D&D - Des règles maison diverses et variées
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D&D - Des règles maison diverses et variées
Avec la sortie de nouveau PHB me revient l'envie de jouer à D&D, que j'avais un peu laissé tomber à cause des combats trop longs, non seulement à cause de l'augmentation générale des PV, mais aussi et surtout à cause de ces foutus jets d'attaque qui sont trop souvent des coups dans l'eau.
Du coup je cherche une solution. J'ai tâté du système "Nimble 5e", qui élimine carrément les jets d'attaque et ne lance que les dégâts (avec la possibilité, une fois par tour en réaction, de réduire les dégâts infligés par sa CA, en gros). Honnêtement, c'est assez génial et ça booste les combats d'une force pas possible. Le problème, c'est que le système oblige à passer à côté de tous ces petits trucs qui font la saveur de D&D (la trouzaine de sorts, les dons, les nombreuses sous-classes, etc.) ou à les adapter soi-même de manière pas toujours évidente et pas très satisfaisante.
Je cherche donc un moyen de jouer à D&D tout en gardant ce dynamisme que j'aime beaucoup dans Nimble. J'ai bien vu le conseil "ne lancez pas les dés pour les dégâts, prenez la valeur moyenne", mais d'une part personne à notre table n'aime vraiment l'idée (perso je trouve que lancer les dégâts, c'est le truc le plus sympa en combat) et d'autre part ça ne règle pas le problème du "coup dans l'eau" en cas d'attaque manquée (qui est à mon avis la principale cause de la longueur des combats). En farfouillant, j'ai trouvé aussi l'idée de transformer la CA en réduction de dégâts, c'est sympa mais ça pose BEAUCOUP de problèmes d'équilibrage.
M'est donc venue une idée (largement inspirée par CV du Grümph, j'avoue), que j'aimerais soumettre aux experts ès D&D pour savoir si ça ne flingue pas tout :
En cas d'échec au jet d'attaque, l'attaquant inflige tout de même (bonus de maîtrise) dégâts à la cible. C'est aussi valable pour les sorts d'attaque, mais pas pour les sorts imposant une sauvegarde.
Voilà, rien de révolutionnaire, je pense que ça ne déséquilibre pas le jeu, mais est-ce que ça pose un problème quelque part au niveau d'une interaction cachée dans les règles ?
Cela dit, pour un groupe de 4 PJ de niveau 1 à 4 qui tapent sur le même monstre, ça ne représente que 8 dégâts supplémentaires par round, je ne suis même pas sûr que ça change grand-chose...
Du coup je cherche une solution. J'ai tâté du système "Nimble 5e", qui élimine carrément les jets d'attaque et ne lance que les dégâts (avec la possibilité, une fois par tour en réaction, de réduire les dégâts infligés par sa CA, en gros). Honnêtement, c'est assez génial et ça booste les combats d'une force pas possible. Le problème, c'est que le système oblige à passer à côté de tous ces petits trucs qui font la saveur de D&D (la trouzaine de sorts, les dons, les nombreuses sous-classes, etc.) ou à les adapter soi-même de manière pas toujours évidente et pas très satisfaisante.
Je cherche donc un moyen de jouer à D&D tout en gardant ce dynamisme que j'aime beaucoup dans Nimble. J'ai bien vu le conseil "ne lancez pas les dés pour les dégâts, prenez la valeur moyenne", mais d'une part personne à notre table n'aime vraiment l'idée (perso je trouve que lancer les dégâts, c'est le truc le plus sympa en combat) et d'autre part ça ne règle pas le problème du "coup dans l'eau" en cas d'attaque manquée (qui est à mon avis la principale cause de la longueur des combats). En farfouillant, j'ai trouvé aussi l'idée de transformer la CA en réduction de dégâts, c'est sympa mais ça pose BEAUCOUP de problèmes d'équilibrage.
M'est donc venue une idée (largement inspirée par CV du Grümph, j'avoue), que j'aimerais soumettre aux experts ès D&D pour savoir si ça ne flingue pas tout :
En cas d'échec au jet d'attaque, l'attaquant inflige tout de même (bonus de maîtrise) dégâts à la cible. C'est aussi valable pour les sorts d'attaque, mais pas pour les sorts imposant une sauvegarde.
