Tests de compétence en 5e
- Islayre d'Argolh
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Tests de compétence en 5e
Suite a l'échange d'hier, quelques stats rapides concernant le système de compétences de la 5e
Note d'intention : ce qui suit correspond a des calculs archi-basiques appliqués au plus grand dénominateur commun de l’expérience D&D 5 : le triptyque de base et les capacités auxquelles tous les meneurs de jeu sont confrontés, parties après parties. J'ai volontairement laissé de côté tout ce qui était ne serait-ce qu'un poil spécifique. En réalité, les possibilités sont nettement plus importantes et complexes.
En 5e "réelle" (du niveau 1 a 11) le bonus appliqué aux jets de compétences peut s’échelonner de -1 (bonus de caractéristique -1 & bonus de maîtrise 0) a +9 (bonus de caractéristique +5 & bonus de maîtrise +4) pour toutes les classes sauf deux. Les deux exceptions sont le Barde et le Roublard qui, ayant accès a l'expertise, peuvent monter jusqu’à +13 (bonus de caractéristique +5 & bonus de maîtrise +8).
D’expérience personnelle, les seuils de difficultés le plus souvent utilisés en 5e sont 15, 20 et 25 : les meneurs s'emmerdent finalement assez rarement a demander un test a 10 tandis que le seuil de 30 ne fera peut être une apparition exceptionnelle qu'en toute fin de campagne.
(Ces postulats de base peuvent poser problème, dans ce cas n'hésitez pas à le signaler)
Ceci posé nous pouvons donc dire que pour les classes "ordinaires" le fait de tirer un jet de compétence va se traduire comme suit :
face a une difficulté de 15, les pires-des-pires auront 25% de chance de réussite (16+) tandis que les meilleurs-des-meilleurs auront 75% (6+)
face a une difficulté de 20, les pires-des-pires auront 0% de chance de réussite tandis que les meilleurs-des-meilleurs auront 50% (11+)
face a une difficulté de 25, les pires-des-pires auront toujours 0% de chance de réussite tandis que les meilleurs-des-meilleurs auront 25% (16+)
Alors que pour les classes d'experts, le fait de tirer un jet de compétence va se traduire comme suit :
face a une difficulté de 15, les pires-des-pires auront 25% de chance de réussite (16+) tandis que les meilleurs-des-meilleurs auront 95% (2+)
face a une difficulté de 20, les pires-des-pires auront 0% de chance de réussite tandis que les meilleurs-des-meilleurs auront 70% (7+)
face a une difficulté de 25, les pires-des-pires auront toujours 0% de chance de réussite tandis que les meilleurs-des-meilleurs auront 45% (12+)
S'ajoutent là dessus la mécanique d'inspiration & avantage/désavantage mais aussi le fait qu'une bonne moitié des jets de compétence en 5e va bénéficier du bonus de guidance - +1d4 - ce qui n'est pas forcément une bonne chose d'un point de vue gameplay (AMHA) mais est une réalité du jeu.
A titre personnel je trouve ces stats assez solides et satisfaisantes : ça vaut presque toujours le coup de lancer le d20 pour voir ce qui va se passer et il y a suffisamment de granularité pour proposer une vraie échelle de progression.
Note d'intention : ce qui suit correspond a des calculs archi-basiques appliqués au plus grand dénominateur commun de l’expérience D&D 5 : le triptyque de base et les capacités auxquelles tous les meneurs de jeu sont confrontés, parties après parties. J'ai volontairement laissé de côté tout ce qui était ne serait-ce qu'un poil spécifique. En réalité, les possibilités sont nettement plus importantes et complexes.
En 5e "réelle" (du niveau 1 a 11) le bonus appliqué aux jets de compétences peut s’échelonner de -1 (bonus de caractéristique -1 & bonus de maîtrise 0) a +9 (bonus de caractéristique +5 & bonus de maîtrise +4) pour toutes les classes sauf deux. Les deux exceptions sont le Barde et le Roublard qui, ayant accès a l'expertise, peuvent monter jusqu’à +13 (bonus de caractéristique +5 & bonus de maîtrise +8).
D’expérience personnelle, les seuils de difficultés le plus souvent utilisés en 5e sont 15, 20 et 25 : les meneurs s'emmerdent finalement assez rarement a demander un test a 10 tandis que le seuil de 30 ne fera peut être une apparition exceptionnelle qu'en toute fin de campagne.
