Coriolis - Le Troisième Horizon

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Sans Visage
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Son personnage vient d'échapper à la mort hier. Rappel que le combat dans Coriolis est mortel et profondément injuste (ce qui est finalement assez réaliste). Hier un adversaire va pour l'attaquer alors que lui est en train de soigner un autre personnage. Je lui demande un jet d'observation mais sans lui demander pourquoi, @184201739 le rate et ne prie pas puisque après tout, il ne sait pas pourquoi ce jet. Là mon PNJ backstabbeur me fait trois réussites sur six dés, donc une blessure critique. Je lance les dés pour la critique six et six. 66 c'est coup au coeur mort instantanée. 
Problème, il n'a raté qu'un jet sans que je lui précise son enjeu. Et après il est victime du PNJ au cul bordé de nouilles et qu'ils n'avaient pas trop de raison de suspecter. Donc sur le moment, j'ai décidé d'ignorer les dés et a posteriori je leur ai expliqué ma décision. Je pense que l'on aurait du en discuter sur le moment, seul problème il était tard et il fallait que l'on boucle la session. J'étais en train de reflechir justement si je remettais mon dénouement à la prochaine. 
J'aurais du mieux calculer mon coup.  :neutral:
Bref pas vraiment satisfait de moi hier soir, on a expliqué a posteriori par discord que l'Icone du Joueur avait sauvé le personnage (celui-ci est en gros un porte bonheur, un mystique tres chanceux qui esclave ouvrier dans une usine algolienne s'est esquivé en gagnant à un genre de loterie). 
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Sama64
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sama64 »

Sans Visage a écrit : mer. nov. 08, 2023 10:44 am Rappel que le combat dans Coriolis est mortel et profondément injuste (ce qui est finalement assez réaliste). [...]mon PNJ backstabbeur me fait trois réussites sur six dés, donc une blessure critique. Je lance les dés pour la critique six et six. 66 c'est coup au coeur mort instantanée. 
Je plussoie, cette série (3 réussites puis '66' sur le critique), un pote l'a faite contre un PNJ à notre dernière partie, et si on s'en est satisfait sur le moment (ça nous sortait une grosse épine du pied) on s'est dit qu'on aurait pu se la prendre dans la face, et là c'est re-création de perso (en plus le talent chanceux" qui permet d'inverser les dés sur le critique ne fonctionne pas)

Faut peut être prévoir des garde-fous, sauf si on veut créer des persos de temps en temps (process qui prend quand même plus de 5 minutes). 

Hormis ce point, le système tourne quand même plutôt bien, même si le MJ peut avoir un peu trop  de points de chaos à la fin d'une aventure, et parfois un manque d'inspiration (genre toutes les armes des PJs qui s'enrayent, c'est un poil lourdingue)
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Anubis Vlad Tepas
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Anubis Vlad Tepas »

En fait, vous êtes libres d'utiliser les "6" excédentaires comme bon vous semble. Si vous ne voulez pas envoyer une méchante critique sur le PJ, vous pouvez investir sur les dégâts ("ton ennemi cherche surtout à te mettre hors état de nuire") ou sur d'autres effets de bord intéressants (réduction d'initiative, instiller la peur, etc). Du coup, cette prise de conscience m'a posé un autre : si critique il y a, c'est que moi, MJ, j'ai décidé de la laisser passer... ce qui me rend responsable du résultat potentiellement létal !
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Sans Visage
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Anubis Vlad Tepas a écrit : jeu. nov. 09, 2023 3:42 pm En fait, vous êtes libres d'utiliser les "6" excédentaires comme bon vous semble. Si vous ne voulez pas envoyer une méchante critique sur le PJ, vous pouvez investir sur les dégâts ("ton ennemi cherche surtout à te mettre hors état de nuire") ou sur d'autres effets de bord intéressants (réduction d'initiative, instiller la peur, etc). Du coup, cette prise de conscience m'a posé un autre : si critique il y a, c'est que moi, MJ, j'ai décidé de la laisser passer... ce qui me rend responsable du résultat potentiellement létal !

Dans les règles vanilla c'est le cas mais j'utilise le supplément Coriolis reloaded combat overhaul. Dans ce supplément, les succès excédentaires provoquent des dégâts en plus et au delà d'un certain seuil, une blessure critique est déclenchée. C'est plus simple mais impitoyable.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Nous voilà partis pour une critique de The Last Cyclade second volet de la campagne Mercy of the Icons (la miséricorde des Icones en français) pour l’instant paru uniquement en suédois, en anglais et malheureusement pas en français. Il y a toujours des bruits de couloir comme quoi on aurait peut-etre le droit à une traduction. Et il faut l’avouer ça serait super !

Pourquoi ? Et bien parce que ce second volet de 242 pages par Rickard Antroia est amha de qualité bien supérieur au premier volet l’émissaire perdu. Il y a toujours des défauts : du dirigisme dans le premier et surtout le dernier acte, un peu de flou dans certains passages et un manque de fluidité pour certains mécanismes (en gros on a un contraste énorme entre les intrigues et les actions dans le premier volet décrites avec minutie et indépendantes du groupe et des personnages avec certaines parties de ce second volet où on nous présente des PNJ qui interagissent avec les PJs sans beaucoup plus d’infos, des synopsis très courts, des éléments expédiés en quelques lignes).

Mais par les Icones c’est inspirant ! On a enfin un monde qui bouge, on a des événements avec lesquels les joueurs vont peut etre interagir ou en tout cas dont ils vont etre témoins. On a la guerre qui s’annonce et cette phase de préparation est, je trouve, vraiment intéressante.
Meme si le livre ne décrit les agissements de quelques factions uniquement face à la menace de cette guerre, on a largement de quoi faire.


