Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Le Septentrilande : Le continent nord
J'ai encore plein de noms à trouver, mais en gros, le Septentrilande est le continent nord :
Il y a 8 entités politiques dans le Septentrilande :
- L'Empire du Nord : C'est la plus grosse population, l'ancien empire théologien en perte de vitesse depuis des siècles. C'est aussi le plus gros territoire, de la pointe nord jusqu'au Lac central (à l'exception d'une petite partie à l'Ouest).
- 6 pays sous influence de l'Empire (plus ou moins, selon leur proximité avec la capitale).
- Les Sept Cités Libres : Qui en réalité sont toutes des cités états indépendantes, mais qu'on a pris l'habitude de nommer comme un ensemble cohérent. Elles sont toues issues de la colonisation par le Westarchipel, il y a plus de 3 siècles. En réalité, seules 4 d'entre elles sont situées sur le continent nord.
Je n'ai situé sur la carte que les grandes villes et les capitales. Reste à voir quelle taille fait chacune d'elle. Je me garde tout l'espace entre les villes pour créer au fur et à mesure des besoins. Je pense que les villes situées sur cette carte sont des villes qu'une personne calée en géographie du continent saurait citer (à défaut de situer). Ce qui est le cas des PJ, puisqu'ils font partie d'une maison de commerce. Majoritairement maritime, certes, mais il y a des tas de cartes avec les villes importantes, au bureau :-)
Le continent nord est situé en majeure partie dans l'hémisphère sud. L'Empire est d'ailleurs coupé en deux par un grand désert équatorial. Ca implique que les pays indépendants sont plutôt de climat tropical, et que les Sept Cités Libres sont de style méditerranéen.
J'ai encore plein de noms à trouver, mais en gros, le Septentrilande est le continent nord :
Il y a 8 entités politiques dans le Septentrilande :
- L'Empire du Nord : C'est la plus grosse population, l'ancien empire théologien en perte de vitesse depuis des siècles. C'est aussi le plus gros territoire, de la pointe nord jusqu'au Lac central (à l'exception d'une petite partie à l'Ouest).
- 6 pays sous influence de l'Empire (plus ou moins, selon leur proximité avec la capitale).
- Les Sept Cités Libres : Qui en réalité sont toutes des cités états indépendantes, mais qu'on a pris l'habitude de nommer comme un ensemble cohérent. Elles sont toues issues de la colonisation par le Westarchipel, il y a plus de 3 siècles. En réalité, seules 4 d'entre elles sont situées sur le continent nord.
Je n'ai situé sur la carte que les grandes villes et les capitales. Reste à voir quelle taille fait chacune d'elle. Je me garde tout l'espace entre les villes pour créer au fur et à mesure des besoins. Je pense que les villes situées sur cette carte sont des villes qu'une personne calée en géographie du continent saurait citer (à défaut de situer). Ce qui est le cas des PJ, puisqu'ils font partie d'une maison de commerce. Majoritairement maritime, certes, mais il y a des tas de cartes avec les villes importantes, au bureau :-)
Le continent nord est situé en majeure partie dans l'hémisphère sud. L'Empire est d'ailleurs coupé en deux par un grand désert équatorial. Ca implique que les pays indépendants sont plutôt de climat tropical, et que les Sept Cités Libres sont de style méditerranéen.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
La Religion :
L'Empire du Nord est une théocratie. La vie est réglée par la religion. L'Empereur doit partager son pouvoir avec le chef de l'Eglise. Rien ne peut se décider sans l'accord de l'un et de l'autre. C'est ce qui a mené à la chute de l'Empire. Au moment de la crise, les deux pouvoirs se sont neutralisés.
Aujourd'hui, l'Empereur est vieux et faible. il ne représente plus qu'un symbole. Tout le pouvoir est dans les mains des religieux.
La religion d'état est donc l'Orthogonie, une religion polythéiste dont le panthéon est composé d'Anges Droits. Le chef de cette religion, actuellement au pouvoir est Pie. (Techniquement, Pie VII). Depuis des années, il a placé ses amis parmi les grands Equerres, le clergé dirigeant de l'Orthogonie. Il ne lui reste qu'à remplacer quelques Rapporteurs, les religieux siégeant au parlement du peuple, pour avoir le pouvoir de lancer sa Grande Intégration, sensée réintégrer les apostats et Orthogonies dérivées.
