D&D - Des règles maison diverses et variées

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Mugen
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Mugen »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. déc. 11, 2024 3:29 pm
Orlov a écrit : mer. déc. 11, 2024 3:09 pm C'est dans 13th Age et ce dè joue aussi un rôle de déclencheur de capacités de classe. En revanche l'impact sur les dégâts etait moins important vu que les dégâts étaient liés au niveau.

Ça, ça se règle sans trop de problème.

Dans le cas de 13th Age, un personnage de haut niveau lance déjà bien trop assez de dés de dégâts pour vouloir lui en rajouter une couche. :D
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Hojyn »

Je repense à la proposition d'@Islayre d'Argolh, à savoir appliquer -2 à la CA et +2 au modificateur pour toucher des monstres.

En fait, je trouve que c'est assez parfait comme effet générique "bloodied/ensanglanté" : dès qu'un ennemi passe sous la moitié de ses PV, il touche à +2 et se prend -2 à la CA. Ça rend la fin de combat à la fois plus dangereuse et plus rapide.
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Islayre d'Argolh »

Hojyn a écrit : jeu. déc. 12, 2024 9:41 am Je repense à la proposition d'@Islayre d'Argolh, à savoir appliquer -2 à la CA et +2 au modificateur pour toucher des monstres.

En fait, je trouve que c'est assez parfait comme effet générique "bloodied/ensanglanté" : dès qu'un ennemi passe sous la moitié de ses PV, il touche à +2 et se prend -2 à la CA. Ça rend la fin de combat à la fois plus dangereuse et plus rapide.

C'était une proposition "en temps réel" (donc a largement playtester avant de s'emballer) mais j'y vois plusieurs avantages :

- c'est simple comme bonjour
- c'est totalement invisible pour les joueurs, ça reste absolument conforme a ce qu'ils pourraient avoir expérimenté de la 5e sur une autre table
- c'est absolument sans engagement : le MJ peut l'activer/le désactiver quand bon lui semble
- ça produit l'effet que tu recherchais au départ. Mettons que l'attaque standard du PJ de D&D touche 50% du temps. Sur 10 attaques ça va donner 5 touches et 5 loupés (autant de touches que de loupés). En appliquant le patch tu devrais statistiquement passer a 6 touches et 4 loupés (50% de touches en plus que de loupés). Le ressenti va évoluer dans le sens désiré.

Pour tout ce qui touche aux bidouillages de règles, la grande leçon que j'ai tirée de E6 c'est qu'il faut toujours essayer de bosser avec le système plutôt que contre lui. Trouver le petit truc qui va discrètement faire le taf (principe de parcimonie).
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Hojyn »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. déc. 12, 2024 10:05 am
Hojyn a écrit : jeu. déc. 12, 2024 9:41 am  

C'était une proposition "en temps réel" (donc a largement playtester avant de s'emballer) mais j'y vois plusieurs avantages :

- c'est simple comme bonjour
- c'est totalement invisible pour les joueurs, ça reste absolument conforme a ce qu'ils pourraient avoir expérimenté de la 5e sur une autre table
- c'est absolument sans engagement : le MJ peut l'activer/le désactiver quand bon lui semble
- ça produit l'effet que tu recherchais au départ. Mettons que l'attaque standard du PJ de D&D touche 50% du temps. Sur 10 attaques ça va donner 5 touches et 5 loupés (autant de touches que de loupés). En appliquant le patch tu devrais statistiquement passer a 6 touches et 4 loupés (50% de touches en plus que de loupés). Le ressenti va évoluer dans le sens désiré.
Et c'est bien pour toutes ces raisons que ça me plaît !
Pour tout ce qui touche aux bidouillages de règles, la grande leçon que j'ai tirée de E6 c'est qu'il faut toujours essayer de bosser avec le système plutôt que contre lui. Trouver le petit truc qui va discrètement faire le taf (principe de parcimonie).
C'est bien vrai, mais pour "trouver le petit truc" il faut quand même une excellente maîtrise de l'outil à la base, sinon une modification mineure en apparence peut avoir des conséquences inattendues.
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par BenjaminP »

Le – 2 CA / +2 à l'attaque se tente, bien sûr, mais à vue de pif je dirais qu'il aura un maximum d'impact à bas niveau, autrement dit il fonctionnera "au mieux" pour des combats qui ne seront déjà pas très longs, et plutôt moins bien pour ceux qui le nécessiteront le plus, parce que le – 2 CA jouera de moins en moins avec la progression du bonus pour toucher des PJ, face à une CA qui restera dans une gamme plus restreinte, exactement comme le +2 des monstres, qui n'aura bientôt plutôt trop d'importance face à un dragon et son +14.