Voilà, rien de révolutionnaire, je pense que ça ne déséquilibre pas le jeu, mais est-ce que ça pose un problème quelque part au niveau d'une interaction cachée dans les règles ?
Cela dit, pour un groupe de 4 PJ de niveau 1 à 4 qui tapent sur le même monstre, ça ne représente que 8 dégâts supplémentaires par round, je ne suis même pas sûr que ça change grand-chose...
Dernière modification par Hojyn le lun. déc. 16, 2024 11:01 am, modifié 1 fois.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Je dirais à première vue que c'est une bonne technique pour rallonger les combats, ça, puisque tu augmentes d'un gros cran le book-keeping.
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Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
De mémoire le concept de l'attaque-qui-loupe-mais-fait-un-peu-de-dégâts-quand-même ça vient de D&D 4 (et je me demande si ce n'est pas "resté" dans 13th age), une édition pas réputée pour la rapidité de ses combats.
A titre perso, je l'ai déjà dit sur le sujet générique, je trouve la vitesse des combats de 5e particulièrement satisfaisante mais je joue avec la combo 3 PJ + théâtre de l'esprit + dégâts moyens pour les monstre, ceci explique sans doute cela.
Je me sens obligé de le rappeler juste pour dire que même si j'essaie d'être force de proposition pour t'aider, je ne partage pas ton postulat de départ.
Bref.
Ce que tu peux faire, a minima, pour rendre tes combats plus rapides et explosifs c'est transformer tous tes monstres en "glass canon" : -2 a la CA, +2 au bonus d'attaque.
Ça risque de donner une grosse prime aux PJ et PNJ "rapides" (avec un bon bonus d'initiative notamment) et va renforcer l'importance des PV/soins mais c'est super simple a mettre en place et ça va corriger exactement ce qui te pose problème vu que les combats vont devenir des boucheries avec beaucoup moins de tours a blanc.
A titre perso, je l'ai déjà dit sur le sujet générique, je trouve la vitesse des combats de 5e particulièrement satisfaisante mais je joue avec la combo 3 PJ + théâtre de l'esprit + dégâts moyens pour les monstre, ceci explique sans doute cela.
Je me sens obligé de le rappeler juste pour dire que même si j'essaie d'être force de proposition pour t'aider, je ne partage pas ton postulat de départ.
Bref.
Ce que tu peux faire, a minima, pour rendre tes combats plus rapides et explosifs c'est transformer tous tes monstres en "glass canon" : -2 a la CA, +2 au bonus d'attaque.
Ça risque de donner une grosse prime aux PJ et PNJ "rapides" (avec un bon bonus d'initiative notamment) et va renforcer l'importance des PV/soins mais c'est super simple a mettre en place et ça va corriger exactement ce qui te pose problème vu que les combats vont devenir des boucheries avec beaucoup moins de tours a blanc.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
En effet, dans 13th Age on inflige toujours au moins un peu de dégâts, et en pratique ça passe à l'as neuf fois sur dix parce que tout le monde a huit cents PV de toute façon et que seuls les coups qui portent comptent. Notez aussi que dans le PHB 2024 certaines armes ont la propriété Graze, qui permet de faire de même.
Mais encore une fois tout ça ne vise pas à accélérer les combats. Faire qu'il se passe quelque chose à chaque tour et accélérer les choses ne sont pas le même objectif et sont même parfois antagonistes.
Pour vraiment accélérer le combat sans rien changer au système, il y a déjà les astuces habituelles :
— gérer les monstres par bloc ;
— ne pas mettre en jeu trop de monstres différents (grand maximum trois stat-blocks à gérer et c'est déjà beaucoup) ;
— se servir des valeurs moyennes dès qu'il y en a ;
— donner la CA des monstres ;
— ne pas tirer l'init des monstres ;
— ne pas économiser les monstres, ils vont tenir trois rounds, peu importe qu'ils n'ont que trois slots de niveau max, il faut les cramer tout de suite.
