[adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

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Kandjar
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[adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Kandjar »

⚠️ Ca va spoiler sale je pense, donc fil réservé aux MJ potentiels de la campagne, aux joueurs l'ayant finie et de manière générale à toutes celles et ceux qui n'envisagent pas de la découvrir de la plus belle des façons. ⚠️


Il y a quelques semaines, j'ai terminé, en tant que joueur, la campagne Pax Elfica, menée par Humphrey B. et en compagnie d'autres de grande qualité.
Avant même la fin, je savais déjà que j'allais la mener à mon tour, tant ce fut une chouette expérience. Et ce, malgré le choix de DD5 pour la motoriser. Parce que DD5, c'est très carré, c'est facile à adapter, ça fait fonctionner des habitudes ancrées chez nombre de rolistes, mais c'est quand même plutôt calibré pour animer des bastons tous ensemble.
Bref, le jeu n'a pas déraillé, on a fait ce qu'on voulait faire, mais on ne peut pas dire que le système nous ait beaucoup appuyés pour ça, il était même plutôt en arrière-plan, avec essentiellement des jets de Tromperie et Persuasion (jouant Johanna, je n'ai pas été le plus malheureux...)

Perso, j'attends davantage d'un système de jeu, et en cherchant un peu par quoi le remplacer (les retours que j'ai eus de Clés en Mains sont allés de "faut voir" à "meh"), j'ai rapidement tiqué sur Blades in the Dark, un jeu qui selon moi présente avec la campagne les adéquations suivantes :
  • centré sur la clandestinité ;
  • les PJ y montent des opérations associant rapidité, ruse et discrétion ;
  • tout peut partir en vrille rapidement, agir est surtout une question de gestion du risque ;
  • on peut préparer une expédition, mais le plus fun est de se lancer et de voir comment le groupe va gérer le moment où ça part en sucette.


Mon projet est de motoriser Pax Elfica avec un système BitD (ou FitD), pas de jouer une campagne de BitD à Brenhaven. Il y a donc des éléments qui me conviennent moins et que je vais modifier ou zapper :
  • le caractère punitif du stress et des blessures, je ne souhaite pas que les PJ passent la moitié du la campagne en convalescence ou sur le point de péter un câble ;
  • la dimension émergente d'une campagne, où on joue sur les conséquences et les rebondissements sans savoir où on va (pour le coup, je vais conserver la trame de Pax) ;
  • le côté victorien cracra, en fait toute la partie background ;
  • la gestion du gang, j'ai l'impression que ça demanderait beaucoup de travail de faire rentrer l'Auberge de l'Epée dans ce moule, sans apporter grand chose ;
  • les 6 playbooks, que je remplace par 9 playbooks correspondants aux prétirés (excellents prétirés d'ailleurs).


Enfin, pour coller à la campagne, je dois ajouter certains éléments :
  • Un mécanisme permettant de remplacer la progression DDesque, notamment en ce qui concerne l'accessibilité de certains lieux ou PNJ (il ne serait pas très prudent pour des PJ de niveau 1 de s'attaquer à Erisadan ou de tenter une infiltration de l'Abbaye ; des PJ BitD "débutants" n'auront pas la même limitation) ;
  • l'auberge en tant que méta-PNJ dont il faut prendre soin : chacun doit consacrer du temps à ses tâches professionnelles si on ne veut pas qu'elle périclite, les PNJ qui la peuplent forment comme une famille qui exige et mérite de l'attention ;
  • la résistance aux "coups" adverses : les autres factions mènent des opérations contre l'Auberge (Carmichael y envoie Turdan saboter les réserves, Raghnall tente de voler le corps de Bren, etc.) et les PJ doivent repérer la menace, l'identifier, la contrer et parfois juste survivre ; je n'ai pas l'impression que BitD propose ça de façon native.