Parmi les Orthogonies Dérivées, on peut citer la plus importante : L'Anglicanisme. C'est la religion d'Etat de l'Anglicanie et de quelques autres pays indépendants. En plus de reconnaitre leur propre chef de l'état au lieu de Pie comme chef religieux, l'anglicanisme croit en des Anges à différents degrés, moins obtus, notamment.
L'Empire du Nord est une théocratie. La vie est réglée par la religion. L'Empereur doit partager son pouvoir avec le chef de l'Eglise. Rien ne peut se décider sans l'accord de l'un et de l'autre. C'est ce qui a mené à la chute de l'Empire. Au moment de la crise, les deux pouvoirs se sont neutralisés.
Aujourd'hui, l'Empereur est vieux et faible. il ne représente plus qu'un symbole. Tout le pouvoir est dans les mains des religieux.
La religion d'état est donc l'Orthogonie, une religion polythéiste dont le panthéon est composé d'Anges Droits. Le chef de cette religion, actuellement au pouvoir est Pie. (Techniquement, Pie VII). Depuis des années, il a placé ses amis parmi les grands Equerres, le clergé dirigeant de l'Orthogonie. Il ne lui reste qu'à remplacer quelques Rapporteurs, les religieux siégeant au parlement du peuple, pour avoir le pouvoir de lancer sa Grande Intégration, sensée réintégrer les apostats et Orthogonies dérivées.
Parmi les Orthogonies Dérivées, on peut citer la plus importante : L'Anglicanisme. C'est la religion d'Etat de l'Anglicanie et de quelques autres pays indépendants. En plus de reconnaitre leur propre chef de l'état au lieu de Pie comme chef religieux, l'anglicanisme croit en des Anges à différents degrés, moins obtus, notamment.
Dernière modification par Jiohn Guilliann le jeu. août 15, 2024 11:33 am, modifié 1 fois.
- Cassius Clef
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Une religion amusante avec des jeux de mot mathématiques. J'aime bien !
Je crois que c'est théocratie que tu voulais dire.
Je crois que c'est théocratie que tu voulais dire.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Je ne vois pas de quoi tu parles... ;-)Cassius Clef a écrit : ↑jeu. août 15, 2024 11:27 am
Je crois que c'est théocratie que tu voulais dire.
C'est à force de détourner les vrais mots, je me suis perdu, je pense.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
J'avance doucement. Il y a encore quelques noms et petites choses qui vont changer ici ou là, mais les concepts sont en place.
Voici la première partie du Livret des Joueurs, que je vais leur remettre avant le début de la campagne. Pas besoin de le lire, car on va en discuter un peu en créant les persos, mais ça servira de guide de référence aux joueurs quand ils voudront avoir une idée de ce que sait leur personnage d'un sujet ou d'un autre. Alors oui, il y a pas mal d'informations, mais c'est du à la position des PJ, importants au sein d'une maison de commerce.
Pour ma part, j'ai quelques détails en plus, mais pas beaucoup plus. Je construirai en fonction du besoin, selon le développement de la campagne.
Il y a encore pas mal de fautes, je pense. Ou des approximation pas claires. N'hésitez pas à me faire un retour là dessus aussi.
Voici la première partie du Livret des Joueurs, que je vais leur remettre avant le début de la campagne. Pas besoin de le lire, car on va en discuter un peu en créant les persos, mais ça servira de guide de référence aux joueurs quand ils voudront avoir une idée de ce que sait leur personnage d'un sujet ou d'un autre. Alors oui, il y a pas mal d'informations, mais c'est du à la position des PJ, importants au sein d'une maison de commerce.
Pour ma part, j'ai quelques détails en plus, mais pas beaucoup plus. Je construirai en fonction du besoin, selon le développement de la campagne.
Il y a encore pas mal de fautes, je pense. Ou des approximation pas claires. N'hésitez pas à me faire un retour là dessus aussi.
Je ne sais pas trop quoi ajouter pour caler l'époque. Je pense que ça donne une bonne idée de l'univers, qui n'est pas de l'héroic fantasy stricto sensu, mais plutôt renaissance, l'époque des grandes découvertes.
L’époqueNous sommes en 366 AFP (Après la Fondation de Passelac). Depuis plus d’un siècle, le monde vit un âge de renaissance. Dans les Cités Libres, l’art s’est développé et la science progresse. On parle de nouveaux remèdes pour guérir les malades et de nouveaux outils de navigation pour des frégates de plus en plus imposantes. Les nouveaux mousquets tiennent les armées adverses à distance.
