D&D 19 : Momies & Manticores

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Tosheros
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Tosheros »

Le fait que tout le monde reste utile pour les moments de combats en montant de niveaux est plutôt un truc positif de D&D vu la longueur que prennent les combats dans la majorité des systèmes de jeu, certains jeux gèrent les combats en un seul lancer c'est vrai mais dans la majorité des jeux c'est quand même un moment où y'a plusieurs tours de jets, de nombreux jeux, et globalement un impact sur la progression de l'intrigue plus marqué que quand tu vas dans une bibliothèque pour trouver l'arbre généalogique d'une famille liée au meurtre sur lequel tu enquêtes (encore que... avec un peu de créativité... :mrgreen: ), éviter que t'ai deux joueurs qui se tournent les pouces pendant que les quelques personnages combat-oriented font plus d'une demi-heure d'affrontement c'était un des gros plus de D&D4 notamment.

Hojyn a écrit : mer. déc. 04, 2024 7:04 pm Moi ce que je comprends pas, c'est en quoi le système de D&D est moins adapté qu'un autre pour l'intrigue, la négo, tout ça.

On a des compétences pour charmer, intimider, persuader, des sorts qui font la même chose... Il faudrait quoi de plus ? Que font donc ces autres systèmes (et quels sont-ils ?) pour enfoncer à ce point D&D ?

Après clairement, la baston est au cœur du jeu, mais c'est un peu le cas de la plupart des JDR, non ?

Je me permets juste un peu de revenir sur ça, mais je trouve quand même qu'un élément de D&D qui le rend pas toujours très adapté pour la gestion des situations hors-combat, c'est que t'as quand même plusieurs sorts et talents qui permettent de bypasser un certain nombre de situations.

Si les PJs se retrouvent dans une situation où la gestion des ressources alimentaires est supposée être tendue, axée en mode survival pour une période plus ou moins définie, y'a un sort de niveau 1 qui permet de générer à partir du néant entre 1 et 10 baies magiques (j'ai jamais compris quel intérêt potentiel il pouvait y avoir à choisir moins de dix baies d'ailleurs) dont une seule suffit à couvrir tous les apports journaliers d'une personne. Le seul vrai coût c'est un Spell Slot de niveau 1 donc un petit avantage stratégique à calculer quand tu en as que deux mais qui devient vite oubliable a mesure que tu monte dans les niveaux.

Si t'as besoin de semer un poursuivant, y'a une flopée de moyens déjà à bas niveau de gagner facilement accès à un sort (ou un effet qui émule le sort) qui crée une zone de ténèbres absolues même pour ceux qui ont vision nocturne, qu'il suffit de bien placer pour ne pas souffrir de ses inconvénients, le fameux sort Pass without trace qui permet de bypasser le problème de la discrétion de groupe est pareillement très facile d'accès.

Si tu veux mener une enquête, t'as un sort accessible par plusieurs classes dès le niveau 3 qui fait que les dans une zones ne peuvent plus te mentir, elle peut toujours se retenir de répondre mais ça te force à être un peu obtus et potentiellement frustrant pour tes joueurs si le sort est beaucoup utilisé et qu'à chaque fois la réaction c'est un mutisme global, sans compter la mentalité "si t'es pas suspect pourquoi tu ne dis pas la vérité?"
Idem, on doit pas monter bien haut pour trouver des sorts qui permettent directement d'avoir la réponse à une question, à détecter la localisation d'une personne qu'on cherche... Les sorts de manipulation ou contrôle mental font que beaucoup de situations de négociations peuvent être contournées par le biais de sorts mais là on doit monter un chouïa plus dans les niveaux.

En fait y'a rien d'insurmontable pour un MJ un peu expérimenté ou qui a déjà anticipé ce dont ses joueurs étaient capables, et y'a toujours moyen de faire des modifications faciles aux règles comme interdire certains sorts, leur ajouter quelques limites ou un coût plus important, ou simplement via contrat social avec les joueurs en se mettant tous d'accord que ça serait pas très drôle de tout résoudre en un clic...