— jouer théâtre de l'esprit, positionnement flou, portée à vue de nez, effets des sorts moyennés ;
— jouer l'avantage/désavantage, c'est important, plus que jamais en combat ; le transmettre aux joueurs ; l'accorder généreusement ; demander des jets de compétence pour le décrocher, c'est le moment que cette compétence Nature serve à trouver un point faible ou une façon de détourner l'attention. De toutes façons, elle ne sert qu'en combat comme chacun sait.
Si tout ça ne suffit pas, c'est le moment de trifouiller, et moins dans ce cas j'irais aussi carrément vers dégâts max/PV min. Ces valeurs sont des fourchettes, on a le droit de prendre les extrêmes.
Mais encore une fois tout ça ne vise pas à accélérer les combats. Faire qu'il se passe quelque chose à chaque tour et accélérer les choses ne sont pas le même objectif et sont même parfois antagonistes.
Pour vraiment accélérer le combat sans rien changer au système, il y a déjà les astuces habituelles :
— gérer les monstres par bloc ;
— ne pas mettre en jeu trop de monstres différents (grand maximum trois stat-blocks à gérer et c'est déjà beaucoup) ;
— se servir des valeurs moyennes dès qu'il y en a ;
— donner la CA des monstres ;
— ne pas tirer l'init des monstres ;
— ne pas économiser les monstres, ils vont tenir trois rounds, peu importe qu'ils n'ont que trois slots de niveau max, il faut les cramer tout de suite.
— jouer théâtre de l'esprit, positionnement flou, portée à vue de nez, effets des sorts moyennés ;
— jouer l'avantage/désavantage, c'est important, plus que jamais en combat ; le transmettre aux joueurs ; l'accorder généreusement ; demander des jets de compétence pour le décrocher, c'est le moment que cette compétence Nature serve à trouver un point faible ou une façon de détourner l'attention. De toutes façons, elle ne sert qu'en combat comme chacun sait.
Si tout ça ne suffit pas, c'est le moment de trifouiller, et moins dans ce cas j'irais aussi carrément vers dégâts max/PV min. Ces valeurs sont des fourchettes, on a le droit de prendre les extrêmes.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Alors oui les combats sont longs à dd5 et a dd4 (je retrouve pas le truc d'Yslaire, mais c'est possible tant les options sont nombreuses).
La mecanique que je trouve interessante dans mes dernieres lectures; c'est le principe de "passe d'arme" chez Brigandyne !
Le joueur fait son attaque sur son adversaire, mais si echoue, c'est que l'adversaire a contré le joueur et lui a passé sa botte et il lui fait des degats. Il faut probablement appliquer le meme type de degats qu'une attaque d'opportunité ; sans tout un combot de pouvoir qui restera reservé pour une attaque réussie.
La mecanique que je trouve interessante dans mes dernieres lectures; c'est le principe de "passe d'arme" chez Brigandyne !
Le joueur fait son attaque sur son adversaire, mais si echoue, c'est que l'adversaire a contré le joueur et lui a passé sa botte et il lui fait des degats. Il faut probablement appliquer le meme type de degats qu'une attaque d'opportunité ; sans tout un combot de pouvoir qui restera reservé pour une attaque réussie.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Je vois bien que ça demandera un peu de bookkeeping supplémentaire, mais l'idée serait de noter la valeur de dégâts minimum dans le profil d'arme, par exemple pour un PJ de niveau 1 avec une épée longue : "2/1d8+FOR". Je pense qu'assez rapidement, ça peut aller vite.
Cela dit, c'est vrai que ça représente finalement assez peu de dégâts passé les premiers niveaux, donc pas sûr que ça accélère vraiment les choses.
Ah je ne savais pas que ça venait de DD4, c'est intéressant. 13th Age ça me fait penser au "dé d'escalade", un d6 qui augmente de 1 les chances de toucher à chaque round après le premier (+1, +2, etc.). Je ne sais pas ce que ça vaut, mais sur le papier ça semble assez intéressant.Islayre d'Argolh a écrit : ↑mar. déc. 10, 2024 12:57 pm De mémoire le concept de l'attaque-qui-loupe-mais-fait-un-peu-de-dégâts-quand-même ça vient de D&D 4 (et je me demande si ce n'est pas "resté" dans 13th age), une édition pas réputée pour la rapidité de ses combats.
