F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

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Emeric
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Emeric »

Le côté Aspects est important lors de la création de personnage... il va orienter les interactions. Ceci dit on peut en changer en cours de jeu, ou les remplir petit à petit une fois qu'on en a définit un ou deux (c'est ce que nous avons fait pour le scénario STRYGE S.O.14 (du Space Opera), les joueuses et les joueurs ont créé leur personnage en cours de partie, le scénario étant prévu pour cela).
Il faut bien réfléchir à ses petites phrases qui vont beaucoup servir.
Pour s'entraîner à trouver des aspects qui fonctionnent bien je prends une œuvre et j'essaie de coller des aspects aux protagonistes et antagonistes... Quels sont les aspects de chacun des quatre mousquetaires, quels sont les aspects de Clarice Sterling dans "Le Silence des Agneaux"...
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Cyrano
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cyrano »

Renz a écrit : ven. mars 24, 2023 9:52 am [à propos de Mindjammer] C'est pourtant bien dans les clous, les pouvoirs et équipements sont des Extras et ce n'est pas le premier jeu Fate à proposer un budget parallèle pour obtenir des Extras.

Faire le procès d'un auteur sur sa compréhension de l'« esprit » de Fate me parait assez problématique, cela suppose qu'on se pose comme dépositaire d'un « esprit » propre au jeu alors qu'il s'agit d'une boîte à outil susceptible de s'adapter à toutes les envies, avec des degrés de complexités variées, et je ne pense pas que Sarah Newton ait à rougir de son intelligence face à une quelconque orthodoxie. Entendons-nous bien, cela ne signifie pas que le jeu soit exempt de critique, le procès d'intention n'en est simplement pas une.
Je te réponds ici pour éviter de faire un gros hors-sujet dans le sujet générique sur la S-F (mon message initial)

D'abord je tiens à préciser qu'à aucun moment je n'ai voulu porter de jugement sur l'intelligence de Sarah Newton, et si mon message transmet cette impression c'est vraiment involontaire et je m'en excuse ! Je trouve que le système de Mindjammer est une adaptation inélégante de Fate mais je critique uniquement le système à aucun moment je ne cherche à extrapoler un jugement sur l'autrice. Quelque soit mon ressenti pour le système de Mindjammer, Sarah Newton a abattu un travail titanesque pour ce jeu et elle a vraiment tout mon respect ! 
(J'avais nuancé mon message en précisant que "Cela n'en fait pas un mauvais jeu (j'aime beaucoup son univers par exemple) et je comprends que les outils voir le système puissent plaire aux tables aimant les règles détaillées" pour indiquer que je n'avais pas de mauvaises intentions à l'égard de ce jeu :bierre: )

Pour le fond de la critique : Pour moi tout système de jeu à un esprit, une sorte de philosophie centrale autour duquel il est bâti. Je n'entends pas pas « esprit » dans un sens noble et pédant, j'utilisais ce terme pour parler de la logique intrinsèque d'un système, comment il fonctionne d'une manière générale, sa façon de gérer une situation ou un cas particulier et comment il est bâti. Donc pour moi, oui, Fate, comme tout système de jeu (même boîte à outil), a un esprit (même si je te rejoins, un auteur à évidemment le droit de s'en éloigner, c'est tout à fait légitime !)

Je reconnais que je ne peux pas présumer que l'autrice à mal compris l'esprit de Fate plutôt que de choisir de l'ignorer, mais en tout cas, le résultat pour moi ne fonctionne pas et quand j'analyse mon ressenti subjectif pour essayer de le comprendre, j'identifie un point : le système d'extra de Mindjammer vise à retranscrire une logique physique, là où l'esprit de Fate est plutôt de retranscrire une logique narrative.

Pour illustrer mon propos 30 pages de tableau comme ça, c'est à mon sens contraire à l'esprit de Fate (mais tu as raison, cela peut être un choix en connaissance de cause de l'autrice plutôt qu'une mauvaise compréhension du système)
Image

Ce n'est donc pas le fait qu'il y a des Extra dans Mindjammer que je critique mais leur fonctionnement. Par exemple, je ne trouve vraiment pas nécessaire d'avoir plus de 50 extra décrivant les armes à feu, afin de distinguer entre le pistolet cinétique léger, le pistolet cinétique moyen, le pistolet cinétique lourd, le pistolet null, le pistolet blaster et le pistolet sonique.

