Tout d'abord, merci pour vos réponse et merci de ne pas avoir tenu compte de mon ton qui a pu paraitre assez sec (genre je ne suis pas d'accord avec toi) alors que je cherchais un réel échange.
Fauvel a écrit : ↑mar. févr. 21, 2023 5:29 am
Erwan G a écrit : ↑lun. févr. 20, 2023 9:43 pm
En fait, dans l'absolu, ça ne me dérange pas. Mais le risque est que la compétence Magie serve à tout : tu peux attaquer, défendre, te déplacer... Quel intérêt savoir d'autres compétences dans ce cas ?
La fiction te dit ce que tu peux faire avec le domaine ainsi que ses limites.
Oui, nous sommes d'accord. Pour moi, les règles visent à permettre de décrire les possibilités narratives : si c'est ouvert, c'est pour que les joueurs soient créatifs. Ils n'ont pas le "vécu" de leur personnage, il n'y a donc pas d'autre moyen de leur donner la sensation de ce qui est acceptable ou non.
Fauvel a écrit : ↑mar. févr. 21, 2023 5:29 amJ'aurais du mal à autoriser un PJ utiliser sa compétence "Magie - Nature" pour
surmonter un obstacle afin de se déplacer ou pour se
défendre face à une attaque au corps-à-corps.
Prenons des exemples d'histoires diffusées : c'est ce que fait Keyleth dans la Légende de Vox Machina. Elle utilise les arbres pour avancer (en les faisant pousser voir se téléporter d'un arbre à l'autre), se protéger (en immobilisant ses adversaires ou en créant un mur végétal), attaquer...
Dans l'absolu, donc, c'est relativement possible, d'un point de vue narratif. D'ailleurs, cela tourne à une répétition dans Vox Machina, qui s'explique par le manque d'autres possibilités du personnage au niveau combat (à part la transformation en créature).
Fauvel a écrit : ↑mar. févr. 21, 2023 5:29 amMais il pourrait tout à fait
créer un avantage afin d'être
Poussé par les vents ou de bénéficier d'une
Armure d'écorce. Auquel cas il prend une action entière pour cela, avec le risque de rater ou d'en payer le prix (généralement des cases de stress mental, dans mon cas) en cas d'échec ; là où un PJ avec un +3 ou +4 dans son Athlétisme ou son Combat (ou les Métiers correspondant, du coup) perdra moins de temps et prendra moins de risque à utiliser directement sa compétence. Mais selon l'amplitude donné à un domaine de magie autour de la table, celle-ci peut effectivement se retrouver très polyvalente, c'est vrai.
Dans ce cas là, il devient intéressant de déterminer ce qui est alors réellement possible pour la magie. Pourquoi pas créer, effectivement, simplement, des aspects qui sont utilisables par le personnage ou un autre. Mais dans ce cas, tu fais aussi le choix d'une magie relativement peu puissante, non ?
Fauvel a écrit : ↑mar. févr. 21, 2023 5:29 amPour limiter cela, si cela devait s'avérer problématique, j'ai prévu de diviser encore plus les Compétences (passer de "Magie - Nature" à "Magie - Vent", "Bois", etc pour un druide, par exemple) ou de ne permettre que l'action
Créer un avantage pour les compétences Magie. Si le PJ veut lancer un sort immédiatement, il devra en faire une Prouesse pour être tranquille.
Ma difficulté est que je ne veux pas multiplier les compétences. 20 compétences, c'est déjà beaucoup, voir trop pour moi. J'ai fait une liste de 10 métiers, si je pouvais les ramener à 7, je serais content. Ca serait plus efficace.
Fauvel a écrit : ↑mar. févr. 21, 2023 5:29 amMais je pense que tes idées d'une Prouesse marche très bien. Et
Créer un avantage pour représenter un sort ou un rituel spécifique fonctionnera très bien aussi.
Elle ne vient pas de moi, mais de ma pratique de Fate

J'ai, il y a longtemps, commencé à faire jouer Kingmaker avec Legends of Anglerre. Les magiciens ont accès à des compétences de ce type, qui ouvrent des stunts et des stunts de mage :
Legends of Anglerre a écrit :Magical Theory in Practice
Requires Magical Genius
You can start babbling about some abstruse magical theory relating to the situation at hand (the player must play this out), and even if it’s completely crackpot, your committed belief in it can translate into real effect. For a Fate point, and only once per scene, you can use any power skill instead of nearly any other skill, subject to the Story Teller’s approval. This is a magical effect. If the roll generates no shifts, you take a Minor consequence (such as “Crestfallen” or “Magical Feedback”) to reflect the weight of your failure. Otherwise, great! It works!
