Dans le cas de 13th Age, un personnage de haut niveau lance déjà bien trop assez de dés de dégâts pour vouloir lui en rajouter une couche.

Hojyn a écrit : ↑jeu. déc. 12, 2024 9:41 am Je repense à la proposition d'@Islayre d'Argolh, à savoir appliquer -2 à la CA et +2 au modificateur pour toucher des monstres.
En fait, je trouve que c'est assez parfait comme effet générique "bloodied/ensanglanté" : dès qu'un ennemi passe sous la moitié de ses PV, il touche à +2 et se prend -2 à la CA. Ça rend la fin de combat à la fois plus dangereuse et plus rapide.
Et c'est bien pour toutes ces raisons que ça me plaît !Islayre d'Argolh a écrit : ↑jeu. déc. 12, 2024 10:05 am
C'était une proposition "en temps réel" (donc a largement playtester avant de s'emballer) mais j'y vois plusieurs avantages :
- c'est simple comme bonjour
- c'est totalement invisible pour les joueurs, ça reste absolument conforme a ce qu'ils pourraient avoir expérimenté de la 5e sur une autre table
- c'est absolument sans engagement : le MJ peut l'activer/le désactiver quand bon lui semble
- ça produit l'effet que tu recherchais au départ. Mettons que l'attaque standard du PJ de D&D touche 50% du temps. Sur 10 attaques ça va donner 5 touches et 5 loupés (autant de touches que de loupés). En appliquant le patch tu devrais statistiquement passer a 6 touches et 4 loupés (50% de touches en plus que de loupés). Le ressenti va évoluer dans le sens désiré.
C'est bien vrai, mais pour "trouver le petit truc" il faut quand même une excellente maîtrise de l'outil à la base, sinon une modification mineure en apparence peut avoir des conséquences inattendues.Pour tout ce qui touche aux bidouillages de règles, la grande leçon que j'ai tirée de E6 c'est qu'il faut toujours essayer de bosser avec le système plutôt que contre lui. Trouver le petit truc qui va discrètement faire le taf (principe de parcimonie).
Islayre d'Argolh a écrit : ↑jeu. déc. 12, 2024 12:37 pmDu coup nos deux propales vont dans la même direction mais il me semble que la mienne est plus adaptée a la problématique exacte.
Il me semble aussi qu'elle est globalement plus discrète.
Islayre d'Argolh a écrit : ↑jeu. déc. 12, 2024 12:37 pm Du coup nos deux propales vont dans la même direction mais il me semble que la mienne est plus adaptée a la problématique exacte.
Il me semble aussi qu'elle est globalement plus discrète.
Hojyn a écrit : ↑mar. déc. 10, 2024 1:20 pm De mon côté, j'ai au moins un joueur qui demande une carte au moindre combat, même si c'est lui tout seul contre un gobelin... un joueur qui hésite et réfléchit beaucoup avant d'agir (tiens, c'est le même)... et un autre qui a un peu de mal à gérer toutes les options offertes par un perso de D&D. Sans compter que je dois souvent les rappeler à l'ordre pour limiter les "non tu devrais plutôt faire ça" et les "mais pourquoi tu fais un truc pareil?".
Bref, pas étonnant qu'on ait pas le même postulat de départ.
Hojyn a écrit : ↑jeu. déc. 12, 2024 1:16 pm "PV min/dégâts max" j'ai l'impression que ça peut donner des combats à quitte ou double, surtout à bas niveau. Ce sera sans doute aussi rapide que la solution "-2CA/+2 to hit", voire plus si l'un des deux camps enchaîne les bons jets de dés, mais je pense (sans avoir fait les calculs, hein) que la proposition d'Islayre "lisse" un peu la chance pour tout le monde en donnant un peu moins d'importance au résultat du jet pour toucher. Tout le monde va toucher plus souvent, mais sans faire plus mal, du coup ça ira plus vite mais le "niveau de danger" restera à peu près le même.
Hojyn a écrit : ↑jeu. déc. 12, 2024 1:16 pm L'autre mérite que je lui trouve, c'est la facilité avec laquelle on peut l'activer ou la désactiver au besoin, même en plein combat. On peut aussi bien sûr revenir aux dégâts classiques en pleine baston, mais rajouter des PV à la volée si on trouve que ça va trop vite, j'aime moins. C'est pas tellement différent dans les faits, mais j'aime moins, j'aurais un peu l'impression de "tricher".
BenjaminP a écrit : ↑jeu. déc. 12, 2024 2:00 pmHojyn a écrit : ↑jeu. déc. 12, 2024 1:16 pm "PV min/dégâts max" j'ai l'impression que ça peut donner des combats à quitte ou double, surtout à bas niveau. Ce sera sans doute aussi rapide que la solution "-2CA/+2 to hit", voire plus si l'un des deux camps enchaîne les bons jets de dés, mais je pense (sans avoir fait les calculs, hein) que la proposition d'Islayre "lisse" un peu la chance pour tout le monde en donnant un peu moins d'importance au résultat du jet pour toucher. Tout le monde va toucher plus souvent, mais sans faire plus mal, du coup ça ira plus vite mais le "niveau de danger" restera à peu près le même.