Cette volonté d'avoir une différence mécanique vise à émuler un certain réaliste qui à mon sens tranche avec la logique Fate, c'est pour ça que je dis que le système de Mindjammer passe à côté de l'esprit de Fate en n'utilisant pas les outils du système qui font son élégance : On aura pu diviser cette liste d'équipement par 5 simplement en utilisant les règles "Armes et armures" et le principe de Fractale (en utilisant les Aspects pour réprésenter les spécificités d'une arme) et garder les Extra demandant des Prouesses pour les armes vraiment spécifiques ou caractérisant le personnage.

Si j'aime Fate c'est justement parce que je trouve sa mécanique d'Aspect très élégante et permet d'éviter les micro-règles, et le système de Mindjammer n'en tire pas partie pour utiliser à la place des tableaux d'armes et d'implants est pour moi une erreur

Maintenant, je dois dire que si je suis critique sur le système de Mindjammer c'était aussi dans le contexte de la discussion : J'avoue que je trouve dommage que de part sa visibilité, Mindjammer, soit la seule illustration du système Fate pour beaucoup de rôliste francophone et trop souvent lorsqu'on parle de Fate les gens répondent quelque chose comme "Je n'aime pas Fate, j'ai lu Mindjammer et je n'ai pas trop accroché". C'est pour ça que je critique les spécificités de mindjammer et j'indique qu'il s'écarte beaucoup de l'esprit de base de Fate :yes:




 
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Renz
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Renz »

Cyrano a écrit : ven. mars 24, 2023 11:42 am Ce n'est donc pas le fait qu'il y a des Extra dans Mindjammer que je critique mais leur fonctionnement. (...)

Si j'aime Fate c'est justement parce que je trouve sa mécanique d'Aspect très élégante qui permet d'éviter les micro-règles, et que le système de Mindjammer n'en tire pas partie et livre à la place des tableaux d'armes et d'implants est pour moi une erreur.
Nous sommes d'accord. Ma préférence étant aussi de préserver ce qui fait l'élégance de Fate Core/Condensed en articulant aussi simplement que nécessaire les besoins du setting autour des deux/trois piliers (Compétences/Aspects/Stunts) ; j'avais d'ailleurs écrit dans un post que Sarah Newton avait très certainement gardé quelques habitudes basées sur son expérience de la première édition de Mindjammer, le supplément écrit pour Starblazer Adventures (similaire à Spirit of Century et Legends of Anglerre), une version de Fate bien moins élégante qu'un Fate Core, avec moult listes.

La phrase qui m'a fait réagir est « Mindjammer n'est vraiment, mais alors, vraiment pas représentatif de Fate. », parce qu'elle m'apparaissait trop appuyée et semblait dénier à Mindjammer sa légitimité quant à l'usage qui est fait de Fate Core. Mais tu as raison dans une certaine mesure, la pléthore de suppléments publiés (dont les Fate Worlds of Adventure), bien plus légers sans ce souci d'être exhaustifs, représentent mieux Fate à bien des égards.

Pour en revenir aux listes d'équipement, je rappelle que c'est avant tout des listes d'Extra et non la modélisation de tout équipement disponible et utilisable en jeu : un pistolet cinétique loud n'est pas nécessairement un Extra combien même il est dans les mains d'un personnage (il peut l'utiliser mais sans aucun bonus), il ne le devient que si il est emblématique (à l'image du sabre laser de Luke, du fouet d'Indiana ou du tricordeur de Spock) et donc « constitutif » dudit personnage. Par ailleurs je pense qu'elles ne sont pas inutiles même si elles sont aux antipodes de nos préférences : elles ont l'avantage de proposer des équipements dont la logique est facilement assimilable pour qui a l'habitude des jeux « traditionnels » (j'utilise ce terme, faute de mieux), elles « consolident » la prise sur ce setting très riche, et elles sont plutôt plug & play (une fois compris le budget des Extras).

A mon sens, la pierre d'achoppement qui revient dans les posts et qui donne l'image - fausse - d'un jeu lourd et complexe, reste la création de personnage et son double budget, une tendance à l'exhaustivité, en sus de l'organisation des ouvrages et un setting foisonnant.
Je le répète, en jeu, c'est aussi jouable que n'importe quel Fate.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par ypikaye »

Renz a écrit : ven. mars 24, 2023 12:59 pm Je le répète, en jeu, c'est aussi jouable que n'importe quel Fate.
Totalement ! Et on la poncé le Mindjammer au travers des modules !
 
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Erwan G »

Le défaut de Sarah Newton est qu'elle tend à utiliser Fate comme un jeu classique. C'était, pour moi, encore acceptable dans Legends of Anglerre ou Star Blazer, mais cela a enflé après. J'eu préféré qu'elle simplifie ses idées. C'est dommage. Elle a fait la même chose avec Monsters & Magic.