Eldritch Skill
Requires Magical Theory in Practice You substitute one of your power skills for another nonpower skill so often that it’s second nature. This still counts as a spell: it detects as magic, requires words and gestures, and suffers from whatever limitations that power skill has. Common choices include: Warding for Stealth, Elements for Ranged Weapons, Divination for Alertness, Domination for Deceit, Empathy for Rapport, Creatures for Athletics, Life for Endurance.
Voici les compétences retenues dans LoA :
Power Skills
- Alchemy
- Trappings
- Know Substance
- Find Substance
- Create Potions
- Purify Object
- Stunts
- Potion
- Universal Potion
- Change Object
- Create Object
- Destroy Object
- Animate Lesser Object
- Animate Greater Object
- Create Touchstone
- Creatures
- Trappings
- Beseech Creature
- Speak to Creature
- Keep at Bay
- Beast Power
- Beast Curse
- Stunts
- Call Creature
- Command Creature
- Animal Companion
- Become Beastman
- Become Beast
- Multiple Creatures
- Death
- Trappings
- Necrosis
- Speak to Dead
- Repel Undead
- Call Undead
- Detect Undead
- Query Undead
- Protection from Undead
- Know Undead
- Know Death
- Stunts
- Control Undead
- Destroy Undead
- Raise Lesser Undead
- Raise Greater Undead
- Discorporate**
- Drain Life**
- Dimensions
- Trappings
- Know Source
- Dimensional Backpack
- Call to Hand
- Walls of the World
- Detect Portal
- Manipulate Portal
- Disruption
- Stunts
- Dimensional Sanctuary
- Bigger than it Looks
- Create Portal
- Void Portal
- Teleportal
- Communicate with Planar Inhabitant
- Summon Lesser Planar Inhabitant
- Summon Greater Planar Inhabitant
- Dimensional Casting**
- Divination
- Trappings
- Augury
- Find Object or Person
- Prophetic Dreams
- Second Sight
- Analyze Curse
- Stunts
- Scrying
- Question
- True Sight
- Understand Languages
- Precognition
- See into Person’s Heart
- Vision
- Domination
- Trappings
- Hypnotize
- Charm
- Read Mind
- Change Emotion
- Bewilder
- Speak to Mind
- Mind Shield
- Stunts
- Control Emotion
- Sooth
- Probe Mind
- Command
- Enslave
- Feed off Emotion
- Control
- Possess
- Mind Blast**
- Elements
- Trappings
- Manipulate
- Enhance
- Diminish
- Project
- Resist
- Stunts
- Create [Element]
- [Elemental] Storm
- [Elemental] Perception
- [Elemental] Walk
- Open Portal to the [Elemental] Lands
- Summon Lesser [Elemental]
- Summon Greater [Elemental]
- Become [Element]
- Control over Para-elements**
- Fate
- Trappings
- Luck
- Give Luck
- Steal Luck
- Malediction
- Stunts
- Fortune
- Shared Destiny
- Oath
- Geas
- Bestow Curse**
- Glamour
- Trappings
- Hide Identity
- Illusion
- Light in Darkness
- Confusion
- Spellbinding
- See Through Glamour
- Ethereal Glow
- Ghost Light / Sound
- Stunts
- Seeming
- Silvertongue / Weasel Words
- Camouflage
- Strike with Fear / Wonder**
- Disguise
- Invisibility
- Life
- Trappings
- Minor Healing
- Relieve Pain
- Arrest Disease / Poison / Curse
- Invigorate
- Protection from Decay
- Stunts
- Major Healing
- Regenerate
- Restore Life
- Resurrect
- Remove Curse
- Repel Evil / Undead
- Destroy Undead
- Dispel Undead
- Cure Disease / Poison
- Nature
- Trappings
- Entangle
- Herbalism
- Speak with Plants
- Plant Growth
- Control Plant
- Bless Livestock / Land / Plants
- Stunts
- Draw Power
- Merge with Plant
- Plant Warrior
- Summon Plant Spirit
- Fertility
- Telekinesis
- Trappings
- Telekinesis
- Magic Hand
- Telekinetic Shield
- Stunts
- Feather Touch
- Levitate
- Fly
- Lock / Knock
- Time
- Trappings
- Seize the Initiative
- Chronosapience
- Stunts
- Suspend Time
- Hasten / Slow
- Compress Time
Age
- Jaunt**
- Temporal Glimpse
- Deja Vu
- Transmutation
- Trappings
- Alter Self
- Alter Other
- Alter Location
- Stunts