Bref, y'a du boulot et je pense avoir déjà bien avancé.
Je vais stocker ça ici, au vu et su de votre curiosité, votre expertise (en tout et pour tout, mon expérience de BotD s'élève à une partie jouée comme PJ), vos commentaires et critiques.
La suite demain.
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polki
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par polki »

j attends la suite, perso j ai trouvé bob tres bien sur le papier, mais en realite assez lourdingue a gerer.

je vais partir sur ruins of symbaroum pour les regles et certainement le monde, en le jouant peut etre de l autre coté de la foret.
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KamiSeiTo
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par KamiSeiTo »

Je suis personnellement intéressé à en lire plus ! n_n

(Mais mes contributions vont sans doute se limiter à une lecture attentive mais silencieuse.)
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Kandjar
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Kandjar »

Il n'y a rien de préparé ou de rédigé, c'est pour l'instant en partie dans ma tête, en partie dans des discussions sur Discord, en partie sur mon board miro. Poser ça ici est un moyen de mettre au clair et en échanger avec celles et ceux que ça intéresse. Si ça peut inspirer du monde c'est cool, si des expert.es ont envie de m'aiguiller, m'encourager ou me contredire sur certaines orientations c'est cool.

Et donc je n'ai pas pensé à un plan en particulier, mais reprendre point par point ce que j'ai évoqué dans la présentation me semble assez pertinent :

Centré sur la clandestinité
Pour ça, j'utilise des jauges de raffut. Lorsque les PJ font des actions susceptibles de nuire à une faction, ou d'attirer l'attention des autorités, la jauge correspondante peut se remplir si l'action se fait à découvert ou comme conséquences de tests partiellement ou totalement échoués.
Au premier remplissage, la faction concerné suspecte que les PJ sont impliqués dans l'opération, ça peut affecter leur relation.
Au second remplissage, suffisamment d'indices ont été laissés pour que leur implication soit certaine.

Les PJ montent des opérations associant rapidité, ruse et discrétion / tout peut partir en vrille rapidement, agir est surtout une question de gestion du risque / on peut préparer une expédition, mais le plus fun est de se lancer et de voir comment le groupe va gérer le moment où ça part en sucette
Là c'est la mécanique du Coup qui reste centrale. Je garde tout, la mise en place avec le détail à fournir, le jet d'engagement, la position, l'effet, les conséquences, la résistance, le stress etc.
C'est le cœur de la proposition de BitD.

Le caractère punitif du stress et des blessures
Les PJ ne sont pas des crapules vivant dans une planque, un squat ou un taudis, au contraire ils vivent à l'auberge dans des chambres cosy, des lits confortables, mangent des plats chauds tous les jours, sont entourés de personnes raisonnablement saines. Je pense faire redescendre leur jauge de stress automatiquement lors des temps morts.
De même, dans un espace confortable, avec un timing tout de même assez resserré, une ville à l'histoire tournée vers la magie, avec des guérisseurs, des alchimistes, des herboristes... je vais considérablement accélérer la guérison des blessures. L'action de temps mort "Récupérer" fait automatiquement descendre toutes les blessures du personnage d'un niveau.
On peut même considérer que c'est un effet indirect de la présence du sang du Drac au sous-sol, qui pourrait attirer l'attention des PJ s'ils constatent que des blessures graves guérissent inhabituellement vite.

La dimension émergente de la campagne / la progression de l'intrigue, des personnages et de leur capacité d'action
La partie narration partagée/appropriation des PNJ/contacts va être réduite, puisque ceux-ci sont déjà plutôt décrits dans la campagne. Je vais conserver l'organisation en scènes avec les quatre arcs, l'articulation entre ces scènes avec les déclencheurs.
Parmi les déclencheurs, il y en a qui suivent le déroulement de l'intrigue ; et d'autres dépendront des jauges de raffut (des actions hostiles envers l'Auberge du Pont feront progresser l'arc de la guerre des auberges) ou d'échecs lors des temps morts si les PJ ne sont pas tous à leur tâche (voir ci-dessous).

