Super-héros, capes, collants et moule-burnes
- Saarlander
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Merci pour votre intérêt !
Côté système, j'ai hacké ce qui est déjà un dérivé de 24XX, le très intéressant Hellraizers (Lien itch.io).
En lieu et place de Traits de Compétences libres, je donne 6 domaines d'actions (Combattre, Sauver, Enquêter, Savoir, Convaincre, Bouger), une poignée de dés à répartir, des Points Karma (un truc simplifié inspiré du vieux Marvel FASERIP), et mon parti pris le plus audacieux, des Pouvoirs à choisir librement, sans valeurs chiffrées, qui sont des autorisations narratives pour les jets de dés (Hulk peut faire un jet de Sauver pour soutenir un immeuble qui penche, alors que Flash aura plutôt tendance à sortir les gens du bâtiment)...
Il y a quelques finesses encore en cours de playtest, et je commettrai un document à partager quand ce sera au point, mais le gros est là.
Pour ma maîtrise, j'ai probablement un peu penché vers l'inspiration PbtA de 24XX, en faisant de la logique catastrophe/succès partiel/succès total avec des complications pas forcément causalement liées à l'action (même sur un 1-2, une action peut réussir, mais une grosse emmerde arrive en parallèle)...
Bref, c'était très narrativo-végan, pas beaucoup de jets de dés, et un petit vent FKR...
Voilà !
Si vous avez encore des questions, je suis tout à vous.
Côté système, j'ai hacké ce qui est déjà un dérivé de 24XX, le très intéressant Hellraizers (Lien itch.io).
En lieu et place de Traits de Compétences libres, je donne 6 domaines d'actions (Combattre, Sauver, Enquêter, Savoir, Convaincre, Bouger), une poignée de dés à répartir, des Points Karma (un truc simplifié inspiré du vieux Marvel FASERIP), et mon parti pris le plus audacieux, des Pouvoirs à choisir librement, sans valeurs chiffrées, qui sont des autorisations narratives pour les jets de dés (Hulk peut faire un jet de Sauver pour soutenir un immeuble qui penche, alors que Flash aura plutôt tendance à sortir les gens du bâtiment)...
Il y a quelques finesses encore en cours de playtest, et je commettrai un document à partager quand ce sera au point, mais le gros est là.
Pour ma maîtrise, j'ai probablement un peu penché vers l'inspiration PbtA de 24XX, en faisant de la logique catastrophe/succès partiel/succès total avec des complications pas forcément causalement liées à l'action (même sur un 1-2, une action peut réussir, mais une grosse emmerde arrive en parallèle)...
Bref, c'était très narrativo-végan, pas beaucoup de jets de dés, et un petit vent FKR...
Voilà !
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"War is not about who is right,
It's about who is left..."
"The Hero Alternative", un jeu de super héros gratuit basé sur 24XX https://saarlander.itch.io/the-hero-alternative
It's about who is left..."
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- Gridal
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Merci pour cette réponse détaillée. Je vais jeter un œil à Hellraizers, que je ne connais pas. J'aime bien ton idée de super-pouvoirs sans données techniques, mais qui ouvrent des possibilités d'utilisation de domaine d'action. Le Karma fonctionne comment ? Je connais bien le système FASERIP donc je suis curieux de savoir comment tu a inclus ça à 24XX.
Je lirai ton document avec intérêt quand tu le partageras.
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- Saarlander
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Pour le Karma, j'ai simplifié à l'extrême.
Quand le Héros accomplit avec succès une action pour sauver des vies, il gagne un point de Karma. (Peu importe le nombre de vies. Si c'est fait en une action, ça donne 1 Karma.)
À la fin d'un scénario, selon le degré de succès et l'importance de la menace repoussée, je donne 1 à 3 points de Karma.
Si le Héros donne volontairement la mort, il perd toute sa réserve de Karma et recommence à zéro.
Pour 1 point de Karma, le joueur peut ajouter 1d12 à sa main pour une action (très utile quand les circonstances sont contre lui et qu'il n'a qu'un d4)
Pour 3 points de Karma, un Héros peut se relever après avoir été mis hors de combat.
Le Karma est le seul témoin de progression du système. Il n'y a pas de points d'expérience (même si le Héros peut évoluer narrativement en matière de possibilités).