Cela dit, ça peut suffire, évidemment. Il semblerait d'ailleurs qu'on se dirige en 2024 vers des monstres moins durs à toucher (le loup perd 1 de CA par exemple), avec moins de PV, mais qui feront plus mal plus vite. (Ce qui revient un peu à ma soluce PV min/Dégâts max dont tout le monde se fiche, notez.)
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 12:25 pm(Ce qui revient un peu à ma soluce PV min/Dégâts max dont tout le monde se fiche, notez.)

C'est pas que je m'en fiche mais en fait ça revient grosso modo a la même chose que ma propale alors que c'est moins plug & play et ça n'aura pas le même impact psychologique.

Ce qu'il faut bien comprendre c'est que le bonus au toucher et les dégâts forment un tout (le "pôle offensif") alors que la CA et les PV forment un deuxième tout (le "pôle défensif").

Bouger l'un des deux curseurs d'un pôle revient - grosso modo - a la même chose que bouger l'autre.

Pour le dire autrement : si l'ogre touche plus souvent, il fait plus de dégâts, si l'ogre fait plus de dégâts, il fait plus de dégâts.

Le souci d'origine c'est l'ennui du "tour a vide" : augmenter les dégâts ne change rien de ce point de vue, alors qu'augmenter les chance de toucher oui.

Du coup nos deux propales vont dans la même direction mais il me semble que la mienne est plus adaptée a la problématique exacte.
Il me semble aussi qu'elle est globalement plus discrète.
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Hojyn »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. déc. 12, 2024 12:37 pm
BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 12:25 pm (Ce qui revient un peu à ma soluce PV min/Dégâts max dont tout le monde se fiche, notez.)
Du coup nos deux propales vont dans la même direction mais il me semble que la mienne est plus adaptée a la problématique exacte.
Il me semble aussi qu'elle est globalement plus discrète.

Je pense aussi qu'elle est un peu mieux dans l'optique de simplement accélérer les combats, car elle me semble moins "swingy".

"PV min/dégâts max" j'ai l'impression que ça peut donner des combats à quitte ou double, surtout à bas niveau. Ce sera sans doute aussi rapide que la solution "-2CA/+2 to hit", voire plus si l'un des deux camps enchaîne les bons jets de dés, mais je pense (sans avoir fait les calculs, hein) que la proposition d'Islayre "lisse" un peu la chance pour tout le monde en donnant un peu moins d'importance au résultat du jet pour toucher. Tout le monde va toucher plus souvent, mais sans faire plus mal, du coup ça ira plus vite mais le "niveau de danger" restera à peu près le même.

L'autre mérite que je lui trouve, c'est la facilité avec laquelle on peut l'activer ou la désactiver au besoin, même en plein combat. On peut aussi bien sûr revenir aux dégâts classiques en pleine baston, mais rajouter des PV à la volée si on trouve que ça va trop vite, j'aime moins. C'est pas tellement différent dans les faits, mais j'aime moins, j'aurais un peu l'impression de "tricher".  :P
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par BenjaminP »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. déc. 12, 2024 12:37 pm Du coup nos deux propales vont dans la même direction mais il me semble que la mienne est plus adaptée a la problématique exacte.
Il me semble aussi qu'elle est globalement plus discrète.

C'est juste, mais j'ajoute pour le plaisir de la discussion que :

=> En diminuant les PV/augmentant les dégâts, on a en effet le même nombre de tours à vide, mais des combats tout de même plus rapides, ce qui était le fond de la question plus que le tour à vide me semble-t-il, si je me fie au titre du sujet.