Par ailleurs, il y a tout de même un avantage au fonctionnement DDesque : on sait que pour s'en prendre à certains PNJ ou structures et s'en sortir sans compter sur une chance insolente, il va d'abord falloir monter de niveau. Et dans cette campagne, monter de niveau signifie jouer des scènes clé, scènes qui représentent des moments où les PJ découvrent des pans de l'intrigue, des secrets et peuvent ainsi développer des moyens d'action. Je trouve que c'est très bien vu sur le plan du game design : la montée en puissance des PJ est cohérente et crédible dans le contexte.
Pour remplacer ce mécanisme, je pense attribuer à certains PNJ ou structures un score d'immunité, représentant leur inaccessibilité aux PJ. Tant que ce score n'est pas nul, toute action menée à l'encontre du PNJ ou de la structure se verra automatiquement attribuer une position désespérée.
Par exemple Erisadan, je ne souhaite pas qu'il se comporte de façon méfiante : s'il se montre arrogant et confiant, c'est qu'il peut se le permettre car il se sait à peu près invincible, toujours entouré d'une escouade d'elfes, armé de son épée magique, équipé de son armure de plaques de Mithril et sûr de sa supériorité martiale. Toutefois, il sera possible de faire baisser ce seuil d'immunité, soit en découvrant et utilisant des faiblesses qui le concernent, soit en contrecarrant ses atouts : utiliser son enfant comme appât, retourner une personne en qui il a confiance, réunir des preuves de sa trahison pour ne pas perdre l'allié potentiel Tharivel (voire Maenerin), l'isoler de ses soldats...
Une fois l'immunité réduite à zéro, il devient possible de le cibler directement. Ca restera un adversaire dangereux, même avec tout ça, mais les joueurs ne partent plus avec une charrette de handicaps.

Les playbooks des prétirés
Je présente ça plus en détail plus tard.

L'auberge comme méta-PNJ
Sur le plan de la récupération du stress et des blessures, avoir sa place à l'auberge est un sérieux atout. Mais c'est aussi une contrainte exigeante.
Lors de chaque temps mort, les personnages vont disposer de deux actions, mais l'une d'entre elle est censée être "Tenir son rôle à l'auberge". La réaliser n'a aucune conséquence. C'est ne pas la réaliser qui en a. Si quelqu'un veut bénéficier de deux temps morts libres, on effectue un jet d'auberge, en se basant sur le Rang de l'auberge (je pense corréler ça à la jauge de prospérité, mais je ne sais pas encore de quelle façon), et des modificateurs si l'auberge dispose de personnels ou d'aménagements spécialisés, ou au contraire des manques qui pourraient l'aggraver.
En fonction du résultat du jet, l'auberge pourra subir un incident mineur ou majeur, qui sera l'occasion de mettre en scène l'agenda personnel des employés de l'auberge ou de déclencher une scène de la campagne (par exemple le recrutement des employés par l'Auberge du Pont).

La résistance aux coups adverses
Je présenterai ça en détail plus tard.
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Neluge »

C'est passionnant, merci ! Cherchant un système de remplacement pour mener la campagne une deuxième fois, je trouve ça vraiment intéressant.
Ravortel
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Ravortel »

Fort intéressant.
Pour l'auberge en méta PNJ, je suggère : jeter autant de dés que de PJ (potentiellement 3 ou 4 si tout va bien donc) qui "tiennent le rôle", garder le meilleur et hop : 6 "ça roule", 4-5 "OK mais", 1-3 "problème !".
Pour la résistance aux coups adverses, la mécanique des horloges devrait gérer ça ?
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Kandjar
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Kandjar »

Les prétirés
J'ai fait une fiche pour chaque personnage, sous miro (donc éditable, avec des cases qui se cochent grâce au plugin du merveilleux remoon), en essayant de m'appuyer sur les persos version DD5, sur les persos version Clés en mains, sur les archétypes de BitD et sur mon propre ressenti.