Bref, j'ai taillé dans le gras du FASERIP pour ne garder que ce qui m'a marqué.
Voilà !
Quand le Héros accomplit avec succès une action pour sauver des vies, il gagne un point de Karma. (Peu importe le nombre de vies. Si c'est fait en une action, ça donne 1 Karma.)
À la fin d'un scénario, selon le degré de succès et l'importance de la menace repoussée, je donne 1 à 3 points de Karma.
Si le Héros donne volontairement la mort, il perd toute sa réserve de Karma et recommence à zéro.
Pour 1 point de Karma, le joueur peut ajouter 1d12 à sa main pour une action (très utile quand les circonstances sont contre lui et qu'il n'a qu'un d4)
Pour 3 points de Karma, un Héros peut se relever après avoir été mis hors de combat.
Le Karma est le seul témoin de progression du système. Il n'y a pas de points d'expérience (même si le Héros peut évoluer narrativement en matière de possibilités).
Bref, j'ai taillé dans le gras du FASERIP pour ne garder que ce qui m'a marqué.
Voilà !
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Et hop !
Une petite insomnie, et voilà un premier jet sans mise en forme de The Hero Alternative (lien Google Drive), mon superslips 24XX...
Les retours sont bienvenus, et si vous voulez le playtester, encore mieux !
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
@Saarlander Merci !
- Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Je suis pas sûr que cela soit connu part ici … donc je vais transmettre l’info au cas où …
Le MARVEL MULTIVERSE ROLE-PLAYING GAME et son D616 system est aujourd’hui sorti dans sa version définitive (mais pas en PDF, et visiblement c’est pas dans leurs intentions).
Après un document de playtest qui m’avait rendu peu optimiste, visiblement la version définitive est arrivée avec beaucoup de changements.
Mathieu de Rôliste TV fait un feuilletage du livre dans leur dernier live, et déjà je suis heureux de voir qu’ils ont recentré le jeu sur son intérêt principal : jouer des héros de l’univers Marvel existants !
De plus, ils ont l’air d’avoir allégé les règles par rapport au playtest.
Si j’arrive à mettre la main dessus je ferais un article mirror de celui que j’avais fait sur leur playtest
Le MARVEL MULTIVERSE ROLE-PLAYING GAME et son D616 system est aujourd’hui sorti dans sa version définitive (mais pas en PDF, et visiblement c’est pas dans leurs intentions).
Après un document de playtest qui m’avait rendu peu optimiste, visiblement la version définitive est arrivée avec beaucoup de changements.
Mathieu de Rôliste TV fait un feuilletage du livre dans leur dernier live, et déjà je suis heureux de voir qu’ils ont recentré le jeu sur son intérêt principal : jouer des héros de l’univers Marvel existants !
De plus, ils ont l’air d’avoir allégé les règles par rapport au playtest.
Si j’arrive à mettre la main dessus je ferais un article mirror de celui que j’avais fait sur leur playtest
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Si, si, mentionné il y a deux pages.
Le jeu n'existe qu'en version intégrée/browser via Roll20. Il est à ce jour 50ème des ventes sur drivethru, derrière Blades in the Dark et à peu près au niveau du Pendragon Starter Set. Ce qui me laisse penser à un succès commercial... mitigé. Mais j'imagine que Marvel s'en contrefout. Le JdR ne doit même pas mériter une mention dans leur bilan.
Dommage. Je ne l'achèterai pas à cause de cette intégration Roll20 (alors que je suis devenu full VTTiste, le Covid ayant tué mon club).
Le jeu n'existe qu'en version intégrée/browser via Roll20. Il est à ce jour 50ème des ventes sur drivethru, derrière Blades in the Dark et à peu près au niveau du Pendragon Starter Set. Ce qui me laisse penser à un succès commercial... mitigé. Mais j'imagine que Marvel s'en contrefout. Le JdR ne doit même pas mériter une mention dans leur bilan.
Dommage. Je ne l'achèterai pas à cause de cette intégration Roll20 (alors que je suis devenu full VTTiste, le Covid ayant tué mon club).
/Pierre
- DocDandy
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
@Dany40 merci, j'attends de voir ça, j'étais complètement douché par la version playtest.