=> La technique – 2 CA / +2 to hit ne "scale" pas, celle-ci, si.

=> Elle est invisible côté joueurs tout pareil, surtout qu'on peut la moduler à la volée, càd ne pas prendre systématiquement les valeurs extrêmes ; on peut choisir par exemple un peu à vue de nez la moyenne entre PV moy et PV min, et pour les dégâts prendre une face ou deux en dessous du max, par exemple 1d6 + 3 => 8 (plutôt que 6 ou 9), 2d12 + 10 => 30 (plutôt que 22 ou 34).
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Tosheros »

Hojyn a écrit : mar. déc. 10, 2024 1:20 pm De mon côté, j'ai au moins un joueur qui demande une carte au moindre combat, même si c'est lui tout seul contre un gobelin... un joueur qui hésite et réfléchit beaucoup avant d'agir (tiens, c'est le même)... et un autre qui a un peu de mal à gérer toutes les options offertes par un perso de D&D. Sans compter que je dois souvent les rappeler à l'ordre pour limiter les "non tu devrais plutôt faire ça" et les "mais pourquoi tu fais un truc pareil?".

Bref, pas étonnant qu'on ait pas le même postulat de départ.  :P

A mon sens c'est ça le facteur principal de lenteur de beaucoup de combats à D&D, pas le fait que beaucoup de passes d'armes se font sans que personne ne se touche (j'ai connu tellement pire à l'Appel de Cthulhu ou à Dark Heresy) même si je comprends que celles-ci puissent être frustrantes, c'est d'ailleurs pas un accident que beaucoup des sorts ou des feats qui permettent de faire des effets cools quand tu touche puissent être déclenchés après t'être assuré que tu frappes.

Mais comme précisé par d'autres, niveau gameplay c'est peut-être pas d'emblée naturel mais jouer avec les avantages, récompenser les joueurs qui utilisent l'environnement de manière fun, l'action Aider pour les frappes que t'as pas du tout envie de voir ton allié rater, distribuer l'inspiration héroïque généreusement pour rendre sa dépense moins inquiétante... sont autant de moyens de permettre d'augmenter le nombre de touches.

De manière générale, les monstres dont la classe d'armure sont élevées sont souvent (pas toujours) des monstres un peu badass de base, des monstres qui sont souvent plus forts que la rencontre de base
Je pense que beaucoup de gens qui trouvent qu'ils ont souvent des tours où ils ne touchent pas l'adversaire en combat sont des gens qui font moins de rencontres, mais des rencontres contre des ennemis d'un niveau plus élevés. Un style de jeu assez répandu pour lequel D&D n'est pas ultra bien équilibré comparé à des affrontements plus fréquents contre des ennemis de niveau plus moyen.
(Quoi? On serait ENCORE en train de retomber sur les discussions sur l'adventuring day? :mrgreen: )
De ce que j'ai vu de Nimble, ça semble plutôt tourner vers un style de jeu qui collera mieux à ce genre d'aventures, les petits mobs ayant un seul point de vie et se trouvant sur le chemin vers un ennemi plutôt badass qui va d'ailleurs avoir plusieurs phases de jeu et plus de moyens d'agir hors de son tour. Je suis curieux de voir le produit final.

Bref, back to D&D 5.24, ça demande un peu de préparation au MJ, mais je trouve ça toujours intéressant de regarder un peu les fiches de personnages des joueurs de plus prêt et de se demander ce qu'il leur faut pour faire des actions intéressantes dans une rencontre, et planifier les rencontres de manière plus sur-mesure. La gestion des PV va clairement être plus tendue dans un combat sans facultés de soins que dans un groupe avec un cleric et un palouf. Un combat où plusieurs PJs avec peu de PV peuvent se faire one-shoter par un ennemi montera peut-être bien les tensions mais peut devenir vraiment pas drôle pour un joueur mis hors de combat dès la première attaque etc...
De manières similaire, coller un ennemi avec 19 d'AC je regarderais quand même quels PJs auraient moins de 50% de chances de l'atteindre de base, et réfléchirais à soit modifier un peu cette balance, ou étoffer la zone de combat pour offrir des moyens autres de prendre l'avantage sur ces ennemis avec l'environnement.
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par BenjaminP »