(Ces postulats de base peuvent poser problème, dans ce cas n'hésitez pas à le signaler)
Ceci posé nous pouvons donc dire que pour les classes "ordinaires" le fait de tirer un jet de compétence va se traduire comme suit :
face a une difficulté de 15, les pires-des-pires auront 25% de chance de réussite (16+) tandis que les meilleurs-des-meilleurs auront 75% (6+)
face a une difficulté de 20, les pires-des-pires auront 0% de chance de réussite tandis que les meilleurs-des-meilleurs auront 50% (11+)
face a une difficulté de 25, les pires-des-pires auront toujours 0% de chance de réussite tandis que les meilleurs-des-meilleurs auront 25% (16+)
Alors que pour les classes d'experts, le fait de tirer un jet de compétence va se traduire comme suit :
face a une difficulté de 15, les pires-des-pires auront 25% de chance de réussite (16+) tandis que les meilleurs-des-meilleurs auront 95% (2+)
face a une difficulté de 20, les pires-des-pires auront 0% de chance de réussite tandis que les meilleurs-des-meilleurs auront 70% (7+)
face a une difficulté de 25, les pires-des-pires auront toujours 0% de chance de réussite tandis que les meilleurs-des-meilleurs auront 45% (12+)
S'ajoutent là dessus la mécanique d'inspiration & avantage/désavantage mais aussi le fait qu'une bonne moitié des jets de compétence en 5e va bénéficier du bonus de guidance - +1d4 - ce qui n'est pas forcément une bonne chose d'un point de vue gameplay (AMHA) mais est une réalité du jeu.
A titre personnel je trouve ces stats assez solides et satisfaisantes : ça vaut presque toujours le coup de lancer le d20 pour voir ce qui va se passer et il y a suffisamment de granularité pour proposer une vraie échelle de progression.
Dernière modification par Islayre d'Argolh le ven. déc. 06, 2024 4:35 pm, modifié 1 fois.
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Re: Tests de compétence en 5e
Merci pour ces chiffres !
Est-ce que tu peux être un peu plus disert sur la partie "échelle de progression", stp ? (Ou qu'un d'autre qui aurait la science que je n'ai pas en DD5)
J'ai beaucoup entendu le reproche que le niveau de compétence ne va presque pas évoluer entre le niveau 1 à 11. Concrètement qu'en est-il ?
Est-ce que tu peux être un peu plus disert sur la partie "échelle de progression", stp ? (Ou qu'un d'autre qui aurait la science que je n'ai pas en DD5)
J'ai beaucoup entendu le reproche que le niveau de compétence ne va presque pas évoluer entre le niveau 1 à 11. Concrètement qu'en est-il ?
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Re: Tests de compétence en 5e
Merci pour ce retour qui permet d'avoir une vision objective du système.
Dans ma pratique le propose des difficultés à partir de 5 et je peux donner des difficulté intermédiaires à 12 ou 13. C'est peut être un délit d'habitude de ne proposer que les 3 niveaux "évidents" que sont 15/20/25. La versatilité du D20 dans ses résultats, en faisant abstraction des bonus, peut être compensée par un échelonnage des difficultés qui démarre plus bas. Dans cet ordre d'idée j'ai beaucoup aimé l'approche de Linou Major Zero pour le scénario se déroulant en Borca (Ravenloft), Cycle Funeste.
Pour ce qui est de l'aspect social des actions, je trouve ça intéressant de mécaniser le déroulement de la scène sans couper les joueurs dans le roleplay : un jet de charisme avec un avantage ou mieux, un bonus selon le déroulé de la scène, avec une interprétation moins binaire du résultat selon les conseils du DMG 2014. Enfin, voilà, je vous relate ma pratique concernant la gestion hors combat.
Dans ma pratique le propose des difficultés à partir de 5 et je peux donner des difficulté intermédiaires à 12 ou 13. C'est peut être un délit d'habitude de ne proposer que les 3 niveaux "évidents" que sont 15/20/25. La versatilité du D20 dans ses résultats, en faisant abstraction des bonus, peut être compensée par un échelonnage des difficultés qui démarre plus bas. Dans cet ordre d'idée j'ai beaucoup aimé l'approche de Linou Major Zero pour le scénario se déroulant en Borca (Ravenloft), Cycle Funeste.
