Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Tax Collector
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Tax Collector »

Qui Revient de Loin me suggère de copier ici une réflexion sur les systèmes d'expérience des jeux de super-héros, initialement publiée dans le sujet sur les campagnes au long cours et la progression des PJs.

Donc je m'auto-cite, ce qui fait quand même un peu mégalo. :mrgreen:
Tax Collector a écrit : Dans le cas très spécifiques des super-héros mainstream, il faut avouer que, de toute manière, aucun système d'expérience ne reproduit ce qu'on lit dans les comics... En fait, le système devrait lui-même évoluer pour tenir compte de la notoriété du personnage.

Je m'explique.

Quand un super-héros commence à être publié, le personnage peut évoluer, se découvrir de nouveaux pouvoirs (au tout début Superman ne volait pas) ou de nouvelles ressources (Batman n'était qu'un bourgeois solitaire dans ses premiers épisodes, pas un multi-milliardaire avec un sidekick, ou une pléthore de partenaires à l'ère moderne). Mais après cette phase plus ou moins longue, quand le personnage a du succès, acquiert une certaine notoriété, il se stabilise, il cristallise, il n'évolue plus ou très peu. Même en cas de changements de scénariste successifs, il y aura toujours un auteur pour revenir aux fondamentaux : ce qu'il aimait quand il lisait lui-même le personnage. En fait, le super-héros peut tout de même connaître des changements temporaires, en attendant le prochain reboot : le Superman bleu électrique des années 90 par exemple. Il peut d'ailleurs aussi bien être affaibli : les pouvoirs de Superman ont été revus à la baisse après le Bronze Age.
En revanche, le personnage devient à peu près immortel. Un éditeur ne pourrait pas se passer durablement d'un personnage aussi connu. S'il meurt, il ressuscite d'une manière ou d'une autre. Bref, le héros devient une licence juteuse, avec tous les avantages et les inconvénients.

En termes de jeu, le super-héros devrait d'abord gagner des points d'expérience et/ou de ressources, pour se développer à la verticale ou à l'horizontale, puis au fur et à mesure les points d'héroïsme remplaceraient progressivement les autres points en récompense de fin de séance. Ces points d'héroïsme permettraient au personnage de guérir, ou ressusciter, mais aussi de négocier directement avec l'éditeur/MJ pour influer sur le monde ou l'intrigue - ce qui augmenterait son agentivité, selon l'expression d'Hubeuh que j'ai dû rechercher sur Wikipedia.

Mais un tel système serait-il immersif ? Accepté aussi bien par les joueurs et les meneurs ? 8O
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DocDandy
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par DocDandy »

Les points d'édition c'est une idée intéressante que j'ai déjà vu. Mais je me rappelle plus dans quel jeu.
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kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Tax Collector a écrit : ven. janv. 20, 2023 4:54 pm En termes de jeu, le super-héros devrait d'abord gagner des points d'expérience et/ou de ressources, pour se développer à la verticale ou à l'horizontale, puis au fur et à mesure les points d'héroïsme remplaceraient progressivement les autres points en récompense de fin de séance. Ces points d'héroïsme permettraient au personnage de guérir, ou ressusciter, mais aussi de négocier directement avec l'éditeur/MJ pour influer sur le monde ou l'intrigue - ce qui augmenterait son agentivité, selon l'expression d'Hubeuh que j'ai dû rechercher sur Wikipedia.

Mais un tel système serait-il immersif ? Accepté aussi bien par les joueurs et les meneurs ?
C'est à peu près comme ça que je mène mon univers de superhéros depuis une dizaine d'années. Les personnages ont été affinés mais sont très reconnaissables malgré l'expérience, pas de nouveaux pouvoirs par exemple, pour aucun.
Les personnages sortis de la campagne (qui s'étale sur un peu plus de vingt ans en temps de jeu) avaient à peu près le même éventail de capacité en arrivant à la "retraite" que lorsqu'ils étaient des jeunes premiers.