Je vais essayer suite à certains commentaires de ne pas divulgacher pour que certains joueurs puissent lire cette critique.

Un encadré en p11 nous rappelle à la réalité de construire une histoire complexe : en gros, les joueurs et surtout les personnages ne peuvent pas connaitre les intrigues des dix factions du jeu, ils ne vont s’intéresser qu’à certaines qui touchent personnellement leur personnages ou commanditaires. Ainsi, les factions du temple d’Ahlam, de l’église des Icones, de la Légion et d’une grande partie du Consortium sont entre vos mains de MJ. Si vos personnages font partie de celles-ci (ou ont des liens avec elles), préparez vous à avoir à bosser un peu. Un excellent exemple de cela est donné par MillietheGM qui dans ses actual plays met en jeu le temple d’Ahlam puisque l’un de ses joueurs interprète une courtisane du temple. C’est exactement ce qu’il faut faire ici, d’où cette difference avec le premier volet où franchement jouer une équipe de mercenaires ou un équipage de francs marchands ne changeait pas l’aventure. Ici les joueurs peuvent enfin décider pour qui ils bossent, quelles vont etre leurs actions.    

Ce second volet est donc articulé en trois actes et va se dérouler sur un cycle entier. On a enfin de la place pour les PJs de vaquer à leur occupation, de mener leur propre intrigue avec en toile de fond des événements qui vont arriver (façon horloge de pbta) et potentiellement influer sur leur activité. Je pense aux personnages humanites ou Zalosiens... Attachez vos ceintures, vous risquez d’en prendre plein la gueule !

Revenons à nos moutons, le livre commence par dix pages d’introduction pour introduire les divers nouveaux éléments avec notamment qui sont les gros méchants de ce second volet et également l’arrivée de l’Icone Machine puis un résumé des trois actes histoire que le MJ s’y retrouve.

On arrive au premier acte intitulé the Uharan Echo, il s’étale sur une soixantaine de pages. La mission des PJs leur est par défaut donné par le Consortium (plus particulierement la branche Spéciale). Là encore suivant le groupe on peut essayer d’adapter un peu ce commanditaire. Peut-etre que les PJs ont eu un tuyau d’un de leur contact, une localisation ou peut-etre travaillent-ils pour une autre faction, bref... La mission est ici de retrouver le disque d’émeraude (la boite noire) d’un destroyer de la Légion qui a disparu lors de l’incident du Ghazali (voir le scénario le dernier voyage du Gazhali). L’épave du Zafira a été détectée dans le système Uharu donc pas du tout là où il aurait ressortir et meme dans le systeme secondaire d’Uharu.

Spoiler:
Bon pour le coup en tant que MJ, autant le fait que le Zafira ne ressorte pas par le bon portail, c’est expliqué par le scénario mais là le coup de l’épave éjectée près d’un systeme sous blocus et qui parcourt tranquillou 15 d’unités astronomiques pour arriver pépouze en orbite autour d’un autre soleil c’est assez étrange. Aucun joueur ne m’a posé la question et j’avoue que je comprends pas trop pourquoi l’auteur s’est décidé pour cet endroit.

Les PJs pour leur chasse au trésor sont accompagnés par trois PNJ, deux légionnaires et une agent de la branche spéciale. Le voyage n’est décrit qu’à l’arrivée dans le systeme Uharu où se tient le blocus de l’Ordre des Parias. On a quelques pistes en tant que MJ pour gerer le passage des PJs par ce blocus. Ils peuvent tenter une fausse identité, une technologie furtive, un passage en force etc...
Ils doivent ensuite voyager une semaine ou deux en direction de l’autre systeme. A vous de préparer peut-etre quelques peripeties ou des scenes dans lesquelles les personnages pourront en decouvrir un peu plus sur leur accompagnateurs et sur eux meme, qui sait ?

A leur arrivée dans un champ d’épaves, les PJs tomberont sur un navire de pilleurs d’épave. A eux de gerer l’affaire comme ils l’entendent et encore une fois l’auteur propose pas mal d’approches differentes (pas de témoins jusqu’à « on peut peut-etre s’entendre »). On arrive donc à explorer le Zafira, seulement c’est juste une partie inintéressante du destroyer. Cette sortie façon Space Hulk peut néanmoins donner une petite idée de ce qu’il arrive lorsque vous passez plusieurs segments dans l’ombre entre les étoiles. Au menu donc : équipage devenu fou, légionnaires qui s’entretuent ou se suicident, morphombres et autres monstres.
Après toutes ses joyeusetés, on arrive à la conclusion que l’on a seulement une partie de l’épave, l’autre partie s’est écrasée sur une lune glacée située non loin. (Bon encore une fois les lois de la physique, tu les oublies)

Les PJs devraient donc mettre le cap sur le reste de l’épave qui s’est enfoncée dans les profondeurs de la lune aquatique. Il y a une couche de glace en surface et des étranges lueurs dans les profondeurs. Ce qui donne lieu à ce qui est pour moi la plus belle illustration (100% subjectif) de ce volet :

Image

Les PJs plongent et explorent le Zafira. C’est là qu’ils peuvent retrouver le disque d’émeraude mais au moment de sortir ils tombent sur ce qui a percuté et entrainé le destroyer vers sa perte : un vaisseau papillon. Celui-ci est en bien triste état après son éperonnage. L’occasion est unique pour les PJs qui devraient mourir d’envie de voir l’interieur de ce vaisseau qu’ils ont juste entraperçus dans la jungle de Kua au cours du 1er volet. Là, ils devront explorer un endroit vraiment étrange d’autant plus qu’ils sont sous le coup d’un pouvoir d’illusion. Ils devraient y faire la rencontre d’une vestale. Iel va les combattre alors que les PNJ légionnaires tourneront casaque et se rangeront à ses cotés. Dans un final apocalyptique la/le vestale va détruire le Zafira et les PJs devraient s’en sortir de justesse. Une fois revenus à leur vaisseau, ils devront faire le chemin dans l’autre sens dans leur vaisseau (pendant une ou deux semaines). Arrivés devant Uharu, le portail s’écroule devant eux et leur vaisseau effectue son saut juste avant. Les PJs perdent conscience.

