[MJ] comment je mène "Descent to Avernus"

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[MJ] comment je mène "Descent to Avernus"

Message par Vorghyrn »

Un sujet pour parler des modifications qu'on peut faire à Descent to Avernus. Je pense que la campagne a une thématique globalement intéressante mais qu'il y a pas mal de points qui mériteraient mieux, donc c'est quoi les changements que vous avez fait ou que vous feriez ?
 
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Message par Vorghyrn »

Pour ma part, je la joue en solo mais ça ne change les chose qu'à la marge par rapport à un groupe classique. J'ai lu la campagne en gros pour avoir une idée de points important de l'intrigue mais je me suis garder de lire certains trucs en détails pour les "découvrir" en jeu.

J'ai une approche très peu conservative de la campagne. Pour moi c'est une source mais aucun problème pour changer des trucs même importants. Je cannibalise des trames, des situations, des PNJs etc... En pratique, jusqu'à maintenant (Fort Knucklebone), j'ai fais des changements mais la campagne reste très reconnaissable. En pratique j'ai surtout changé les niveaux des défis car mon perso est plus haut niveau que prévu (j'ai fais un prélude avant) donc je réajuste les DC et les CR des créatures. Après, c'est pas comme si il n'y avait pas des gros challenge en Avernus pour un perso de haut niveau... ;)

Pour moi, cette campagne peut être jouée en entier ou simplement sur les deux premières partie (Baldur's Gate puis Elturel) et former un tout cohérent. Il faudra simplement changer la fin de la deuxième partie (et éventuellement cannibaliser la fin de la campagne officielle, surtout en ce qui concerne le Compagnon)

Horloges
Spoiler:
sinon, voici des horloges type PtbA que j'ai introduites jusqu'à maintenant (sur tout ou partie de la campagne)

1/ le destin d'Elturel: la ville est suspendue par des chaines et peut tomber à tout moment dans le Styx. C'est même l'une des raison d'être de la campagne. Si ça c'est pas digne d'une horloge... 
J'ai utilisé une horloge "a évolution rapide" sur les deux premier chapitre (surtout le deuxième) puis une autre avec la même thématique mais à évolution plus lente après le chapitre 2

2/ La Blood War (à partir du chapitre 2). C'est quand même le "décors de fond" d'Avernus et un truc qui justifie la présence de démons et l'obsession de Zariel. J'ai déroulé au fur et à mesure des "grands mouvements" dont mon perso entre-apercevait des éléments ici et là avec la possibilité de s'y intéresser ou pas

3/  Le Vade Fielis (dès le chapitre 1) un groupe d"inquisiteurs de l'Ordre du Compagnon, retourné par Zariel pour traquer les âmes encore non-collectées d'Elturel (vous vous rappelez que toute personne adhérant aux lois de la ville est de facto lié par le pacte et son âme appartient donc à Zariel). Un très bon groupe de "Nobody expect the Spanish Inquisition" ou "dans le doute j'envoie les ninjas inquisiteurs" pour le MJ

4/ Les manigances de Mad Maggie (à partir du chapitre 3). Donc Maggie (fort Knuclebone) apprend plein de trucs sur Zariel par le rituel du rêve qu'elle lance sur Lulu mais elle n'en fait... rien ? Eh bien chez moi si.

5/ "Transperce-ligne", la LXXVIième légion. Une ancienne légion infernale passée aux ordres d'un mystérieux seigneur de guerre qui devrait avoir un lien avec au moins un des PJs. C'est dans ma campagne, un groupe aux intérêts inconnus puisque tentons ils aident, tentant ils combattent mon perso

6/ Gargauth, dans son shield of the hidden lord. Ca serait vraiment dommage de se priver de cette menace rampante. Dans ma campagne, il est le tentateur. Bien sûr qu'il veut sortir du bouclier mais il veut aussi amener mon perso dans un pacte et collecter son âme

7/ Tiamat. On croise à un moment ses cultistes (chapitre 1) puis il y a possibilité de passer proche de son antre-prison et d'interagir avec son héraut. Je n'ai pas hésité à balancé des dragons quand ça collait bien avec l'aventure et relier ça à une des nombreuses intrigues de la Mère des Dragons

Je n'ai pas géré ces horloges comme d'habitude dans les PtbA. J'ai juste estimé qu'elles avait chacune plusieurs niveaux (6 en général) et j'ai utilisé les dés de fatalité, ou le déroulement de la narration, pour voir quand une horloge doit se déclencher ou pas
 
Dernière modification par Vorghyrn le mer. août 23, 2023 4:57 pm, modifié 2 fois.
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Message par Vorghyrn »

