(CR)(Coureurs d'Orage) Pax Erinyon

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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JoKeR
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(CR)(Coureurs d'Orage) Pax Erinyon

Message par JoKeR »

J'ai enfin lancé le dernier module pour Coureurs d'Orage, un super bac à sable par John Grumph et Islayre d'Arghol. Il est passé en haut de ma liste à jouer à sa sortie, j'ai attendu le temps de réunir une table d'ami.es (3) avec qui j'aime jouer et avec qui j'ai trop peu joué ces dernières années.
On joue en distanciel, une fois par mois. On a discuté de ce qu'on attend de la campagne, des thèmes exclus ou à passer hors écran : violences contre les enfants, torture, sexe, immolations.
 

PREAMBULE

J'adore Pax Erinyon mais je lui fais deux reproches :
- le megadonj' placé mais pas fourni. Je verrai ce que j'en fais, si j'en fais quelque chose.
- l'ambiance babylonienne et les noms de pnjs. C'est beau à la lecture mais peu pratique à l'usage. Mais ça n'a pas d'incidence sur le contenu du module, du coup on a fait un transition vers un contexte " nord de l'Italie début de la renaissance".

Comme on joue qu'une fois par mois et que j'ai la folle ambition de boucler ça en un an, je vais essayer de mener ça à un rythme soutenu, sans développer les dialogues rp à chaque situation, en donnant plein d'infos, ... Ce qui n'est pas dans mes habitudes. On verra comment je m'en sort.

Le module est sombre et dangereux. Aucun PNJ n'aura d'immunité scénaristique. En fait un de mes premiers taf c'est déterminer pourquoi les adversaires n'envoient pas les assassins ou les coups de main les uns contre les autres. Et comment ils s'y prendront le moment venu.
Pour les PJs c'est un peu différent mais pas beaucoup plus. J'utilise une "règle" recommandée par Islayre : la première fois qu'un PJ du groupe tombe à zéro il s'en sort (sauf situation trop implacable) avec une cicatrice, une frayeur et une bonne histoire. La deuxième fois c'est un handicap lourd, un traumatisme physique ou mental. La troisième fois c'est la mort. Ce n'est pas par PJ c'est pour tout le groupe.


COUREURS D'ORAGE

J’emploie quelques ajouts par rapport aux règles de base, presque tous issus des projets d'Islayre pour une v1.5 promise 2d6 mois après la sortie de Pax Erinyon (je pense que ça veut dire 12, voir plus ^^).
Vous pouvez les trouver dans les messages 2 et 3 du sujet Coureurs d'Orage.
J'ai retenu :
- tout coureurs d'Arcane sauf le moral des monstres (je fais ça en fonction du récit)
- le triple seuil 13/16/19
- les dés de poudre
- une règle perso qui est que les pnjs disposant de points de menace (PM) peuvent les dépenser pour déclencher un de leurs aspects en combat.

D'ailleurs Islayre a lancé le travail final sur pour non pas une 1.5 mais un utlime module avec de nouvelles règles optionnelles ou variantes. Si vous avez testé certaines de ces propositions, n'hésitez pas à faire un retour sur le sujet CdO.


LES PERSONNAGES

Les joueurs n'ont pas souhaité utiliser les excellents pré tirés fournis par le livre. On part sur le même niveau de puissance : niveau 3 à la création. Je leur donnerai un niveau à un moment donné de la campagne... et c'est tout. J'ai aussi envie de jouer sans le regard fixé sur le pex et la montée de puissance de la feuille de personnages.

On part sur trois mercenaires qui ont participé à la défense de la ville et survécu (à peu près). Ce sont des vétérans qui ont développé une certaine expertise ou compétence dans les "interactions" avec les morts et fantômes et vivent en récupérateurs. Ils sont favorable à la présence des erinyes et ont une "mécène". Cette employeuse régulière et principale, DONA AMARA, fait partie de l'entourage de CHIARA AMBROGIA, la régente.


LES ELEMENTS FLOTANTS

Les 7hex de CdO ont toujours des éléments aléatoires qui donnent une grande rejouabilité aux modules.
Spoiler:
La dryade a été plantée dans la Coline du Crâne. Elle poussera dans 9 semaines en jeu, ce qui va me pousser à faire des ellipses.
Spoiler:
Le chaudron existe et j'espère les y amener mais c'est pas dit ni indispensable.
Spoiler:
L'artefact des Martyrs Blancs c'est le golem.