L'histoire n'est pas le point fort des marchands, mais tout le monde connait cette histoire. Enfin... Tous ceux qui ont un minimum d'éducation, ce qui est le cas des PJ. Evidemment, le traine-savates du coin ne sait probablement même pas qu'il y a eu un empire unique, ou que les Cités Libres n'ont pas toujours existé.
Le continentL’histoire du ContinentPour les habitants du Continent, le monde a toujours été sous la coupe de l’Empereur et de Pie. Ils tenaient le pouvoir de façon plus ou moins forte, et le partageaient de façon plus ou moins équitable entre eux. Jusqu’à ce que le peuple du Westarchipel débarque sur les côtes autour du Lac qui sépare le Nord et le Sud du continent. Ce peuple a établi plusieurs colonies dans ce qui s’appelle aujourd’hui la Terre des Sept Cités Libres, sept cités-états indépendantes de l’Empire.
En ce temps-là, sous le règne du dernier grand empereur Kasotoa, il existait des tensions entre la capitale du nord de l’empire et la capitale du sud, qui avait des velléités d’indépendance. L’arrivée du peuple du Westarchipel a évité une guerre fratricide sanglante, mais elle a acté la séparation des deux empires.
Sept cités ont donc été créées dans les terres autour du Lac, toutes indépendantes. Avec le temps, les populations issues du Westarchipel se sont mélangées à celles des empires. Aujourd’hui, elles sont toujours indépendantes et culturellement différentes des autres peuples et pays qui les entourent.
A la suite de la création des cités libres, d’autres régions ont déclaré ou gagné leur indépendance. Elles sont devenues des pays indépendants, bien que toujours sous l’influence des empires.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Dans le prochain épisode, on parlera des pays alignés.
Les Très Saints EmpiresQuoi qu’ils en disent, les deux empires sont très similaires. Ils sont tous les deux dirigés par un pouvoir séculaire, l’Empereur, et un pouvoir religieux, le Pie. Comme dans toute bonne théocratie, la vie de tous les jours est réglée par les prières et la dévotion au panthéon de l’Orthogonie. Principalement ruraux, ils ont quelques grandes villes de plus de 50 000 habitants, centre des pouvoirs locaux, et une capitale qui concentre tous les pouvoirs religieux, commerciaux et politiques de l’empire.
On distingue 4 niveaux de population :
Le parlement des provinces siège dans la capitale et son rôle est d’aider l’empereur dans la gestion de cet immense État. C’est aussi lui qui définit secrètement l’ordre de succession à la fois de l’empereur parmi le Droit Degré, et le Pie parmi l’Equerre. Ses membres sont appelés les Rapporteurs, et ils viennent de tout l’empire.
- Le Quart Degré : Il représente l’écrasante majorité de la population vivant dans de petits villages ou des villes moyennes. Ce sont des cultivateurs, des fermiers, des éleveurs et toutes sortes de petites mains. Ceux qui vivent dans les grandes villes sont cantonnés dans des bidonvilles et nourrissent les rangs de la pègre ou, pour les plus chanceux, le personnel de maison.
- Le Tiers Degré : Ce sont les artisans, les bourgeois, les commerçants. Rarement plus riches, ils ont l’avantage d’être indépendants et d’avoir le droit de circuler pour leurs affaires.
- Le Droit Degré : Ils se revendiquent d’ascendance impériale sur des générations, et ça leur donne le droit de gouverner les provinces, des guildes du Tier Degré, diriger des fermes et donc collecter l’impôt.
- L’Equerre : C’est une caste religieuse. Partout dans les empires, elle fait respecter les rites de l’Orthogonie, gère les établissements religieux et plus simplement la vie de tous les habitants.
L’Empire du NordLa capitale est La Sainte Capitale du Nord, riche de plus de 250 000 habitants. Elle a la plus grande concentration de temples du Continent. C’est le siège du pouvoir politique, religieux et commercial.
L’Empereur est Kako Shime, un vieillard de plus de 80 ans. Son règne se termine et il se dit qu’il n’a plus toute sa tête. Son pouvoir politique faiblit année après année..
Pie 314 est à la tête de l’ordre religieux. Lui est jeune et il se murmure qu’il aurait une idée fixe, encore freinée par l’Empereur et les rapporteurs (mais pour combien de temps ?) : Intégrer les Orthogonies Dérivées et abattre les Cités Impies.
Vu sa position géographique, l’Empire jouit d’un climat désertique et tropical, selon la latitude. Il est séparé en deux par un grand désert.