Session Zero

Difficile de parler d'une session zéro en solo mais j'avais quand même bâtîtes ce personnage pour jouer cette campagne. Dans mon cas, c'est une paladine "serment de conquête", Tiefeling et, tant qu'à faire de lignée "Avernus" (tiré de "Mordenkeinen tome of foes").
J'avais construit son background de façon à ce qu'elle ait été membre de la première Chevauchée aux côté de Zariel. Mon objectif était qu'elle soit intimement liée au background de la campagne: Elturel, les Hellriders et même Avernus. Cela signifie qu'au moment de la campagne, impliquer mon personnage serait extrêmement simple: Elle a déjà à coeur de sauver Elturel et, d'une certaine manière de retrouver Zariel (en fait mon perso ignorait au début qu'elle était devenue l'Archiduchesse d'Avernus, elle l'a appris à la fin du chapitre 1, dans la villa Vanthampur).
J'ai joué un prologue: ce qui s'est passé pendant la Chevauché, à part les éléments juste après la défaite de Zariel. Mon perso pense avoir été capturée, avoir passé quelques siècles sur Avernus (et, par un tour de passe-passe, où elle n'a pas vieilli), avoir été "offerte" comme garde du corps à des cultisme infernaux sur le plan matériel puis s'en être échappée pour retourner à Elturel et arriver... juste après que cette dernière ait été engloutie.

J'ai posé quelques jalons important pour la suite
  • toutes les connaissances que mon perso a (ou pense avoir) de la Chevauchée
  • quelques connaissances sur Avernus (utile pour introduire des éléments en disant "ça mon perso le savait" ou des PNJ dont mon perso aurait pu entendre parler). Je n'ai pas détaillé ces connaissances, c'est juste utile pour expliquer des jet de histoire/arcane au sujet d'Avernus
  • mon perso suspecte fortement un seigneur de guerre d'être lié à sa famille (c'est lui qui dirigeait l'unité qui a vaincu la sienne lors de la Chevauchée) 
-------

Bien sûr la démarche solo est spéciale mais je pense que ça peut se généraliser à un groupe. A minima pour apporter du lore et donner aux personnages des raisons de s'intéresser à la campagne (parce que, avouons-le, la campagne officielle est pauvre à ce sujet). Ca permettra entre autre de passer facilement l'écueil de ce très mauvais début de campagne avec un PNJ mineur qui ordonne aux PJ de faire une quête sinon il les fait tuer...

Il n'y a pas d'obligation a faire des personnages des témoins directs de la Chevauchée (même si ça peut permettre de se débarrasser de Lulu, voir plus loin), mais en faire des descendants de Chevaucheurs ou des membres de l'Ordre du Compagnon ou quelque chose de similaire les liera de près à Elturel et les motivera a prendre tous les risque pour la sauver
Dernière modification par Vorghyrn le lun. août 14, 2023 6:26 pm, modifié 1 fois.
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Message par Vorghyrn »

Baldur's Gate

Le début de l'aventure a été un des premier élément de deception pour moi quand je l'ai lue. Déjà par son démarrage que je juge catastrophique avec un PNJ complètement mineur qui "oblige" les personnages à se lancer dans l'aventure en leur filant un quête sous peine de mort si ils ne la réalisent pas. Ou comment faire dérailler une campagne au premier scénar !
Ensuite, la partie sur la Porte de Baldur ne rend pas justice à la ville. Courte (c'est normal, le gros de l'aventure c'est Avernus) mais qui effleure trop de choses pour ne pas laisser sur sa faim.

Les objectifs de ce chapitre sont de
  • sauver la Porte de Baldur d'un destin similaire à celui d'Elturel en neutralisant les Vanthampur et leur culte et en récupérant le Bouclier du Seigneur Caché
  • Comprendre un peu ce qui s'est passé à Elturel
  • avoir une raison de se rendre sur Avernus pour sauver Elturel
Intro
Spoiler:
J'ai beau ne pas aimer l'intro avec le capitaine Zodge, je trouve que commencer la campagne avec une interaction avec un personnage loyal mauvais qui propose quelque chose que les PJ pourrait accepter est dans le ton. J'ai donc modifié l'intro en faisant de Zodge un type retort qui a compris que mon perso était de Elturel et lui propose d'être plus coulant avec les réfugiés si elle accepte de se salir les mains pour lui. En cas de refus, les petites brimade de Zodge deviennent une horloge type PtbA pour pousser les PJs à l'action. Pas forcément en faisant ce que dit Zodge mais en cherchant un moyen de rendre la vie plus facile aux réfugiés, ce qui les ramènerait à la quête principale, par exemple en enquêtant sur de sinistres meurtres commis sur les réfugiés.