 Alors ce premier acte est dirigiste puisqu’il s’agit en gros d’un scenario d’exploration qui remet les PJs sous pression. On leur montre la menace qui s’avance vers le troisieme horizon. Mais pour cela on passe par des scenes obligatoires, on va meme parler de cutscenes qui se declenchent lorsque les PJs arrivent. Si vous etes adeptes de bac à sable avec horloges façon pbta, vous risquez de grincer des dents et de passer à autre chose. Mais ne partez pas tout de suite ! L’acte 2 est là pour vous ! Et il faut noter que l'auteur prévoit plusieurs approches que peuvent envisager les joueurs à chaque problème. On évolue un peu par rapport au premier volet.

J’ai deux critiques majeures à faire pour cet acte : le second volet de la campagne est centré autour de la destruction systématique d'une secte 
Spoiler:
Le sacrifice de Nazareem
par les PJs. C’est ce pourquoi les PJs vont aller de missions en missions, ils vont empecher la secte de saboter le troisieme horizon. Seulement dans ce premier acte, on a un scenario d’exploration où la secte est en arriere plan (c’est juste une péripétie) avant que les PJs ne tombent sur la menace énorme à la fin de cet acte qui, du coup, éclipse completement le danger actuel et réel que constitue la secte. Je détaille en spoiler pour les MJs :

Spoiler:
En gros pour le moment les PJs n’ont jamais rencontré la secte. Le premier volet nous dit que ce sont eux qui pilotent l’Asturban pour tuer l’émissaire mais les PJs ne seront jamais au courant de cela. Le second volet nous introduit deux membres de la secte en la personne des deux légionnaires. Peut-etre que dans votre campagne, ils vont trahir les PJs au pire moment, meme tuer un personnage, pourquoi pas ? Mais comparé à la présence de la Vestale et des vaisseaux papillons, les PJs vont vraiment avoir besoin d’une motivation claire pour aller chasser du sectateur. Mon premier groupe de PJs a eu beaucoup de mal à réaliser ce qu’on allait leur demander de faire dans l’acte 2, à savoir détruire la secte.   
 
​​​​​​

Deuxiemement pourquoi diable avoir voulu placer l’épave dans le systeme voisin de celui d’Uharu. Il faut 15 jours à un vaisseau pour s’y rendre ! Et surtout pour en revenir ! Donc là on va explorer une grande épave, on monte crescendo jusqu’à la bataille contre une menace tapie. Et là on a le retour qui dure 15 jours, avant d’arriver au portail et de sombrer dans le coma. Gros probleme de rythme selon moi, sans compter le coté WTF de la localisation de l’épave qui part comme une comète dans la bonne direction et s’écrase mollement dans un autre systeme. Mon conseil pour les MJ : Faites orbiter un champ d’épave autour d’une planete du systeme d’Uharu et deplacer la lune aquatique près de celle-ci.

Bref sur ce premier acte, le coté angoisse, plongée (litterale) vers l’inconnu, découvertes et tension est bien rendu. Mes joueurs ont été je pense convaincu par cette entrée en matiere. On commence donc fort !

A fin du premier acte, nos joueurs vont se réveiller dans un hopital. Certains d’entre eux auront sans doute des séquelles (on a un tableau avec six memes mentaux assez étranges). Cet hopital situé au pied du monolithe de Kua leur permettra de rencontrer plusieurs commanditaires potentiels avant le banquet de la Cyclade où ils sont les invités d’honneur.

En effet l’auteur se rappelle soudainement que le groupe a un mécène qui possède la moitié du vaisseau. Dans le 1er volet l’émissaire perdu, on en parlait pas et on trouvait la juge pour vous lancer dans la direction du scénario. Or là on a un passage qui nous explique que leur ancien mécène devrait avoir disparu et on cherche donc un remplaçant. Vous avez donc une liste plus ou moins détaillée de mécènes potentiels avec le Consortium, l’hégémonie et les draconites mais attendez ! la file d’attente s’agrandit avec les émissaires, les enfants du chant, l’Ordre des Parias, les Nomades, la ligue franche etc... Bref n’en jetez plus on s’arrache les PJs !

A leur réveil un segment apres leur saut d’Uharu, les PJs vont donc voir le consortium et l’hégémonie toquer à leur porte, leur distillant quelques infos en échange de savoir ce qu’ils ont vu. Puis lorsque ils vont se rendre au banquet, les draconites vont prendre contact.
J’ai toujours pas compris pourquoi les PJs ne pourraient pas s’associer à plusieurs factions et pourquoi certaines factions s’interesseraient à ce point aux PJs. En plus, ce n’est guere passionnant pour certains joueurs de voir une file d’attente de PNJ qui les questionnent sur ce qu’ils ont vu et leur proposent tous in fine de débusquer la secte. Donc petits conseils aux MJs : espacer ses rencontres dans la campagne, permettez à chaque PJ d’avoir son petit moment pour briller. Vous avez un nomade comme PJ ? La Padishah d’une nuée le rencontre et propose de l’aide en promesse d’un partenariat à long terme. Vous avez un archéologue ? La Fondation et Verion Sidona prennent contact et lui apportent de vrais pistes etc...