Ce n'est pas "mieux" et c'est aussi sans doute très dépendant du système de jeu (j'utilise M&M2 principalement, qui établit des maximum dans les capacités, que je n'ai jamais changé). Mais je pense que cela correspond à un style superhéroïque, effectivement ces capes qui traversent les années sans réellement changer.

Toutefois, dans un style de campagne différent, je pourrai proposer quelque chose à l'opposé complet. Soit avec une croissance réelle et tangible des capacités. Parce que ça correspond à ce qui est raconté. Une campagne typé "X-Men des débuts" par exemple où les héros se découvrent (c'est d'ailleurs un de mes souhaits, de mener une telle campagne).
On peut aussi coupler cela avec "peu de points de héros" (quelque soit la manière dont c'est nommé dans le jeu, karma, hero points, détermination) pour avoir une histoire avec des pouvoirs qui apparaissent, croissent et des persos qui sont parfois tributaires du sort (de mauvais jets de dés, sans capacité de "rattraper" par la mécanique héroïque) et ayant des difficultés à se dépasser.
Quitte à ensuite stopper la progression des capacités et basculer sur des "récompenses" basées sur le système natif de points de héros, simulant une forme de maturité et/ou de maîtrise.

Bref, je vois expérience et points d'heroïsme comme des outils pour la campagne. À distribuer et gérer selon le but visé.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Erestor »

DocDandy a écrit : ven. janv. 20, 2023 6:03 pm Les points d'édition c'est une idée intéressante que j'ai déjà vu. Mais je me rappelle plus dans quel jeu.

Ah tiens dans l'autre fil j'ai suggéré Bimbo !
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Qui Revient de Loin »

Ce que je trouve particulier dans le système de progression proposé par Taxe Collector, c’est la bascule xp/pt d'héroïsme : au début les perso gagnent de l'xp pour progresser verticalement et intradiégétiquement (nouveaux pouvoirs, gains de puissance, etc.), puis à un certain moment ils gagnent plutôt des points d'héroïsme/édition pour gagner en agentivité de manière extradiégétique.

Je me rappelle pas s'il y a ça dans Bimbo (dont j'ai eu une très mauvaise expérience, un jeu vraiment pas fait pour moi).
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Tax Collector »

kridenow a écrit : ven. janv. 20, 2023 8:09 pm Bref, je vois expérience et points d'heroïsme comme des outils pour la campagne. À distribuer et gérer selon le but visé.

En fait... J'avais imaginé le switch entre points de progression et points d'héroïsme dans une campagne de super-héros en lisant le présent sujet, ou l'un de ses prédécesseurs. Je me suis rendu compte que pour certains, les points de progression étaient superflus dans un jeu de super-héros (Superman n'évolue pas) alors que pour d'autres ils se justifiaient au contraire davantage que dans d'autres contextes (au début de sa carrière Superman se découvrait régulièrement de nouveaux pouvoirs). Après réflexion je me suis rendu compte que tout le monde avait raison : tout dépend du but visé, comme tu dis, en résumé les PJs sont-ils des super-héros établis ou débutants ?

Le problème se pose cependant dans les campagnes au long cours - d'où ma réaction initiale dans le sujet dédié. Comment passer de l'un (points de progression) à l'autre (points d'héroïsme) en cours de campagne, sans perdre ses joueurs ?

PS : je viens de me faire griller par Qui Revient de Loin ! :mrgreen:
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Qui Revient de Loin »

Peut-être en capant dès le départ le niveau de puissance ? Les joueurs savent (voire on contribué à la décision) lors de la séance zéro que les perso auront au max un niveau de puissances X, soit Y pouvoirs max dont seulement X au niveau max de Z ?

Ou alors faire une séance brainstorming à la fin de chaque arc de la campagne pour expliquer la mécanique de cap et de bascule vers les points d'édition, et demander aux PJ s'ils sentent qu'il faut le faire maintenant ?
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Tax Collector »

Qui Revient de Loin a écrit : sam. janv. 21, 2023 11:03 am Peut-être en capant dès le départ le niveau de puissance ? Les joueurs savent (voire on contribué à la décision) lors de la séance zéro que les perso auront au max un niveau de puissances X, soit Y pouvoirs max dont seulement X au niveau max de Z ?