Pour ce qui est de l'aspect social des actions, je trouve ça intéressant de mécaniser le déroulement de la scène sans couper les joueurs dans le roleplay : un jet de charisme avec un avantage ou mieux, un bonus selon le déroulé de la scène, avec une interprétation moins binaire du résultat selon les conseils du DMG 2014. Enfin, voilà, je vous relate ma pratique concernant la gestion hors combat.
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Re: Tests de compétence en 5e
Mahar a écrit : ↑ven. déc. 06, 2024 4:13 pm Merci pour ces chiffres !
Est-ce que tu peux être un peu plus disert sur la partie "échelle de progression", stp ? (Ou qu'un d'autre qui aurait la science que je n'ai pas en DD5)
J'ai beaucoup entendu le reproche que le niveau de compétence ne va presque pas évoluer entre le niveau 1 à 11. Concrètement qu'en est-il ?
Dans une compétence qu'il ne maîtrise pas, un personnage standard restera toujours avec son bonus de carac, du niveau 1 au niveau 11.
Dans une compétence qu'il maîtrise, le personnage commencera à :
2 + Bonus de carac, puis :
3 + bonus de carac au niveau 5 (sachant que les caracs peuvent augmenter au niveau 4)
4+ bonus de carac au niveau 9 (sachant que les caracs peuvent augmenter au niveau 8 )
Ce qui nous donne, dans les compétences des caracs "fortes" :
Niv 1-3 : + 5
Niv 4 : + 6
Niv 5-7 : + 7
Niv 8 : + 8
Niv 9-11 : + 9
Dans les compétences des caracs "faibles" :
Niv 1-3 : + 2
Niv 4 : + 2
Niv 5-7 : + 3
Niv 8 : + 3
Niv 9-11 : + 4
Dans une compétence où il est expert, le personnage commencera à :
4 + Bonus de carac, puis :
6 + bonus de carac au niveau 5 (sachant que les caracs peuvent augmenter au niveau 4)
8+ bonus de carac au niveau 9 (sachant que les caracs peuvent augmenter au niveau

Ce qui nous donne, dans les compétences des caracs "fortes" :
Niv 1-3 : + 7
Niv 4 : + 8
Niv 5-7 : + 10
Niv 8 : + 11
Niv 9-11 : + 13
Dans les compétences des caracs "faibles" :
Niv 1-3 : + 4
Niv 4 : + 4
Niv 5-7 : + 6
Niv 8 : + 6
Niv 9-11 : + 8
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Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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- Islayre d'Argolh
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Re: Tests de compétence en 5e
Mahar a écrit : ↑ven. déc. 06, 2024 4:13 pm Merci pour ces chiffres !
Est-ce que tu peux être un peu plus disert sur la partie "échelle de progression", stp ? (Ou qu'un d'autre qui aurait la science que je n'ai pas en DD5)
J'ai beaucoup entendu le reproche que le niveau de compétence ne va presque pas évoluer entre le niveau 1 à 11. Concrètement qu'en est-il ?
Si on s'en tient au postulat de base de mon message (plus petit dénominateur commun) on aura, le plus souvent, la progression suivante pour les compétences maitresses (= les plus élevées d'un PJ, basées sur sa caractéristique principale) :
Classes ordinaires
Niveau 1 = +5 (bonus de caractéristique +3 & bonus de maîtrise +2)
Niveau 11 = +9 (bonus de caractéristique +5 & bonus de maîtrise +4)
Soit 20% de chance de réussite en plus au fil de la progression
Classes d'experts
Niveau 1 = +7 (bonus de caractéristique +3 & bonus de maîtrise +4)
Niveau 11 = +13 (bonus de caractéristique +5 & bonus de maîtrise +8)
Soit 30% de chance de réussite en plus au fil de la progression

EDIT : Ninjaté une fois de plus par Le Maléfique.
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Re: Tests de compétence en 5e
Ok merci, j'y vois plus clair. Ça reste quand même très limité, je comprends que cela puisse donne l'impression que le jeu n'est pas taillé pour faire autre chose que du combat (je ne prétends pas que ce soit vrai ni faux, je cherche à comprendre le pourquoi du comment on en arrive à ce genre de discussion).
Bref, la bounded accuracy c'est bien mais ça a aussi ses effets secondaires : les compétences augmentent moins sensiblement que PV/CA/attaque.
Ce qui fait qu'on peut faire de l'exploration, de l'enquête et de l'intrigue avec D&D, mais ça sera fait par des personnages qui sont surtout taillés pour dérouiller des monstres !