C'est dommage, elle a plein d'excellentes idées.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cyrano »

Renz a écrit : ven. mars 24, 2023 12:59 pm La phrase qui m'a fait réagir est « Mindjammer n'est vraiment, mais alors, vraiment pas représentatif de Fate. », parce qu'elle m'apparaissait trop appuyée et semblait dénier à Mindjammer sa légitimité quant à l'usage qui est fait de Fate Core. Mais tu as raison dans une certaine mesure, la pléthore de suppléments publiés (dont les Fate Worlds of Adventure), bien plus légers sans ce souci d'être exhaustifs, représentent mieux Fate à bien des égards.
Effectivement, je comprends, mon message était à prendre uniquement dans le contexte où je réagissais à quelqu'un qui avait une image de Fate plutôt négative basée uniquement sur Mindjammer. Pour moi Mindjammer n'est pas représentatif de Fate tel que décrit dans Fate Core/Condensed et donc je voulais renforcer ce point, néanmoins c'est effectivement une itération de Fate  :yes:   
 
Renz a écrit : ven. mars 24, 2023 12:59 pm Pour en revenir aux listes d'équipement, je rappelle que c'est avant tout des listes d'Extra et non la modélisation de tout équipement disponible et utilisable en jeu : un pistolet cinétique loud n'est pas nécessairement un Extra combien même il est dans les mains d'un personnage (il peut l'utiliser mais sans aucun bonus), il ne le devient que si il est emblématique (à l'image du sabre laser de Luke, du fouet d'Indiana ou du tricordeur de Spock) et donc « constitutif » dudit personnage. Par ailleurs je pense qu'elles ne sont pas inutiles même si elles sont aux antipodes de nos préférences : elles ont l'avantage de proposer des équipements dont la logique est facilement assimilable pour qui a l'habitude des jeux « traditionnels » (j'utilise ce terme, faute de mieux), elles « consolident » la prise sur ce setting très riche, et elles sont plutôt plug & play (une fois compris le budget des Extras).

A mon sens, la pierre d'achoppement qui revient dans les posts et qui donne l'image - fausse - d'un jeu lourd et complexe, reste la création de personnage et son double budget, une tendance à l'exhaustivité, en sus de l'organisation des ouvrages et un setting foisonnant.
Tout à fait ! Mais justement je trouve que d'autant détailler les extra peut créer une confusion entre extra "élément iconique" et extra "liste de matériel", surtout pour les personnes ne connaissant pas Fate.

Je prends un exemple un peu extrêment mais avoir plusieurs entrées dans une liste pour distinguer un extra "Arc" d'un extra "Arc composite" d'un extra "Arbalète" par exemple ne présente pas de gros intérêt ludique et noie le propos : même si je comprends ton argument de "plug & play", je pense que comme les éléments originaux sont au sein de listes rébarbatives, cela oblige à passer du temps à éplucher des tableaux pour créer un pesonnage, expérience qui m'a rappelé les créations de perso de jeux comme Shadowruns ou Polaris

J'aurais trouvé plus pertinent de resserer la liste d'extra en se concentrant sur moins d'éléments mais plus iconiques, de décrire l'équipement et les augmentations exotiques (très aliens ou issues d'une technologie incroyablement avancée) et de donner des conseils/règle pour gérer les extras génériques (fusil d'assaut, jumelle, armure médiévale, gilet pare-balle etc)

Tu le dis toi même que la création de personnage, son double budget, et une tendance à l'exhaustivité, participe à la perception de Mindjammer comme un jeu lourd, et c'est justement pour ça que je critique cette adaptation parce que pour moi on aurait pu largement simplifier cette partie tout en conservant la richesse de l'univers en s'appuyant sur des règles de Fate ou en se basant sur sa philosophie générale.
 
Renz a écrit : ven. mars 24, 2023 12:59 pm Je le répète, en jeu, c'est aussi jouable que n'importe quel Fate.
Oui, tout à fait. Je pense qu'avec des pré-tirés, côté joueur, une partie de Mindjammer doit être assez proche d'une partie avec les règles de Fate Core/Condensed ! (les personnages ont un peu plus d'entrée sur la fiche de perso, mais c'est quand même assez proche !)
 
