d’or
  • ???, il y a cinq ans : Lors d’un cambriolage, Barbak et Bidosh trahissent Zigor, qui est capturé et torturé [à jouer]
  • Le Carrefour des mondes, il y a quatre ans : Ils retrouvent Pandora et lui font bouffer plusieurs kilos de pièces d'or.
  • Les Larmes de l'Enfer, il y a trois ans : Zigor se rend sur l’Île de Brune, où il retrouve Barbak et Bidosh et les tue.
  • La Déesse Sacrifiée, il y a deux ans : Ils tuent les druides restants et empêchent Penta de se réincarner en tuant la fillette servant de réceptacle.
  • il y a un an : [à jouer]
  • maintenant : [à jouer]
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Message par shlopoto »

Une nouvelle aventure, jouée il y a quelques semaines. Je suis encore en train de tester des variantes des règles, toujours avec cette impression de tourner en rond, même s'il y a des idées originales qui justifient le test (à défaut de passer le test… :) )

Le Dieu mourant
L'aventure se passe il y a un an. Nous retrouvons Zigor et Le Précepteur alors qu'ils lèchent leurs plaies, cachés quelque part en Tazak, après avoir réussi à fuir une mauvaise situation sur l'île du Dieu Mourant. Ils y étaient allés pour tuer Dariano, le dernier champion du dieu Yom, dieu dont les adeptes ont tué Le Précepteur il y a des années. Malheureusement, ce champion dispose d'un bouclier qui le rend intangible et à cause duquel il a mis une rouste aux héros.

Avant d'y retourner, ils doivent neutraliser ce bouclier magique. Les recherches du Précepteur indiquent qu'asperger l'objet du sang d'une reine devrait le neutraliser. Ils décident d'aller faire un tour en Obritan pour faire une ponction sur Nefila, la Reine des Clous. Après un voyage quasiment sans histoire, ils arrivent en vue de la ville. Depuis des années qu'ils sévissent dans les royaumes, ils sont maintenant des régicides célèbres et leur venue est annoncée. Pour détourner l'attention, le Précepteur va tenir un discours sur la place tandis que Zigor s'infiltre dans le château pour essayer de trouver la reine.

On ne parvient pas si facilement à contacter un souverain et, rapidement, l'intrusion de Zigor devient bruyante et sanglante. Cependant, il trouve la reine occupée à se divertir avec des jeunes femmes de sa suite, il lui ouvre un poignet pour récupérer de son sang avant de demander à une jeune fille de s'occuper d'elle. Puis, il repart aussi rapidement et discrètement que possible, tandis que le château et sans dessus, dessous. Quand il ressort, il croise des soldats qui amènent le Précepteur, après l'avoir rué de coups, pour le conduire en prison.

À la faveur de la nuit, Zigor parvient à s'infiltrer dans les geôles et trouve le Précepteur cloué sur un mur. Il tue les gardes et détache son compagnon, puis doit le porter en-dehors du château. Ils fabriquent une potion qui permet au sorcier de recouvrer ses forces malgré ses blessures, puis ils filent vers l'île du Dieu Mourant.

Ils débarquent de nuit sur un petit bateau de pèche et s'approchent de l'armée levée par Dariano, qui compte attaquer le royaume de Cryarée pour convertir de force ses habitants et ainsi agrandir le territoire de son dieu. Zigor s'infiltre dans le camp et profite du sommeil du champion pour asperger son bouclier du sang de la reine. Étrangement, le sang ne laisse aucune trace. Au petit matin, les deux aventuriers se présentent, sur une éminence, et défient le champion. Celui-ci, qui les a déjà battus à plate couture une fois, accepte le défi. Le Précepteur décide d'invoquer son dieu, Kouidazomianovilakroma. Dariano se précipite pour l'interrompre mais a la surprise d'être touché par la lame de Zigor, il se rend compte qu'il n'est plus invulnérable.

Le dieu apparaît, géant de flamme avec une tête de scarabée. En un spectacle horrible, il engloutit l'armée et son champion, avant de disparaître. Avec ses derniers adeptes, Yom perd toute influence qu'il pouvait avoir sur ce monde.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Ce soir nous avons joué une nouvelle aventure, l'avant-dernière de la saga en cours. La mouture actuelle des règles nous plaît bien et a très bien fait le travail, en donnant à la fois un jeu avec du suspense, des surprises et une bonne fluidité. Nous connaissions déjà l'année de l'aventure et la trahison qui allait toucher Zigor, un des deux PJ, il n'y avait plus qu'à imaginer le contexte et la façon dont ça se produisait. Au vu des aventures suivantes et précédentes, il nous a été facile de décider que le but des héros était de récupérer toutes les pièces de la récompense touchée par Pandora lorsqu'elle les a vendus l'année précédente. Nous savons déjà que, l'année suivante, ils l'ont retrouvée et lui ont fait avaler toutes les pièces une par une, jusqu'à ce qu'elle en meure. C'était une des parties les plus satisfaisantes de Vindictes, à la fois parce que les règles commencent à bien marcher et parce ce que la saga, qui approche de sa conclusion, a déjà tout un historique. Seul le titre de l'aventure, choisi à l'avance, n'a pas très bien été exploité. Le résumé est un peu long, peut-être parce qu'il y avait trop de bonnes choses que nous ne voulions pas passer sous silence. :)