J'ai ajouté une case "clandestin" au niveau de l'équipement, impliquant si elle est cochée que le personnage est susceptible de transporter sur lui des choses qui lui attireront immanquablement des ennuis si découverts (armes, objets nécromantiques, sceau royal d'Arlande...)
Dans un jeu où les fouilles peuvent être régulières voire systématiques, ça me semble capital.

J'ai un peu revu la liste des traumas, renommés craquages, je voulais qu'elle soit un peu moins sombre, et j'y ai ajouté trois éléments plus liés aux péripéties qu'à la psyché du perso : attire l'attention, lâche une info, capturé. Ca correspond à des situations qui se sont produites lors de notre campagne et qui ont quand même bien coloré la situation (par exemple, Morrigan, visitant les Ifriers, a échoué sa sauvegarde à un sort de charme et révélé à son nouvel ami Raghnall tout ce qu'elle savait sur l'emplacement du cadavre du Drac)

Bvorn
Spoiler:
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Camille
Spoiler:
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Johanna
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Morrigan
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Rikke
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Rosa
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Sigmund
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Tanorivel
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Ulrich
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Il va très certainement y avoir besoin de réglages dans les atouts des personnages, mais je suis plutôt content du résultat.
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Jeudimaster
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Jeudimaster »

Je vois que tu as déjà bien avancé dans ton idée depuis... Hier soir ^^'

Je vais quand même partager certains points préparés à l'avance dans un fichier word au boulot quand j'avais quelques minutes ici et là. 
Pour information, j’ai fait jouer la campagne presque jusqu’au bout en DD5 (souci d'agenda pour les 2-3 dernières séances) et j’ai pas mal de maîtrises sur des FitD différents. Résultat, j’ai quelques idées ou remarques qui pourraient aider à la réflexion. Je précise que je me suis concentré sur l'essentiel et très peu de missions annexes. 
  • Pour le côté « héroïque », dans Scum & Vilainy il y a la mécanique de Gambit qui ajoute une réserve de d6 au milieu de la table pour le groupe. Chaque PJ peut aller prendre un d6 dedans pour un jet (de base il y a 1d6, et +1d6 quand action risquée obtient un 6 ou critique sauf si un gambit a été utilisé pour ce test).
  • Comme il s’agit de médiéval fantastique, le système de sorts est très bien pensé dans Wicked Ones je trouve (le jeu est passé full gratuit, et dossier partagé par un des créateurs adjoint au jeu). A voir si tu veux conserver le principe dans ta partie. Là où dans BitD la magie est très limitée et pas du tout dans l’esprit d’un jdr fantasy (high ou pas). Normalement c’est pour jouer des monstres, mais il y a une variante pour jouer des Valiant Ones et faire des héros.
  • Toujours dans Wicked Ones, les blessures sont moins pénalisantes et tu récupères complètement et stress et blessures/chocs à chaque cycle sans faire d'action de temps mort.
  • Encore dans Wicked Ones, il y a un système de donjon à gérer. Il est possible de transposer cela à l’auberge directement en adaptant un peu. C’est le même état d’esprit que le type de « gang » dans BitD mais tu peux y mettre un type d’ambiance (Forge ou Repaire pourraient convenir dans le thème). Aussi possible d’aller piocher ici et là et faire ta propre sauce. Simplement faire attention à ne pas permettre des avantages trop similaires (il y a un doc à propos des FitD pour des grands principes lorsque l’on créé des livrets, bandes, etc. => Thoughts on FitD). Ce peut être sympa pour mettre en évidence un côté mécanique à développer l'un ou l'autre aspect de l'auberge (la forge, laboratoire d'alchimie, atelier, taverne, casino, dojo, planque pour l'équipement etc.). Cela permet aux joueureuses de s'approprier davantage le lieu où ils vivent et d'avoir des effets réels à avoir l'une ou l'autre "pièce" ou "fonction" à l'auberge de l'Epée. 
  • Dans les règles alternatives de WO, il y a la possibilité de jouer des "monstres (ou héros) errants" avec une procédure pour faire des repos courts ou longs, elle est dans l'absolu sympa si par exemple il y a une longue mission à l'extérieur de l'auberge (clin d'oeil clin d'oeil) mais qui pourrait être utilisée à d'autres moment si souhaité. Dans le même état d'esprit, un autre créateur a proposé aussi un Blades in the Darkest Dungeon pour faire du... Darkest Dungeon que j'espère pouvoir tester un jour. Avec aussi des actions de "campement". 