Ou alors faire une séance brainstorming à la fin de chaque arc de la campagne pour expliquer la mécanique de cap et de bascule vers les points d'édition, et demander aux PJ s'ils sentent qu'il faut le faire maintenant ?

C'est pas bête. Mon groupe de joueurs n'a pas l'habitude des séances "zéro" et des débriefings. Ce serait l'occasion. J'envisageais cependant quelque chose de plus mécanique.

Je vais donner un exemple avec le jeu de super-héros que j'utilise d'habitude : Hexagon.

Je rappelle que les jauges d'Hexagon, Énergie et Audace, fonctionnent comme des réserves qui se renouvellent (après la guérison ou au début de la séance). Le maximum peut être augmenté par l'expérience.

Il est possible de remplacer l'Audace (qui permet de gagner des bonus ponctuels, un peu comme la Ténacité d'Icons) par une autre jauge : Héros, Méta, Notoriété, Réalité par exemple. Dans mon univers maison, les super-héros doivent leurs pouvoirs à un flux d'énergie interstellaire composé de méta-quantons, j'ai appelé cette jauge Influx.

Cette jauge aurait des effets plus variés que l'Audace : un point permettrait non seulement d'utiliser un élément de décor (possibilité déjà offerte par l'Audace) mais aussi de survivre si l'Énergie (les points de vie) est ramenée à zéro, ou de détourner un pouvoir en lui donnant un nouvel effet pour le test en cours (amortir une chute avec le pouvoir Onde de choc par exemple, dans Hexagon un pouvoir n'est censé n'avoir qu'un seul effet), etc. Bref, avoir enfin de vrais points d'héroïsme !

Actuellement... ben, j'en suis resté là avec mes joueurs.

J'envisageais d'aller plus loin : fixer cette jauge d'héroïsme à un niveau bas en début de campagne, 2 comme "second couteau" ou "héros débutant" par exemple, modifier les règles de progression (pas de nouveaux super-pouvoirs sauf justification en jeu et dépense de points d'héroïsme, impossibilité d'augmenter les pouvoirs de plus de 2 niveaux, coûts exponentiels, etc.), inciter les joueurs à augmenter la jauge d'héroïsme à la place.

Il serait également possible de modifier les règles de progression à chaque fois que la jauge d'héroïsme augmente - ce serait alors le meneur de jeu, l'Éditeur, qui déciderait quand les personnages gagnent un niveau définitif d'héroïsme. Il serait de plus en plus coûteux d'améliorer le personnage.
En contrepartie, chaque gain d'héroïsme offrirait de nouvelles possibilités aux joueurs, par exemple un (ou plusieurs) point(s) d'héroïsme permettraient :
- de ramener un personnage perdu (achevé par sa némésis, pris dans un piège inextricable, exilé dans une autre dimension, envoyé dans une autre époque, rajeuni au stade de nourrisson, etc etc, les comics regorgent d'exemples) ;
- de récupérer toute son énergie après un second souffle, un flash-back motivant, etc (ou, pour moins de point, de guérir entre deux scènes) ;
- d'influer sur la narration, par exemple en créant un PNJ à la volée (une des personnes que j'ai sauvée travaille dans ce laboratoire suspect, à un poste subalterne, et peut me donner des informations ou m'aider à entrer discrètement) ;
- d'utiliser ses points de progression pour acquérir de nouvelles ressources (progression "horizontale"), comme un quartier général, un sidekick, un contact, une fortune, une nouvelle identité, du matériel (le scooter volant de Hawkeye) etc.