J'ai bon ?
Bref, la bounded accuracy c'est bien mais ça a aussi ses effets secondaires : les compétences augmentent moins sensiblement que PV/CA/attaque.
Ce qui fait qu'on peut faire de l'exploration, de l'enquête et de l'intrigue avec D&D, mais ça sera fait par des personnages qui sont surtout taillés pour dérouiller des monstres !
J'ai bon ?
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Re: Tests de compétence en 5e
Y a pas des jeux en 5e qui ont twisté le truc, genre une classe d'enquêteur qui dérouille des PV de bluff d'un menteur ou des logiciens qui ont une CA contre les attaques d'argumentation ? Bref, qui ont utilisé les mécaniques classiques de DD5 mais qui ont fait glisser le coeur du combat ( PV/CA/attaque ) sur un autre domaine raccord avec leur proposition ? (voire, et qui gère le combat comme une simple compétence a contrario...)
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Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui
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Re: Tests de compétence en 5e
Les compétences sont en réalité sur la même échelle de stats que le combat : a ma connaissance la plus haute CA de monstre de toute l'édition 2014 est à 25 (la Tarasque).
La différence entre un test de compétence et un test de combat (attaque vs CA, donc) c'est qu'un test de compétence engendre une résultat binaire échec/réussite alors qu'un test de combat engendre un résultat gradué et relatif (la diminution d'une jauge - les PV - par une valeur semi-aléatoire - les dégâts -).
Non

Les persos ne sont pas particulièrement "surtout taillés pour dérouiller des monstres" : un bon set de compétences est tout aussi efficace qu'une routine de combat optimisée pour faire avancer un scénario.
A titre personnel, par exemple, je garde 90% mes jetons d'inspiration pour des jets de compétence quand je suis joueur en 5e (parce que je suis persuadé qu'une réussite spectaculaire au bon test de compétence au bon moment est le meilleur moyen de gagner sur tous les tableaux en terme de gestion de ressources et d'avancée des objectifs.)
Qui Revient de Loin a écrit : ↑ven. déc. 06, 2024 10:45 pm Y a pas des jeux en 5e qui ont twisté le truc, genre une classe d'enquêteur qui dérouille des PV de bluff d'un menteur ou des logiciens qui ont une CA contre les attaques d'argumentation ? Bref, qui ont utilisé les mécaniques classiques de DD5 mais qui ont fait glisser le coeur du combat ( PV/CA/attaque ) sur un autre domaine raccord avec leur proposition ? (voire, et qui gère le combat comme une simple compétence a contrario...)
Pas que je sache.
Il y a eu des propositions de tests étendus dans les deux précédentes éditions de D&D : les tests complexes de l'UA 3e et les défis de compétence de D&D 4.
Ca traine encore en mode vestigial en 5e : il y a un défi de compétence en bonne et due forme dans Tomb of Anihilation, par exemple.
Mais le fait que ça ne soit pas resté en core 5e prouve bien, AMHA, que les game designers en sont revenus et que le bénéfice de la méthode par rapport a l'existant est loin d'être aussi flagrant que ça.
Le game design c'est aussi une question d'ergonomie et de "rythme".
Peut être, tout simplement, qu'un seul jet pour les compétences & plusieurs jets pour le combat ça marche et que ça donne un rendu global satisfaisant sur l'ensemble d'une séance

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Re: Tests de compétence en 5e
L'attaque augmente comme les compétences, la CA n'augmente pas (à moins de gonfler sa DEX et de ne porter que des armures légères, et dans ce cas on cap à 17, soit moins qu'un guerrier niveau 1 en armure de plates).
Seuls les PV augmentent dans ce trio, à chaque niveau.
C'est, comme le dit @Islayre d'Argolh le diabolique, parce que les combats sont le seul test de compétence étendue du jeu, et que ce sont les PV qui jouent le rôle de compteur.
Mais il y a un autre truc qui augmente et que tu n'as pas listé : les dégâts. Eux augmentent avec le niveau, via le nombre d'attaques ou le niveau des sorts (et le score de la carac associée, jusqu'à +5). Si bien que l'augmentation de PV n'aboutit pas à des combats plus longs en réalité, du moins pas en nombre de rounds. On reste sur une durée de trois tours en moyenne.
On a donc d'un côté des compétences oui/non, de l'autre une compétence de combat, testée au cours d'un test étendu en trois coups, si on veut.