Sinon j'ai regardé le petit Hack de @Saarlander pour voir ce que ça donne. Je vous montre !
alors voici Johnny Watt, un ingénieur en physique qui développait une nouvelle forme de générateur bioélectrique (TGCB t'as gueule c'est biologique
). Malheureusement il tomba dans une cuve du bioréacteur modifiant son corps à tout jamais. Johnny était devenu une pile vivante !
Désireux de devenir célèbre, il se créa un costume bleu électrique avec des paillettes et un masque. Un look qui rappelait plus un catcheur grandiloquent mais cela ne le gênait pas, il avait même sa musique d'intro façon match de la WWE. Une musique à la hauteur de son tempérament et de son nom : THUNDERSTRIKE !
Générique
Thunderstrike a un corps exceptionnellement puissant, capable de générer des quantités astronomiques d'électricité. Certains diront qu'il aussi dangereux pour les innocents que pour ses ennemis mais il fait tout pour leur prouver qu'ils ont tord (des fois ça marche).
Donc les caractéristiques de TS :
Bouger D8, son corps chétif est devenu athlétique.
Combattre D12
Ouais Thunderstrike est puissant mais gare au retour de bâton.
Convaincre D8 il n'était pas forcément très charismatique mais faire briller des éclairs tout autour de lui a tendance à faire son petit effet.
Enquêter D6, Johnny n'a jamais aimé les devinettes
Sauver D6, oui malgré sa bonne volonté il n'est pas spécialement doué pour sauver les gens.
Savoir D8, c'est ingénieur après tout, il a deux trois trucs en tête.
Disons que Thunderstrike doit faire face à une bande de mercenaires nommés les "12 salopards", des hommes surentrainés et très bien équipés qui tiennent en otage le personnel d'une ambassade de la Latsonie (une petit pays d'Europe de l'est qui cherche à lutter contre une grande puissance voisine).
Malin, il scrute les plans du bâtiment pour trouver une issue afin de rentrer. Avec un beau 6 sur son jet, il trouve une approche par le toit. Les policiers feront diversion pendant qu'il pénétrera dans la bâtiment et amènera les otages à l'extérieur via une sortie de secours.
Mais il faut pénétrer dans le bâtiment sans se faire prendre : un jet de bouger de 2 est sans appel : il a réussi à pénétrer dans le batiment mais les mercenaires l'ont vu. Un fusil à énergie vibre et l'envoie à terre alors que 5 des méchants l'encerclent et le tiennent en joue. (il subit un point de danger).
Mais c'est une erreur de penser qu'il est sans défense. Avec un magnifique 10, il attrape un cable électrique à proximité et surcharge complètement tout l'environnement. L'électricité jailli de partout et les soldats sont grillés sur place, leur matériel est HS et ils sont sonné par la charge électrique.
Il retrouve les otages dans une salle et fait en sorte de les emmener vers la sortie. Vite car il n'a pas neutralisé tout le groupe de méchants. Bon Johnny sait qu'il n'est pas un sauveur dan l'âme alors il dépense un point de karma, avec un D6 et un D12 il évite le 1 du D6 mais n'obtiens qu'un maigre 3 sur le D12. Il réussi à faire sortir les otages mais les méchants vont le poursuivre.
Il décide alors de les attirer au sous sol, où il pourra les piéger tout en laissant les secours faire le reste. En beau 7 sur le D8 de Bouger lui permet d'éviter les tirs et d'attirer les ennemis dans une salle au sous-sol.
C'est parti pour le show : Vous pensez que je suis piégé avec vous, mais c'est vous qui êtes piégés avec moi !
Il lance son beau D12 pour obtenir... un 1
Là le MJ est sympa : plutôt que de lui faire assumer un échec, il prend le contre pied. Les pouvoirs de Johnny Watt s'emballent et il perds complètement le contrôle. L'ensemble du bâtiment est traversé d'éclairs et le feu commence à se propager. Les Salopards n'en demandent pas tant et choisissent de fuir, abandonnant le héros, totalement vidé et inconscient dans le sous-sol. La dernière case se fini sur Johnny, reprenant conscience dans un bâtiment en flammes. il relève péniblement mais se rend vite compte de quelque chose. Ses pouvoirs ne fonctionnent plus.
To Be Continued....
Générique de fin: Thunder! Thunder!