Ensuite on passe à l’acte 2, à savoir la Danse de la Cyclade !
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par DocDandy »

C'est très intéressant merci !

Pour la secte, si je devais maitriser la campagne je pense que je ferais en sorte de la rendre plus présente en amont pour justifier la mission.

J'avoue que je garde au fond de moi l'envie de maitriser cette campagne mais c'est un très gros morceau.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par JanielTerear »

Moi, ce qui me retient, c'est que je joue sur FoundryVTT, et que les modules, bien qu'officiels, sont très largement moins paufinés que le reste de la production de Fria Ligan sur cette plateforme...
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par 184201739 »

Vite détourné le regard, encore, au vu de l'évocation de la campagne que nous allons jouer.
---
Je reviens seulement sur l'absence de mort de mon personnage, qui mécaniquement aurait dû être tué.
Simplement pour dire que : je suis content qu'il ai survécu, mais que je ne considère pas, bien au contraire, que la mort d'un personnage joueur puisse être causé par un coup de couteau dans le dos alors même qu'il n'était pas en situation de combat soit à mettre au débit du système de résolution.
Et oui, quand un assassinat est réussi, on doit pouvoir mourir, c'est le jeu mon pauvre Hotak (nom du personnage) ! En tous cas quand on est pas dans du pulp, du super héroïque ou du feel good.
---
En l'espèce ma mort aurait été raccord avec la fiction : Hotak s'imaginait que sa future assassine (assassinat avorté par la grâce de l'Icône du Joueur donc, l'une des incarnations de notre meneur) avait été manipulée par un tiers, absent de la scène. Donc ne l'envisageait pas comme une ennemie véritable, d'autant qu'elle semblait mal en point (elle feignait en réalité de l'être !).
Sur le test d'Observation (de son approche vicieuse j'imagine), le joueur pensait qu'il s'agissait de toute autre chose : observation relative à la personne qu'il était en train de tenter de soigner !
Mourir comme ça en JdR, c'est beau comme chute : la révélation épiphanique qu'on a échoué a démêler l'intrigue.
Hotak n'a pas frôlé la mort par échec à un test d'Observation, mais par auto-persuasion relativement à sa sécurité. Car il aurait très bien pu dire qu'il surveillait cette personne du coin de l’œil.
---
Mais je suis très content de poursuivre avec mon personnage de lucky quidam !
Donc merci au Joueur !
Et en route pour la suite !
 
Dernière modification par 184201739 le mar. mars 05, 2024 11:50 pm, modifié 1 fois.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

La Danse de la Cyclade constitue la plus grosse partie de ce second volet avec 90 pages bourrées ras la gueule d’informations, de pistes etc... Elle est constituée de la présentation complète de tous les PNJ importants qui peuvent devenir les mécènes des PJs puis d’un générateur de missions sur 3 pages avec une montée en intensité dans le conflit qui oppose les PJ à la secte, suivi d’une série d’événements dont les PJs vont entendre parler et qui constitue l’actualité du 3eme horizon (13 pages) et enfin quatre mini aventures d’une douzaine de pages chacune.

Commençons par la présentation des PNJs. On y voit une grande diversité et on commence à aborder la complexité du troisieme horizon. De multiples points de vue souvent irréconciliables avec de magnifiques illustrations pour les quelques-uns qui ont cette chance. Comme celle-ci :

Image


Le générateur de mission n’en est pas vraiment un. C’est plus un espèce de guide pour créer les aventures en trois actes et les placer dans un ordre d’intensité croissante. Je m’explique : en gros, on ne va pas placer en premiere mission si tot dans la cyclade un affrontement avec des maitres de la secte puis enchainer par une simple surveillance d’un homme suspecté d’en faire partie. Prenons donc comme example la premiere mission sur les dix huit de ce « generateur » :

Ceux qui parlent (échelon 0/3)
Mission les PJs doivent enlever et interroger un ou deux membres suspects pour en savoir plus sur leur organisation et leur plan.
Lieu Métropole ou Station
Dénouement : Les cultistes emportent leur secret dans la tombe mais donnent le nom du chef de cellule.

Donc vraiment très court mais libre au MJ de suivre un peu son inspiration. Par exemple, l’une des peripeties du 1er acte est que la secte envoie des assassins dans l’hopital où sont situés les PJs et ceux-ci peuvent etre capturés et interrogés, déclenchant ainsi cette premiere mission d’elle-meme.

Les quatre mini aventures sont incluses dans cette liste.

Les événements qui secouent l’horizon pendant cette cyclade sont présentés sous la forme d’une liste avec chaque événement sur une demi page. On a un texte d’introduction avec la version présentée par le bulletin (vous pouvez le lire aux joueurs directement) puis la réalité de ce qui se passe pour le MJ. Parfois on a un encart avec le point de vue de l’araignée rouge, un journal indépendant qui a une vision farouchement anti-zénithienne. Certains de ses évenements peuvent etre cachés aux joueurs mais la plupart sont signalés comme indispensable pour illustrer la montée en puissance de l’hégémonie zénithienne et le déclenchement d’élections anticipées dans l’acte 3.