Et merci de me répondre malgré le fait que l'idée ne te semble pas pertinente. :bierre:A titre perso, je l'ai déjà dit sur le sujet générique, je trouve la vitesse des combats de 5e particulièrement satisfaisante mais je joue avec la combo 3 PJ + théâtre de l'esprit + dégâts moyens pour les monstre, ceci explique sans doute cela.
Je me sens obligé de le rappeler juste pour dire que même si j'essaie d'être force de proposition pour t'aider, je ne partage pas ton postulat de départ.
De mon côté, j'ai au moins un joueur qui demande une carte au moindre combat, même si c'est lui tout seul contre un gobelin... un joueur qui hésite et réfléchit beaucoup avant d'agir (tiens, c'est le même)... et un autre qui a un peu de mal à gérer toutes les options offertes par un perso de D&D. Sans compter que je dois souvent les rappeler à l'ordre pour limiter les "non tu devrais plutôt faire ça" et les "mais pourquoi tu fais un truc pareil?".
Bref, pas étonnant qu'on ait pas le même postulat de départ.
Ce que tu peux faire, a minima, pour rendre tes combats plus rapides et explosifs c'est transformer tous tes monstres en "glass canon" : -2 a la CA, +2 au bonus d'attaque.
Ça risque de donner une grosse prime aux PJ et PNJ "rapides" (avec un bon bonus d'initiative notamment) et va renforcer l'importance des PV/soins mais c'est super simple a mettre en place et ça va corriger exactement ce qui te pose problème vu que les combats vont devenir des boucheries avec beaucoup moins de tours a blanc.
Alors ça, ça me plaît bien comme idée ! Vraiment simple à appliquer, en plus. L'horloger a encore élucubré, je m'en vais méditer là-dessus séance tenante, merci ! :rock
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Plein de bons conseils également, merci.BenjaminP a écrit : ↑mar. déc. 10, 2024 1:10 pm En effet, dans 13th Age on inflige toujours au moins un peu de dégâts, et en pratique ça passe à l'as neuf fois sur dix parce que tout le monde a huit cents PV de toute façon et que seuls les coups qui portent comptent. Notez aussi que dans le PHB 2024 certaines armes ont la propriété Graze, qui permet de faire de même.
Mais encore une fois tout ça ne vise pas à accélérer les combats. Faire qu'il se passe quelque chose à chaque tour et accélérer les choses ne sont pas le même objectif et sont même parfois antagonistes.
Pour vraiment accélérer le combat sans rien changer au système, il y a déjà les astuces habituelles :
— gérer les monstres par bloc ;
— ne pas mettre en jeu trop de monstres différents (grand maximum trois stat-blocks à gérer et c'est déjà beaucoup) ;
— se servir des valeurs moyennes dès qu'il y en a ;
— donner la CA des monstres ;
— ne pas tirer l'init des monstres ;
— ne pas économiser les monstres, ils vont tenir trois rounds, peu importe qu'ils n'ont que trois slots de niveau max, il faut les cramer tout de suite.
— jouer théâtre de l'esprit, positionnement flou, portée à vue de nez, effets des sorts moyennés ;
— jouer l'avantage/désavantage, c'est important, plus que jamais en combat ; le transmettre aux joueurs ; l'accorder généreusement ; demander des jets de compétence pour le décrocher, c'est le moment que cette compétence Nature serve à trouver un point faible ou une façon de détourner l'attention. De toutes façons, elle ne sert qu'en combat comme chacun sait.
Si tout ça ne suffit pas, c'est le moment de trifouiller, et moins dans ce cas j'irais aussi carrément vers dégâts max/PV min. Ces valeurs sont des fourchettes, on a le droit de prendre les extrêmes.