Ça je ne suis pas tout à fait d'accord, pour le coup.
Déjà, parce que je pense que le problème se pose moins à bas niveau qu'ailleurs, parce que les combats y sont déjà très rapides du fait que les PJs n'ont pas mille options, si bien que moi, dans tous les cas, je ne changerais rien aux niveaux 1 et 2, parce que le +2 au toucher / -2 à la CA sera certes moins swingy mais il aura aussi de grandes chances d'être plus létal en contrepartie, du fait que dans tous les cas les PJs niv 1/2 n'encaissent pas grand-chose.
Par exemple, pour la première rencontre contre quatre gobelins dans Lost Mine of Phandelver, les gobelins n'en rateront pas une (d'autant qu'ils risquent en plus d'avoir l'avantage), et leur CA à -2 ne compensera pas puisque la difficulté n'est pas de les toucher mais de les voir.
Ensuite, à partir disons du niveau 3, là où les ralentissements pourraient commencer à se faire sentir, le nombre d'attaques que les PJs pourront encaisser avant de tomber (càd ce qui compte vraiment) ne devrait pas être si différent que ça, hors quelques effets de seuil malheureux autant que dramatiques, mais tout de même lissés sur deux ou trois rounds — et donc déjà beaucoup moins swingy.
Mais j'arrête là la pinaillerie et te propose de tester l'option qui te plaît le plus et de venir nous raconter tout ça après !
Hojyn a écrit : ↑mar. déc. 10, 2024 11:26 amJe cherche donc un moyen de jouer à D&D tout en gardant ce dynamisme que j'aime beaucoup dans Nimble. J'ai bien vu le conseil "ne lancez pas les dés pour les dégâts, prenez la valeur moyenne", mais d'une part personne à notre table n'aime vraiment l'idée (perso je trouve que lancer les dégâts, c'est le truc le plus sympa en combat) et d'autre part ça ne règle pas le problème du "coup dans l'eau" en cas d'attaque manquée (qui est à mon avis la principale cause de la longueur des combats).
BenjaminP a écrit : ↑jeu. déc. 12, 2024 1:23 pm=> Elle est invisible côté joueurs tout pareil, surtout qu'on peut la moduler à la volée, càd ne pas prendre systématiquement les valeurs extrêmes ; on peut choisir par exemple un peu à vue de nez la moyenne entre PV moy et PV min, et pour les dégâts prendre une face ou deux en dessous du max, par exemple 1d6 + 3 => 8 (plutôt que 6 ou 9), 2d12 + 10 => 30 (plutôt que 22 ou 34).
Islayre d'Argolh a écrit : ↑jeu. déc. 12, 2024 4:57 pm Pour le coup ça ne me parait pas si évident que ça a estimer de tête, à l'impromptu.
Pour un même budget de rencontre il pourra y avoir des configurations très différentes selon le nombre d'attaques de l'opposition, le potentiel de variabilité des dégâts (et l'importance de ces derniers), l'existence d'effets secondaires annexes en cas de touche réussie, etc.
Moi en tout cas je ne me risquerais pas a trancher sans avoir pris le temps de poser un peu les maths.
Islayre d'Argolh a écrit : ↑jeu. déc. 12, 2024 4:57 pm Elle reste moins souple : mon monstre est en train de se faire instakill (ou d'instakill un PJ) et je souhaite le passer en mode "défensif" en plein combat ? +2 a la CA/-2 aux attaques (= il revient en mode standard). Simple, funky et invisible.
Avec ta méthode ça veut dire que ses dégâts vont subitement baisser (ce que les joueurs vont percevoir tout de suite) et qu'il va tout aussi subitement "regagner" des points de vie au prix d'une re-comptage relou pour le MJ (il repasse de 51 PV max a 102 PV max mais avait déjà perdu 23 PV, il faut donc gommer le "28", calculer 102-23 et noter 79).
Endar a écrit : ↑jeu. déc. 12, 2024 5:53 pm Bon je m'en excuse par avance, je ne vais rien apporter au débat en l'état, mais ayant envie de m'attaquer à Saltmarsh après L'ennemi intérieur, je me pause la question de la durée des combats dans D&D, et adeptes des combats simultanés, je me demande si vous avez déjà tenté l'expérience ?
J'ai trouvé ce lien : Le SCS
Qui propose visiblement se genre de combat, mais vu ma méconnaissance de d&d5 par rapport à d&d4 je me demandais si c'était viable et si vraiment ça augmente la rapidité des combats. Et si non, si une autre façon de faire la même chose en mieux existe.