Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
- Zer
- Zelateur
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Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Bonjour à tous,
Je suis en train de mettre la touche finale à un kit de démo du JDR sur lequel je bosses depuis maintenant quelques années. J'ai tout les textes et la base des "règles simplifiées" (celles que j'utilise en convention pour faire découvrir).
Maintenant, je me pose la question suivante :
Ce kit à pour but de faire découvrir le jeu rapidement, à être imprimé pour pas cher, mais j'hésite entre deux formats :
Le style "kit de découverte", ultra-résumé mais difficilement jouable en l'état, plutôt un résumé du principe du jeu. Est-ce utile tout court ?
Le style "livre de règle + scénario d'intro" typique de ce qu'on peut retrouver dans les boîtes de découvertes tels que ceux de Chaosium, de Free League etc.
Question subsidiaire : dans le cas d'un livre de règle simplifiée, à partir de quelle taille cela vous paraît trop ? 15/30 pages, plus ?
Qu'est-ce qu'il faut absolument dans ce kit ? Les règles simplifiées ? Un scénar d'intro ? Des illustrations ?...
Je suis preneur de tout vos avis là dessus !
Je suis en train de mettre la touche finale à un kit de démo du JDR sur lequel je bosses depuis maintenant quelques années. J'ai tout les textes et la base des "règles simplifiées" (celles que j'utilise en convention pour faire découvrir).
Maintenant, je me pose la question suivante :
Ce kit à pour but de faire découvrir le jeu rapidement, à être imprimé pour pas cher, mais j'hésite entre deux formats :
Le style "kit de découverte", ultra-résumé mais difficilement jouable en l'état, plutôt un résumé du principe du jeu. Est-ce utile tout court ?
Le style "livre de règle + scénario d'intro" typique de ce qu'on peut retrouver dans les boîtes de découvertes tels que ceux de Chaosium, de Free League etc.
Question subsidiaire : dans le cas d'un livre de règle simplifiée, à partir de quelle taille cela vous paraît trop ? 15/30 pages, plus ?
Qu'est-ce qu'il faut absolument dans ce kit ? Les règles simplifiées ? Un scénar d'intro ? Des illustrations ?...
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BarbouZ', le JDR des aventuriers et mercenaires dans un futur proche !
Règles simples, avec plein d'options !
Kit de découverte très simplifié : https://file.io/r6Lxp8GOamys
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- Orlov
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Ce que j'attends : une présentation succincte de l'univers et des thèmes, un scénario avec des prétirés possédant un background en lien avec l'univers et les règles pour jouer le scénario.
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Qu'il me montre (pas me dise) soit ce que le jeu permet de faire que les autres ne font pas, soit en quoi il le fait mieux.
Beaucoup de kits montrent juste que le jeu peut faire ce que tous les autres font et disent que c'est mieux.
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- cdang
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Quatre. Pour un kit de démo, 4 pages de règles c'est bien. Allez, 8 s'il y a des sous-systèmes spécifiques, genre magie. Sans compter les encarts pédagogiques, bien sûr (les exemple de mise en œuvre des règles).
--
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- Zer
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
On explique pas grand chose en 4 pages ahah, surtout si le système sort un peu de l'ordinaire.
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- Charly Dean
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
J'ai adoré le kit de Fabula Ultima, justement parce qu'il présente le système directement dans le scénar, élément par élément. La fiche est présentée au fur et à mesure pour l'expliquer en fonction des besoins.
Il est pile efficace comme il faut pour se faire une idée de jeu, à ceci près qu'étant scripté, il ne montre pas suffisamment la liberté de création des joueurs propre à ce jeu.
Il est pile efficace comme il faut pour se faire une idée de jeu, à ceci près qu'étant scripté, il ne montre pas suffisamment la liberté de création des joueurs propre à ce jeu.


- Vociférator
- Dieu d'après le panthéon
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
J'aime bien pour ma part quand le Kit de Démo est un vrai matériel de jeu auto-suffisant, et pas juste une synthèse du jeu qu'il veut présenter.
Comme @cdang il faut que la partie générique (règles + background) soit limitée à très peu de pages, et s'il faut développer des aspects de règles et d'univers que ce soit dans des pré-tirés pas insipides / passe-partout, et un scénario qui peut se faire sur 2-3 séances qu'un truc oubliable dès la lecture terminée. Et aussi une présentation avec des illustrations qui donnent vraiment le ton de ce que le jeu sera.
Après si ce travail est au rendez-vous, je suis largement prêt à mettre mon obole 10-20 € si ça sort en papier, ce qui est aussi pour moi un gage supplémentaire. Mais bon je reconnais que dans ce domaine, j'ai maintenant des goûts de luxe
Comme @cdang il faut que la partie générique (règles + background) soit limitée à très peu de pages, et s'il faut développer des aspects de règles et d'univers que ce soit dans des pré-tirés pas insipides / passe-partout, et un scénario qui peut se faire sur 2-3 séances qu'un truc oubliable dès la lecture terminée. Et aussi une présentation avec des illustrations qui donnent vraiment le ton de ce que le jeu sera.