Au début je trouvais la capacité d'avoir un D12 directement dans une carac' assez gros bill mais, contrairement à d'autres jeux 24XX, on a très peu de dés additionnels. Du coup la tout puissance est très variable et on a un côté random qui donne des rebondissements régulièrement. Ca marche pas mal.
Sinon j'ai regardé le petit Hack de @Saarlander pour voir ce que ça donne. Je vous montre !
alors voici Johnny Watt, un ingénieur en physique qui développait une nouvelle forme de générateur bioélectrique (TGCB t'as gueule c'est biologique

Désireux de devenir célèbre, il se créa un costume bleu électrique avec des paillettes et un masque. Un look qui rappelait plus un catcheur grandiloquent mais cela ne le gênait pas, il avait même sa musique d'intro façon match de la WWE. Une musique à la hauteur de son tempérament et de son nom : THUNDERSTRIKE !
Générique
Thunderstrike a un corps exceptionnellement puissant, capable de générer des quantités astronomiques d'électricité. Certains diront qu'il aussi dangereux pour les innocents que pour ses ennemis mais il fait tout pour leur prouver qu'ils ont tord (des fois ça marche).
Donc les caractéristiques de TS :
Bouger D8, son corps chétif est devenu athlétique.
Combattre D12

Convaincre D8 il n'était pas forcément très charismatique mais faire briller des éclairs tout autour de lui a tendance à faire son petit effet.
Enquêter D6, Johnny n'a jamais aimé les devinettes
Sauver D6, oui malgré sa bonne volonté il n'est pas spécialement doué pour sauver les gens.
Savoir D8, c'est ingénieur après tout, il a deux trois trucs en tête.
Disons que Thunderstrike doit faire face à une bande de mercenaires nommés les "12 salopards", des hommes surentrainés et très bien équipés qui tiennent en otage le personnel d'une ambassade de la Latsonie (une petit pays d'Europe de l'est qui cherche à lutter contre une grande puissance voisine).
Malin, il scrute les plans du bâtiment pour trouver une issue afin de rentrer. Avec un beau 6 sur son jet, il trouve une approche par le toit. Les policiers feront diversion pendant qu'il pénétrera dans la bâtiment et amènera les otages à l'extérieur via une sortie de secours.
Mais il faut pénétrer dans le bâtiment sans se faire prendre : un jet de bouger de 2 est sans appel : il a réussi à pénétrer dans le batiment mais les mercenaires l'ont vu. Un fusil à énergie vibre et l'envoie à terre alors que 5 des méchants l'encerclent et le tiennent en joue. (il subit un point de danger).
Mais c'est une erreur de penser qu'il est sans défense. Avec un magnifique 10, il attrape un cable électrique à proximité et surcharge complètement tout l'environnement. L'électricité jailli de partout et les soldats sont grillés sur place, leur matériel est HS et ils sont sonné par la charge électrique.
Il retrouve les otages dans une salle et fait en sorte de les emmener vers la sortie. Vite car il n'a pas neutralisé tout le groupe de méchants. Bon Johnny sait qu'il n'est pas un sauveur dan l'âme alors il dépense un point de karma, avec un D6 et un D12 il évite le 1 du D6 mais n'obtiens qu'un maigre 3 sur le D12. Il réussi à faire sortir les otages mais les méchants vont le poursuivre.
Il décide alors de les attirer au sous sol, où il pourra les piéger tout en laissant les secours faire le reste. En beau 7 sur le D8 de Bouger lui permet d'éviter les tirs et d'attirer les ennemis dans une salle au sous-sol.
C'est parti pour le show : Vous pensez que je suis piégé avec vous, mais c'est vous qui êtes piégés avec moi !

Il lance son beau D12 pour obtenir... un 1

Là le MJ est sympa : plutôt que de lui faire assumer un échec, il prend le contre pied. Les pouvoirs de Johnny Watt s'emballent et il perds complètement le contrôle. L'ensemble du bâtiment est traversé d'éclairs et le feu commence à se propager. Les Salopards n'en demandent pas tant et choisissent de fuir, abandonnant le héros, totalement vidé et inconscient dans le sous-sol. La dernière case se fini sur Johnny, reprenant conscience dans un bâtiment en flammes. il relève péniblement mais se rend vite compte de quelque chose. Ses pouvoirs ne fonctionnent plus.
To Be Continued....

Générique de fin: Thunder! Thunder!

