[ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

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Grolok
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grolok »

Sauf que ce n'est pas la même édition, les armes ont été revues, les stats sont différentes et les portées sont globalement réduites. Il faut donc comparer les arcs et arbalètes des 2 éditions pour établir une correspondance.

Et pour la conversion 7 en 8, pour faire très simple, on prend la valeur en yards et on retire 10m en moyenne.
En réalité c'est la valeur en yds pour les portées courtes (-50 yds), -5m pour les portées moyennes (50-80 yds), -10m pour les longues (80-100 yds), -15 pour le grand arc très puissant et -20m pour l'arc elfique.
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Esbehmj
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Normalement, la 8e est la traduction de la 7e américaine en français, avec quelques précisions, rajouts et reprises de la 7.5 et d'éditions plus anciennes. Je pense que Patrice a arrondi au plus simple pour les portées. Pour les différences entre Deluxe et la 7e/8e, j'avoue n'avoir pas fait de recherches trop précises (n'ayant jamais utilisé les armes à feu dans T&T, mais ça viendra peut-être).

Bons jeux.
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gangrene93
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par gangrene93 »

Pour les armes à feu, la Deluxe est la première édition à donner des portées, il n'y en avait pas avant (ni en 5.5, ni la première VF, ni en 7.5, les seules éditions à ma connaissance à intégrer les armes à feu).
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Black Dougal
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Je crois que depuis AD&D, à la louche et pour simplifier le travail:

1 yard=1 mètre
1 livre= 500 grammes
1 pied= 30 centimètres

C'est très approximatif, et sur de longues distances, ça fait une différence notable, mais c'est quand même plus simple et on a un ordre de grandeur aisément compréhensible pour des européens habitués au système métrique.

Par contre, un hobbit tirant à l'arquebuse, ça peut faire très mal: ils ont une chance et une dextérité de folie. Question chances de toucher et dégâts, c'est une combinaison mortelle, même à longue distance (les fées aussi mais bon, une fée de 10 cm tirant à l'arquebuse, je n'y crois pas trop)
 
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Major John
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Re: [Tunnels & Trolls VF Version 8] Pour parler du système de jeu

Message par Major John »

tavelinn a écrit : jeu. janv. 16, 2020 9:48 am Bonjour,

Je me permets de faire ToC ToC bien que vieux de la vieille (44 ans-33 ans de jdr) je suis passé à côté de ce jeu.
Désirant aller vers du simple et du maléable je me suis tournée vers ce jeu.
Bref, j'ai fait le tour des "ajouts" que vous devez déjà connaître mais j'ai déjà des questions....
A votre bon coeur :)

Sur les fiches je vois parfois "attaque normale parfois "attaque totale" et defense totale" je n'ai pas saisis  de quoi il s'agissait.
De plus... dans les exemple de personnages pré tirés pour les cavernes nous avons par exemple le guerrier humain N1 qui possède 1 poignard ET une bourlette
il est noté attaque : 5D6 ; ce qui correspond au cumul des 2 armes. cela veut dire qu'il se bat avec ces deux armes en même temps ?... à chaque fois ?
merci

J'ai la même interrogation pour les champs attaque normale et défense totale present sur la fiche de perso.

Cela se trouve où dans v8?
Cela se calcul comment?
Cela sert à quoi?


Et pour être certain d'avoir bien compris:
- Les dégâts magiques sont comptés 2 fois ? Une fois au début du tour et ensuite de nouveau dans le total des attaques de mêlée du groupe?

- les dégâts d'attaque à distance le sont aussi, uniquement si le tir est à bout portant?
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Grolok
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grolok »

Je me base sur la version minimaliste, mais...
L'attaque normale correspond sûrement à l'attaque typique du PJ, celle qu'il utilise le plus souvent. La défense totale correspond sûrement à la protection typique du PJ.
Par exemple, si le PJ est un archer qui possède un grand arc moyen, une rapière, une miséricorde et une rondache, il a 4 attaques possibles (arc, rapière, dague, ou rapière et dague) et 2 protections possibles (armure ou armure et bouclier). Mais en tant qu'archer, son attaque normale est celle à l'arc (4D+3 + BC) et sa défense totale est équivalente à la protection de son armure.