Les voleurs d'éternité
L'aventure se passe il y a cinq ans, et commence alors que Le Précepteur et Zigor sont sur le seuil les Terres Creuses, à la recherche de la Montagne Cachée. C'est un légendaire repaire de voleurs et les recherches du Précepteur lui ont indiqué que ces derniers étaient en possession de la pièce éternelle. Celle-ci leur permettra de localiser toutes les pièces qui sont passées entre les mains de Pandora la Devineresse, afin de lui faire payer cher le prix de sa trahison. Ils cachent leurs chevaux non loin puis s'enfoncent dans l'immense domaine souterrain.

Ils esquivent quelques pièges et repèrent une embuscade au loin, sans doute des voleurs montant la garde. Zigor veut aller jeter un œil discrètement mais est repéré et capturé. Le Précepteur s'avance plus directement et explique la raison de leur venue, après quoi les voleurs acceptent de les mener à leur repaire après leur avoir ligoté les mains et bandé les yeux de Zigor. Ils ignorent que les orbites vides du Précepteur lui permettent de voir le chemin.

Après deux heures de marche, ils arrivent à une bâtisse à flanc de montagne. À l'intérieur, des centaines de personnes de toutes races sont agglutinées, vivant en communauté, sans intimité et sans leaders. L'accueil est un peu frais mais, heureusement, surgissent les jumeaux Barbak et Bidosh, deux amis d'enfance de Zigor qui reconnaissent ce dernier. La conversation se poursuit autour d'une table, avec plein de curieux autour. Les voleurs ne peuvent pas confier la pièce éternelle mais acceptent d'accompagner les héros : ces derniers prendront les pièces qui les intéressent, les voleurs prendront leurs petites sœurs. Au passage, le Précepteur impressionne les voleurs en leur montrant une façon de décupler le pouvoir de la pièce. Peu après, les héros quittent la Montagne Cachée en compagnie des jumeaux et de Cica, un voleur peu loquace et qui surveille les moindres faits et gestes de ses compagnons.

Dans les mois qui suivent, ils voyagent de continent en continent, grâce aux compétences maritimes de Zigor, et récupèrent l'essentiel des pièces qu'ils cherchent. Nous les retrouvons alors qu'ils sont à portée de vue de la Cité des Pendus, tombée aux mains du Chaos il y a quelques années et dirigée par le théocrate Izagar, champion de Gavo, l'Incarnation du Mal et de la Pestilence. Le pays est plongé dans une obscurité permanente, le ciel violet est parcouru par des créatures monstrueuses, des bûchers se dressent dans toute la ville. Avec les mois, les voleurs ont compris de quelle trempe étaient les héros et, sans ces derniers, ils n'oseraient jamais s'aventurer en cet endroit. D'immenses chevaliers démoniaques gardent les entrées de la ville, scrutant l'âme des passants. Ils repèrent Zigor et le Précepteur mais les laisse entrer. Il n'y a plus d'auberge ni aucun service de ce type en ville, aussi les voyageurs s'imposent dans une maison, dont les habitants déjà terrifiés par la situation de la ville n'osent broncher. Rapidement, un prêtre de Gavo leur rend visite, s'enquérant de ce qui les amène ici, essayant de prévenir toute tentative d'entraver les plans du théocrate. Les héros parlent des pièces d'or qui les intéressent et proposent de les échanger contre une somme équivalente, puis le prêtre les quitte pour aller en parler à un supérieur.

Les héros n'ont aucune confiance en le théocrate ou son ordre, nul doute que le dirigeant cherchera à les exploiter d'une façon ou d'une autre. Ils préfèrent prendre les devants en échangeant discrètement les pièces avant de disparaître. Il leur faut d'abord se procurer 187 pièces d'or, le Précepteur envoie son démon Pestiféré les chercher dans le plan des Avides, des démons indestructibles qui viendront très certainement chercher leur dû, le temps pour eux de traverser les plans. Les pièces ainsi récupérées sont étrangement chaudes au toucher mais, autrement, leur apparence est banale. Zigor et Cica assassinent des prêtres en ville et s'emparent de leurs tenues, puis, ainsi déguisés, la petite équipe se rend sous la muraille du château, à un endroit où l'amoncellement de morts permet de traverser la douve au sec, pour se placer sous la trappe d'où sont éjectés les cadavres. Le Précepteur monte la garde tandis que les agiles voleurs, ainsi que Zigor, escaladent la paroi et s'infiltrent dans le château.