Et une fois encore, je ne critique pas Mindjammer en général : son univers est intéressant (il faut dire qu'étant fan de l'univers de Iain Banks j'étais le public cible) et ses modules sont indéniablement inspirants (je m'étais d'ailleurs largement appuyé sur les planètes et civilisations du module Blue pour écrire un scénario de Star Trek où les PJs, explorateurs, arrivent quelques décenies après l'effondrement de la Barrière et sont en situation de premier contact, mais en en faisant un scénario plus orienté enquête/mystère scientifique que enquête criminelle/thriller d'espionnage)
Dernière modification par Cyrano le ven. mars 24, 2023 4:24 pm, modifié 1 fois.
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Message par Renz »

Cyrano a écrit : ven. mars 24, 2023 2:45 pm Je prends un exemple un peu extrême mais avoir plusieurs entrées dans une liste pour distinguer un extra "Arc" d'un extra "Arc composite" d'un extra "Arbalète" par exemple ne présente pas de gros intérêt ludique et noie le propos : même si je comprends ton argument de "plug & play", je pense que comme les éléments originaux sont au sein de listes rébarbatives, cela oblige à passer du temps à éplucher des tableaux pour créer un personnage, expérience qui m'a rappelé les créations de perso de jeux comme Shadowrun ou Polaris

J'aurais trouvé plus pertinent de resserrer la liste d'extra en se concentrant sur moins d'éléments mais plus iconiques, de décrire l'équipement et les augmentations exotiques (très aliens ou issues d'une technologie incroyablement avancée) et de donner des conseils/règle pour gérer les extras génériques (fusil d'assaut, jumelle, armure médiévale, gilet pare-balle etc)
Je le concède volontiers ; d'ailleurs les règles de Bulldogs concernant l'équipement sont assez malines et il est possible de s'en inspirer pour évacuer les tableaux en question. Reste plus qu'à en faire une aide de jeu. ;)

Cyrano a écrit : ven. mars 24, 2023 2:45 pm Et une fois encore, je ne critique pas Mindjammer en général : son univers est intéressant (il faut dire qu'étant fan de l'univers de Ian Banks j'étais le public cible) et ses modules sont indéniablement inspirants (je m'étais d'ailleurs largement appuyé sur les planètes et civilisations du module Blue pour écrire un scénario de Star Trek où les PJs, explorateurs, arrivent quelques décennies après l'effondrement de la Barrière et sont en situation de premier contact, mais en en faisant un scénario plus orienté enquête/mystère scientifique que enquête criminelle/thriller d'espionnage)
Oui, une fois digérée la lecture et les effets de saturation, c'est vraiment un excellent contexte de campagne dont la richesse ne cesse de m'étonner.
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Message par Emeric »

Lors de notre premier scénario FATE en Space Opera nous n'avons pas eu besoin d'Extra. Pas même de Prouesses... et encore moins de listes d'équipements détaillés (Cf. ce que dit @Cyrano). Nous allons jouer notre deuxième scénario ce week-end dans le même univers. Cette fois-ci il va y avoir des Prouesses en rapport avec les capacités des PJ. Il y aura peut-être un Extra mais je ne suis pas sûr que ce sera utile.
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Cyrano
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Message par Cyrano »

Une question : Je bosse en ce moment sur une adaptation de Fate pour de la fantasy urbaine (notamment Vampire la Mascarade, avec une forte inspiration de Liminal) et je suis en train de peaufiner une mécanique utilisant une piste de stress la soif du vampire et la dépense de sang pour alimenter pouvoirs surnaturels (l'équivalent de la dépense de point de sang dans vampire).

Outre, Dresden Files Accelerated que j'ai déjà lu, connaitriez vous des adaptations de Fate qui pourrait m'inspirer ? Sachant que j'ai pour objectif d'utiliser une logique similaire pour la magie du mage (avec une réserve d'énergie plutôt que de sang)
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Message par Nolendur »

Cyrano a écrit : mar. mars 28, 2023 5:18 pm Une question : Je bosse en ce moment sur une adaptation de Fate pour de la fantasy urbaine (notamment Vampire la Mascarade, avec une forte inspiration de Liminal) et je suis en train de peaufiner une mécanique utilisant une piste de stress la soif du vampire et la dépense de sang pour alimenter pouvoirs surnaturels (l'équivalent de la dépense de point de sang dans vampire).

Outre, Dresden Files Accelerated que j'ai déjà lu, connaitriez vous des adaptations de Fate qui pourrait m'inspirer ? Sachant que j'ai pour objectif d'utiliser une logique similaire pour la magie du mage (avec une réserve d'énergie plutôt que de sang)

Réponse légèrement HS, mais comme tu cherches des sources d'inspiration, peut-être que ça peut t'inspirer à la marge.