Le Donjon des Trois Morts
Spoiler:
​​​​​​​Le Donjon des Trois Morts a pour objectif de faire rencontrer aux PJ Mortlock, ce qui les dirigera vers les Vanthampur.
Il y a une petite rencontre un peu hors contexte avec le Culte du Dragon (clin d'oeil à "Tyranny of the Dragons"). J'ai décidé de lui donner de l'importance car, plus tard dans la campagne les PJ pourrait visiter le monument de Tiamat. J'ai donc pensé qu'il était possible de négocier avec ces cultistes, ce que mon perso à fait. Une faveur pour plus tard contre la restitution du trésor. Mon perso étant Loyal Neutre, c'était cohérent

La villa Vanthampur
Spoiler:
J'ai complètement sauté la partie sur les Dock. Mon perso est une fonceuse. Quand elle a appris que les Vanthampur pourraient être des gens corrompus par des diables, elle n'a pas cherché à finasser.
Particularité de mon perso, elle appartient à une sorte de guilde de mercenaires (ainsi que mes autres perso D&D5 solo). Mieux elle est cheffe d'un chapitre de cette guilde. Elle a donc rameuté d'autres personnages (4 en fait) faisant partie de la guilde pour monter une opération sur la villa Vanthampur.
Parce qu'on parle quand même d'attaquer la villa d'une des quatre ducs/duchesse de la Porte de Baldur... Que ce soit sur le plan du rapport de force ou de la politique de la ville, ça ne peut PAS être un acte anodin. J'ai donc fais quelques scène où mon groupe de mercenaire d'élite, qui a quelques bons clients sur la Porte de Baldur, prend des contacts et planifie cette opération. Coran peut être une sorte de soutient, au moins pour retenir le Parlement des Pairs quand la poussière sera retombée.
Introduire ce groupe et cette dimension politique sera aussi très utile dans le chapitre suivant, à Elturel.

J'ai gardé la villa à peu près comme dans la campagne mais en ajoutant une dimension "temps", qui n'en fait pas un donjon qu'on explore à fond (et en pillant tout). Si les PJs ont été chauffés à blanc sur le côté "culte diabolique" et qu'ils ont bien conscience que, même en cas de succès, ils auront des comptes à rendre, ont devrait éviter le syndrome des "pilleurs de donjon" (et dans la villa d'une des duchesses les plus riches de la ville, il y a surement de quoi devenir riche et se retirer du métier...). C'était donc une horloge type PtbA avant l'intervention de la Garde puis du Poing Enflammé. Et si vous avez joué au jeu Baldur's Gate, vous vous rappelez de ces vagues de mercenaire du Poing qui se téléportent sur vous quand votre réputation est trop basse (et avec des mages capable de lancer des boules de feu) ? ben la fin de mon horloge c'est ça  :mrgreen:

A l'issue du donjon, et en supposant que les PJs ont réussi, ils devrait avoir vu Thavius Kreeg, retrouvé le bouclier, trouvé le puzzle infernal et tué la duchesse Vanthapur, donc avoir des ennuis avec les patriarches. Dans ma campagne Thavius est mort. Mon perso n'est pas du genre à pardonner.

Ajout personnel : conséquence des événements de la villa
Spoiler:
Pour se sortir des ennuis avec la justice, les PJs pourront tenter de faire éclater la vérité au grand jour, ce qui va demander quelques bons jets de persuasions (ou tromperie) et des appuis au parlement (donc d'avoir prévu le coup). Une bonne scène de procès, si les PJs se rendent et plaident leur cause en faisant confiance à la justice (à la Porte de Baldur ? vraiment ??). C'est une excellente opportunité de préparer le chapitre Elturel un peu plus solidement. Rappelez-vous que le grand duc Ravengard est à Elturel en ce moment... Les faits découverts par les PJs mais aussi leur statuts d'aventuriers (et de justiciables) en fait des chairs à canon aventuriers parfaits pour être envoyé sauver le grand duc, avec plus ou moins d'appuis logistique de la ville (j'y reviendrais dans le chapitre sur Elturel). Quelque soit le verdict, on a là une opportunité en or de lancer les PJs sur la suite de la campagne: comme héros de la ville ou comme désignés volontaires (en plus de leur attachement personnel à Elturel)
Quoiqu'ils arrive, ils n'auront jamais l'assentiment de tout le monde
1/ parce que leur cas est quand même dur à plaider, ils ont découvert des éléments incriminant une duchesse mais ils y sont allé seuls, sans appeler la garde... ?
2/ parce que même avec les meilleurs preuves du monde, il y aura toujours des gens qui se disent que si le grand duc ne revient pas, il y a des opportunités à prendre

Une autre option va être que, sitôt le raid sur la villa terminé, les PJs esquivent la confrontation avec les forces de la ville et s'enfuient comme des voleurs dans la nuit. C'est l'option que j'ai retenu pour ma campagne. Et là, avoir introduit un groupe de mercenaire est très pratique puisque dans la suite, ce groupe va pourvoir remplacer le soutient logistique de la ville. Ce qui s'est passé chez moi c'est que mon perso était plus que motivée pour aller "repêcher" Elturel en Avernus. Sa guilde lui a fournis les infos (qui aller voir pour aller sur Avernus) et la motivation supplémentaire. Pour une grosse guilde, ramener le Grand Duc, c'est l'assurance de contrats très juteux à la Porte de Baldur. C'est une grosse opération mais qui peut rapporter 100 fois plus !