L’Empire du SudLa capitale est Urbiet Orby, peuplée d’à peine plus de 200 000 habitants.
L’Empereur est Deka Pipray. Il est dans la fleur de l’âge. On le dit réformiste et à la recherche de solutions pour relancer son économie et enrichir l’ensemble de ses sujets. Y compris la guerre de conquête. C’est pour l’instant Pie Erde, à la tête de l’Equerre qui le freine, car il refuse de faire perdre des vies ortogonistes pour le bien de l’économie.
Sa situation géographique et son climat tempéré en font le grenier à céréales du Continent. C’est sa principale source de revenu.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Ce sont donc les pays qui faisaient anciennement partie de l'Empire et qui se sont plus ou moins libéré du joug de l'Empire. La plupart est devenu d'Orthogonie dérivée.Les pays libresIls sont au nombre de neuf. Bien que toujours sous l’influence des empires, ces pays sont des royaumes indépendants. Leur religion est toujours l’Orthogonie, mais dérivée de l’originale. Pour la plupart, il s’agit d’une caste religieuse différente et d’un panthéon légèrement différent.
Dans le nord :
Dans le sud :
- Concordat de My. C’est un royaume classique, qui pratique une Orthogonie dérivée. Sa population est nomade dans l’intérieur des terres, et sédentaire uniquement dans la capitale.
- Anglicanie. C’est une théocratie, mais dont le roi est aussi le chef religieux.
- L’Equerrage. Dans ce pays, c’est un groupe religieux qui dirige. Il n’y a pas de roi, mais un conseil des Equerres.
- Lacustrie. C’est un royaume d’Orthogonie dérivée. Sa doctrine dominante est plsu orientée sexuellement,avec la vénération de l’Ange Saillant, chef du panthéon des Anges Droits.
- Apostasie. C’est le seul royaume qui ne soit pas religieux. La religion est importante, mais il n’y a aucun réel pouvoir religieux qui pèse sur la conduite des affaires du pays.
- Isocélie. Bien que ce pays repose sur un délicat équilibre entre le pouvoir politique et le pouvoir religieux, il ne fait pas partie de l’Empire. Probablement à cause des variations dans la doctrine des Anges.
- Transepte. Royaume classique d’Orthogonie dérivée.
- Angeterre. C’est un royaume qui prend plaisir à contrarier les volontés de l’Empire, à la fois sur le plan politique et sur le plan religieux.
- Cotangente. C’est le royaume le plus étrange du continent. Il est en tout point identique à l’Empire du Sud, mais il maintient une indépendance farouche.
- Azimutie. Ce pays est celui qui a pris le plus de distance avec l’Empire. Son clergé est uniquement composé de femmes, les Nonnes Euclidiennes, et elles vénèrent des anges tordus, qu’on ne peut voir dans la nature.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Les Sept Cités Libres, c'est le coin des PJ. Passelac fait partie de cette zone géographique. Je ferai un zoom sur cette région quand j'aurais fini la carte générale. C'est une des fonctionnalités de Wonderdraft : On peut délimiter une zone et en faire une carte indépendante. La résolution est remise à jour pour matcher avec la zone redéfinie, donc, on n'a pas de crénelage. (C'est la théorie, je n'ai pas encore vraiment essayé).
Les Sept Cités LibresLes Sept Cités Libres ne sont pas un pays à proprement parler. Ce sont des cités-états qui se sont affranchies de l’Empire ou ont été fondées sous le règne de Kasatoa, lorsque le peuple de Westarchipel a débarqué sur le Continent avec sa culture différente. Leur influence directe est très limitée géographiquement, principalement les forêts et les champs qui les entourent et les nourrissent, ainsi que quelques villages de paysans. Les frontières entre elles sont poreuses et variables. Le statu quo est de mise, même si l’entente n’est pas toujours cordiale, les cités se faisant une guerre commerciale sans merci. Par contre, il est de renommée publique qu’il existe un pacte d’alliance entre elles en cas de tentative d’invasion d’un voisin, quel qu’il soit.
Il y a 4 cités démocratiques au nord : Orienpor, Douceau, Port Franc et Passelac, et 3 cités oligarchiques au sud : Primebour, Sudorien, Porte de l’Ouestemerre.