Mais beaucoup plus que " les 3/4 des règles sont dédiées au combat", c'est ce genre de trucs qui me fait être dubitatif sur l'emploi de D&D pour faire un truc où le combat est très secondaire.
Le socle de base D20+comp est effectivement une mécanique comme une autre, effectivement éditable facilement pour mieux coller aux ambiances (si je me trompe pas c'est celle employée pour faire du Cthulhu au Japon par exemple?), mais dès que tu vas plus loin dans l'application du système D&D avec notamment les classes et la progression par niveaux faut soit recréer et équilibrer tout ce qui fait un travail colossal, soit reprendre les classes de D&D en sachant que ça sera inadéquat avec plusieurs ambiances.

Je devrais prendre le temps de lire plus précisément comment D&D5 a été adapté pour des settings où la magie est notoirement rare comme visiblement celle de Symbaroum, où le projet Draconis pour Agathe qui tourne autour des résolutions non-violentes, pour peut-être me retrouver plus réceptif à ce genre de visions.
Mais je reste convaincu que D&D fait une chose très bien (les aventures typiques de Donjons et Dragons) et que s'en éloigner trop va se retrouver limitant à un moment où a un autre.
Dernière modification par Tosheros le jeu. déc. 05, 2024 4:05 pm, modifié 2 fois.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Kandjar »

Allez, on passe à autre chose.
Il y a encore sûrement beaucoup à dire, mais dans un autre sujet si vous y tenez.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Hojyn »

Kandjar a écrit : jeu. déc. 05, 2024 2:23 pmAllez, on passe à autre chose.
Il y a encore sûrement beaucoup à dire, mais dans un autre sujet si vous y tenez.

Au risque de me faire taper sur les doigts, je trouve dommage de stopper net la discussion, c'est finalement assez intéressant et tout le monde reste à peu près courtois. :P Et puis vu que c'est le sujet consacré à D&D, ça me semble être le bon endroit pour discuter des mécanismes d'enquête/intrigue à D&D, non ?

Bon après peut-être que tout le monde a dit ce qu'il avait à dire, mais moi j'ai bien aimé les analyses des uns et des autres.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Kandjar »

Bah il suffit d'appliquer le troisième tiers de mon message ("dans un autre sujet si vous y tenez" = en ouvrir un si besoin).
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Hojyn »

C'est pas faux. 😀

Du coup pour remettre le sujet sur les rails, quelqu'un pourrait-il me dire ce que vaut le coffret Spelljammer ?

Pas tellement au niveau des règles (j'ai lu que c'était très léger sur les combats spatiaux, ça ne me dérange pas du tout, au contraire), mais plutôt au niveau du lore. S'agit-il d'un bon condensé de la version 2e ou WOTC a-t-il encore une fois sorti la tronçonneuse pour ne garder qu'un squelette d'univers trop succinct pour être exploitable ? La boîte est-elle autonome ou bien faut-il l'ancienne version pour compléter ? Ou peut-être vaut-il carrément mieux s'en passer ?

Et enfin, la campagne qui va avec, que vaut-elle ?
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Olivier Fanton
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Olivier Fanton »

À ce niveau-là, ce n'est même plus la tronçonneuse. Il n'y a quasiment rien.

Les races se résument à des capacités spéciales, quasiment sans culture ni histoire. Le rocher de Bral est présenté en 6 pages. On a des généralités sur le plan astral, les sphères et les vaisseaux, mais c'est tout. Les différentes structures des systèmes solaires, les différentes formes de planètes, les sociétés secrètes, la guerre inhumaine, la marine impériale elfe, les scros, ou même le Spelljammer, tout ça c'est oublié. Le MJ n'a aucune bille pour créer et faire vivre l'univers.