Au début je trouvais la capacité d'avoir un D12 directement dans une carac' assez gros bill mais, contrairement à d'autres jeux 24XX, on a très peu de dés additionnels. Du coup la tout puissance est très variable et on a un côté random qui donne des rebondissements régulièrement. Ca marche pas mal.

- Saarlander
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Merci beaucoup @DocDandy pour cette démonstration détaillée. C'est super gratifiant de susciter de l'intérêt de la sorte. Et en plus de voir l'esprit du système aussi bien rendu !
Pour ce qui est du potentiel de réussite des persos, en effet, j'ai choisi d'être généreux en dés, parce que le système se veut positif, avec des héros qui peuvent vraiment changer des choses.
Et puis deux choses viennent un peu pondérer ça, c'est qu'il n'y a pas de progression des domaines de compétences après la création, et que si un Héros est dépassé par son opposition, il ne jette qu'un d4.
Nos playtests jusqu'à maintenant ont aussi révélé plusieurs options sympas que je n'ai pas encore intégrées au corpus de règles, comme pat exemple de volontairement ne pas placer tous ses dés dès le début, pour jouer une progression d'un Héros débutant, en fonction de ce qui lui arrivera.
De toute façon, c'est encore un draft incomplet (rédigé et mis en page sur téléphone), et je vais probablement rédiger un compagnon avec mes notes d'intention, des conseils, et des options, une fois qu'on aura exploré le système plus avant.
Mais si vous avez des recommandations ou des considérations à faire de votre côté, je suis tout disponible...

Pour ce qui est du potentiel de réussite des persos, en effet, j'ai choisi d'être généreux en dés, parce que le système se veut positif, avec des héros qui peuvent vraiment changer des choses.
Et puis deux choses viennent un peu pondérer ça, c'est qu'il n'y a pas de progression des domaines de compétences après la création, et que si un Héros est dépassé par son opposition, il ne jette qu'un d4.
Nos playtests jusqu'à maintenant ont aussi révélé plusieurs options sympas que je n'ai pas encore intégrées au corpus de règles, comme pat exemple de volontairement ne pas placer tous ses dés dès le début, pour jouer une progression d'un Héros débutant, en fonction de ce qui lui arrivera.
De toute façon, c'est encore un draft incomplet (rédigé et mis en page sur téléphone), et je vais probablement rédiger un compagnon avec mes notes d'intention, des conseils, et des options, une fois qu'on aura exploré le système plus avant.
Mais si vous avez des recommandations ou des considérations à faire de votre côté, je suis tout disponible...

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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Je pense qu'il manque un point faible au héros, ça rend le truc plus Marvelien.
Genre pour Thunderstrike son problème pourrait être un manque de contrôle complet de ses pouvoirs : générant des situations gênantes
Ca pourrait permettre de récupérer un point de karma, une fois par partie.
Genre pour Thunderstrike son problème pourrait être un manque de contrôle complet de ses pouvoirs : générant des situations gênantes

Ca pourrait permettre de récupérer un point de karma, une fois par partie.
- TwoSharpBlades
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Saarlander a écrit : ↑mar. août 22, 2023 12:22 am Et hop !
Une petite insomnie, et voilà un premier jet sans mise en forme de The Hero Alternative (lien Google Drive), mon superslips 24XX...
Les retours sont bienvenus, et si vous voulez le playtester, encore mieux !
C'est très intéressant, mais je crois que j'ai besoin d'exemples sur l'utilisation des pouvoirs

Imaginons que j'ai super vitesse mais d6 en sauver, je vais lancer d6 pour aller chercher un bébé dans un immeuble en flamme c'est ça ? On va l'expliquer en décrivant que par exemple j'ai du mal à me déplacer rapidement sans blesser le bébé ? Si c'est ça je peux comprendre.
Je suis un piètre combattant (disons d6) et j'ai un champ de force qui me protège... comment je joue ça parce que là je ne vois pas... Comment de même je peux comparer la résistance de mon champ de force à une pluie de balles, l'impact d'une voiture bélier ou le poing de Hulk ?
- Kalysto
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Hello, vu que je suis pas très assidu sur le maquetage de jeux pour les passer sur itch.io, voilà un jeu qui fonctionne mais sans mise en page et avec un nom qui ne casse pas des briques (contrairement à ce que font les Pjs dans le jeu) : Super Block Buster
C'est un jeu narratif de super héros mélodramatique (avec des bulles de pensées, des persos qui évoluent sans pour autant devenir plus puissant, etc...) avec des composantes ludistes/simulationnistes quand même.