Bref, j'ai déjà lu et testé pas mal de FitD et de mon point de vue le plus proche pour faire du médiéval fantastique est Wicked Ones (j'ai toujours le projet d'en faire une adaptation pour cela). Tu pourrais vouloir jeter un oeil aux fiches et capacités spéciales des callings si jamais tu souhaites plus de matériel pour t'inspirer. Il y a aussi une personne qui est occupée sur un "Forged in the Dungeon" pour lequel il s'appuie clairement sur l'esprit DD et le style de Dungeon World d'après ce que j'en ai vu mais en l'adaptant pour du FitD. 
 
Dernière modification par Jeudimaster le ven. oct. 11, 2024 2:51 pm, modifié 1 fois.
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Kandjar
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Kandjar »

En réalité j'y réfléchis/travail déjà depuis cet été (les fiches de persos notamment) 😁
Merci pour toutes ces ressources, je vais y jeter un œil !
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Jeudimaster »

Second poste parce que je vois que tu es déjà en train de lire ma réponse.

En tout cas j'aime bien les choses que tu proposes, sur la fiche de personnage entre les liens (en bas à gauche) et des capacités spéciales plutôt liées au personnage qu'à une classe. Je ne suis pas certain que je ferais pareil mais c'est intéressant. :) 

Pour compléter en (re)lisant :
  • Tu peux aussi ne mettre qu'une action de temps mort, mais permettre de dépenser de l'Argent (ou Or) afin de payer quelqu'un pour en faire une de plus (comme dans WO). Et là où dans WO chaque PJ gère certains pièges/monstres/tricks, ici chaque PJ a sa propre fonction dans l'auberge et peut faire un test pour voir comment ça se passe quand il y a des clients (invasion de héros dans WO). 
  • J'en profite pour rebondir aussi sur les "invasions". Dans WO il y a le donjon, mais ici je pense qu'il y aurait possibilité de simplifier bien plus. Par exemple en faire une "mission subie" avec jet d'engagement. 
  • Dans WO, le jet d'engagement est simple : 50-50 : 2d6 ; c'est peu probable, la m. pour les PJ? => 1d6 ; bonne position pour les PJ? =>  3d6. 
  • Pour les adversaires plus coriaces chez qui les PJ pourraient être tentés d'aller, utiliser les factions et leur rang. Il est clair qu'aller voir une faction rang 4 quand on est rang 0 ou 1 c'est suicidaire, 0 effets et max d'ennuis. Mais tu sembles avoir déjà ta petite idée à ce sujet : une évolution plutôt côté soutiens et donc moyens pour aller chatouiller les gros poissons. 
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Morningkill »

Quel boulot ! JE suis admiratif
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Cryoban »

@Kandjar Au cas où ça t'inspirerai des idées, jette un oeil, si tu ne l'a pas déjà fait, à Blades against Darkness. C'est un hack "officiel" qui amene BiTd dans le Dungeonverse.
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Kandjar »

Ravortel a écrit : ven. oct. 11, 2024 12:08 pm Pour la résistance aux coups adverses, la mécanique des horloges devrait gérer ça ?
Jeudimaster a écrit : ven. oct. 11, 2024 2:49 pm J'en profite pour rebondir aussi sur les "invasions". Dans WO il y a le donjon, mais ici je pense qu'il y aurait possibilité de simplifier bien plus. Par exemple en faire une "mission subie" avec jet d'engagement. 
Les deux !