Vous (MJ ou joueurs) pouvez également décider de devenir acteur de certains des événements les déclenchant ou essayant d’aller à leur encontre. A noter que l’on nous donne enfin la liste complete des humanites, leur systeme d’origine et de leur talents spécifiques.
Bref cette liste rend le troisieme horizon vraiment vivant et vous permet de jouer au long cours avec une équipage un peu curieux, ou simplement essayant de faire son travail malgré les differents obstacles. A mon avis cette liste est indispensable pour varier les histoires racontées dans votre campagne. Finalement on pourrait résumer ce second acte à une longue chasse aux sorcieres au quatre coin du 3eme horizon mais ces évenements permettent de varier les ingrédients, on a de la politique, de l’action, des drames, des mauvais augures... Ce n’est pas parfait : je trouve certains événements un peu trop clichés avec la secte qui semble tirer les ficelles et d’avoir des doigts qui trainent sur tout ce qui se passe. Mais c’est quelque chose que vous pouvez aisément modifier et franchement en tant que MJ, on vous donne plein d’outils pour le faire.

En parlant d’outils, passons aux mini-aventures. Vous vous souvenez que j’ai décrit le generateur de missions qui constitue ce second acte comme faisant trois pages avec des aventures décrites en deux phrases ! On vous propose donc quatre aventures mettant toutes en jeu la lutte contre la secte et on vous présente comment faire pour construire ses aventures par l’exemple.

La premiere aventure « the Children are the Future » se passe sur Dabaran et plus spécifiquement près de la Plaie, dans la cité sacrée de Lotus. Selon le format habituel, on a l’intrigue, la liste d’evenements et les lieux où se passe tout ça avec plan à l’appui. Les PNJs sont parsemés au fil des événements ou des lieux où ils interviennent.

Spoiler:
Pour les MJs, on part au début sur une histoire d’ados disparus mais on réalise bien vite que les victimes sont consentantes et suivent un gourou de la secte qui s’est vu doté d’un charisme surnaturel par des vestales. Ça devrait se finir avec les PJs faisant irruption dans la classique réunion de secte mais le problème est que tous les sectateurs sont des adolescents/enfants. A voir comment le groupe de PJs va gerer cela.


La seconde aventure « Forked Tongue » nous fait voyager jusqu’à Zalos et la cité des étrangers. Dans une ambiance très Berlin pendant la guerre froide, nos PJs devront se renseigner et possiblement éliminer un grand maitre de l’ordre des martyrs suspecté de faire partie de la secte. On est dans une ambiance très fortement inspiré des films d’espion avec n’importe qui pouvant se révéler un agent double et donc dénoncer les PJs aux martyrs.

Toujours le meme format qui nous fait découvrir Zalos et cette Cité des Etrangers. Al’aide d’un plan et d’une simple illustration, on est immergée dans l’ambiance et en très peu de mots, on a pas mal de matériel pour improviser dans ce petit bac à sable.

La troisième aventure s’intitule « Curse of Rusah » et prend place dans une station du systeme d’Odacon. La station s’occupe de découper/démonter et refondre les épaves de la bataille qui a eu lieu ici. Les PJs seront là pour désamorcer une arme inconnue qui menace la station et le systeme tout entier. On est ici plus dans une ambiance de station qui tombe en lambeaux, dans un systeme qui a vu des planetes disparaitre. Les lois de la station sont étranges et l’équilibre des forces est intéressant. Encore une fois, une illustration de qualité, un texte évocateur et plein de matos (à tel point que si vous mettez autant de PNJs, ça risque de perdre un peu les joueurs).


Derniere mini aventure : The Fire of the Icons
Alors déjà juste l’illustration pose l’ambiance :
Image

Dans une atmosphere très Thaïlande, triangle d’or, on part dans le systeme Ordana au milieu de paysans obligés de cultiver des drogues pour leur seigneur de guerre mafieux. On a cette petite communauté qui s’est organisée autour de la secte. Les ordres des PJs sont clairs : faites le ménage ! Aux joueurs de voir s’ils veulent séparer le bon grain de l’ivraie ou s’ils partent en mode « les Icones reconnaitront les leurs ».

En bonus, les PJs pourront enfin avoir :
Spoiler:
leur affrontement avec deux grands maitre de la secte, ils sont cachés par les descendants de leur disciples originaux et attendent que leur horloge cadavérique veuille bien sonner.

Je conseille aux MJs de rajouter à ce deuxieme acte deux scénarios qui dépeignent la lutte contre la secte : A World’s Wisdom et le Secret d’Aram qui sont vraiment de petits bijoux qui vont compléter tout ça.

Une fois le second acte terminé, les PJs devraient avoir eu une overdose de cette lutte contre les Nazarites et après avoir eu la tete dans le guidon ils vont rapidement s’apercevoir que la situation du troisieme horizon est vraiment critique avec la tenue prochaine d’élections pour un nouveau conseil des factions.

Nous verrons cela dans le troisieme acte. Pour le moment concluons notre critique : C’est trop bien ce second acte! On voyage, on enquete, on a du mystere, de l’horreur, on a enfin de la place si on veut pour intercaler des aventures taillées pour nos PJs, les joueurs sont libres de leur mouvement de leur approche. Vous l’aurez peut etre compris mais je suis conquis alors qu’à l’origine, je pensais que ça allait etre un peu comme à la fin de l’emissaire perdu. On vous fournissait quelques outils pour introduire les émissaires, on vous disait rendez les mémorables et uniques et pour chaque on avait un synopsis de quelques lignes. Mais bon par rapport à un bouquin de 150 pages que vous venez de faire jouer, comment rester à la hauteur ? Ici on peut insérer nos aventures maison au centre de l’histoire, on met en scene des gens ordinaires avec toujours cette menace de la secte qui couve en arriere plan.

On peut meme envisager de jouer ce second acte en mode West Marches, le découpage en petite mission nous le permet. On peut également vraiment tailler les introductions des mission en fonction du groupe, des personnages, des factions, de leur commanditaire... Bref ils auront toujours une raison d’etre là.