Le narratif, c'est parce que les joueurs décrivent chacun ce qu'ils font à tour de role au fil de rondes pendant lesquelles ils affrontent une opposition, sans se soucier de la portée de leur vision laser ou autre.
Le ludisme c'est parce que chaque narration s'accompagne de lancer de dés qui constituent le pool de l'équipe pour la ronde et qui propose quelques subtilités techniques, de même qu'un joueur va pouvoir cogiter un peu sur les traits qu'il expose de son personnage (car ça a un impact mécanique).
Le simulationnisme c'est parce que ça se veut proche d'un comics, où le héros lutte au début mais où il gagne (normalement) à la fin en ayant souffert. Les PJs peuvent quand même perdre, mais pour ça il faut à la fois de la malchance et refuser les prises de risques, le risque étant de voir son personnage changer (la description de ses traits changent)
Normalement le lien est en mode commentateur, si vous voyez des fautes ou si des points vous semblent peu clairs, n'hésitez pas à mettre un commentaire.
C'est un jeu narratif de super héros mélodramatique (avec des bulles de pensées, des persos qui évoluent sans pour autant devenir plus puissant, etc...) avec des composantes ludistes/simulationnistes quand même.
Le narratif, c'est parce que les joueurs décrivent chacun ce qu'ils font à tour de role au fil de rondes pendant lesquelles ils affrontent une opposition, sans se soucier de la portée de leur vision laser ou autre.
Le ludisme c'est parce que chaque narration s'accompagne de lancer de dés qui constituent le pool de l'équipe pour la ronde et qui propose quelques subtilités techniques, de même qu'un joueur va pouvoir cogiter un peu sur les traits qu'il expose de son personnage (car ça a un impact mécanique).
Le simulationnisme c'est parce que ça se veut proche d'un comics, où le héros lutte au début mais où il gagne (normalement) à la fin en ayant souffert. Les PJs peuvent quand même perdre, mais pour ça il faut à la fois de la malchance et refuser les prises de risques, le risque étant de voir son personnage changer (la description de ses traits changent)
Normalement le lien est en mode commentateur, si vous voyez des fautes ou si des points vous semblent peu clairs, n'hésitez pas à mettre un commentaire.
- Saarlander
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
@TwoSharpBlades , effectivement, le draft que j'ai partagé est très superficiel encore.
Pour les pouvoirs, et d'ailleurs pour tous les jets, le système reste proche de son inspiration 24XX ; on ne jette les dés que lorsqu'il y a un risque pour le personnage (ou son environnement... bref, quand le MC voit une opportunité de complication).
Un speedster soit ne fera pas de jet pour sauver le bébé (mais comme il est en train de faire ça, il sera pas en train de faire autre chose... par contre il gagnera un point de Karma), soit en fera un parce que la situation est compliquée même pour quelqu'un qui a ses pouvoirs (par exemple si l'immeuble commence déjà à s'effondrer).
Si on joue dans une ambiance de Super Héros positifs, il n'échouera systématiquement pas à sauver le bébé quel que soit le résultat, mais il aura pu prendre un mauvais coup en prenant des décombres sur la tête, ou sortira du bâtiment à la dernière seconde, montrant que c'était bien risqué (et hop, il gagne un point de Danger).
J'essaierai de clarifier un peu tout ça dans la publication ultérieure plus complète, quand j'aurai accès à un ordinateur.
En tout cas le MC ne doit pas lésiner sur les succès automatiques (après tout, ce sont des SUPER Héros), et jauger correctement les situations qui nécessitent vraiment un Jet de dés.
Pour les pouvoirs, et d'ailleurs pour tous les jets, le système reste proche de son inspiration 24XX ; on ne jette les dés que lorsqu'il y a un risque pour le personnage (ou son environnement... bref, quand le MC voit une opportunité de complication).
Un speedster soit ne fera pas de jet pour sauver le bébé (mais comme il est en train de faire ça, il sera pas en train de faire autre chose... par contre il gagnera un point de Karma), soit en fera un parce que la situation est compliquée même pour quelqu'un qui a ses pouvoirs (par exemple si l'immeuble commence déjà à s'effondrer).