Par contre, on a des pages et des pages de plans de vaisseaux, mais sans réel système de combat spatial. On nous conseille d'aller au plus vite vers l'abordage. Et de nouveaux monstres : les clowns de l'espace et les vampirates.

Je n'ai pas lu l'aventure.

Ah, et comme il y a un coffret et un écran (assez joli), tu payes tes 192 pages (épaisses) quasiment le double d'un supplément normal de 256 pages.

Voilà voilà ...
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Tosheros »

Je vais essayer de te retrouver les posts que j'avais fait à l'époque de sa sortie mais je crois que c'est tombé dans le Casus Void

Hojyn a écrit : jeu. déc. 05, 2024 10:08 pmS'agit-il d'un bon condensé de la version 2e ou WOTC a-t-il encore une fois sorti la tronçonneuse pour ne garder qu'un squelette d'univers trop succinct pour être exploitable ?

La deuxième proposition mon capitaine.

En fait une des raisons de la mauvaise réception de ce coffret y'a deux ans, c'était que tout le monde s'attendait à un sourcebook sur Spelljammer de la même façon que le sourcebook Eberron ou celui sur Ravenloft, et ont découvert un bouquin faisant référence au vieux Spelljammer et remplis de clins d'oeils, mais qui en fait n'est pas vraiment Spelljammer.
Y'a des généralités pour s'inspirer et faire des aventures dans le plan astral, des races typiques de Spelljammer, en vrai un meuj' créatif peut tout à fait créer toute une campagne épique façon Spelljammer avec juste ça c'est vrai, mais en fait il pouvait tout aussi bien faire sans rien qu'en lisant la page Wikipédia.

Hojyn a écrit : jeu. déc. 05, 2024 10:08 pmLa boîte est-elle autonome ou bien faut-il l'ancienne version pour compléter ?
Ça, par contre c'est vrai que la boîte est autonome... Parce qu'en fait même s'il était un peu marketé comme un sourcebook en réalité c'est ce qu'ils appellent module, donc une campagne. Juste que les annexes de la campagne occupent chacun un livret à part entière au lieu d'être groupés à la fin d'un seul bouquin plus large.

Donc avec le boîtier, tu as tout pour faire jouer la campagne. Bon, y'a un chapitre un peu plus freestyle que les autres et où c'est pas une mauvaise idée d'avoir lu un peu plus de Spelljammer (ou bien, ahah plot twist, du Dark Sun!) pour remplir un peu ce moment open world.

Hojyn a écrit : jeu. déc. 05, 2024 10:08 pmEt enfin, la campagne qui va avec, que vaut-elle ?

Même si le format est un peu répétitif (vaincre un adversaire haut en couleurs, avoir un chapitre exploration/interactions, commencer à décider d'un plan sur le plus long terme, soudain GASP! un nouvel ennemi haut en couleurs? la suite dans le prochain numéro) c'est un bel hommage aux aventures SF pulp à la Flash Gordon.
Tout vas très vite, mais c'est un peu voulu, tu te ballades dans une montagne russe sur le thème de Spelljammer avec un animatronique qui émule un truc de Spelljammer dans chaque nouvelle portion.
Un MJ motivé pourra tout à fait prendre le temps de remplumer chacun de ces dioramas pour leur donner vraiment vie, mais en vrai ça parait pas nécessaire pour que les joueurs passent un bon moment.
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Mickael Ryers
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Mickael Ryers »

Je reviens sur une discussion de l'autre jour...