L'effet de choc intervient lors de la phase de mêlée du tour. Et il ne concerne que les attaques magiques et à distance qui touchent au but. Donc il n'y a pas de notion de distance. L'important est que l'attaque magique ou à distance ait portée durant le tour. S'il n'y a pas de mêlée, il n'y a pas d'effet de choc.
Par exemple, 8 gobs montés sur des wargs (CM 30) chargent 4 PJs depuis le sommet d'une colline à 50m. Le MJ estime qu'avec l'avantage du terrain et de la vitesse ils seront sur les PJs rapidement et qu'on peut commencer le combat sans attendre le contact. Au début du tour, la magicienne et l'elfe font tomber 2 wargs avec 30 et 44 dégâts. On ajoutera donc 74 d'effet de choc au score du chevalier et du nain lors de la phase de mêlée quand les 6 wargs restants seront arrivés au contact.

A noter que le sorcier peut également ajouter son attaque armée, comme dans les exemples donnés sur le site officiel : cf La magie au combat
A partir du moment ou le PJ est équipé d'une arme de CàC au début du tour, il peut l'utiliser en mêlée, même s'il a fait de la magie, du tir ou du lancer en début du tour. A noter toutefois que pour recharger (arc, fronde, arbalète) il faut avoir une main libre, donc on ne peut pas recharger en ayant une autre arme en main. Donc tirer et combattre au CàC, ce n'est valable qu'1 tour (à moins d'avoir plusieurs armes à 1 main déjà chargées). Il n'y a que le lancer que l'on peut cumuler avec l'attaque de mêlée, tant qu'on a des munitions...
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Esbehmj
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Re: [Tunnels & Trolls VF Version 8] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Major John a écrit : mer. août 16, 2023 10:49 am
tavelinn a écrit : jeu. janv. 16, 2020 9:48 am Bonjour,

Je me permets de faire ToC ToC bien que vieux de la vieille (44 ans-33 ans de jdr) je suis passé à côté de ce jeu.
Désirant aller vers du simple et du maléable je me suis tournée vers ce jeu.
Bref, j'ai fait le tour des "ajouts" que vous devez déjà connaître mais j'ai déjà des questions....
A votre bon coeur :)

Sur les fiches je vois parfois "attaque normale parfois "attaque totale" et defense totale" je n'ai pas saisis  de quoi il s'agissait.
De plus... dans les exemple de personnages pré tirés pour les cavernes nous avons par exemple le guerrier humain N1 qui possède 1 poignard ET une bourlette
il est noté attaque : 5D6 ; ce qui correspond au cumul des 2 armes. cela veut dire qu'il se bat avec ces deux armes en même temps ?... à chaque fois ?
merci

J'ai la même interrogation pour les champs attaque normale et défense totale present sur la fiche de perso.

Cela se trouve où dans v8?
Cela se calcul comment?
Cela sert à quoi?


Et pour être certain d'avoir bien compris:
- Les dégâts magiques sont comptés 2 fois ? Une fois au début du tour et ensuite de nouveau dans le total des attaques de mêlée du groupe?

- les dégâts d'attaque à distance le sont aussi, uniquement si le tir est à bout portant?

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec Grolok sur les attaques et défenses totales (je me base sur les questions de Tavelinn qui ont été répondues sur Rêves d'Ailleurs par Grrraall et moi) :

L'attaque totale correspond aux dés et au bonus de(s) l'arme(s) que le PJ emploie en combat.
Il peut très bien utiliser 2 armes, une dans chaque main, si la somme des FOR nécessaires et des DEX nécessaires des 2 armes (armes à une main chacune bien sûr) ne dépassent pas tes scores de FOR et DEX actuels.
Exemple : si ton personnage a au moins 19 en FOR et 16 en DEX, il peut combattre avec une épée de Passot (3D+0, FOR : 7 / DEX : 3) dans la main gauche et une Baudelaire (4D+4, FOR : 12 / DEX : 13). Avec ces armes, l'attaque totale est de 7D+4.  Attention aux pertes de FOR dues à un épuisement ou le combat comme un forcené par exemple.