Château-Suif
Spoiler:
La partie à Château-suif (Candlekeep) est à la fois sympathique est bâclée. Déjà l'attaque des "chevaliers du Bouclier" n'apporte pas grand chose. Pour le Bouclier, je le trouve très sous-utilisé comme ressort narratif. J'ai peut être loupé un truc dans ma lecture-rapide-pour-ne-pas-trop-me-spolier mais je ne vois rien dans la campagne qui y fasse référence après ce chapitre. Or on parle d'un bouclier ou est enfermé un Pit Fiend ! Et je ne parle même pas du fait que le Pit Fiend essaye de se faire passer pour un Celste mais que des sorts de bas niveaux ou la mage de la fin du chapitre révèle d'emblée le pot-aux-roses.
Dans ma campagne, l'attaque de servant de Gargauth va être une menace récurante. Ma PJ l'a prise avec elle (même si elle ne s'en sert pas) et il joue un peu le rôle de l'anneau unique: tentateur, joker en cas de coup dur mais avec un prix immense à payer, bref, pas juste un objet magique (legendary, quand même) qui traine dans un coin de donjon

Et pour finir, le passage en Avernus et Lulu. Cette partie est remplis de Deus-ex-machina: deux archmages, qui résolvent des puzzles infernaux comme qui rigolent, transplanent le groupe en Enfer et sorte le familier d'une ex-ange devenu archiduchesse. Excusez du peu.
Dans ma campagne, je n'ai gardé que Sylvira la tieffline. Ok, elle résout le puzzle (c'est une spécialiste des Neuf Enfers, d'ailleurs mon perso la connaissait de son prologue), confirme ce que mon perso avait deviné (via divine sens) sur le bouclier et la transplane en enfer. Et pas de Lulu. Non. Ce personnage ne m'a pas du tout plu et, comme je l'ai expliqué avant, j'ai tout mis en place pour qu'il soit remplacé par mon perso elle-même.
Dans tout ça, je n'ai pas oublié d'ajouter la logistique prévu par la Porte de Baldur ou la guilde de mercenaires. En fait, ce chapitre devient plus logique avec ça. La ville ou la guilde ont les contact pour savoir que Sylvira est une spécialiste du sujet et éventuellement lui fournir une contrepartie à son aide (dans la campagne, elle aide les Pj gracieusement, par gout pour la connaissance, soit...). L'opération de transplanage est une explication parfaite pour justifier que la ville ou la guilde n'envoie pas des centaines de soldats, fourgons etc... Il faut agir vite donc seul un petit groupe d'aventuriers envoyés par un "simple" sort (niveau 7 quand même) à la va-vite est possible. Par contre, Sylvaria (payée par la ville / guilde) va fournir aux PJs un moyen d'ouvrir un portail plus large depuis l'autre côté. Il parait que ce serait plus facile, ou qu'il faut une connexion établie des deux côtés pour faire une cercle de téléportation express, bref, débrouillez-vous comme vous voulez mais cette option va permettre de rendre plus crédible la fin du chapitre "Elturel" et la suite.

Bon, voilà, ça clot ce chapitre, avec des bases posée pour la suite  :)
Dernière modification par Vorghyrn le jeu. août 17, 2023 9:49 am, modifié 4 fois.
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Message par Vorghyrn »

Elturel

Ce chapitre peut être potentiellement la fin de la campagne pour des groupes souhaitant une campagne courte.

Partie I : comprendre ce qui est arrivé à Elturel et éviter que la Porte de Baldur ne subisse le même sort
Partie II : sauver Elturel

Il suffirait de twister la fin. Ce n'est pas ce que j'ai fait, mais pour les groupes qui n'ont pas de grosse fréquence de jeu et qui veulent éviter une campagne qui s'étire sur des années, pensez-y !

Arrivée à Elturel
Spoiler:
Pour ma part, je n'ai pas trop aimé le début de ce chapitre. Donc le mage arrive avec vous sur Elturel (exactement là où il faut, balance son arrêt du temps et repart. Bof, il y a mieux comme entrée dramatique. Déjà la séquence avec le mage n'apporte rien et fait un peu "j'exfiltre le PNJ majeur pour que vous soyez livré à vous même". Tout ça pourquoi ? parce que Planeshift stipule que le lanceur part avec le groupe ? Perso, j'aime l'idée que la magie n'est pas une science exacte ou qu'une archmage peut avoir une version perso/rituelle de plan shift où elle peut envoyer des gens sans y aller. On parle bien d'une archmage spécialiste des Neuf Enfer, non ?
Ensuite, on a un décors incroyable d'une ville plantée dans les Neuf Enfer et retenue par des chaines géantes au-dessus du Styx, menaçant d'y chuter et on priverai nos PJs de cette vision en les télé portant directement dans la cité ? Non. Mon perso a donc été téléportée non loin d'Elturel et à dû faire un micro-voyage jusqu'à la base d'une des chaines (très bon moyen d'introduire les règles de voyage sur Avernus) puis escalader celle-ci. Et là bien sûr, la 1er rencontre "unwelcome party" devient beauuuuuucoup plus sympa.

