Réponse de Normand : ça dépend...DonCricri a écrit : ↑lun. juil. 03, 2023 9:29 am Salut à tous,
je suis curieux de savoir comment d'autres MJ gèrent les HexCrawl à leurs tables, plus précisément par rapport à la carte que l'on fournit aux joueurs.
Est-ce-que vous leurs donnez la carte Hex dés le debuts avec tous les Hex illustrés, ou plutôt une carte Hex vierge qu'ils devront noter eux-memes? Ou un mix des deux, c-à-d une carte Hex avec les lieux visibles ou connus (le village, la grande tour, la montagne) illustrés et le reste vide/blanc?
J'ai playtesté les modules CdO (Les Sapèques, Yimsha) en mettant sur la table, dès le départ, la carte de la région. On a fait comme si les PJ en savaient un peu plus long que les joueurs. Ces derniers avaient ainsi dès le début de la campagne un tableau largement brossé de la région avec ses sites majeurs et les factions les plus importantes et on a créé les PJ en conséquence. Les modules CdO proposent des cartes à 7 hex, en terme de gameplay pour de l'exploration pure et dure, c'est franchement limité ; l'objectif était plutôt de laisser les joueurs le plus libre possible quant aux objectifs à définir pour leurs PJ et pour choisir les lieux où se rendre.
On a fait une longue campagne à Mutant Year Zero. Sur la table, une carte quadrillée de Paris d'avant l'Apocalypse. Ici, les joueurs en savaient plus que les PJ qui avaient vécu jusqu'alors dans leur Arche. Cette Arche est menacée et les PJ doivent obligatoirement explorer les environs. L'objectif était de favoriser l'immersion et d'apprécier davantage le décalage entre un lieu, une situation connue et ce qu'elle est devenue. D'un point de vue pratique, on complétait le contenu inconnu (rencontres, tresors...) des cases sur une carte dont la géographie était connue.
Il existe une variante de ce dispositif, où les joueurs en savent plus que les PJ mais que je n'ai pas pleinement exploité. On la trouve dans des jeux comme Beyond the Wall ou Black Sword Hack : le monde est créé collegialement mais les éléments inventés par les joueurs relèvent plus de la rumeur qu'autre chose. Les PJ devront explorer une région où le contenu de certains hex à été décidé par les joueurs (sans savoir si ce contenu est avéré) perdu dans une pampa dont seules les caractéristiques géographiques au mieux sont connue (là, une forêt, là une chaîne de montagne...).
Enfin, dernière possibilité que j'exploiterai (je l'espère) l'année prochaine avec Helveczia : ni les joueurs, ni les PJ ne savent rien (ou presque) de la région à explorer. On partira d'une carte sémi-vierge contenant le minimum pour ne pas errer au hasard dans la pampa : les frontières infranchissables, les axes routiers majeurs, les villes de plus grande importance sont placées ; tout le reste est laissé vierge et à découvrir.
Notons que pour toutes ces situations, les joueurs/PJ peuvent récolter des rumeurs de manière à ce que les joueurs n'arpentent pas la carte à l'aveuglette.