Là dans ce second acte, on a le meilleur de deux mondes: pour les MJs qui veulent un cadre et ne pas avoir à bosser et à préparer commes des malades, faites les mini aventures et les deux scénarios que j'ai conseillé. Les MJs qui se sentaient trop contraints, à l'étroit après l'émissaire perdu, et bien ici vous etes libres, vous avez une toile de fond, de bons scénarios que vous pourrez intercaler avec vos aventures maison. Vous reliez tout ça avec les événements qui se passent en arriere plan et ça devrait etre fameux!
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Le troisieme acte de ce second volet the Last Cyclade s’intitule In the Shadow of the Zenith. C’est le plus controversé par certains MJs dont je ne fais pas partie mais il peut y avoir chez les joueurs et chez le MJ une sorte de rejet de ce qui va s’y passer.

Il cloture donc l’ouvrage the Last cyclade, nous laissant dans une situation digne d’un cliffhanger. C’est la confusion dans le troisieme horizon avec une redistribution des cartes que personnellement je trouve justifiée. Il serait étrange que les PJs combattent toujours le meme probleme pendant plusieurs scénarios avec toujours les memes enjeux.

In the Shadow of the Zenith est découpé en trois parties. Dans la premiere, les PJs reviennent à Coriolis où la situation politique est explosive. L’hégémonie zénithienne est arrivée après plusieurs cycles de préparation à prendre le controle du consortium. Les interets des deux factions convergent et les zénithiens préparent donc une élection (petit regret j’ai pas trouvé où les modalités de l’election étaient décrites) précipitée. Les factions Premières sont dans l’incertitude mais le desespoir est palpable.

Dans cette partie, les PJs se voient chargés par leur employeur (tous les employeurs potentiels sont passés en revue) de retrouver un traitre zénithien qui aurait rassembler les preuves de la collusion entre l’hégémonie et le consortium ainsi que la construction d’une flotte zénithienne dans le plus grand secret au large de Sadaal. Selon leur affiliation, les PJs doivent le sauver ou le tuer ou l’interroger etc...

Les personnages vont donc parcourir la station entre trois caches potentielles et prendre un peu le poul de Coriolis par des recontres aléatoires proposées dans le livre. Charge au MJ de faire comprendre la situation aux joueurs au travers de ces événements, depuis des émeutes jusqu’à des propositions honnetes ou pas. Pour chaque rencontre, le MJ pourra corser les choses en payant un peu plus de points d’ombre. Les trois caches sont soit abandonnées ou piégées ou occupées mais pas par le traitre. On a des plans, des PNJs, des situations et moults obstacles à mettre sur la route de nos PJs. Bref du matériel pour jouer une à deux séances dans une atmosphere de presque coup d’état.

La seconde partie de In the Shadow of the Zenith commence avec les PJs qui devraient avoir remonté la piste jusqu’aux appartements de Mandragor Ho le conseiller draconite. Selon l’allégeance des PJs, ce sont soit une attaque en regle de la cache du traitre ou des retrouvailles avec le traitre puisqu’il s’agit de la Juge Kurahan qui les avait engagé dans le premier volet pour retrouver l’émissaire perdu.

On a une séquence émotion où la juge peut faire un bilan des actions des PJs qu’elle a suivi de près. Cela peut faire un moment sympa dans la campagne pendant lequel la juge peut leur exposer ce qu’elle a trouvé et son parcours personnel. Elle devrait d’ailleurs leur demander de retrouver son fils mystique qui a disparu.

Pendant ce temps, le coup d’état a lieu : un nouveau conseil est annoncé et c’est le couvre feu dans la station. Evidemment il y a pas mal d’émeutes. Les PJs devraient péniblement arriver à leur vaisseau qui a été saboté et explose en partie. C’est un événement que je trouve très arbitraire, à noter que l’explosion peut etre partielle et le vaisseau des PJs suivant leur jet en technologie peut survivre mais il est HS pour le moment.

La troisieme partie est completement libre, trois pistes sont données alors qu’une horloge se déclenche coté meneur pour que les PJs aient à faire des choix. Ils devront se séparer pour tout couvrir et meme là ce sera difficile. Je passe la fin qui divise en spoiler:
 
Spoiler:
Alors que les PJs sont déclarés comme ennemis publics, ils doivent rechercher des moyens de quitter Coriolis. Les joueurs pourront peut-etre décider de chercher des alliés parmi les conseillers et donner l’assaut à leur résidence surveillée. S’ils arrivent à liberer un conseiller, ils devraient pouvoir trouver un vaisseau pour les emmener loin de Coriolis.

Ou alors ils cherchent à voler un autre vaisseau ou peut-etre une navette vers Kua. Si l’un des PJs est mystique, il devrait ressentir l’appel et rejoindre une foule de mystiques qui se rendent en masse vers Kua et le monolithe.

Peut-etre veulent ils egalement retrouver le fils de la juge ou simplement suivre l’injonction ou les prieres des Emissaires ou de l’icone machine à assister l’assaut sur le monolithe. Bref si certains descendent vers Kua, on a la description de l’assaut du monolithe par les mystiques controlés mentalement par les émissaires. Les PJs peuvent aider ou essayer de sauver ceux qu’ils peuvent.

Une fois votre horloge remplie, les mystiques activent le monolithe. Dans un événement cataclysmique, le palais céleste et toutes les constructions accrochées au monolithe s’écrasent sur le conglomérat. Des milliers de gens périssent alors qu’un rayon d’énergie part du monolithe et touche la station Coriolis. La station s’écrase dans les heures qui suivent sur Kua allourdissant le bilan à probablement un million de morts.

On peut imaginer que si les joueurs se trouvent sur Kua à ce moment, on peut mettre le paquet sur les effets spéciaux avec une ambiance apocalyptique.