LE MODULE A L'ITALIENNE

PNJs
 Ambrogia (famille princière)
Luca (prince végétatif)
Chiara (régente)
Giovani (enfant héritier)
Fabio Lucani (frère de la régente)
Dona Amara (mécène, proche de la régente)

Dario Vero (capitaine de la Garde Rouge)
Mecati(Bande de gamins pillards)
Speri (bande de gamins débrouillards)
Malfastroso (moine, bibliothécaire occulte, allié GIROLAMO)
Szilvia la Borgne (mercenaire rivale, antagoniste GIROLAMO)

Jaromira (reine erinye)


LIEUX
Vircili (Cité)
Sesia (Fleuve)
La Citadelle (palais princier)
La Cité Murée (ancien quartier aisé, habité par les survivants)
La Necropole (coeur de l ancienne ville donné aux Erinyes)
Les Fonderies (ancien quartier industrieux, ravagé, domaine des Mecatis)
Le Vieux Port (réintégré par les gens du fleuve et qg des Speri)
La Redoute (caserne fortifiée de la Garde Rouge)
Le Mont du Crâne (temple des Martyrs Blancs)
Casa Montermini
Dernière modification par JoKeR le jeu. nov. 28, 2024 12:06 am, modifié 3 fois.
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Re: (CR)(Coureurs d'Orage) Pax Erinyon

Message par JoKeR »

ARDUINO, second solde "survivant" de la guerre.

Arduino est tombé au combat. Mais le médecin qui a tenté de le sauver a refusé de le voir partir, refusé de perdre un défenseur de la ville en plus. Nul ne sait par quels procédés étranges et peu recommandables il a sauvé ARDUINO, assemblant des morceaux provenant de plusieurs corps. Mais il l'a fait. Puis il a disparu.
Reste ARDUINO, cherchant à comprendre comment il fonctionne et pourquoi. Il est adepte de Tenden, la déesse des portes de la vie et cherche à en savoir plus sur les Erinyes. Ce sont là les deux seuls pouvoirs qui pourraient être à l'origine de l'expérience menée sur lui. Malheureusement le laboratoire de son "sauveur" se trouve dans la Necropole.

Niveau 3

PV: 3d10+7

DH: 6

Aspects:
Guerrier patchwork
Adepte de Tenden

Talents:
Vigueur
Chance
Maîtrise des boucliers

Équipement
Rapière (légère)
Bouclier (+1)
Armure moyenne (4)
Dernière modification par JoKeR le mer. nov. 27, 2024 11:55 pm, modifié 2 fois.
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Re: (CR)(Coureurs d'Orage) Pax Erinyon

Message par JoKeR »

Girolamo Monterosso, médic de la compagnie  avec une curiosité morbide pour les arts médicinaux des Erynie.

Niveau 3 :
Aspects : Chirurgien-barbier, Érudit Occulte
Dons : Expertise (Erudit Occulte), Attaque sournoise, Arme de prédilection (contact)
PV : 3d8+7
DH : 6


Equipement :
Armure moyenne
Epée (d10) + bouclier
Arme de jet (d4)


 
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Re: (CR)(Coureurs d'Orage) Pax Erinyon

Message par JoKeR »

Giuseppe "Peppino" Baldini (Valentina Vero)
Le leader auto proclamé du groupe a une autre identité. Il est né fille unique et héritière de DARIO VERO, patriarche d'une maison aristocratique et capitaine de la GARDE ROUGE. Les raisons de leur brouille ne sont pas encore déterminée, mais après avoir finit une prestigieuse académie militaire Valentina a disparu, avant de revenir incognito sous les traits de PEPPINO.

Niveau 3

PV: 3d8+7

DH: 6

Aspects:
aventurier poète
école militaire

Talents:
commandement
armes à feu
tir rapide

Équipement
Sabre 1d8 (intermédiaire)
Pistolet 1d8+1dPoudre (intermédiaire)
Armure moyenne (4)
 
Dernière modification par JoKeR le jeu. nov. 28, 2024 12:03 am, modifié 1 fois.
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Message par JoKeR »

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Message par JoKeR »

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Message par JoKeR »

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Re: (CR)(Coureurs d'Orage) Pax Erinyon

Message par Nome »

Cool ! Une nouvelle aventure dans un monde """Rennaisance italienne""" ! pax erinyon me semble assez loin.
(par contre les liens discord ne fonctionnent pas -ou plus?)
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Re: (CR)(Coureurs d'Orage) Pax Erinyon

Message par Sama64 »

Hop, abonné : je vais suivre ce fil avec intérêt car même si j'ai bien aimé Pax Ernyon à la lecture, je ne sais pas du tout quoi en faire/ comment le faire jouer (c'est même encore plus le cas avec Sous l'Ombre du Mont Yimsha). 
Donc preneur de voir comment Joker se débrouille (et puis passer des babylonniens à la renaissance italienne, c'est du challenge :pri
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Re: (CR)(Coureurs d'Orage) Pax Erinyon

Message par JoKeR »

En vrai le changement d'ambiance ne demande pas beaucoup de taf. Je prends une méthode découverte dans "en terres sauvages" pour Dungeon World, fort bien traduit par Acritarche.
A chaque ethnie / groupe j'associe une langue et ensuite je cherche "prénoms italiens / bulgares / etc." et j'en fais une liste et zou!