Après si ce travail est au rendez-vous, je suis largement prêt à mettre mon obole 10-20 € si ça sort en papier, ce qui est aussi pour moi un gage supplémentaire. Mais bon je reconnais que dans ce domaine, j'ai maintenant des goûts de luxe

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- Cassius Clef
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Vociférator a écrit : ↑dim. août 11, 2024 9:59 am J'aime bien pour ma part quand le Kit de Démo est un vrai matériel de jeu auto-suffisant, et pas juste une synthèse du jeu qu'il veut présenter.
Moi aussi.
Pour un kit d'intro, je suis particulièrement attentif au scénario. C'est souvent à partir de sa lecture que je vais pouvoir me projeter dans le jeu ou pas. Et je suis souvent assez déçu de ce côté-là. J'ai bien conscience qu'écrire un tel scénario est particulièrement difficile.
- Il faut qu'il soit didactique, qu'il enseigne à la fois les rudiments du système de jeu et de l'univers de manière progressive et sans être trop pesant. Les premières scènes du scénario du kit d'intro de Gods m'ont paru très réussies à cet égard.
- Il faut qu'il ne soit ni trop court, ni trop long. Et ça, ce doit être un véritable casse-tête. Trop court, l'intrigue n'a pas le temps de se développer et l'ambiance de se poser. Mais c'est l'autre défaut que j'ai rencontré le plus souvent. Non seulement le scénario est trop long pour être joué en une seule séance mais il est travaillé intérieurement par le souci de ne pas l'être de sorte qu'il devient elliptique sur des points importants, il se précipite pour se conclure et ne pas occuper "trop" de pages.
- Il faudrait qu'il contienne des plans, des cartes, des illustrations des lieux et des personnages dont il va être question. Beaucoup de scénarios, et pas seulement ceux des kits d'intro, négligent ce point, à mon avis, et confient aux mots seuls le soin de représenter le monde.
Cela étant dit, mes préférences pour un scénario dans un kit d'introduction seraient les suivantes :
- Il propose des personnages pré-tirés.
- Il a une intrigue simple qui permet de le faire jouer en une ou deux séances. Tant pis pour l'originalité, de ce côté-là : pourquoi pas escorter une riche marchande jusqu'à la ville voisine ou enquêter sur la disparition d'une patrouille.
- Il me donne l'occasion de mettre en œuvre ses mécaniques principales, par exemple celles de combat ou d'interaction sociale.
- Mais surtout, il m'introduit à l'univers que le jeu propose (car c'est ce qui m'intéresse le plus dans un nouveau jeu) par les éléments d'ambiance qu'il distille dans la description des lieux et des personnages, par les péripéties qu'il prévoit dans le déroulement de l'histoire, par les compétences et l'équipement dont les PJ disposent, par les cartes et illustrations qu'il contient, etc.
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Tout d'abord, je n'ai jamais lu ou utilisé de kit de démo. Ah si, 1, celui de Monster of the week, mais je l'ai lu après avoir lu le jeu complet, ce qui m'intéressait c'était le scénario et les pré-tirés.
Donc, à propos du scénario : que veut-on ?
Donc, à propos du scénario : que veut-on ?
- une initiation de néophytes au JDR ? Dans ce cas, un intrigue simple, des clichés, mais avec une approche progressive et méthodique du système et de la façon de jouer à un JDR.
- une découverte du jeu pour des rôlistes ? dans ce cas l'intrigue doit mettre en avant les particularités de l'univers, du système de jeu (surtout si system matters). Si c'est un jeu de pirates, je veux un combat naval, un abordage, une dispute avec l'équipage pour le butin, utiliser les points de panaches et de fourberie, affronter la Malmoule.
- un lancement de campagne dans ce jeu ? dans ce cas, idem pour l'intrigue qu'au point précédent, avec avec un concept de groupe de perso, des pré-tirés et des retombés du scénario qui permettent et donnent envie de continuer avec ces perso. Ça a été le cas avec le kit de démo de MOTW.
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Loi de Paretto : 80 % des situations de jeu nécessitent 20 % des règles. À moins que tu ne veuilles axer du kit sur les 20 % des situations les plus rares (qui justifient 80 % du signage de ton livre de base) — et alors faut vraiment se poser la question du but d'un kit d'introduction —, si, 4 pages devraient suffire. Rolemaster, je te le fais en 4 pages (4 pages de tableaux, certes

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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
En regardant une 20aine de kits sur le grog, je constate qu'ils font entre 20 50 et 100 pages, pour le système et l'aventure inclus.