La défense totale correspond à la somme des points de protection (P.P.) (armures, casques, éléments de protection, bouclier) que porte le PJ. Par exemple avec un haubert (PP 12) et un chapel de fer (PP 1), ta défense totale est de 13.

Je te conseille, comme Grolok, de regarder la FAQ très bien faite sur le site tunnels&trolls.eu, ici : https://tunnels-et-trolls.eu/abrege-des ... tions-faq/

Ils y répondent aux questions concernant l'effet de choc des sorts et des armes de jet (une série d'explications supplémentaires sera donnée dans le supplément futur Tunnels & Trolls Plus). Globalement, tu as bien compris mais il y a certaines subtilités qu'il vaut mieux que tu lises sur la FAQ (et qui sont déjà bien expliquées dans la réponse de Grolok).


Si tu veux avoir accès au fil de discussion initié par Tavelinn à l'époque sur Rd'A, c'est ici :

http://reves-d-ailleurs.eu/viewtopic.php?t=3018

Pour avoir accès aux documents de ce fil et aux nombreuses autres pépites du site, une petite bafouille de présentation et quand un admin t'adoubera chasseur de chimères (si ce n'est pas déjà le cas), tu pourras accéder à la bibliothèque et autres fichiers.

Bons jeux.
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Black Dougal
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Ce n’est pas un rajout de la Deluxe, de pouvoir tirer ET combattre dans le même round?

A la page 84 de la VF (8e édition, donc), il est bien précisé que les « tireurs et jeteurs de sorts ont déjà joué leur tour de combat à ce stade et s’ils veulent se servir d’une dague ou d’une épée, ils doivent attendre le tour suivant »
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grolok »

Pour moi, totale c'est le total, tout est déjà calculé, il n'y a plus qu'à lancer les dés et à ajouter le bonus total. Afficher le total partiel, ça ne rime à rien.

Et puisqu'un PJ peut avoir plusieurs attaques (l'exemple du PJ avec un grand arc moyen, une rapière, une miséricorde et une rondache, qui a donc 4 types d'attaques différents et 2 scores de protections différents selon la façon dont il est équipé), l'attaque normale est, à mon sens, l'attaque principale ou typique du PJ, c'est-à-dire celle qu'il est sensé utiliser le plus à la création ou celle qu'il utilise le plus en jeu. Dans l'exemple du PJ qualifié d'archer, il s'agira évidemment de l'arc. Mais s'il était qualifié de duelliste, l'attaque normale serait plutôt celle avec la rapière et la miséricorde.

Je pense que l'idée de ces 2 cases est de simplifier la lecture et le jeu en donnant les totaux les plus utilisés en combat. Ainsi, si le PJ est dans sa config de base, le joueur n'a pas à chercher les divers scores et à calculer, il voit directement qu'il doit lancer X dés et ajouter Y, et qu'il a Z points de protection.
 
Black Dougal a écrit : mer. août 16, 2023 11:07 pm Ce n’est pas un rajout de la Deluxe, de pouvoir tirer ET combattre dans le même round?

A la page 84 de la VF (8e édition, donc), il est bien précisé que les « tireurs et jeteurs de sorts ont déjà joué leur tour de combat à ce stade et s’ils veulent se servir d’une dague ou d’une épée, ils doivent attendre le tour suivant »

A priori non, les exemples sur le site officiel datent d'avant la Deluxe et montrent bien que l'on peut lancer un sort et combattre avec une arme lors du même tour. La mention de la page 84 est sans doute une erreur, car la 8 est à la base une trad de la 7 qui a ensuite été améliorée.
Et avec la même logique, il devrait être possible de tirer et combattre au CàC le même tour, sous certaines restrictions : impossible de tirer à l'arc tout en maniant une autre arme, impossible de recharger son arbalète à main ou sa fronde tout en maniant une autre arme, etc.
Mais un PJ dans le style Katarina de LoL pourrait très bien lancer des petites lames tout en maniant une lame plus longue et sortir sa jumelle une fois tombée à court de munitions.

Le site complète le livre et va parfois plus dans le détail.
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Major John
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Major John »

Je me rends compte que si la règles semble simple le texte lui n'est pas suffisamment clair.

J'ai toujours du mal en termes de logique avec les dégâts magiques et à distance qui compte 2 fois.
Mais si c'est bien comme ça je m'y ferai.