Avec l’evenement final, on voit que tout va changer dans le troisieme horizon. Ceci a beaucoup divisé pour plein de raisons : d’une part les joueurs n’ont pas aucune influence sur cette fin. Ils sont les Indiana Jones de l’horizon. D’autre part, on les force à regarder en piegeant leur vaisseau pour qu’ils soient bloqués sauf à aller sur Kua. Finalement l’univers du jeu est completement transformé.

Pour ma part, je ne pense pas que cela soit un gros probleme : d’une part les joueurs seront des acteurs des evenements puisqu’ils pourront sauver des PNJs importants ou meme des membres de leur famille peut-etre. D’autre part ils pourront voir de leurs propres yeux que les emissaires ne sont pas les gentils de l’histoire, les Jedi du 3eme horizon mais plutot de fieffés manipulateurs qui veulent retirer toute agentivité aux habitants du 3eme horizon sous prétexte qu’ils ne seraient que des enfants devant des choix d’adulte. On peut y voir de nombreux parallèles avec des moments de notre histoire ou meme de l’actualité.

Le moment où les joueurs vont etre les acteurs centraux approche mais le propos de Coriolis n’a jamais été que les PJs soient des héros d’une faction aux dépends des autres. Ici on a des héros du peuple, en dehors de toutes factions qui lorsque la guerre éclate se contente de fuir loin. C’est pas les rebelles de Star Wars.

S’en suit un court épilogue qui nous explique quelles conséquences va avoir In the Shadow of the Zenith sur la carte du troisieme horizon. Evidemment c’est un peu court mais ce sera beaucoup plus détaillé dans le troisieme volet de la campagne.

En conclusion, j’avais lu une fois ce In the Shadow of the Zenith juste après avoir lu et écouté des critiques acerbes contre ce troisieme acte, le traitant de gigantesque toboggan où les PJs seraient completement spectateur des evenements. L’ayant relu recemment, je n’ai pas du tout le meme avis. Les PJs ont vraiment pas mal de boulot et ont une veritable opportunité d’entrer dans la cour des grands en -pourquoi pas ?- montant sa propre faction dans le nouvel horizon. Il y a beaucoup d’opportunité de briller et la catastrophe n’est pas là pour etre évitée par les joueurs mais pour etre un décor en arriere plan, un evenement qui les met en peril. Toutes les cartes sont redistribuées et les PJs peuvent devenir des acteurs majeurs du troisieme horizon.

Quelques défauts toutefois : toujours cette volonté de limiter la mobilité des PJs avec le sabotage de leur vaisseau qui pourraient en frustrer plus d’un. Voire la destruction arbitraire de celui-ci par le MJ. Les revelations du traitre tombent un peu à plat si vous les introduisez après la catastrophe finale et sont vraiment inutiles et irrelevantes à la toute fin.

Honnetement ce second volet m’a bluffé ! En le relisant je me suis meme dit que l’on pouvait finir là dessus la campagne. On a eu de grosses revelations, on a les ennemis du 3eme horizon qui enlevent leur masque et leurs gants. On est dans un univers à part que les joueurs pourront reconstruire pour mieux le defendre dans le troisieme volet. Les factions sont tres durement touchées et Coriolis n’est plus le meme jeu. Mais les joueurs s’ils ont fait toute la campagne ont visité un peu tout le troisieme horizon. Ils devraient commencer à en avoir fait le tour, d’où mon étonnement pour les critiques du genre #notmycoriolis, comment des groupes de joueurs peuvent ils etre ennuyés par l’evolution de l’univers ?

Bref si vous voulez une campagne qui décoiffe, où effectivement l’histoire n’est pas character-driven mais c’est character-centered, vous etes au bon endroit. Je serai d’ailleurs surpris si deux tablées se retrouvaient avec la meme situation à la fin, les memes factions, les memes survivants...

Il est à present temps de se plonger dans la conclusion de cette campagne.
A suivre donc
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par GuiHatt »

Encore merci pour ton retour !
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Petite critique vite fait de The Way of the Martyr (3$ sur drivethrurpg en anglais)


L'auteur est un certain Przemyslaw Rymer (c'est un l barré dans son prénom mais je sais pas comment le taper sur un clavier qwerty) qui a aussi dessiné la couverture.
Ce supplément de 18 pages nous parle des zalosiens et de l'ordre des Parias. Ca commence super bien avec une introduction où l'auteur nous explique la difficulté à résumer une culture en quelques paragraphes. On a ensuite cinq-six pages sur les us et coutumes, la vision des zalosiens sur la vie, les talismans etc... L'auteur en profite pour faire des paralleles avec des cultures existantes telles que les iraniens chi'ites et les Sikhs. Je connaissais la premiere source avec cette culture du martyr qui a connu son apogée dans la guerre Iran Irak et qui tire son origine de la mort d'Hussain. La référence sur le Sikhisme m'était totalement inconnue et c'est pas bete du tout. On a de quoi donner de la consistence aux personnages issus de cet ordre. 

Ensuite on a cinq pages sur le talent Way of the Martyr, comment l'acquérir et en quoi consiste les dix jours d'entrainement. Bon c'est pas inintéressant mais j'aurais préférer plus de contexte de vie quotidienne. S'en suit quatre pages de talents et artefacts relatifs aux parias, la plupart sont repris des differentes publications. Citons un talent de pilote qui permet de se tirer de situations dangereuses au cout permanent d'un point d'esprit. 

Franchement je pense que l'on aurait pu s'arreter à la moitié de ce supplément. Toute la partie technique est pas fofolle. Mais les premieres pages permettent vraiment d'avoir une base solide pour incarner des PJs ou PNJs issus de Zalos. Si vous prevoyez de jouer l'emissaire perdu ou si votre perso vient de Zalos alors ce supplement ajoute vraiment quelque chose. Si vous jouez à Coriolis façon Firefly, passez votre chemin.