Grâce aux renseignements qu'ils ont glanés, ils arrivent face à la salle du trésor, protégée par deux gardes. Les faux prêtres s'avancent et, avant que les gardes ne réalisent que quelque chose cloche, ils sont tués. Zigor use de nécromancie sur un garde pour l'interroger sur les protections magiques de la porte, le défunt lui révèle comment l'ouvrir sans réveiller les démons qui la gardent. Puis le nécromancien réanime les cadavres des deux gardes pour qu'ils aient l'air de toujours monter la garde. À l'intérieur, les visiteurs sont captivés par les trésors fabuleux amoncelés par le théocrate, mais ils sont juste là pour les 187 pièces. Grâce à la pièce éternelle, Zigor trouve ce qu'il cherche. Cica donne l'alerte, les jumeaux Barbak et Bidosh semblent fascinés par des gemmes. Zigor confie les pièces à Cica et essaie d'arracher les deux autres à leur contemplation. Finalement, Barbark assomme le nécromancien avec un candélabre puis les deux frères s'emparent des gemmes avant de prendre la fuite. Cica hésite puis les suit, pensant que Zigor n'a pas survécu à ce coup reçu sur le crâne.

Dehors, le Précepteur voit les voleurs revenir, sans son ami Zigor. Les jumeaux sortent un baratin selon lequel Zigor a été capturé, puis ils se taillent. Cica envisage de les suivre mais, voyant que le Précepteur veut rester pour tenter de sauver Zigor, il décide de rester. Le Précepteur veut d'abord mettre ses pièces à l'abri, aussi ils vont dans un endroit discret pour invoque le Pestiféré afin qu'il les dépose dans un autre plan, puis ils réfléchissent au moyen de sauver leur compagnon.

À l'intérieur du château, Zigor se réveille littéralement cloué sur une table, avec le théocrate penché sur lui. De toute évidence, ce personnage est dément et incroyablement puissant. Le sorcier plonge sa main dans la poitrine du voleur et en extrait le cœur encore battant. La douleur dépasse tout ce que Zigor a pu connaître ou imaginer, et pourtant elle s'intensifie encore quand le théocrate plante des aiguilles en os dans son cœur. Un homme normal aurait totalement succombé à la douleur mais, tenace, Zigor serre les dents et demande de l'aide à sa déesse, Jira. La douleur est trop forte, il doit d'abord passer de longues minutes à apprendre à gérer cette douleur pour à nouveau demander de l'aide divine. À la grande surprise de son bourreau, il trouve la force de hurler le nom de sa déesse et, soudainement, tous les clous qui le retenaient à la table sautent. Ivre de douleur, Zigor se relève et élimine un geôlier et deux gardes qui étaient à portée de main, avant de se tourner vers le théocrate. Ce dernier, jubilant et crachant, menace le cœur d'un poignard. Zigor passe un pacte redoutable avec sa déesse et devient son esclave, en échange de quoi elle le maintiendra en vie sans son cœur, qui s'enflamme dans la main du théocrate. Zigor veut se jeter sur lui mais un démon sort de la bague du sorcier. D'un geste, Zigor réveille les morts de la pièce pour qu'ils retardent le démon mais, quand il se porte à nouveau son attention sur le théocrate, celui-ci a déjà disparu.

Dehors, le Précepteur et Cica notent l'agitation et les miasmes en haut d'une tour, le Pestiféré les y conduit en un instant. Ils récupèrent un Zigor plus mort que vif, aux yeux fous, avant que le démon ne les emmène dans un autre plan. Dans cet endroit paisible, peuplé de créatures innocentes, le blessé récupère un peu de ses forces. Ils changent régulièrement de plan pour que le théocrate ne les retrouve pas trop facilement. Le Précepteur veut juste donner le temps aux Avides de venir récupérer leurs pièces. Quand il estime que suffisamment de temps à passé, ils reviennent dans leur monde et voyagent jusqu'à la Ville d'Émeraude pour se reposer.

Ils apprennent que la Cité des Pendus a été détruite, le théocrate a définitivement perdu l'esprit et a réussi à s'enfuir, nettement affaibli par sa rencontre avec les Avides. Sans son champion, Gavo a vu son emprise sur la région disparaître. Cica, ébranlé par les voyages avec le monstrueux Pestiféré, perd un peu la boule. Pendant quelques jours on l'entend marmonner puis, un matin, il a disparu.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Suite et fin de la saga. Nous sommes restés sur les règles précédentes, qui fonctionnent bien et nous réservent encore de bonnes surprises. Pour la nouvelle saga, nous prévoyons de faire plus court (onze épisodes, c'est onze séances de jeu, pas sûr que beaucoup de groupes de joueurs arrivent au bout). Par ailleurs, la création et l'évolution des personnages vont évoluer un peu pour créer plus de surprise. J'ai aussi quelques règles à tester pour gérer aussi bien le rythme du jeu que le niveau du focus à donner aux différentes scènes qui constituent une partie.