Pour l'init, c'est un truc que je compte piquer à Nimble (où chaque PJ a 3 actions par tour, style Pathfinder) : les héros agissent toujours en premier, mais leur résultat au jet d'init détermine ce qu'ils peuvent faire au premier tour. 1-9 = 1 action, 10-19 = 2 actions, 20+ = tour normal, 3 actions. Comme les monstres ne font pas de jet d'init et que les PJ agissent toujours tous ensemble, les tours sont très rapides à gérer.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Pour moi, le facteur primordial pour réduire la durée des combats "tactique", et pas seulement dans d&d d'ailleurs, consiste à accélerer la prise de décison et les jets de dés :
Tout cela ensemble, le gain de temps est substanciel et ne risque pas de modifier l'équilibre des mécaniques du jeu.
Et le "stress" d'imposer des prises de décision rapides change aussi la dynamique à la table, avec des combats plus intenses plutôt que du "wargame en pantoufles" Et parfois des gaffes aux effets tragi-comiques, notamment avec des sorts de zones ciblés à la hâte
Ce n'est bien sûr pas applicable avec des joueurs / mj débutant sur un système, ou avec des joueurs souffrant de décidophobie...
- Joueurs qui connaissent les capacités/sorts/... de leurs perso - pas de pause de 5 minutes pour lire la description d'un sort au milieu d'un combat.
- En miroir, MJ qui connait les capacités/sorts/... de ses pnj et monstres, ainsi que leurs tactiques favorites.
- Discipline à la table : chaque joueur a 30 secondes pour annoncer son action/mouvement, sinon action par défaut (généralement, ne rien faire et observer/se défendre mais on peut définir autre chose à l'avance) et on passe au joueur suivant. Ils peuvent réfléchir pendant le tour des autre, plutôt que de discuter
(un personnages doté de talents tactique hors du commun peut octroyer plus de temps à son joueur )
- En lien avec le précédent, ordre d'initiative clairement visible de tous (par exemple des marqueurs nominatifs posés sur le sommet de l'écran.)
- Quand le système le permet, jeter les dés de dégâts en même temps que l'attaque. Si l'attaque passe, le résultat est disponible. (valable pour le joueur comme pour le maître) - préparer des poignées de dés d'une couleur spécifique pour les cas les plus fréquent peut aider ! (j'utilise ceci :https://boardgamegeekstore.com/products ... ZtXkPQiTVN pour préparer des sets de dés ).
- Et une décision de gameplay : les pnjs vont normalement (sauf morts-vivants, constructs, fanatiques et autres) tenter de fuire / se rendre une fois en difficulté plutôt que de combattre jusqu'au dernier point de vie.
Tout cela ensemble, le gain de temps est substanciel et ne risque pas de modifier l'équilibre des mécaniques du jeu.
Et le "stress" d'imposer des prises de décision rapides change aussi la dynamique à la table, avec des combats plus intenses plutôt que du "wargame en pantoufles" Et parfois des gaffes aux effets tragi-comiques, notamment avec des sorts de zones ciblés à la hâte
Ce n'est bien sûr pas applicable avec des joueurs / mj débutant sur un système, ou avec des joueurs souffrant de décidophobie...
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Didas_94 a écrit : ↑mar. déc. 10, 2024 1:17 pm Le joueur fait son attaque sur son adversaire, mais si echoue, c'est que l'adversaire a contré le joueur et lui a passé sa botte et il lui fait des degats. Il faut probablement appliquer le meme type de degats qu'une attaque d'opportunité ; sans tout un combot de pouvoir qui restera reservé pour une attaque réussie.
Alors on peut bien sûr mais là on change pas mal de choses, quand même. Par exemple : la CA des persos ne sert plus du tout, et on ne sait plus trop comment attaquer un magicien.
Hojyn a écrit : ↑mar. déc. 10, 2024 1:27 pm Pour l'init, c'est un truc que je compte piquer à Nimble (où chaque PJ a 3 actions par tour, style Pathfinder) : les héros agissent toujours en premier, mais leur résultat au jet d'init détermine ce qu'ils peuvent faire au premier tour. 1-9 = 1 action, 10-19 = 2 actions, 20+ = tour normal, 3 actions. Comme les monstres ne font pas de jet d'init et que les PJ agissent toujours tous ensemble, les tours sont très rapides à gérer.