Pour les armes de jets, que le pj jette une hache, un couteau etc. Au début du tour puis combatte avec une arme de mêlée. Ok cela ne me choque pas.


Mais les archers ?

Si l'archer est dans la mêlée, il peut tirer à chaque tour? Avec un malus?

Mais quid des archers qui restent à distance pour tirer( ce qui serait un peu logique)?
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Black Dougal
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Pour le tirs (flèche, hache, javelot), voici ce que j'applique comme règle:

-soit il a lieu avant la mêlée (le tireur prend un risque de rater sa cible en ouvrant le feu à bonne distance, ce qui lui laissera le temps de dégainer son arme de mêlée). S'il touche, c'est tout bénéfice: il affaiblit (voire tue) l'adversaire le chargeant. Au round suivant, le contact survient et il combat normalement avec son arme de corps à corps.

-soit il attend le dernier moment pour tirer à bout portant, sachant que dans ce cas, il ne pourra matériellement utiliser son arme de mêlée. Tirer à bout portant augmente considérablement les chances de toucher et les dégâts causés seront pris en compte dans les dégâts totaux du round (effet de choc). S'il rate sa cible, là, c'est mauvais car dans ce cas, seule son armure le protège...

Exemple tout bête:

Alan l'elfe vise de sa flèche Barnabé le gob qui le charge en brandissant son cimeterre. Sa dextérité est de 18, tout comme sa chance. Il est armé d'un estoc et d'un arc léger.

Barnabé a un CM de 24 (il cause donc 3d6+12: c'est un gobelin féroce).

Alan tire à vingt pas et touche le gob (le MJ décide que la MEP Dextérité était de niveau 3, au vu des circonstances, l'elfe a une dextérité de 18 et a obtenu 8 aux dés). La flèche cause 2d6+12 points de dégâts (16), qui son retirés du CM du gob. Il arrive donc au corps à corps au round suivant avec un CM de 8! Alan a eu le temps de lâcher son arc et de dégainer son épée. Le round débute sous les meilleurs auspices, vu qu'il va lancer 3d6+12 tandis que le gobelin est réduit à 1d6+4. 

Alan tire à vingt pas et rate le gob. Le combat s'engage au tour suivant. l'elfe lance 3d6+12, exactement comme Barnabé. Le combat va être équilibré.

Alan attend le dernier moment pour tirer. Pour le coup, le MJ considère que la MEP est seulement de niveau 1. Hormis un résultat malheureux de 3 (échec automatique), il est certain de toucher sa cible. Disons qu'il y parvient et blesse salement le gobelin (16 points de dégâts). La mêlée s'engage aussitôt mais Alan ne lance aucun dé. Les dégâts sont de 16 et Barnabé lance ses propres dégâts, qui sont d'1d6+4 (et oui: l'animal a une flèche dans le bide! ça fait mal!) Le combat est bien engagé pour l'elfe. 

Alan attend le dernier moment mais la corde de son arc casse tellement il a tiré dessus à cause du stress (il a fait 1+2 aux dés!)
Cette fois, le gobelin arrive intact en mêlée en poussant son cri de guerre et lance 3d6 auxquels il ajoute 12. Il fait 10 sur les dés, pour un total de 22. Alan, l'arc à la main, ne peut compter que sur son armure: une misérable veste de cuir (armure 2, qui compte pour 4 car c'est un guerrier). Il prend donc un coup de cimeterre dans la face et, comme il n'avait que 12 de constitution, expire sur le coup. Couic! Faut pas chercher Barnabé Lambert, quand il répare sa mobylette. Non mais!


 
Dernière modification par Black Dougal le ven. août 18, 2023 7:50 am, modifié 1 fois.
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Black Dougal
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Petite précision: dans le cas n°3, quand l’archer tire au tout début de la mêlée, ses dégâts sont effectivement comptés jusqu’à deux fois. Dans notre exemple, il touche pour 16 points et ces 16 points constituent aussi ses dégâts de mêlée. Évidemment, si le gobelin se défend, il faudra soustraire ses propres dégâts pour savoir lequel des deux gagne le round et inflige des dommages à l’autre.