La ville
Spoiler:
Arrivé en ville, les scènes de chaos sont sympathique, et il ne faut pas hésiter à faire courir un peu les PJ. Perso, j'ai ajouté une horloge type PtbA. Elturel est arrivée dans les Neuf Enfer depuis peu, donc là on n'a que les pilleurs. Bientôt de plus gros contingents vont arriver et il faut que les PJs aient "régler le problème" d'ici là (c'est là qu'on va faire intervenir le fait que les PJ sont "backés" par une vrai infrastructure: La Porte de Baldur ou une puissante guilde). 

La cathédrale
Spoiler:
La cathédrale est aussi plutôt bien faite dans l'ensemble mais mérite qu'on la développe un peu. J'ai bien aimé le coup des survivant cachés dans les catacombes sous l'autel et les trois groupes de "pisteurs diaboliques" mais la composition des survivants n'est pas très logique. Il reste plein de non-combattants et un religieux (sans pouvoir). Les combattants ont tous accompagné Revenguard ( et on verra plus loin qu'ils sont presque tous morts). Ca veut dire qu'à la fin du chapitre, les PJs sont censé aller crapahuter sur Avernus en laissant la ville avec une poignée de survivants et sans défenseurs...
J'ai donc pour ma part étendu le nombre de survivants et laisser quelques défenseurs, voire même des officiels de la ville.
Du côté des traqueurs, ce sont des petits groupe, que mes défenseurs restant auraient pu gérer mais pas les trois en même temps et pas sans perte. ET surtout, si un groupe de traqueur survis, il va donner l'alerte (si aucun ne survie ça va aussi donner l'alerte mais plus tard).
J'ai bien aimé laisser mon perso rencontrer les traqueurs au hasard en utilisant le système de dés de fatalité: j'ai un compteur qui commence à 1. A chaque salle, je lance autant de D6 que la valeur du compteur. Si au moins un dé fait 1, il y a une rencontre avec un groupe de traqueur, sinon, j'incréments le compteur. C'est une mécanique que j'utilise souvent et qui est assez efficace.
J'ai aussi fais qu'un des groupe de traqueurs avait trouvé l'entrée des catacombes. De fait, mon perso n'a pas eu à la chercher, par contre, elle a compris que des diables s'y étaient engouffré et que, si il y avait des survivants, ils étaient piégé. Ca a créer un sentiment d'urgence.

L'ossuaire
Spoiler:
Une situation qui a beaucoup de potentiel, mais qui n'est pas forcément utilisé.
J'ai déroulé ce lieu à peu près comme la campagne mais j'ai changé quelques trucs

1/ j'ai essayé de valoriser les interactions avec Gidéon. Résumons: c'est un ancien prêtre de Lathandre, qui est mort est a été transformé en mort-vivant mais croit que son dieu (connu pour ne pas du tout aimer les morts-vivants) lui a donné cette nouvelle forme pour mieux combattre les démons (pas les diables). Avec ça il y a moyen de mettre sur le tapis pas mal de thèmes: la corruption des Neuf Enfers, la Guerre Sanglante et la délicate question d'accepter un allié aux vues et à la situation "discutable" par ce qu'on a le même ennemi.

2/ Donc, on a un casque où un dieu et un Prince-démon se dispute l'esprit d'un mortel et ça va juste être un rituel pour exorciser tout ça, gagner une info et hop, on le remet à sa place ? Tout comme le bouclier du Seigneur Caché, le heaume mérite un peu mieux.

Donc, les premières rencontres doivent permettre aux PJ de comprendre que Ulder est bien là (avec quelques gardes d'élites), qu'il y a une incursion de démons (de Baphomet) et un peu de l'histoire de Gidéon, pour donner aux PJs l'envie de discuter avec lui.

Quand les PJ trouvent Ulder, il est temps d'initier une horloge de possession et de bien faire comprendre aux PJs qu'ils doivent faire vite. Gidéon, un bon jet d'arcane ou religion ou des écrits à trouver dans d'autres salles doivent leur permettre de finir par comprendre ce qu'il faut faire, mais si ça peut faire un peu grimper les compteurs de l'horloge, c'est pas plus mal  :twisted:

Pour le rituel, j'ai ajouté que l'esprit de mon perso est amené "dans le heaume" afin d'aider Ulder à combattre Baphomet. Ca évite le syndrome du guerrier planté à tenir une bougie pendant que les arcanistes font le boulot. Pour un groupe de N PJ, les arcanistes peuvent gérer le rituel (qu'ils improvisent sur la base des écrits et des conseils de prêtres qui sont partis les survivant, cf plus haut) pendant que les combattant sont projeté dans le heaume pour affronter psychiquement Baphomet. C'est pas comme si la campagne n'était pas bourrée de "rêves matérialisés"...