Mickael Ryers a écrit : sam. oct. 26, 2024 11:39 pm Comme la plupart des familiers d'occultiste peuvent se rendre invisible à volonté, il peut facilement aller chatouiller les jambes d'un PnJ afin de le distraire en combat 😏 (à 1,5 m max)
Donc, il pourrait utiliser l'action Aider dans cette situation, avec le risque de se faire attaquer (avec un désavantage, vu l'invisibilité) par le PnJ énervé.
J'ai voulu la jouer comme ça : mon familier invisible utilise l'action aider pour donner un avantage à un jet d'attaque. Et mon meneur m'affirme que cela rompt l'invisibilité et fait réapparaître le familier. Je suis étonné. Qu'en pensez-vous ? Il est habituellement un vrai rule-lawyer sur D&D5 mais là dessus je suis dubitatif.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par BenjaminP »

Mickael Ryers a écrit : jeu. déc. 05, 2024 11:59 pm J'ai voulu la jouer comme ça : mon familier invisible utilise l'action aider pour donner un avantage à un jet d'attaque. Et mon meneur m'affirme que cela rompt l'invisibilité et fait réapparaître le familier. Je suis étonné. Qu'en pensez-vous ? Il est habituellement un vrai rule-lawyer sur D&D5 mais là dessus je suis dubitatif.

Tu peux. Les conditions de la rupture de l'invisibilité sont données dans le sort :

the target makes an attack roll, deals damage, or casts a spell.

L'action Aider n'étant pas listée, RAW, elle ne rompt pas l'invisibilité.

Si tu veux transiger, tu peux lui suggérer que l'action Aider, puisqu'elle consiste à gêner l'adversaire, permet à celui-ci de le percevoir un minimum (sinon rien ne le gênerait) et donc de viser le familier par une attaque (avec désavantage, puisque le familier est invisible), voire, avec une interprétation un peu plus souple, un sort, puisque l'état Invisible nous dit en version 2024 :

Concealed. You aren't affected by any effect that requires its target to be seen unless the effect's creator can somehow see you. Any equipment you are wearing or carrying is also concealed.

"Can somehow see you", ça désigne plutôt les visions véritables et autres Tremor Sense, mais ça peut se négocier ici aussi, dirais-je.

En version 2014, c'est plus dur, mais la condition Invisible nous dit quand même :

The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.

Ça justifie la possibilité de l'attaque, a minima. Mais pour le sort, là ce serait niet.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Tosheros »

Je peux comprendre la réaction du MJ, ça parait étrange que ça ne rompe pas l'invisibilité, mais stricto sensu c'est comme ça que la règle s'applique en effet.

J'imagine qu'avoir un petit truc qui piaille et bat des ailes juste à côté de ta tête sans le voir doit quand même rendre ta capacité à te défendre contre un ennemi moins efficace.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Hojyn »

Merci @Olivier Fanton et @Tosheros, ça confirme mes craintes ! C'est dommage car les illustrations que j'ai pu voir sont magnifiques et le setting est évocateur, mais si c'est pour payer (cher) une belle coquille vide... Ça ressemble à un beau gâchis, quand même. :neutral:
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Tosheros »

Effectivement, l'objet est magnifique. Quand j'avais pris une photo pour montrer le fait qu'individuellement les pages étaient moins remplies que celles d'autres livres plus tôt dans la gamme j'avais cherché une double page sans image pour faire une comparaison honnête... Ben y'en avait pas... 😅 Absolument toutes les pages sont illustrées.


(comparaison de densité du texte avec le livre Eberron)
Image

Clairement du trio de bouquins, l'astral guide est le plus vide, avec du remplissage à fond et relativement peu d'informations pour finir.
La ménagerie astrale de Boo, qui sert de bestiaire, est un format classique mais bien réalisé de bestiaire de campagne, car effectivement on va rencontrer pratiquement toutes les créatures du livre à un moment où à un autre.
La lumière de Xarixys, le bloc campagne, est en fait le cœur de ce coffret.