Le kit de MOTW, c'est :
Le kit de MOTW, c'est :
- 12 pages A5 de système (donc 6 pages A4)
- 10 pages d'exemple de jeu
- 11 pages d'aventure
- 8 pages de récapitulatif du système (aide de jeu)
- 10 pages pour 5 pré-tirés.
Dernière modification par Qui Revient de Loin le dim. août 11, 2024 6:35 pm, modifié 1 fois.
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Je préciserai qu'il faut aussi différencier en fonction du JDR si on veut que ce soit un Kit d'Initiation destiné à un public d'abord novice, ou un Kit de Démo dont la cible sera plutôt de faire découvrir son à un public déjà rôliste.
Et dans ce dernier cas, économiser sur les explications c'est quoi un JDR et comment ça fonctionne, pour plutôt concentrer sur comment le JDR proposé se positionne par rapport à des jeux équivalents. On trouve ceci rarement car le Kit de Démo a toujours cette tendance à dévier en Kit d'Initiation ce qui est en général un peu un coup dans l'eau quand le Kit n'a pas été spécialement prévu pour de l'initiation.
Et dans ce dernier cas, économiser sur les explications c'est quoi un JDR et comment ça fonctionne, pour plutôt concentrer sur comment le JDR proposé se positionne par rapport à des jeux équivalents. On trouve ceci rarement car le Kit de Démo a toujours cette tendance à dévier en Kit d'Initiation ce qui est en général un peu un coup dans l'eau quand le Kit n'a pas été spécialement prévu pour de l'initiation.
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- fafnir
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- Inscription : jeu. nov. 27, 2014 9:50 am
Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
A mes yeux le kit de démonstration doit... démontrer.
Démontrer pourquoi ce jeu propose quelque-chose d'orignal, de par son univers et la façon de le motoriser, qui mérite que je m'y intéresse.
Donc le plus important, c'est le scénario proposé, et les poncifs ou scénarios bateau sont à bannir
Démontrer pourquoi ce jeu propose quelque-chose d'orignal, de par son univers et la façon de le motoriser, qui mérite que je m'y intéresse.
Donc le plus important, c'est le scénario proposé, et les poncifs ou scénarios bateau sont à bannir
- Zer
- Zelateur
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- Inscription : mar. juil. 11, 2017 10:35 pm
Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Pour ceux qui seraient intéressés,en écoutant vos conseils et vos avis, j'ai mis la touche final à un kit de découverte "Très simple".
Je me suis limité à 20 pages max, du coup j'ai coupé les conseils de maîtrise, les détails, les subtilités, mais j'ai ajouté un exemple de partie complète à la fin qui tiens sur 3 pages, combat compris, qui illustre presque tout les concepts du jeu.
La mise en page est minimale, et il y a juste une illustration de couverture, disons... bon, je ne suis pas illustrateur ahah.
Explication du thème
Description des perso
Systeme de jeu : partie narrative
Système de jeu : partie tactique
Vraie-fausse partie d'explication.
J'ai un fichier de 40 pages beaucoup plus détaillé sous le coude pour ceux qui seraient interessés !
J'ai aussi deux scénarios d'intro qui ne sont pas encore bien mis en page mais qui sont virtuellement prêt (et surtout, playtestés plusieurs fois chaque). A venir dans les prochains jours.
https://file.io/r6Lxp8GOamys https://file.io/r6Lxp8GOamys
Je me suis limité à 20 pages max, du coup j'ai coupé les conseils de maîtrise, les détails, les subtilités, mais j'ai ajouté un exemple de partie complète à la fin qui tiens sur 3 pages, combat compris, qui illustre presque tout les concepts du jeu.
La mise en page est minimale, et il y a juste une illustration de couverture, disons... bon, je ne suis pas illustrateur ahah.
Explication du thème
Description des perso
Systeme de jeu : partie narrative
Système de jeu : partie tactique
Vraie-fausse partie d'explication.
J'ai un fichier de 40 pages beaucoup plus détaillé sous le coude pour ceux qui seraient interessés !
J'ai aussi deux scénarios d'intro qui ne sont pas encore bien mis en page mais qui sont virtuellement prêt (et surtout, playtestés plusieurs fois chaque). A venir dans les prochains jours.
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- Mugen
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- Messages : 14710
- Inscription : mer. mai 17, 2006 11:34 am
Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
C'est strictement impossible avec un jeu comme RuneQuest : Aventures en Glorantha. En 4 pages, tu n'as même pas de quoi expliquer les fondamentaux du système de combat (les rangs d'action, le mécanisme d'attaque/parade avec ses cas particuliers de réussites, les points de vie localisés...
Tout ça fait partie des spécificités du jeu par rapport à d'autres versions du BRP. Si tu les enlèves, tu vends une démo du BRP, pas de RQG.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.