Si on joue dans une ambiance de Super Héros positifs, il n'échouera systématiquement pas à sauver le bébé quel que soit le résultat, mais il aura pu prendre un mauvais coup en prenant des décombres sur la tête, ou sortira du bâtiment à la dernière seconde, montrant que c'était bien risqué (et hop, il gagne un point de Danger).
J'essaierai de clarifier un peu tout ça dans la publication ultérieure plus complète, quand j'aurai accès à un ordinateur.
En tout cas le MC ne doit pas lésiner sur les succès automatiques (après tout, ce sont des SUPER Héros), et jauger correctement les situations qui nécessitent vraiment un Jet de dés.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Saarlander a écrit : ↑jeu. août 24, 2023 12:51 pm @TwoSharpBlades , effectivement, le draft que j'ai partagé est très superficiel encore.
Pour les pouvoirs, et d'ailleurs pour tous les jets, le système reste proche de son inspiration 24XX ; on ne jette les dés que lorsqu'il y a un risque pour le personnage (ou son environnement... bref, quand le MC voit une opportunité de complication).
Un speedster soit ne fera pas de jet pour sauver le bébé (mais comme il est en train de faire ça, il sera pas en train de faire autre chose... par contre il gagnera un point de Karma), soit en fera un parce que la situation est compliquée même pour quelqu'un qui a ses pouvoirs (par exemple si l'immeuble commence déjà à s'effondrer).
Si on joue dans une ambiance de Super Héros positifs, il n'échouera systématiquement pas à sauver le bébé quel que soit le résultat, mais il aura pu prendre un mauvais coup en prenant des décombres sur la tête, ou sortira du bâtiment à la dernière seconde, montrant que c'était bien risqué (et hop, il gagne un point de Danger).
J'essaierai de clarifier un peu tout ça dans la publication ultérieure plus complète, quand j'aurai accès à un ordinateur.
En tout cas le MC ne doit pas lésiner sur les succès automatiques (après tout, ce sont des SUPER Héros), et jauger correctement les situations qui nécessitent vraiment un Jet de dés.
Donc on a une notion de niveau de puissance mais qui ne se montre pas. On va dire que mon champ de force arrête systématiquement des balles, mais pas le poing de Hulk (et donc je jetterai 1d4 ou prendrait direct 1 point de danger)
J'aime beaucoup l'approche pbta dans le sens où l'on créé des conséquences qui alimentent l'histoire. Le super hero a eut être été blessé en allant trop vite, ou n'a pas vu qu'il y avait une autre personne à sauver, ou a traumatiser les poumons du bébé :-)
J'ai plus de mal avec les pouvoirs sans échelles. Je verrais bien un mix entre ta propal et la création d'un pool d'au max 2 dés (action / pouvoir)
J'ai sauver d8, super force d6 je jette les deux dés pour soulever le bloc de maçonnerie qui immobilise une victime (toujours innocente !)
On pourrait prendre le meilleur dé pour la réussite mais si l'un des deux dés indique une conséquence l'appliquer. On peut même savoir quel partie de l'action crée la conséquence. Par exemple si c'est la super force dans l'exemple précédent, peut être que l'on a projeté le bloc de béton un peu trop loin. Si c'est sauver, peut être que l'on s'est focaliser sur soulever le bloc et que plein de poussières ou de débris sont tombés sur la victime...
Cela rme donne des idées... À reflechir
- Saarlander
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Les pouvoirs freeform sont un peu ma marotte, parce que j'ai trop souffert avec les systèmes d'achats par points, tables aléatoires, et autres formalisations techniques qui deviennent vite un jeu dans le jeu (et sont souvent punitifs pour les joueurs qui ne maîtrisent pas l'optimisation).
Mais mon système est surtout taillé sur mesure pour ma façon personnelle de maîtriser...
Je le partage pour le plaisir (et même une fois qu'il sera plus développé, je ne compte pas en faire de version commerciale), et s'il peut inspirer des choses, je serais ravi de le voir trituré, hacké, modifié...
Le but, c'est de voir des tables s'amuser !
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"War is not about who is right,
It's about who is left..."
"The Hero Alternative", un jeu de super héros gratuit basé sur 24XX https://saarlander.itch.io/the-hero-alternative
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