Passelac est la plus grande, avec environ 150 000 habitants. Les autres oscillent entre 90 000 et 120 000 personnes. La population des villages attenants est négligeable.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Aujourd'hui, on passe en revue les autres terres connues :
Les îles
Le Westarchipel
Les îles qui composent le Westarchipel sont très nombreuses, et de toutes tailles. Toutes indépendantes, elles sont en général sous la coupe d’un chef tribal qui garde jalousement son pouvoir. Elles commercent volontiers avec les Sept Cités Libres, car elles partagent leur aversion pour la religion.
Les îles n’ont pas la taille critique pour supporter de grands centres urbains. Seules trois villes atteignent à peine les 20 000 habitants, et seule Valinore, considérée comme le centre politique et économique officieux de l’archipel abrite plus de 30 000 âmes.
Les Terres sous le Vent
La chaîne de montagne à l’est bloque les Vents de l’Este Tourbillonnants, ce qui donne son nom à l’île. La conséquence est qu’il pleut assez peu sur sa partie ouest. Par contre, les pluies permanentes sur les sommets nourrissent une multitude de rivières qui permettent aux plaines d’être très fertiles.
Il n’y a qu’une seule grande ville et son influence s’étend sur la totalité des plaines, sans qu’on connaisse la moindre structure politique commune. Pour ce qui est des montagnes, on ne sait pas trop ce qui s’y passe, les montagnards étant plutôt querelleurs et farouchement territoriaux.
Les arbres des forêts de basse altitude des Terres sont recherchés pour la qualité de leur bois, qui fait de très bons bateaux.
Skeland
Ce sont des terres froides et arides. Elles sont inhabitées.
Les Traitres Récifs de Hautemer
Ce ne sont pas des îles ni des terres à proprement parler. C’est une immense région de hauts fonds parsemés de récifs infranchissables. Les Courants Traîtres poussent les bateaux qui s’aventurent trop loin des terres vers ces récifs où ils s’échouent. Personne ne navigue dans cette zone.
Les Vents de l’Este TourbillonnantsC’est une zone de non navigation. Les vents dans cette zone sont imprévisibles et violents. La visibilité est nulle car en plus des vents, il y a un brouillard permanent. Bien souvent les bateaux qui s’y aventurent se trouvent pris dans les Traîtres Courants et échouent sur les Récifs de Hautemer.
A l’ouest, au nord et au sud du Continent
Hic sunt dracones
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Maintenant que j'ai presque terminé la géographie, je vais m'attaquer un peu plus à la culture de Passelac.
Les PJ vont probablement monter leur propre maison de commerce et devenir armateurs. Ca ne fait pas d'eux des marins. Je cherche des ressorts scénaristiques qui pourrait mettre les PJ dans des situations ubuesques et gênantes, liés au fait qu'ils vont devoir gérer des marins, notamment. Ma première idée tourne autour des superstitions desdits marins. On sait que c'est une grosse part du folklore de la marine.
Je cherche de l'original, pas des superstitions super connues, comme les femmes, les lapins, les bananes. C'est là que j'ai besoin de vous.
Lâchez les superstitions à la con ! :-D
L'idée, c'est d'avoir des superstitions qui pourrait poser problèmes à cause des différences culturelles entre le nouveau monde qu'ils vont découvrir, avec leurs habitants très différents, et leurs habitudes de continentaux, voire de passelacustres.
Dans un autre registre que la superstition, mais dans la même veine, j'ai prévu de recycler (à ma sauce, comme toujours) une idée de la campagne de @Sammael99 : Les tatouages.
Alors que les PJ vont finir par se lier d'amitié avec des locaux (ça finira bien par arriver... sinon, ben temps pis), ces derniers vont vouloir les adopter. Pour celà, ils vont devoir accepter de se faire tatouer (sur le visage, notamment).
Sauf que...
Les tatouages n'existent pas du tout sur le Continent !
Les PJ vont probablement monter leur propre maison de commerce et devenir armateurs. Ca ne fait pas d'eux des marins. Je cherche des ressorts scénaristiques qui pourrait mettre les PJ dans des situations ubuesques et gênantes, liés au fait qu'ils vont devoir gérer des marins, notamment. Ma première idée tourne autour des superstitions desdits marins. On sait que c'est une grosse part du folklore de la marine.
Je cherche de l'original, pas des superstitions super connues, comme les femmes, les lapins, les bananes. C'est là que j'ai besoin de vous.
Lâchez les superstitions à la con ! :-D
L'idée, c'est d'avoir des superstitions qui pourrait poser problèmes à cause des différences culturelles entre le nouveau monde qu'ils vont découvrir, avec leurs habitants très différents, et leurs habitudes de continentaux, voire de passelacustres.