Ensuite le module n'a rien de néo babylonien à son coeur. En fait il a été écrit dans un "visuel" de Saint Empire Romain Germanique post guerre de trente ans. Donc vraiment ça ne demande que de changer les noms et se passer des (superbes) illus d'LG. Et encore pas toutes (les erinyes, les sylphes et les trolls restent tels quels).

En ce qui me concerne :
Principautés du loup : italiens
Sylphes : finnois
Trolls : magyar
Erynies : tchèques
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Re: (CR)(Coureurs d'Orage) Pax Erinyon

Message par JoKeR »

On a commencé en novembre ! Première séance, un petit 5-room pour se mettre en jambe.
 
1. Les fantômes de la Casa Montermini
    Arduino, Peppe et Girolamo se fondaient dans les brumes froides et pénétrantes qui se levaient toujours à la fin de la nuit. La discrétion était de mise et les trois comparses arrivèrent au pied du Mont du Crâne sans être remarqués. C'était la partie facile du plan. Ils étaient confiants, autant qu'on peut l'être en ces circonstances, tant dans leurs talents que dans leurs préparations.
    Ils avaient eut six mois pour préparer l'expédition vers la Casa Montermini, le plus célèbre et terrifiant des palais hantés de la ville. Six mois depuis qu'ils avaient identifié le fantôme qui les avait fait fuir : Mario Montermini, cadet de cette puissante famille éradiquée par l'attaque des Sylphes. Six mois à attendre que Dona Amara déniche un objet auquel le jeune homme était attaché de son vivant, une magnifique dague, le genre que l'aristocratie offre à l'issue de l'initiation, quand l'enfant devient adulte.
    Ils étaient donc aussi prêts qu'il était possible de l'être, et motivé par un appât du gain assumé, mérité et très prometteur. Dona Amara voulait l'anneau sigillaire et tout les papiers de gestions et de propriété. Les trésors étaient pour eux. C'était à n'en point douté leur plus gros coup et ils n'osaient imaginer ce que la plus aristocrate des receleuse comptait tirer de ces papiers.
 A vrai dire, ils ne s'en souciaient guère.

   Ils entreprirent l'ascension sans perdre de temps et en silence. Ils se taillèrent un chemin en longeant les maisons, en traversant des buissons et en franchissant des murets effondrés. Jouant de chance, du matériel d'escalade et d'ingéniosité (première jet de groupe, première réussite critique), ils se taillèrent ainsi un chemin discret et rapide, parfait pour fuir ou pour revenir, au nez et à la barbe des missionnaires du Martyr Blanc.
  Devant eux se dressaient les murs du jardin de la Casa Montermini. Avisant un effondrement non loin, ils s'y faufilèrent. La végétation sauvage avait continué à prendre ses aises et rendu les lieux touffus, griffus et, à en juger par les bruits et cris, très accueillants pour toute la faune des environs. Ils reprirent leur souffle avant de tailler dans la ronce pour se frayer un chemin directe vers le palais. Il n'y avait pas de temps à perdre et ils se sentaient observés par les plus mauvaises intentions du monde, une intuitions beaucoup trop réelle à leur goût qui leur titillait l'échine et aiguisait leur prudence à un niveau à peine supportable.
   Arrivés au niveau du patio, ils prirent une pause et repérèrent trois squelettes.
   « Ce genre de tas d'os devrait être dispersé par les bestioles après tout ce temps, non ? » demanda Pepino.
   En guise de réponse, Girolamo fit un pas en avant, lame au clair et se fendit vers son interlocuteur... tranchant en deux un énorme scolopendre, du genre hautement venimeux, qui se dirigeait vers les pieds du jeune poète. Un échange de regard tint lieu de remerciement. Ils s'étaient tous tellement sauvés la mise les uns les autres, ils avaient l'habitude, et cela soudait leur groupe chaque fois un peu plus.
  
    Comme à son habitude Arduino pris les devant, espérant dispersés les os avant qu'ils n'aient l'occasion de jouer les danses macabres. Il ne put être assez rapide : une vague de terreur pure les frappa de plein fouet. Leurs esprits subirent les assauts des traumatismes d'autrui. Depuis la dernière fois ils savaient de qui il s'agissait mais cela ne rendait pas l'expérience plus compréhensible ou moins envahissante. Et bien sûr les squelettes s'animèrent et se relevèrent, arme au poing et posture martiale.
    Arduino soupira. Girolamo cria et pris les jambes à son coup... vers le palais ! Comme s'il fuyait quelque chose venant des jardins. Pepino s'élança a sa suite pendant que l'homme patchwork faisait face aux morts vivants, seul et résolu, pour ne pas dire implacable. L'entraînement et l'expérience prirent alors le relai. Le médecin se ressaisi et ils revinrent prêter main forte à leur camarade pour tailler les squelettes en pièce sans difficulté.
  