La résistance aux coups averses

- Jet d'engagement : dé de chance + avantages liés à la sécurité - failles exploitables par l'adversité. Le résultat définit la position de départ des adversaires (1-3 : contrôlée, 4-5 : risquée, 6 : désespérée, 66 : le coup adverse est repéré et empêché) ainsi que la situation dans laquelle on ouvre la scène.

- Les adversaires ont une horloge de progression : à chaque "tour de jeu" elle avance automatiquement d'un cran, et peut également être augmentée comme complication lors des actions des PJ. Si l'horloge arrive au bout, les adversaires arrivent à leurs fins (mettent la main sur l'objet recherché, détruisent leur cible, obtiennent les infos qu'ils voulaient).

- Ils ont également une horloge de position. Celle-ci se remplit en fonction de l'effet obtenu par les actions des PJ : à chaque fois qu'elle est pleine, la situation se dégrade d'un cran pour les adversaires (contrôlée > risquée > désespérée). Le changement de position peut changer l'attitude des attaquants, qui peuvent décider de fuir, se rendre ou devenir plus violents (même si ce n'était pas forcément leur intention au départ).

- La position des PJ pour leurs actions est décidée au cas par cas en fonction de la situation narrative et ne dépend pas forcément du jet d'engagement initial.

Le contre-coup s'arrête :
- lorsque les adversaires remplissent leur horloge de réussite : ils ont fait ce qu'ils voulaient
- lorsque les adversaires se retrouvent sur le carreau : position désespérée et succès des PJ
- lorsque les adversaires sont en mauvaise situation et préfèrent fuir (décision du MJ)




Seuls les PJ font des tests (de toute façon les PNJ n'ont pas vraiment de stats). Dans un souci d'élégance de design, il me semble important que ces tests puissent affecter les deux horloges (celle de progression du coup et celle de position), mais pas de la même façon.
C'est pourquoi le degré de réussite affectera la position des adversaires (l'effet des actions des PJ remplit l'horloge de position), tandis que les complications (pour les résultats hors 6) pourront venir remplir l'horloge de progression.

Une fois l'horloge de progression remplie, ou si les adversaires décident d'abandonner le coup parce que leur position devient intenable, les PJ auraient droit à une dernière action pour tenter de les empêcher de s'enfuir. Après ça, ce sera trop tard.
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Kandjar »

Pourquoi deux horloges et pas une ou trois ?

J'ai envisagé une seule, qui pourrait fonctionner dans les deux sens : si elle se remplit totalement, les adversaires gagnent, si elle se vide totalement les PJ gagnent. Mais pour moi ça ne donne pas un résultat très visible : dans une situation "équilibrée" on aurait l'impression de faire du sur place, et la scène risquerait de s'éterniser, sans que la tension s'installe.

De plus ça ne permet pas de mettre en place des "philosophies" différentes au niveau des adversaires : des mercenaires efficaces mais pas prêts à mourir pour la cause, des hommes-bêtes indisciplinés mais fanatisés...

Avec deux horloges en compétition, il y a un cadrage : dans x "tours" au maximum, c'est fini, d'une façon ou une autre. C'est ce qui permet d'instaurer un sentiment d'urgence et oblige à prendre des risques : l'ennemi progresse, il faut tout faire pour l'arrêter !

Et pourquoi pas trois ?
Parce qu'une troisième n'apporterait de l'intérêt qu'à la marge, et comme l'a dit St-Exupéry, la perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à retirer.
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven

Message par Jeudimaster »

Pour répondre aux double horloges, c'est exactement ce que proposent les fitd. Et si les deux sont remplies en même temps, elles se déroulent en simultanée, et on reprend la narration à partir de là. La différence ici c'est que tu cadres plus précisément, et de manière systémique, les compteurs de progression utilisés.
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