Conclusion du chapitre

Spoiler:
Comme je le disais avant, ça peut être la fin de la campagne. Après avoir sauvé Ulder Ravengard, les PJs, les survivants, La Porte de Baldur et/ou la Guilde trouvent un moyen d'évacuer (par téléportation) et voilà ! On peut aussi s'inspirer de la fin de la campagne et faire sortir le planétar du Compagnon, utiliser un souhait etc... Il faut que ça ait été prévu à l'avance mais ça peut faire une excellente campagne courte.

Si la campagne se poursuit, il peut être intéressant de voir avec les PJs comment Elturel va survivre pendant qu'ils crapahutent en Avernus pour trouver... quelque chose. c'est là que le conseil de la Porte de Baldur ou une guilde introduit précédemment interviennent. Ils auront fournis aux PJs un moyen bon marché mais moyennement efficace de passer sur Avernus (et, si vous êtes sympa, éventuellement de revenir souffler UNE FOIS sur le plan matériel). Le commanditaire va donc pouvoir envoyer quelques troupes en renforts qui tiendront la ville pendant que les PJs cherchent l'épée de Zariel censée résoudre tout les problèmes (voir le paragraphe suivant).
L'idée est quand même de garder une horloge sur la chute d'Elturel, mais moins pressante que celle utilisée jusqu'à maintenant. Il y a des troupes (et même des mages si vous voulez) qui protègent la ville contre les maraudes des diables, mais pas en nombre infinis et eux aussi subissent le Mal Prévalent d'Avenus. Ce n'est qu'une question de temps avec que quelques légions diaboliques ne se pointent et fassent chuter la ville définitivement...

Pour lier avec la suite: Je pense qu'il est souhaitable que les PJs aient un peu plus d'info que la vision de Ravengard (voire la leur, si ils osent mettre le casque) qui dit "hummmmm je sens que l'épée de Zariel est importante, il faut la trouver et la personne qui sait (moi dans ma campagne) a perdu la mémoire MAIS a été recueilli par deux kenkus".
Non, il faut mettre les PJ sur la piste du Compagnon. C'est lui qui est à l'origine de la chute d'Elturel (well, le pacte qui va avec), briser le Compagnon c'est détruire le pacte donc ramener Elturel. Et seul un puissant artefact peut le faire. Les PJs peuvent déduire que l'épée de Zariel en est capable. Ensuite, ça peut se passer comme dans la campagne: la personne qui sait (de préférence un PJ ayant un lien avec les Cheveaucheurs) a perdu la mémoire. Quitte les envoyer à Fort Knucklebone, autant leur parler directement de Mad Maggie et de ses pouvoirs de Guenaude. Les Kenkus peuvent être également impliqué (comme dans la campagne) mais plus en back-up (si les PJ ne parviennent pas à négocier avec Mad Maggie) et comme lot de consolation
Dernière modification par Vorghyrn le sam. sept. 02, 2023 2:54 pm, modifié 4 fois.
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Fort Kuncklebone

Les voyages
Spoiler:
C'est l'occasion de caser aux PJs un voyage dans Avernus, peut être le premier sans avoir l'objectif en visuel (si vous avez opté, comme moi pour ne pas téléporter les PJ dans Elturel au chapitre précédent). Là, il faut dire qu'on n'est pas aidé. L'idée de distances impossible à estimer et de distortion spaciales (le même chemin dans un sens ou dans l'autre n'est pas forcément de la même longueur) est amusante, mais on aurait aimé un petit système aléatoire pour avoir ces distances.

En terme de cohérence: on est en train de parler d'un plan, donc d'un monde, sur lequel une guerre sévit, où de puissantes entités cohabitent et où des décors très différents se superposent. Ca doit donc être grand, minimum comme un continent.

En terme de game play : avec une progression de l'ordre de 24 miles par jour, considéré comme de la marche forcée pour les créature non-mauvaises du fait des spécificité d'Avernus, des trajets équivalent à traverser la France du nord au sud (environ 620 miles) prendrait 25 jours en vitesse normale (donc marche forcée) et 34 en vitesse lente (18 miles par jour), avec la gestion des rations, les JS de "Mal prévalent" et quelques rencontres aléatoire

Ma conclusion c'est qu'on va en rester au TGCM et que des distances de 100 miles max (4-6 jours de voyage max selon l'alun choisie) entre les sites c'est déjà pas mal. C'est parfait, ça veut dire que je lance 1d100 et que ça fait une bonne approximation de distance, qui maintient la tension du voyage sans que ça devienne pénible. Pour les rencontres aléatoires, j'utilise "Encounter in Avernus" (lien DM guild) et le système suivant (tiré plus ou moins de "Out of the Abyss"): Un jet de survie (voire arcane) au navigateur puis je lance 1d20 pour voir si il y a rencontre. Si le navigateur bat un DD10, il y a une rencontre sur 10- sur mon D20, si le navigateur bat un DD15, il y a une rencontre sur un 7- sur mon d20, si il bat un DD20, rencontre sur un 7-, si il fait 25 ou plus, il y a rencontre sur un 1-2 sur mon D20. Bien sûr, je garde le sytème de la campagne: à l'arrivée, on lance 2D (D4, D6 ou D10 selon que les PJs savent vaguement ou aller, retourne à un endroit connu ou ont un guide) et si les deux dés donnent le même résultat, ben ils ne sont pas exactement au bon endroit (et il y a rencontre)