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Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: Tests de compétence en 5e
Mahar a écrit : ↑ven. déc. 06, 2024 10:37 pm Ok merci, j'y vois plus clair. Ça reste quand même très limité, je comprends que cela puisse donne l'impression que le jeu n'est pas taillé pour faire autre chose que du combat (je ne prétends pas que ce soit vrai ni faux, je cherche à comprendre le pourquoi du comment on en arrive à ce genre de discussion).
À titre de comparaison, on pourrait mettre l'échelle des compétences de JRTM. C'est un jeu à classes, niveau et compétences, avec une mécanique comparable à celle de D&D : 1d100+compétence, plus c'est haut mieux c'est.
Au niveau 1, un personnage humain aura un bonus de caractéristique de l'ordre de -5 à +25.
En fonction de sa profession et de son origine sociale, il aura des rangs dans ses compétences de l'ordre de 0 à 4, qui se traduiront par un bonus de -25 à +20..
Soit une amplitude de -30 à +45 dans les bonus.
Au niveau 10, il aura ajouté 18 rangs dans ses meilleures compétences, atteignant le rang 22, pour un bonus de 72, soit un bonus total qui pourra dépasser 90, sans compter les bonus de profession aux compétences.
Et je laisse de côté les X variantes du système, dont HARP, par exemple, qui permet d'avoir 3 rang par niveau.
Edit: je reviens sur le bonus lié au rang de compétence. Il décroît à mesure que le rang augmente. Il est de +30 au rang 1, +5 du rang 2 à 10, +2 de 11 à 20, +1 de 31 à 20 et +0,5 au-delà.
Donc, un personnage doué (caractéristique +20) aura :
-au niveau 5 un rang de 11 ou 12, pour un bonus total de 75 ou 80, soit l'équivalent d'un +16 ;
-au niveau 10 un rang de 20, pour un bonus total de 90, soit l'équivalent d'un +18, ou éventuellement un rang 22 pour un bonus de 92, soit toujours+18 sur un d20.
Le joueur pourra trouver que l'effort demandé pour gagner des pouièmes à partir de là ne vaudra pas le coût et ira peut-être vers des compétences pas encore développées.
Dernière modification par Mugen le dim. déc. 08, 2024 11:47 am, modifié 1 fois.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Tests de compétence en 5e
Je suis en phase avec l'analyse d'Yslaire, c'est juste un peu dommage que ça ne soit pas la folie au niveau des dons sociaux.
Quelques dons bien sentis, avec des effets un peu classe, ça aiderait à typer un personnage plus "intello" que "biscotos".
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Re: Tests de compétence en 5e
Ce qui va plus loin que le système de compétence, qui n'est qu'un bout du système, c'est le système de classes. Les classes contiennent des features qui permettent d'aller plus loin, d'agrémenter les scènes explo/sociales du même genre de capacités que ce qu'on voit durant les combats.
Pour le social, un truc comme :
Mantle of Majesty
You always have the Command spell prepared.
As a Bonus Action, you cast Command without expending a spell slot, and you take on an unearthly appearance for 1 minute or until your Concentration ends. During this time, you can cast Command as a Bonus Action without expending a spell slot.
Any creature Charmed by you automatically fails its saving throw against the Command you cast with this feature.
Once you use this feature, you can't use it again until you finish a Long Rest. You can also restore your use of it by expending a level 3+ spell slot (no action required).
Pour l'enquête, un truc comme :
Ear for Deceit
When you choose this archetype at 3rd level, you develop a talent for picking out lies. Whenever you make a Wisdom (Insight) check to determine whether a creature is lying, treat a roll of 7 or lower on the d20 as an 8.
Pour l'explo, un truc comme :
Horizon Walker: Ethereal Step
At 7th level, you learn to step through the Ethereal Plane. As a bonus action, you can cast the etherealness spell with this feature, without expending a spell slot, but the spell ends at the end of the current turn.
Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest.
Ça ce sont pour moi les éléments de système qui permettent de spécialiser un perso dans ce type de scènes.
On peut bien sûr juger qu'il n'y en a pas assez, ou que la proportion de ce genre de features par rapport à ceux utiles en combat n'est pas celle qui nous convient le mieux. Mais il y en a un petit paquet, quand même (et je ne parle même pas des sorts, qui sont de base les éléments de système qu'on choisit pour s'affranchir et aller au-delà du système de compétences).
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