
Hojyn a écrit : ↑mer. déc. 04, 2024 7:04 pm Moi ce que je comprends pas, c'est en quoi le système de D&D est moins adapté qu'un autre pour l'intrigue, la négo, tout ça.
On a des compétences pour charmer, intimider, persuader, des sorts qui font la même chose... Il faudrait quoi de plus ? Que font donc ces autres systèmes (et quels sont-ils ?) pour enfoncer à ce point D&D ?
Après clairement, la baston est au cœur du jeu, mais c'est un peu le cas de la plupart des JDR, non ?
Je me permets juste un peu de revenir sur ça, mais je trouve quand même qu'un élément de D&D qui le rend pas toujours très adapté pour la gestion des situations hors-combat, c'est que t'as quand même plusieurs sorts et talents qui permettent de bypasser un certain nombre de situations.
Si les PJs se retrouvent dans une situation où la gestion des ressources alimentaires est supposée être tendue, axée en mode survival pour une période plus ou moins définie, y'a un sort de niveau 1 qui permet de générer à partir du néant entre 1 et 10 baies magiques (j'ai jamais compris quel intérêt potentiel il pouvait y avoir à choisir moins de dix baies d'ailleurs) dont une seule suffit à couvrir tous les apports journaliers d'une personne. Le seul vrai coût c'est un Spell Slot de niveau 1 donc un petit avantage stratégique à calculer quand tu en as que deux mais qui devient vite oubliable a mesure que tu monte dans les niveaux.
Si t'as besoin de semer un poursuivant, y'a une flopée de moyens déjà à bas niveau de gagner facilement accès à un sort (ou un effet qui émule le sort) qui crée une zone de ténèbres absolues même pour ceux qui ont vision nocturne, qu'il suffit de bien placer pour ne pas souffrir de ses inconvénients, le fameux sort Pass without trace qui permet de bypasser le problème de la discrétion de groupe est pareillement très facile d'accès.
Si tu veux mener une enquête, t'as un sort accessible par plusieurs classes dès le niveau 3 qui fait que les dans une zones ne peuvent plus te mentir, elle peut toujours se retenir de répondre mais ça te force à être un peu obtus et potentiellement frustrant pour tes joueurs si le sort est beaucoup utilisé et qu'à chaque fois la réaction c'est un mutisme global, sans compter la mentalité "si t'es pas suspect pourquoi tu ne dis pas la vérité?"
Idem, on doit pas monter bien haut pour trouver des sorts qui permettent directement d'avoir la réponse à une question, à détecter la localisation d'une personne qu'on cherche... Les sorts de manipulation ou contrôle mental font que beaucoup de situations de négociations peuvent être contournées par le biais de sorts mais là on doit monter un chouïa plus dans les niveaux.
En fait y'a rien d'insurmontable pour un MJ un peu expérimenté ou qui a déjà anticipé ce dont ses joueurs étaient capables, et y'a toujours moyen de faire des modifications faciles aux règles comme interdire certains sorts, leur ajouter quelques limites ou un coût plus important, ou simplement via contrat social avec les joueurs en se mettant tous d'accord que ça serait pas très drôle de tout résoudre en un clic...
Mais beaucoup plus que " les 3/4 des règles sont dédiées au combat", c'est ce genre de trucs qui me fait être dubitatif sur l'emploi de D&D pour faire un truc où le combat est très secondaire.
Le socle de base D20+comp est effectivement une mécanique comme une autre, effectivement éditable facilement pour mieux coller aux ambiances (si je me trompe pas c'est celle employée pour faire du Cthulhu au Japon par exemple?), mais dès que tu vas plus loin dans l'application du système D&D avec notamment les classes et la progression par niveaux faut soit recréer et équilibrer tout ce qui fait un travail colossal, soit reprendre les classes de D&D en sachant que ça sera inadéquat avec plusieurs ambiances.
Je devrais prendre le temps de lire plus précisément comment D&D5 a été adapté pour des settings où la magie est notoirement rare comme visiblement celle de Symbaroum, où le projet Draconis pour Agathe qui tourne autour des résolutions non-violentes, pour peut-être me retrouver plus réceptif à ce genre de visions.
Mais je reste convaincu que D&D fait une chose très bien (les aventures typiques de Donjons et Dragons) et que s'en éloigner trop va se retrouver limitant à un moment où a un autre.