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Re: [MJ] comment je mène "Descent to Avernus"

Message par Drimeur »

Alors ça n'a pas grand chose avec le titre du topic, mais comment fais-tu pour t'auto-masteriser une campagne écrite pour un groupe s'il te plait? La technique m'intéresse.
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Re: [MJ] comment je mène "Descent to Avernus"

Message par Luven »

Question similaire : Si je vois tout à fait comment faire une campagne en solo dans laquelle on improvise les évènements via un oracle, comment fais tu pour "découvrir" des éléments qui ont été pré-écris pour une campagne DnD ?
Je vois comment on peut lire les grandes lignes d'une campagne pour établir le contexte et puis partir en impro à partir de là, mais forcément tu vas "dérailler" du contenu prévu dans le livre à moins de lire tout les détails. Donc je suis curieux de savoir comment tu peux parvenir à faire tout le contenu du livre et véritablement considérer que tu as joué la campagne en solo, à moins de tout lire et faire semblant d'ignorer les détails.

Edit : J'ai vu que tu as plus ou moins répondu à ma question ici, merci.
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Re: [MJ] comment je mène "Descent to Avernus"

Message par Vorghyrn »

Luven a écrit : mar. août 15, 2023 10:32 pm Je vois comment on peut lire les grandes lignes d'une campagne pour établir le contexte et puis partir en impro à partir de là, mais forcément tu vas "dérailler" du contenu prévu dans le livre à moins de lire tout les détails. Donc je suis curieux de savoir comment tu peux parvenir à faire tout le contenu du livre et véritablement considérer que tu as joué la campagne en solo, à moins de tout lire et faire semblant d'ignorer les détails.

Je te répond ici à cette question parce que ça concerne un peu ce fil.

Comme je l'ai dit dans le fil solo, je lis la campagne en diagonale, pour saisir les ressorts principaux de la campagne, quitte à, en effet, faire semblant d'ignorer certains trucs. Ca se fait assez bien quand tu es sortis de la mentalité "je veux voir mon perso gagner" pour quelque chose plus proche de "je veux que ce soit une bonne histoire". Je suis également PJ dans une campagne vampire où le MJ utilise beaucoup le lore officiel et, entre autre Giovanni Chronicle + Transylvania Chronica, que j'ai tourelles deux lues et fais jouer. Tout le monde le sait à la table mais ça ne pose pas de problème car je sais séparer ce que je sais de ce que sai mon perso et, dans les cas vraiment limites, je me met en retrait et je laisse les autres joueurs prendre des décisions.

Pour revenir à "comment tu sais que tu joue la campagne véritable ?":
Pour Descent to Avernus, je dirais que ce que j'ai joué jusqu'à maintenant c'est 90% ce qu'il y a dans le bouquin. Je ne pense pas avoir fais plus de "déviations" que ce que j'aurais fais en tant que MJ vis-à-vis d'un groupe. Les Joueurs prennent des décisions, le MJs changent quelques trucs qui ne lui plaisent pas, bref, en groupe, on dérive aussi et c'est normal, c'est du JDR après tout ! C'est pour ça que j'ai créer ce fil, je pense que mes reflexions vis à vis de cette campagne peuvent intéresser des MJ "normaux" même si mes idées sont issues du solo.

Et accessoirement, ça m'intéresse de lire ce que d'autre ont fait, vu que je suis à peine à la moitié de la campagne  :bierre:
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Re: [MJ] comment je mène "Descent to Avernus"

Message par krawash »

Pour avoir été joueur sur cette campagne et après en avoir discuté avec le MJ. Il y aurait deux trois trucs à améliorer comme par exemple ton arrivé à Elturel.
Mais le gros point noir de cette campagne c'est qu'on ne peut/veux se fier à aucun pnj en Averne. Pour la simple raison que ce sont tous des diables/démons/archidémons/poulet des enfers et donc on se fît à personne.
Pour moi, j'aurais créé des sortes de portails qui nous referaient remonter en surface de temps en temps pour alterner Royaumes oubliées/Averne.
 
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Re: [MJ] comment je mène "Descent to Avernus"

Message par Vorghyrn »

krawash a écrit : ven. août 18, 2023 8:41 am Mais le gros point noir de cette campagne c'est qu'on ne peut/veux se fier à aucun pnj en Averne. Pour la simple raison que ce sont tous des diables/démons/archidémons/poulet des enfers et donc on se fît à personne.
Pour moi, j'aurais créé des sortes de portails qui nous referaient remonter en surface de temps en temps pour alterner Royaumes oubliées/Averne.
Je suis d'accord mais en partie seulement.