 
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Juste pour vous indiquer que si vous cherchez de l'inspiration pour Coriolis, je ne saurais trop que vous conseiller de regarder Foundation sur Apple TV. Certains personnages sont quasiment de l'inspiration directe. On a quelques épisodes sur une religion et un pélérinage important qui permette de bien se représenter ce qu'est un pélérinage dans le troisieme horizon.

On a des mystiques dans la seconde saison et meme carrement un émissaire (ou ce qui s'en rapprocherait). Dans cette seconde saison est également montré une planète où l'on a oublié toutes technologies un peu avancees en l'espace d'un siecle (comme la Longue Nuit dans le troisieme horizon).

Au niveau livre j'ai trouvé la série de JP Beaulieu le cycle de Sharakhaï comme une bonne source d'inspiration également.

Si vous en avez d'autres je suis preneur!
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Alors je continue Coriolis avec trois tablées différentes mais je commence à avoir un problème.
Déjà ma tablée de quatre copains historique, j'en suis au second volet (the last cyclade) de la campagne peu après le 1er acte. On a un rythme de jeu erratique ces derniers temps avec une partie tous les trois mois environ. La derniere session, j'ai du faire dix-vingt minutes de rappel ("previously...") puis leur présenter un nouveau lieu, en présentant le tout comme un bac à sable (pour info c'était l'oasis de Mahanji et le scénario, c'etait a world's wisdom). Sachant qu'ils devaient se souvenir de tous les PNJs rencontrés dans un banquet, leur affiliation avec une des dix Factions du jeu, il y a un mystique qui a des visions et qui a une petite intrigue de son coté pour fonder une secte. Bref je sens que la prochaine séance sera, si elle a lieu, très difficile avec un redemarrage poussif vu qu'on est en plein milieu d'une enquete et qu'ils ne sont là vraiment que pour un vague motif. Je pense passer à un autre jeu en leur expliquant la situation.

Ma troisieme tablée, très bon feeling et on en est à la moitié du 1er volet de la campagne l'émissaire disparu. Vraiment une bonne alchimie entre les trois joueurs. Ils ont hate de voir tous les mysteres que cache l'univers de Coriolis.

Ma seconde tablée est la plus avancée au niveau de la campagne. Mais il y a eu un mois d'arret pour des raisons IRL. On a continué hier mais là un joueur m'a écrit en me disant qu'il était paumé entre tous les mysteres, les factions, les PNJs et le manque d'enjeu de ce second acte du second volet. Là où le 1er volet l'émissaire disparu est intense et bref dans le temps (une course poursuite de 9 jours), le second volet the last cyclade leur laisse une énorme liberté mais également dilue les enjeux (détruire une secte sur une année). Il y a des éléments en arriere plan, six ou sept factions qui s'affrontent, des dizaine de PNJ, six ou sept lieux differents avec pour chacun des factions, des coutumes, des décors et des histoires différentes. 

Je comprends absolument mon joueur sachant que je suis totalement paradoxal à ce niveau: en tant que joueur je suis un fainéant total (online je prends pas de notes, je ne regarde pas trop le contexte spécifique des lieux et je lis rarement le contexte) mais d'un autre coté j'adore jouer mes personnages et j'aime bien décrire ce que mon perso fait. Du coup des fois il m'arrive de peiner en début de séance pour essayer de me remémorer ce que je fous là. En tant que MJ, j'adore préparer des tas et des tas de détails sur ce qui c'est passé et j'adore la complexité, décrire des contextes historiques qui expliquent pourquoi dans cette ville, on n'a pas de policier ou qui détient l'autorité etc... 

Résultat j'ai noyé ce pauvre joueur dans des tonnes d'intrigues, de PNJ, de contexte historique etc... Il a dit qu'il appréciait la façon de maitriser mais là c'était devenu trop complexe pour lui, à tel point qu'il avait du choisir une intrigue dans la pile d'intrigues disponibles et qu'il se concentrait sur cela. 

Je me suis décidé à me remettre en cause et modifier ma façon de maitriser. Est ce que vous auriez des conseils sur comment resserrer un peu les enjeux pour les PJs? (sans le classique change de jeu ou redémarre une nouvel campagne  ;) )


 
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Erik »

En général, avec les jeux à factions, réaliser telle ou telle mission, c'est faire un pas en direction d'une faction. Ce qui ferme les possibilités de s'affilier aux autres, du coup moins de missions, mais plus de dilemmes.
J'ai l'habitude des intrigues à tiroir. Je fonctionne le plus souvent avec des lieux, des personnages et des thématiques. Comme si un pnj était lié à un fil d'une grande trame, représentant un certain motif. A force de le dérouler, c'est comme si on avançait dans cette histoire. Quand c'est le cas, c'est signe d'un intérêt de la table pour ce genre d'intrigue et de thème. Alors que d'autres fils restent intactes. Toutefois, les pnj bougent et réagissent à tout ce qui se passe autour d'eux. Si un personnage quitte la planète, du coup son intrigue est momentanément inaccessible, à moins de le suivre. Et tes héros vont normalement aussi beaucoup se déplacer dans tout l'Horizon.
Enfin, si tu sens que la liste des personnages est trop longue, évite de réintroduire de nouveaux personnages, et tente de voir comment tu pourrais utiliser ceux qu'ils connaissent.    
Et n'oublie pas que le jeu fonctionne avec un système de "problème personnel" à résoudre.
Voilà j'espère que ces généralités ont peut-être pu t'inspirer une méthode à appliquer.
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