Là encore on va assez loin dans la modification et ça me paraît bien radical et susceptible d'entraîner tout un tas de petits ou grosses conséquences plus ou moins désirables. Pour moi "ne pas tirer l'init des monstres" ça veut simplement dire prendre systématiquement 10+bonus de Dex comme valeur d'init. De même, prendre la valeur max pour les dégâts des monstres et la valeur min pour leur PV, ça reste dans le cadre et ça évite les effets de bord.
Mais si ça fonctionne pour vous, foncez !
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Oui bonne remarque qui me paraît si évidente que je n'y pense même plus : les combats n'ont pas du tout à se dérouler systématiquement jusqu'au dernier PV. Une créature saura rapidement si elle peut gagner ce combat ou pas, et si elle ne le peut pas, elle agit en conséquence, elle ne se suicide pas.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
BenjaminP a écrit : ↑mar. déc. 10, 2024 1:32 pmDidas_94 a écrit : ↑mar. déc. 10, 2024 1:17 pm Le joueur fait son attaque sur son adversaire, mais si echoue, c'est que l'adversaire a contré le joueur et lui a passé sa botte et il lui fait des degats. Il faut probablement appliquer le meme type de degats qu'une attaque d'opportunité ; sans tout un combot de pouvoir qui restera reservé pour une attaque réussie.
Alors on peut bien sûr mais là on change pas mal de choses, quand même. Par exemple : la CA des persos ne sert plus du tout, et on ne sait plus trop comment attaquer un magicien.
Hojyn a écrit : ↑mar. déc. 10, 2024 1:27 pm Pour l'init, c'est un truc que je compte piquer à Nimble (où chaque PJ a 3 actions par tour, style Pathfinder) : les héros agissent toujours en premier, mais leur résultat au jet d'init détermine ce qu'ils peuvent faire au premier tour. 1-9 = 1 action, 10-19 = 2 actions, 20+ = tour normal, 3 actions. Comme les monstres ne font pas de jet d'init et que les PJ agissent toujours tous ensemble, les tours sont très rapides à gérer.
Là encore on va assez loin dans la modification et ça me paraît bien radical et susceptible d'entraîner tout un tas de petits ou grosses conséquences plus ou moins désirables. Pour moi "ne pas tirer l'init des monstres" ça veut simplement dire prendre systématiquement 10+bonus de Dex comme valeur d'init. De même, prendre la valeur max pour les dégâts des monstres et la valeur min pour leur PV, ça reste dans le cadre et ça évite les effets de bord.
Mais si ça fonctionne pour vous, foncez !
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Ah, ok !
Et dans ce cas comment gérer la distance ? Les archers ? Les sorts ?
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Effectivement c'est aussi la limite dans brigandyne ; les attaques à distance gardent un fonctionnement classique. En meme temps sur un champ de bataille tu as peu le luxe de capter la fleche de ton adversaire pour lui renvoyer dans la figure.. pour la magie tu pourrais avoir des renvoid de sorts (lorsque que la sauvegarde de la cible reussie) si le pratiquant maitrise la meme ecole...
mais bon, tout ca c'est de la regle maison ; qui ne peut etre partagée qu'à une table. Les regles de DnD ne peuvent etre touchées que de facon homeopathique, ou bien ca bouge trop de mecanique et alors autant prendre un jeu OSR ils font ca bien mieux.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Si je devais un jour faire une 5e à ma main, ma piste serait de supprimer le jet de toucher et de jeter directement les dégâts + bonus de maîtrise avec l'armure comme pv temporaire ou réductions de dégâts. Je vais simuler ça sur anydice et voir ce que ça donne. J'ai aussi l'init dans le collimateur.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
yes bonne idée et meme de garder les degats max.Orlov a écrit : ↑mar. déc. 10, 2024 3:27 pm Si je devais un jour faire une 5e à ma main, ma piste serait de supprimer le jet de toucher et de jeter directement les dégâts + bonus de maîtrise avec l'armure comme pv temporaire ou réductions de dégâts. Je vais simuler ça sur anydice et voir ce que ça donne. J'ai aussi l'init dans le collimateur.
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