Pour des questions de rythme et d'alternance, il faut en effet que le MJ case de temps en temps des rencontres "positives" avec des PNJs sympathiques. Bien que Avernus soit un plan où potentiellement s'ouvrent beaucoup de portails, je n'irais pas jusqu'à laisser les PJs quitter le plan. L'un des raisons est la caractéristique d'Avenus "Prévalence du Mal" qui fait que tu doit faire des JS pour ne pas virer loyal mauvais. Quitter trop souvent le plan, c'est couper ce mécanisme qui créer un sentiment d'oppression, qui apporte un plus à la campagne. C'est aussi rendre plus facile l'exploration et faire quelques trous dans la raquettes de la campagne (faire sortir des habitants d'Elturel etc...)
Mais en effet, croiser de temps en temps d'autres voyageurs plantaires amicaux serait une mise en perspective intéressante.

Par contre, je pense qu'interagir avec les diables (et, dans une moindre mesure, les démons), est un des charmes de la campagne. Et si les personnages pourraient être récalcitrants, je pense que les joueurs, eux, devraient s'en délecter. Les diables sont loyaux mauvais, on peut donc leur faire confiance, au moins sur la question du respect du contrat (c'est comment le contrat est formulé qui peut poser problème). La partie sur les diables dans DtA est même assez claire sur le fait qu'il peuvent être des interlocuteurs agréables, charmeurs ou très francs. Et on sait ce qu'ils veulent à la fin (d'ailleurs ils ne s'en cachent pas): des âmes (pas forcément celle du demandeur, d'ailleurs, du moins pas directement). Ca peut donner des interactions sociales très intéressante genre jeu du chat et de la souris et même des dilemmes moraux intéressants pour les personnages. Je ne crois pas qu'il faille éviter ces interactions. C'est juste une certaine forme de défi. Pour les démons, c'est plus compliqué parce qu'ils sont réellement imprévisible, du coup, je trouve en effet que les interactions sociales sont plus aléatoires. Pour le coup, ce sont juste des défis, voire des coup de dés pour des joueurs prêt à prendre des risques. J'aurais tendance à les faire moins fréquentes que pour les diables. A noter que comme la plupart des PNJs finissent loyal mauvais à la longue du fait de "Prévalence du Mal", ça simplifie aussi le côté "psychologie". J'ai d'ailleurs tendance à jouer sur le fait que tout PNJ non-démon fini par fonctionner sur le principe des "contrats", ce qui va en faire une marque de fabrique de la campagne. Mais tous ne sont pas aussi doué que les diables... 

Si j'avais à maitriser cette campagne pour un groupe, c'est quelque chose que je mettrais en avant dans la session zéro, afin qu'ils aient envie de jouer l'expérience "contrat diabolique" plutôt que de la bloquer systématiquement
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Re: [MJ] comment je mène "Descent to Avernus"

Message par krawash »

L'idée des pnj qui viennent "d'ailleurs" c'est sympa comme idée.
  
Pour ma part, j'ai subi ressenti la campagne comme un long donjon sans fin (surtout à partir de la visite de la cathédral). En plus j'étais barde, donc niveau RP ben c'était un peu naze.

Par contre cette campagne à montré nos forces et nos faiblesses en temps que joueurs mais aussi pour le MJ (qui est moins gentil avec nous du coup ^^).
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Re: [MJ] comment je mène "Descent to Avernus"

Message par Vorghyrn »

krawash a écrit : ven. août 18, 2023 1:34 pm Pour ma part, j'ai subi ressenti la campagne comme un long donjon sans fin (surtout à partir de la visite de la cathédral). En plus j'étais barde, donc niveau RP ben c'était un peu naze.
Je comprend. Je pense pourtant qu'il y a des scènes où du RP et de l'interaction sociale auraient eu leur place, en plus de ton utilité naturelle de "spécialiste du lore", "soigneur", "sort hors combat mais utiles" (protection against good and evil", "remove curse" etc...
Si je peux me permettre, ton MJ aurait peut être dû, soit t'aider à orienter ton perso pour qu'il prenne sa place dans la campagne (en tenant compte du fait que quand un joueur prend une classe comme barde, il envoie un signal au MJ du genre "j'aimerais bien que les interactions sociales aient une place") soit te dise que barde ça ne collait pas trop avec SA vision de la campagne et te conseiller une autre classe.

D'une manière général, je pense vraiment que joueur et MJ doivent collaborer (pas de blocage, annoncer les intentions, annoncer les thèmes etc...) pour jouer une campagne, surtout quand elle est assez typée comme celle-ci. Et tout ça se fait lors de la session zéro (ou s'ajuste en cours de route)
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