- Shape Object
- Transmute Self
- Transmute Other
- Transmute Location
- Likeness**
- Warding
- Trappings
- Protection
- Concealment
- Countermagic
- Alarms
- Wizard Lock
- Stunts
- Sigils
- Circle of Protection
- Shield
- Neutral Ground
- Weather
- Trappings
- Manipulate Weather
- Predict Weather
- Weather Words
- Stunts
- Create Weather
- Stormbringer
- Travel on Weather
- Wild Magic Power Skill
- Trappings
- Sense Wild Magic
- Invoke Wild Magic
- Wild Magic Blast
- Disrupt Magic
- Stunts
- Enervate
- Wild Magic Shield
- Essential Fire
- Quick Fire Channeller
- Push the Odds
- Wild Magic Conduit
- Wild Magic Curse
- War Power Skill
- Trappings
- Bless Warrior
- Weapon Sharp
- Battle Magic
- Second Wind
Stunts
- Heal Warriors
- See Battle
- Mindlink
- Sun Weapon**
- Resist Damage
Mais tout cela me parait très compliqué, sauf à retenir les sous compétences des modes et à simplifier au max, avec un aspect permettant de justifier la spécialisation ? Cela permettra d'avoir un Elémentaliste du feu ou un Mage du Temps ?
Fauvel a écrit : ↑mar. févr. 21, 2023 5:29 amErwan G a écrit : ↑lun. févr. 20, 2023 9:43 pm
Après, je me demande quel prix peut avoir l'échec
Moi je reprendrai ce que dit
Fate Core : réussite au prix fort/prix moindre en cas d'échec/égalité pour
Surmonter un obstacle (pour de la magie, j'infligerai une conséquence légère pour un échec et 1 case de stress mental pour une égalité).
Si on veut crunchifier le prix à payer, on peut aussi imaginer cocher des cases de stress pour ajouter +1/case au jet afin d'atteindre le score demandé, ou infliger 1 case de stress par niveau de réussite manquant au jet, ou ce genre de choses.
Oui, c'est une bonne base. Après, pour jouer sur d'autres choses (faire un rituel à l'aide de tiers, par exemple), il suffit d'augmenter la difficulté et de pousser les joueurs à chercher des moyens de faire autrement (notamment, soit par des déclarations, soit par des jets de compétence déclaratifs). Merci, j'approfondis la piste.
Mugen a écrit : ↑mar. févr. 21, 2023 8:00 am
Erwan G a écrit : ↑lun. févr. 20, 2023 9:43 pm
En fait, dans l'absolu, ça ne me dérange pas. Mais le risque est que la compétence Magie serve à tout : tu peux attaquer, défendre, te déplacer... Quel intérêt savoir d'autres compétences dans ce cas ?
On peut prendre le problème à l'envers, et considérer qu'utiliser "la magie" pour faire une action qui rentre dans le domaine d'une compétence donnée requiert d'utiliser cette compétence.
Si je lance un protectile magique, j'utilise une compétence de combat à distance. Si je charme quelqu'un avec ma magie, j'utilise une compétence de "charme".
La mécanique exacte relative à l'emploi de la magie restant à définir : aspects, stunts, action de soutien, voire tout ça à la fois.
Il n'y a que pour les actions exclusives à la magie qu'il y aura besoin de compétences spécifiques.
Oui, c'est le mode de fonctionnement de AiME/LotR. La difficulté est de voir ce qu'apporte la magie dans ce cas là : quel est l'intérêt de déclaré cela magique dans le cadre de l'histoire ? Si un personnage dispose de l'aspect "voix envoutante", alors je n'ai aucun mal à le laisser tenter de faire des choses magiques avec sa musique. Mais pour le reste, comment le justifier ou que puis-je en tirer ?
Le seul moyen que je vois à cela, c'est d'utiliser, effectivement, des aspects, des stunts ou des actions de soutien. Mais dans ce cas là, à part pour la dernière, qu'est-ce qui fait que l'on est magicien ? A quoi sert le métier/la compétence ? Qu'est-ce que tu peux faire avec ? Sentir la magie, avoir des connaissances dessus, trouver le moyen d'utiliser des objets ? Est-ce juste une compétence qui doit s'utiliser avec une autre ?