Ici, comme le gob est très affaibli (il ne lance plus qu’un d6 et son bonus n’est plus que de 4, vu que son CM est passé de 24 à 8), il y a de fortes chances qu’il soit achevé en arrivant au contact.

Contre un troll dont le CM de départ est de 90, malgré sa blessure, il lance encore 8d6+37. Autant dire que l’archer est mort…

Dans la 5e édition, les dégâts des tirs étaient ajoutés aux dégâts de mêlée afin de déterminer quel groupe remportait le round, mais ils étaient retranchés des dégâts causés afin de ne pas les compter deux fois.

Le meme combat en version 5 aurait vu l’archer remporter le round (avec un avantage de 16 -(1d6+4). Toutefois, il n’aurait en aucun cas causé de dommages supplémentaires au gobelin, vu que ses 16 points ont déjà été comptabilisés.

J’ignore pourquoi cette règle a été supprimée dans la 7…
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Grimtooth
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

gangrene93 a écrit : mar. août 01, 2023 5:30 pm Pour les armes à feu, la Deluxe est la première édition à donner des portées, il n'y en avait pas avant (ni en 5.5, ni la première VF, ni en 7.5, les seules éditions à ma connaissance à intégrer les armes à feu).

Exact ! Voici quelques précisions.
 ARMES À FEU
La 8e édition (française), page 36, est basée sur l’édition 7.5 (Fiery Dragon), pages 61 et 62, qui n’indique pas de portée (tout comme la 5e édition). En revanche, on en trouve dans l’édition de luxe. Je ne les ai pas ajoutées dans la 8e, car Ken St. Andre ne souhaitait pas leur donner trop d’importance, prévoyant pour elles 2 usages principaux : à portée proche, juste avant d’engager la mêlée (un peu comme dans Pirates des Caraïbes), et en bataille rangée, lorsque les rangs ennemis sont à moins d’une centaine de mètres (et là, c’est une question de chance, ces armes étant imprécises au-delà d’une dizaine de mètres).
Conversion : 10 verges ("yards"), ça fait 9,144 m. Pour simplifier, 1 verge = 1 mètre.
Toutefois, si l’on joue à T&T après 1 300 A.K., c’est-à-dire à des périodes postérieures à ce qui correspond pour nous à la Renaissance, les armes à feu gagnent évidemment en précision (et leur prix devrait également baisser, car elles se banalisent).
Précision : si un personnage tient une pistole dans chaque main, il peut tirer deux fois dans le même tour de combat. Mais attention aux armes trop lourdes. Les armes à feu de type pistolet (bâtons à feu, pistoles et pistolets de bandit de grand chemin) se tiennent à une main, mais celles de taille moyenne, de type carabine (toradars, pétrinaux, carabines à chenapan) nécessitent une FOR d’au moins 15 pour tenir dans une seule main. Les arquebuses, les mousquets, les tromblons, et les couleuvrines nécessitent 2 mains, car ce sont des armes d’épaule. Quant aux bombardelles, il est déjà difficile pour un seul personnage d’en tenir une à deux mains !
Voici les portées indiquées dans l’édition de luxe :
Image
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par ypikaye »

A lire tous ces allez-retour entre versions, j'espère que Rebellion - le nouvel éditeur - va enfin sortir une synthèse complète, à jour, augmentée pourquoi pas, et remaquettée de l'honorable et vénérable T&T. Pour l'instant je me concentre sur M!M! et TLotLE pour refaire mes gammes sur le système.
En tous les cas les notions de distance pour le tir, restent toujours assez "à la louche" dans M!M! et TLotLE.
 
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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Grimtooth
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Sur l'attaque totale et la défense totale, Esbehmj et Grolok ont bien répondu.
Le mieux est d'indiquer sur la fiche du personnage les armes/armures qu'il tient en main ou dont il est équipé, par exemple au moyen d'une astérisque. En additionnant ces armes, le bonus spécial éventuel du guerrier, et le bonus de combat, on obtient l'attaque totale. En additionnant les pièces d'armure équipées, on obtient la défense totale. Cela facilite les choses pour jouer.
Dernière modification par Grimtooth le sam. août 19, 2023 2:02 pm, modifié 1 fois.
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