Dans une adaptation perso de Fate pour faire du D&D, j'utilise des "conséquences" pour représenter le "coût" de la magie.
Voilà l'extrait du texte qui décrit le mécanisme :

Les prouesses sont réparties en 4 degrés de magnitude selon leur efficacité ou leur puissance. Chacune d'entre-elles est liée à un type d'action (vaincre un obstacle, créer un avantage, attaquer ou se défendre). Celles qui sont marquées d'un astérisques sont appelées pouvoirs et obéissent à des règles particulières.

Règles d'utilisation des pouvoirs

Quand on fait un jet de dés pour utiliser un pouvoir, le résultat est comparé à deux difficultés distinctes. La première est la difficulté de l'action, qui permet de déterminer si on a affaire à un échec, un match nul, une réussite, ou une réussite avec style. Mais le résultat du jet est aussi comparé au double de la magnitude du pouvoir pour obtenir une lecture supplémentaire, appelée contrôle, qui est indépendante de la première (il est ainsi possible de réussir l'action en ratant le contrôle, ou l'inverse).

Interprétation du résultat du contrôle :

Réussite avec style : le contrôle est total ; le personnage gagne un boost « contrôle total » qui peut être utilisé pour le prochain jet de contrôle, sous réserve que ce dernier ait lieu peu de temps après.
Réussite : le pouvoir est contrôlé normalement, pas d'effet néfaste.
Match nul : le contrôle est réalisé de justesse ; le personnage ne doit rien faire pendant l'échange suivant, sinon le match nul devient un échec de 1 point.
Échec : il y a perte de contrôle du pouvoir ; cela n’a aucun effet sur la réussite ou l’échec de l’effet invoqué, mais la perte de contrôle provoque des effets secondaires variables. Le personnage à le choix entre deux possibilités : soit le pouvoir est neutralisé (c’est-à-dire inutilisable pour le reste de la séance ou du scénario, voir ci-après), soit le joueur accepte une conséquence suffisamment importante pour absorber la gravité de l'échec (c.-à-d. le nombre de points dont le double de la magnitude dépasse le résultat du jet).

Exemples de conséquences possibles pour un pouvoir de Magicien :

• fatigué par l'effort magique (-2)
• zone de magie instable autour du Magicien (-4)
• hanté par un esprit démoniaque (-6)

Si le choix fait est celui de la neutralisation du pouvoir, la gravité de l'échec donne la durée de la neutralisation : le reste de la séance pour un échec de 1-2 points ou le reste du scénario pour un échec de 3 points ou plus.
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Message par Emeric »

Nous avons joué notre deuxième scénario FATE Space Opera "Planète Machine", les joueuses et les joueurs incanaient des rampants (serviteur/réparateur d'une machine chargée de miner et préparer du minerais) ; du coup ils avaient un aspect imposé (en rapport avec le scénario et le fait d'être des rampants) et une prouesse chacun. L'utilisation des prouesses c'est bien passée (c'est très simple de création et d'utilisation).

EDIT : Au sujet de l'aspect imposé, un joueur et une joueuse ont changé cet aspect en cours de jeu. FATE est un système assez souple pour faire évoluer son personnage (pas seulement à la fin d'une session ou d'un scénario).
Dernière modification par Emeric le ven. mars 31, 2023 5:23 pm, modifié 1 fois.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Arno »

Une excellente présentation de FATE, je trouve : FATE Core
(en anglais, très compréhensible)
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Cyrano
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Message par Cyrano »

J'ai fait une traduction du guide en une page de création de Prouesse de Fate Condensed que je trouve très pratique (et qui est 100% compatible avec Fate Core).

Si cela peut aider, je le mets à disposition en pdf
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Blakkrall
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Message par Blakkrall »

Arno a écrit : ven. mars 31, 2023 1:25 pm Une excellente présentation de FATE, je trouve : FATE Core
(en anglais, très compréhensible)
Cette chaîne est très bien faite, je l'ai consulté pour plusieurs systèmes (dont le cypher). Je recommande.
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Arno »

Cyrano a écrit : jeu. avr. 20, 2023 12:39 pm J'ai fait une traduction du guide en une page de création de Prouesse de Fate Condensed que je trouve très pratique (et qui est 100% compatible avec Fate Core).

Si cela peut aider, je le mets à disposition en pdf

Merci !

Seule la dernière description ("Permettre à un personnage de faire une exception à une règle spécifique. Par exemple, un personnage peut disposer de deux cases de stress supplémentaires ou d'un autre emplacement de conséquence légère." me paraît redondante avec les compétences Physique et Volonté de Fate Core.
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