ypikaye a écrit : ↑dim. mars 12, 2023 7:50 am
Un Mega Dungeon c'est une grosse bêbête, certes, mais une fois bien dressée si on la gratouille sur le ventre c'est bichon tout plein et ça vous donne le meilleur. OK ça bave sur les persos, ça perds ses poils dans toutes les pièces, ça a toujours faim, mais c'est tellement affectueux
Bon voilà j'ai un problème avec le fait qu'un spellcaster ait à lancer un dé quand il lance un sort. Pour moi la magie est impérative et ne subit pas les règles de la probabilité. Elle trompe la chance de par sa nature surnaturelle. Bien sûr on peut éviter les effets d'un sort par les lancers de sauvegarde. Voilà pour l'axiome basé sur une bonne part de la littérature heroic fantasy amonavi, si on excepte Vance, admirable écrivain qui a fait bien du mal à la magie en jdr.
Je lisais ce matin le player's de ShadowDark et me disais super voilà une manière bien claire et engageante de présenter le paradigme DnD, qui donne envie de jouer, etc, mais pourquoi faut-il vérifier qu'on maîtrise bien son sort ? Pourquoi le mage/prêtre ne pourrait pas envoyer automatiquement son sort et ensuite charge au monstre/pnj cible de résister au charm person ou d'éviter le magic missile (d'ailleurs le magic missile historiquement c'est de l'auto-hit) ?
En fait récupérer l'idée de l'auto-hit de Into The Odd pour la magie. Et donc ma question, si c'en est une, est quel jdr à votre connaissance encourage, privilégie cette approche, que ce soit dans l'osr ou ailleurs ?
(Je crois que Pendragon initialement imposait l'idée d'une "magie magique", on décrit l'effet qui s'applique inconditionnellement et puis c'est tout.)
Ganelon a écrit : ↑dim. mars 12, 2023 11:37 am
Pourquoi le mage/prêtre ne pourrait pas envoyer automatiquement son sort et ensuite charge au monstre/pnj cible de résister au charm person ou d'éviter le magic missile (d'ailleurs le magic missile historiquement c'est de l'auto-hit) ?
Parce que Donj, à la base, c'est du survival horror où les joueurs doivent redoubler d'ingéniosité et optimiser leurs ressources pour permettre aux PJ de sortir vivants du donj avec le max de trésors. Et que la magie, c'est une ressource avant tout.
À mon avis, enlever cette logique d'attrition sur la magie, ça oblige à repenser l'équilibre entre les PJ et/ou la proposition ludique. Je ne crois pas qu'il y en ait bcp qui s'y soient risqués.
Oui @Mildendo mais pourquoi ne pas faire payer le privilège magique de façon différente ? Taper dans les hp par exemple.
L’interaction joueur-monde m’a toujours semblé pauvrette pour le spellcaster en sucre, sommé d’attendre et de serrer les fesses jusqu’à son moment…
Ganelon a écrit : ↑dim. mars 12, 2023 1:47 pm
Oui @Mildendo mais pourquoi ne pas faire payer le privilège magique de façon différente ? Taper dans les hp par exemple.
L’interaction joueur-monde m’a toujours semblé pauvrette pour le spellcaster en sucre, sommé d’attendre et de serrer les fesses jusqu’à son moment…
Tu oublies que les lanceurs de sorts sont aussi les seuls à pouvoir utiliser les baguettes et les parchemins. Vouloir en récupérer est justement une bonne justification pour envoyer des clercs ou des mages arpenter la tour d'un soricer qui aurait été abandonnée.
Dernière modification par Mildendo le dim. mars 12, 2023 2:48 pm, modifié 1 fois.
Ganelon a écrit : ↑dim. mars 12, 2023 2:05 pm
Oui je vois, ça induit une économie propre à D&D que j’oublie au profit de scènes et tropes tirées du seul imaginaire heroic fantasy.
J'espère ne pas me tromper en pensant que Donj, à la base, n'a jamais cherché à émuler un genre littéraire ; Gygax ne se limitait d'ailleurs pas à la fantasy et piquait également dans la SF (genres qui n'étaient pas à l'époque aussi étanches qu'ils le sont aujourd'hui). Et de fait, le jeu a fini par créer son propre genre avec ses tropes spécifiques. Ce qui importait surtout, c'est ce qu'on faisait dans la partie, sans chercher à produire forcément une histoire ; l'histoire, c'était simplement le récit que l'on ferait de la partie une fois terminée et ce que les joueurs décideraient de faire ensuite.
Toutefois, si l'on veut vraiment rattacher les vieux Donj à un genre littéraire, j'irais plutôt regarder du côté du picaresque où les aventures et les déboires des protagonistes n'ont souvent aucun lien les uns avec les autres (mais je commence à m'égarer et cesse là le HS).