La Guerre des Trois Dieux
L'aventure se passe maintenant, Zigor et Le Précepteur habitent depuis des mois à la Ville d'Émeraude, sur l'île de Cryarée, dans une grande demeure fournie par le marchand Erto avec lequel ils se sont liés d'amitié. Le précepteur enseigne aux enfants du marchand tandis que Zigor découvre les échecs et le jardinage. Les habitants se sont habitués à leur présence et ne pensent plus trop à leur tumultueux passé.

Cependant, le Pestiféré, démon du Précepteur, accomplie une mission confiée il y a longtemps et vient « vomir » les pierres de confusion dans la demeure des aventuriers, signe que de grands événements se préparent. À cause des pierres, le futur est incertain en Cryarée, les différents devins et voyants ne devinent plus ni ne voient. Cela attire l'attention de trois dieux : Dandrak, Seigneur des Abimes, Isandre, Déesse du Renouveau, et Kouidazomianovilakroma, l'Omniscience. Ils déplacent leurs pions et deux flottes s'apprêtent à mettre voile, ainsi qu'une armée de démons.

En ville, le temps est mauvais, la mer déchaînée, les bateaux ne sortent plus. Les étoiles ne sont plus à leur place. Au temple de Jira, Déesse de la Confluence, les prêtres sont en effervescence. Pour eux, c'est l'heure de la grande confluence, une bataille entre les dieux et un événement majeur pour le monde, qui marquera peut-être sa fin. Le Précepteur et Zigor vont voir le conseil des dirigeants de l'île, réunis sous le dôme d'émeraude, pour conseiller de prendre contact avec les alliés de la nation. Il s'agit du Pandal et de Kariat. Aucun marin ordinaire ne peut cependant quitter l'île, aussi les héros se proposent-ils.

Ils se procurent une petite barque de pêche et, non sans mal, Zigor parvient à convaincre les élémentaires de l'eau et du vent de l'aider à se glisser au milieu de la tempête. Ils atteignent le large, où la météo se calme, puis se rendent au Pandal. Là, le roi Estyrin ne veut rien entendre et refuse d'armer sa flotte. Ils ont plus de chance en Kariat, dans la Cité des Crânes, la reine Aloëe accorde son aide et commence à préparer son armée. Pendant ces préparatifs, les deux aventuriers naviguent au-delà d'Ouzerm et, quittant les territoires connus, passent quelques jours à chercher des ingrédients rares, ainsi que la Couronne de la Mort, qui permet de contrôler les morts-vivants. Quand ils reviennent à Kariat, la flotte est prête et ils mettent voile vers Cryarée, toujours avec l'aide des élémentaires de Zigor.

Le conseil sait que deux flottes vont attaquer, celle de Palinsie, aux ordres du roi Adar, et celle de Tilme, commandée par la nécromancienne Onada, sans savoir laquelle frappera en premier. Zigor appelle à nouveau les élémentaires pour qu'ils fassent dévier les deux flottes l'une vers l'autre, afin qu'elles s'entre-détruisent. Tout se passe comme prévu et leur propre flotte peut fondre sur les vainqueurs, la flotte de morts-vivants, pour les affronter. Ils ont été mis à mal par leur combat contre la Palinsie et, de plus, Zigor neutralise les morts-vivants grâce à la couronne. Le combat est de courte durée mais il est à peine terminé que des flots jaillissent des démons volants qui passent aussitôt à l'attaque. C'est la débandade ! Mais le Précepteur a anticipé leur arrivée et il demande au Pestiféré d'ouvrir un portail pour livrer le passage depuis une autre région démoniaque d'où des démons ailés différents surgissent et attaquent. Les créatures s'entre-tuent, c'est la victoire pour Cryarée, une victoire couteuse puisque des deux flottes réunies, il ne reste qu'une douzaine de bateaux, dont celui de la reine Aloëe.

Après cette bataille, les trois divinités ont perdu leurs champions et leurs forces sont à présent bien faibles en ce monde. La déesse Jira, au contraire, a beaucoup gagné en influence et est maintenant la divinité majeure de cette partie du monde. Quelque temps plus tard, elle visite Zigor — casque ailé, lance en or, cheval blanc — et lui donne le pouvoir sur la lumière et les ténèbres. De son côté, le Précepteur disparaît à nouveau pour quelques siècles, retournant dans son cercueil sous la colline de Lüre, pour renaître à nouveau quand le temps sera venu. Bien des années plus tard, Zigor deviendra Empereur et prendra le contrôle de toutes les terres connues.
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