Voilà mes réflexions sur le sujet. À dire vrai, après avoir terminé Pax Elfica je suis censé préparer une campagne Ars Magica.
Hexagon on y a joué jusqu'en 2021 ! :D
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Qui Revient de Loin »

C'est pas mal d'avoir, comme tu le proposes, une seule monnaie (l'xp) pour acheter aussi bien des pouvoirs/augmentations que des points d'héroïsme.
Par contre, je formaliserais les conditions pour gagner un niveau définitif d'héroïsme (milestone ou autre) car j'ai vu des joueurs perdus par ce possible MJ fiat, des interrogations quant à son impartialité, des MJ qui oubliait de faire cette progression avec les PJ incapables de faire remarquer qu'il y avait peut-être un oubli (car ils ignorent l'oublie, car ils osent pas demander sans certitude sur les critères atteints...), etc.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Tax Collector a écrit : sam. janv. 21, 2023 10:56 am Comment passer de l'un (points de progression) à l'autre (points d'héroïsme) en cours de campagne, sans perdre ses joueurs ?
Je ne pense pas qu'il y ait de solution universelle.
C'est sans doute plus difficile lorsque tu maîtrises une campagne "ouverte" où les histoires s'enchaînent ou se superposent sans début et fin claires parce que le changement dans l'évolution des personnages ne marque plus un moment mais devient une décision "externe" (voire arbitraire). Les points d'étape sont sans doute le meilleur outil.
Si d'autre part les joueurs sont prévenus de l'existence d'un "plafond" dès le début, ils sauront comment gérer la progression de leur perso et ne pas prendre un joueur au dépourvu: "Ah maintenant on gagne plus d'XP/il y a un max à telles capacités? Si j'avais su, j'aurai fait différemment".
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Le Manuel du Maître de jeu, pour la VF de Mutants and Masterminds 3éme édition, vient tout juste de débarquer en Préco Bundle sur le site de BBE :

https://black-book-editions.fr/news-6131.html
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par neuralnoise »

De retour du colloque de Bob le rôliste à Nantes, j'ai longuement discuté avec l'auteur de Le dernier outrage du collectif La Rennes Jaunehttps://www.facebook.com/LaRennesJaune/?locale=fr_FR
 
Spoiler:
Image

CF prévu sur Ulule en Mai pour la 2nd impression.

Concept très sympa où on joue des gens du commun face à des surhommes/super plutôt vilain (à la The Boys). Un perso définit avec un profil en 3 traits et 3 utilisations par trait durant une séance. Un mode OS et un mode campagne. Les affrontements se font en choisissant une approche et une résolution en shifumi. Très narratif (diceless).
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Nhumai »

Je me suis un peu renseigné sur Marvel Multiverse RPG qui est encore en phase de playtest. Le livre de base est prévu pour aout, la campagne Cataclysm of Kang pour novembre et un supplément de contexte sur les X-Men est annoncé pour 2024. 

Les règles ont évolué suite aux retours des playtesteurs, on est actuellement sur la version 1.3. Les principales modifications ont porté sur la suppression des archétypes et le resserrement des ranks qui ont été ramenés à 6 au lieu de 25. 

Je ne vais pas lister tous les ajustements, le mieux pour ceux qui sont intéressés est de se référer aux document mis à disposition sur le site officiel. https://www.marvel.com/rpg


 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Nhumai a écrit : jeu. mars 16, 2023 12:03 pm Je me suis un peu renseigné sur Marvel Multiverse RPG qui est encore en phase de playtest. Le livre de base est prévu pour aout, la campagne Cataclysm of Kang pour novembre et un supplément de contexte sur les X-Men est annoncé pour 2024. 

Les règles ont évolué suite aux retours des playtesteurs, on est actuellement sur la version 1.3. Les principales modifications ont porté sur la suppression des archétypes et le resserrement des ranks qui ont été ramenés à 6 au lieu de 25. 

Je ne vais pas lister tous les ajustements, le mieux pour ceux qui sont intéressés est de se référer aux document mis à disposition sur le site officiel. https://www.marvel.com/rpg


 

J’étais pas convaincu du tout par la première version que l’on pouvait acheter il y a quelques mois …
Les deux modifications que tu cites vont dans le bon sens … reste à voir si ils vont épurer aussi leur étrange système de difficulté mobile selon la puissance des personnages
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Nhumai »

Je n'ai pas encore eu le temps de tout éplucher mais je vais étudier tout ça de près quand j'aurai le bouquin de playtest en version papier.
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