Y'a eu un énorme couac en communication avant la sortie de ce coffret. Y'avait un grand engouement de la part de la fanbase moderne à l'idée d'un sourcebook pour jouer de grandes aventures space fantasy où la seule limite serait l'imagination etc...
Et à pas un moment t'as quelqu'un chez WotC qui s'est dit qu'il fallait expliquer que c'était pas le but du produit mais que vu l'intérêt démontré un vrai bouquin allait être mis sur les rails (comme ils ont fait le supplément Ravenloft après le succès de la campagne Curse of Strahd), évidement y'a eu un atterrissage difficile... 😅
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Message par Olivier Fanton »

Tosheros a écrit : ven. déc. 06, 2024 9:41 am Y'a eu un énorme couac en communication avant la sortie de ce coffret. Y'avait un grand engouement de la part de la fanbase moderne à l'idée d'un sourcebook pour jouer de grandes aventures space fantasy où la seule limite serait l'imagination etc...
Et à pas un moment t'as quelqu'un chez WotC qui s'est dit qu'il fallait expliquer que c'était pas le but du produit mais que vu l'intérêt démontré ce produit allait être mis sur les rails (comme ils ont fait le supplément Ravenloft après le succès de la campagne Curse of Strahd), évidement y'a eu un atterrissage difficile... 😅
Sans compter plusieurs années de taquineries éhontées, biclassées foutage de gueule, à base de "on le fera, on le fera pas", culminant avec une fausse annonce de premier avril, l'année même où ils allaient en fait le sortir. Perso, j'étais déjà en colère avant d'acheter le bazar.

C'est le produit où j'ai réalisé que je n'étais plus en phase avec la direction de D&D, que ce soit sur les règles ou le comportement de l'entreprise. Depuis, j'ai un peu l'impression qu'ils n'ont sorti que des trucs creux, que j'ai acheté et à peine lu. Bibgy, soporifique. Radiant Citadel, déçu. Keys, bof. Staircase, il est posé sur mon étagère, même pas ouvert.
Seule exception : le fourreau Planescape, que je ne comptais pas acheter, mais qui m'a été vendu par le (regretté) Podcast Anonyme, au bémol près que contrairement à Spelljammer (dont je suis fan), je ne connais pas la version originale de cet univers. Tiens, ça me fait penser que je n'ai toujours pas lu l'aventure!
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Mickael Ryers »

BenjaminP a écrit : ven. déc. 06, 2024 12:07 am (...) L'action Aider n'étant pas listée, RAW, elle ne rompt pas l'invisibilité.
D'où mon étonnement en séance hier ! Merci pour ta confirmation très détaillée. Mon MJ a relu le sort et a changé d'avis :yes:

BenjaminP a écrit : ven. déc. 06, 2024 12:07 am Si tu veux transiger, tu peux lui suggérer que l'action Aider, puisqu'elle consiste à gêner l'adversaire, permet à celui-ci de le percevoir un minimum (sinon rien ne le gênerait) et donc de viser le familier par une attaque (avec désavantage, puisque le familier est invisible)
Oui, ça me conviendrait tout à fait. Rien que le temps perdu par l'opposant à taper le familier, ça représente un intérêt pour le groupe de PJ. Car pendant ce temps-là, il n'attaque pas les PJ.

Tosheros a écrit : ven. déc. 06, 2024 12:40 am Je peux comprendre la réaction du MJ, ça parait étrange que ça ne rompe pas l'invisibilité, mais stricto sensu c'est comme ça que la règle s'applique en effet.
Oui, de mon côté ça m'a fait drôle aussi. D'ailleurs, je lui ai indiqué que s'il souhaitait modifier la règle, aucun souci de mon côté. C'est lui le MJ après tout ! En ce cas, je prendrai le Pacte du Talisman plutôt que celui de la Chaîne.

Tosheros a écrit : ven. déc. 06, 2024 12:40 amJ'imagine qu'avoir un petit truc qui piaille et bat des ailes juste à côté de ta tête sans le voir doit quand même rendre ta capacité à te défendre contre un ennemi moins efficace.
Oui. Ou une voix démoniaque qui te hurle dans les oreilles.
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Islayre d'Argolh
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Islayre d'Argolh »

Suite à l'échange d'hier j'ai posté quelques éléments chiffrés de réflexion en section technique.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players


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Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
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