Dans un autre registre que la superstition, mais dans la même veine, j'ai prévu de recycler (à ma sauce, comme toujours) une idée de la campagne de @Sammael99 : Les tatouages.
Alors que les PJ vont finir par se lier d'amitié avec des locaux (ça finira bien par arriver... sinon, ben temps pis), ces derniers vont vouloir les adopter. Pour celà, ils vont devoir accepter de se faire tatouer (sur le visage, notamment).
Sauf que...
Les tatouages n'existent pas du tout sur le Continent !
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Pair ou impair sur le bateau, différent en fonction de la "religion" de la région d'origine ....
Chat ou pas à bord
Sens d'établissement des voiles de bas en haut de haute en bas de la poupe vers la proue ....
Chat ou pas à bord
Sens d'établissement des voiles de bas en haut de haute en bas de la poupe vers la proue ....
Les femmes et les enfants d'abord. Toujours dans le naufrages.
Comme ça après les requins n'ont plus faim.
http://trollmetender.clicforum.fr/index.php
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Il y a quelque chose à faire avec pair et impair chez l'empire. :-)
Ca colle moins avec Passelac.
Par contre, j'adore l'idée des voiles !
Ma première idée : on met les voiles du bas vers le haut quand on navigue sur l'Ouestemere, et du haut vers le bas sur l'océan des Mointerres.
Ca colle moins avec Passelac.
Par contre, j'adore l'idée des voiles !
Ma première idée : on met les voiles du bas vers le haut quand on navigue sur l'Ouestemere, et du haut vers le bas sur l'océan des Mointerres.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Je ne vais pas m'attarder sur la géographie de Passelac pour l'instant. C'est un sujet à part entière, et mon but n'est pas de refaire Laelith... Par contre, son histoire, bien connue des habitants va aider les joueurs à saisir les enjeux lorsqu'ils seront lancés dans la campagne.
L’histoire de Passelac
La fondation de Passelac est l’An 1 du calendrier de la Cité-Etat. Elle est la troisième cité fondée par le peuple du Westarchipel lors de son arrivée sur le Continent, après Primebour et Port Franc. Lorsque les colons sont arrivés, il n’y avait qu’un petit comptoir de passeurs, pour franchir le Lac et rejoindre l’autre rive et l’autre partie de l’Empire. En bons marins, ils ont vite compris l’intérêt d’installer un port en eaux calmes, relié à la fois à l’Ouestemerre et à l’Océan des Lointerres.
Le comptoir est rapidement devenu un bourg, puis une ville florissante, jouissant de sa position de tampon entre les deux empires déclinants. Sa neutralité a en outre attiré les paysans alentours, du moins ceux qui n’étaient pas choqués par la culture si différente des nouveaux habitants de Passelac.
La fondation des pays libres et la transformation d’un empire unique en deux empires distincts a provoqué l’augmentation du transport de marchandise et l’essor du commerce entre les différentes parties du monde.
La situation de Passelac lui assurait d’être une étape importante du commerce mondial. Les passelacustres ont su profiter de cette aubaine, en montant des maisons de commerce pour contrôler les flux de marchandises. Des caravaniers pour maîtriser les voies terrestres et des armateurs pour couvrir les voies maritimes. Depuis ce temps, les chantiers navals de Passelac sont les plus réputés. Ceux qui ne se sont pas lancés dans la logistique ont pu profiter du commerce local, du ravitaillement et de l'hébergement des voyageurs.
Un tel succès ne passe bien sûr pas inaperçu et il y a eu quelques tentatives de prise de contrôle de Passelac par plusieurs puissances étrangères. La position géographique de Passelac ne se prête guère aux conquêtes militaires, donc cette option n’a jamais été envisagée, car trop coûteuse. Le Très Saint Empire du Nord a bien essayé la voie subtile en achetant une des plus grosses Maisons de l’époque, mais sa politique sociale à base de religion sexiste n’a tellement pas plu au personnel qu’il l’a quittée d’un bloc pour fonder la Maison Indépendance, qui reste aujourd’hui la plus grande et la plus célèbre des maisons de commerce des Sept Cités Libres. L’opération a coûté cher à l’Empire, à la fois sur le plan financier et sur le plan idéologique. Elle a surtout servi de leçon aux autres candidats, tout en renforçant le sentiment identitaire des passelacustres.
Aujourd’hui, Passelac est la plus grande et la plus riche des Septs Cités Libres, et probablement de tout le Continent, mais sa position de leader fait toujours des jaloux.
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