Ganelon a écrit : ↑dim. mars 12, 2023 11:37 am
Voilà pour l'axiome basé sur une bonne part de la littérature heroic fantasy amonavi, si on excepte Vance, admirable écrivain qui a fait bien du mal à la magie en jdr.
"“Turjan robed himself with a short blue cape, tucked a blade into his belt, fitted the amulet holding Laccodel’s Rune to his wrist. Then he sat down and from a journal chose the spells he would take with him. What dangers he might meet he could not know, so he selected three spells of general application: the Excellent Prismatic Spray, Phandaal’s Mantle of Stealth, and the Spell of the Slow Hour.”
Jack Vance - The Dying Earth
J'aime beaucoup la vision Vancienne de la magie pour un jeu de gestion de ressources à la DD. Pragmatique, efficace, en gardant son côté surnaturel et contesque, "inexpliqué".
Ca + les sandestins de Rhialto, Murgen ou Shimrod, + la plupart des objets magiques de Dying Earth ou Lyonesse, je trouve ça juste top.
Comme quoi les gouts et les couleurs...
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."
Nobboc theHalfGreat a écrit : ↑dim. mars 12, 2023 4:38 pm
"“Turjan robed himself with a short blue cape, tucked a blade into his belt, fitted the amulet holding Laccodel’s Rune to his wrist. Then he sat down and from a journal chose the spells he would take with him. What dangers he might meet he could not know, so he selected three spells of general application: the Excellent Prismatic Spray, Phandaal’s Mantle of Stealth, and the Spell of the Slow Hour.”
Jack Vance - The Dying Earth
J'aime beaucoup la vision Vancienne de la magie pour un jeu de gestion de ressources à la DD. Pragmatique, efficace, en gardant son côté surnaturel et contesque, "inexpliqué".
Ca + les sandestins de Rhialto, Murgen ou Shimrod, + la plupart des objets magiques de Dying Earth ou Lyonesse, je trouve ça juste top.
Comme quoi les gouts et les couleurs...
Choucroute intégrale avec Nobboc.
Et rappelons au passage que la magie Vancienne est aussi la magie Zelasnyenne puisque la sorcellerie d'Ambre fonctionne selon les mêmes paradigmes. Il suffit de lire le passage dans le deuxième cycle qui détaille comment Merlin prépare ses sortilèges pour ne plus jamais buter sur la magie traditionnelle de D&D* : tout fait sens.
* qui n'est plus celle de la 5e édition
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
Petite question, en ce qui concerne la mort d'un personnage et son remplacement. Est-ce que vous laissez la possibilité de recréer un personnage de niveau équivalent à celui qui vient de mourir ou est-ce que c'est systématiquement retour au niveau 1 ? pourquoi ?
Honnêtement, je n'ai plus vu un perso mourrir et être remplacé par un perso niveau 1 depuis fort longtemps. C'est le genre de trucs qui, même quand j'étais jeune, me semblaient plus tenir du bizutage que d'une bonne pratique.
Petits caveat cependant :
- Dans les systèmes OSR qui n'ont pas une progression d'XP uniforme, j'ai vu des MD demander que le perso soit créé avec le plus bas chiffre d'XP du groupe, éventuellement -10 ℅ pour que la mort signifie quelque chose.
- Si tu te bases sur une progression fondée sur le niveau plutôt que sur l'XP différenciée, une différence de 1 niveau.
- À bas niveau, ça a du sens de refaire un perso, à plus haut niveau ou quand on est sur la fin de la campagne, je préfère filer un PNJ plutôt qu'un perso sorti de nulle part.
Cryoban a écrit : ↑lun. juin 26, 2023 7:56 am
Le vrai problème c'est les gens.
Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
Orlov a écrit : ↑lun. mars 13, 2023 8:52 am
une différence de 1 niveau
C'est à peu près ce que je fais. Plus exactement, le joueur crée un personnage d'un niveau inférieur à celui du personnage qui vient de mourir.
Ça permet de garder un petit côté "ennuyeux" à la mort d'un perso et d'éviter un feeling jeu vidéo avec respawn de persos à l'identique.
Évidemment, c'est pour des campagnes émergentes façon old-school. Pour des campagnes scriptées (façon AP pathfinder), je fais créer un personnage de même niveau pour ne pas nuire à la "dynamique exponentielle" de ce genre de campagne. Mais je fais beaucoup plus de la première sorte que de la deuxième sorte.
J'ai proposé aux joueurs de choisir, suite à la mort du perso de l'un d'entre-eux, s'ils voulaient commencer 1 niveau en-dessous ou au même niveau. Ils ont préféré commencer 1 niveau en-dessous.
J'ai proposé aux joueurs de choisir, suite à la mort du perso de l'un d'entre-eux, s'ils voulaient commencer 1 niveau en-dessous ou au même niveau. Ils ont préféré commencer 1 niveau en-dessous.
Personne n'a proposé de jouer les streums du donj' ? Ils ont l'avantage du terrain, en plus !