    La présence de Mario ne se faisait plus sentir. Le décors de leurs aventures résumait bien la situation de la cité de Vircili. On devinait sans peine la splendeur passée, la gloire et la richesse, le talent des artisans et tout le travail réalisait. La chute et la ruine n'en étaient que plus éclatantes et impitoyables. Le dallage de marbre du patio lui-même s'était affaissé par endroit. Les plantes grimpantes ne connaissaient que leur loi tandis que fientes et mousses se battaient pour savoir qui souillerait le mieux les murs qui n'étaient plus blancs.
    Le trio pénétra prudemment dans le palais. Ils visaient l'appartement de Mario pour y conduire leur exorcisme mais l'escalier principal était en trop mauvais état pour s'y fier. Ils partirent en quête d'un escalier de service, d'un itinéraire plus aisé et le trouvèrent, mais non sans mal. Tout était branlant et vermoulu et Arduino ne put éviter complètement la chute d'une grosse pierre.
    Dès qu'ils furent dans les appartements Girolamo mit ses talents ésotériques et mystiques à l'oeuvre. Ils plaça des protections devant tout les accès avant d'invoquer l'esprit de Mario. La dague permis le contact mais le fantôme refusait de venir : il avait encore peur. Peur de quelque chose ou quelqu'un qui était encore là.
    Ce fut au tour de Pepino de céder à la panique et de rester prostré dans un coin de la pièce, tandis qu'un gigantesque serpent entra et tenta de renverser les protections de Girolamo. Arduino trancha le reptile en deux avant qu'il n'accomplisse sa besogne. Pepino cria puis hurla. Il venait de voir l'esprit de Mario fuir les lieux par une porte de service et pouvait voir ce que le jeune homme fuyait par-delà la mort.
  
    Sur le pas de la porte principale se tenait une créature massive, jambes de faune et couvert de lierre, tête de fauve et bois de cerfs, bras puissant et griffes sanglantes : un esprit sylphe faisant étalage de sa sauvagerie.
    Girolamo et Arduino ne le voyaient pas mais ils sentaient sa présence et son hostilité. Ils reconnurent celle qu'ils avaient sentie dans le jardin et levèrent devant eux les symboles de leurs divinités protectrices respectives, Tenden, déesse des Porte de la Vie et Moloch le Dieux Machine. Leur volonté, éprouvée par cent batailles, six jours de pillages et deux ans de survie et de fricotage avec la non vie, repoussa l'esprit sylphe. Ils sentaient que ce n'était qu'un répit et se hâtèrent à la poursuite de Mario dans la direction indiquée par Pepino.
  
    Celui-ci était comme possédé. Ou plutôt halluciné. L'esprit de Mario l'avait si bien touché et traversé qu'il voyait les souvenirs de celui-ci, le palais tel qu'il était avant. Il pouvait montrer le chemin à ses amis, mais ceux-ci devait le tenir à la ceinture pour l'empêcher de tomber dans les trous du plancher ou de s'empaler sur une poutre effondrée.
    Ils finirent par trouver un passage secret qui menait à un long couloir étroit puis une petite pièce aveugle. Ils y trouvèrent des étagères pleines de tout ce qu'ils espéraient trouver, ainsi que les os de Mario et, chose étrange et déconcertante, la silhouette de l'esprit sylphe qu'ils avaient repoussé. Elle était comme déssinée au mur par un genre de cire fondue et même calcinée.
    Dès qu'ils essayèrent d'en récupérer une partie ils purent entendre l'approche du sylphe. En possession de ces résidus ils pouvaient le voir... et le combattre. Arduino leva son bouclier et se plaça à l'entrée du couloir tandis que ses compagnons guettaient une opportunité de tir. Deux coups de feu claquèrent en vain tandis que l'adepte de Tenden bataillait ferme. Pire l'un d'entre eux le toucha à l'épaule. Heureusement l'esprit n'était plus qu'un écho haineux mais faiblissant de l'être qu'il était de son vivant. L'épée d'Arduino frappa une fois, deux fois, trois fois et ce fut la bonne, jusqu'à la garde à travers ses défense.


    Et il n'y eut plus que le silence.
  
   Le silence, un paquet de paperasse, un trésor bien juteux, et un étrange résidu de sylphe. Ils se réjouirent des premiers et se creusèrent les méninges sur le dernier. La silhouette sur le mur était parcourue d'entrelacs sinueux qui tenaient lieux d'écriture aux sylphes et qu'on retrouvait aussi sur les os de Mario.

    Leurs réflexions ne les avaient pas mené bien loin quand une grande clameur se fit entendre au loin, sans doute en provenance du temple de l'Ordre du Martyr Blanc...
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