Hojyn a écrit : jeu. déc. 12, 2024 1:16 pm "PV min/dégâts max" j'ai l'impression que ça peut donner des combats à quitte ou double, surtout à bas niveau. Ce sera sans doute aussi rapide que la solution "-2CA/+2 to hit", voire plus si l'un des deux camps enchaîne les bons jets de dés, mais je pense (sans avoir fait les calculs, hein) que la proposition d'Islayre "lisse" un peu la chance pour tout le monde en donnant un peu moins d'importance au résultat du jet pour toucher. Tout le monde va toucher plus souvent, mais sans faire plus mal, du coup ça ira plus vite mais le "niveau de danger" restera à peu près le même.

Ça je ne suis pas tout à fait d'accord, pour le coup.

Déjà, parce que je pense que le problème se pose moins à bas niveau qu'ailleurs, parce que les combats y sont déjà très rapides du fait que les PJs n'ont pas mille options, si bien que moi, dans tous les cas, je ne changerais rien aux niveaux 1 et 2, parce que le +2 au toucher / -2 à la CA sera certes moins swingy mais il aura aussi de grandes chances d'être plus létal en contrepartie, du fait que dans tous les cas les PJs niv 1/2 n'encaissent pas grand-chose.

Par exemple, pour la première rencontre contre quatre gobelins dans Lost Mine of Phandelver, les gobelins n'en rateront pas une (d'autant qu'ils risquent en plus d'avoir l'avantage), et leur CA à -2 ne compensera pas puisque la difficulté n'est pas de les toucher mais de les voir.

Ensuite, à partir disons du niveau 3, là où les ralentissements pourraient commencer à se faire sentir, le nombre d'attaques que les PJs pourront encaisser avant de tomber (càd ce qui compte vraiment) ne devrait pas être si différent que ça, hors quelques effets de seuil malheureux autant que dramatiques, mais tout de même lissés sur deux ou trois rounds — et donc déjà beaucoup moins swingy.

Mais j'arrête là la pinaillerie et te propose de tester l'option qui te plaît le plus et de venir nous raconter tout ça après !

Hojyn a écrit : jeu. déc. 12, 2024 1:16 pm L'autre mérite que je lui trouve, c'est la facilité avec laquelle on peut l'activer ou la désactiver au besoin, même en plein combat. On peut aussi bien sûr revenir aux dégâts classiques en pleine baston, mais rajouter des PV à la volée si on trouve que ça va trop vite, j'aime moins. C'est pas tellement différent dans les faits, mais j'aime moins, j'aurais un peu l'impression de "tricher".

Oui alors là, c'est vraiment une question de "feeling", parce que c'est rigoureusement pareil ! (Mais moi quand je parle d'ajuster à la volée, c'est avant la rencontre, pas pendant.)

(Et excellente intervention de @Tosheros, que je découvre juste avant de poster !)
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Hojyn »

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 2:00 pm
Hojyn a écrit : jeu. déc. 12, 2024 1:16 pm "PV min/dégâts max" j'ai l'impression que ça peut donner des combats à quitte ou double, surtout à bas niveau. Ce sera sans doute aussi rapide que la solution "-2CA/+2 to hit", voire plus si l'un des deux camps enchaîne les bons jets de dés, mais je pense (sans avoir fait les calculs, hein) que la proposition d'Islayre "lisse" un peu la chance pour tout le monde en donnant un peu moins d'importance au résultat du jet pour toucher. Tout le monde va toucher plus souvent, mais sans faire plus mal, du coup ça ira plus vite mais le "niveau de danger" restera à peu près le même.

Ça je ne suis pas tout à fait d'accord, pour le coup.

Déjà, parce que je pense que le problème se pose moins à bas niveau qu'ailleurs, parce que les combats y sont déjà très rapides du fait que les PJs n'ont pas mille options, si bien que moi, dans tous les cas, je ne changerais rien aux niveaux 1 et 2, parce que le +2 au toucher / -2 à la CA sera certes moins swingy mais il aura aussi de grandes chances d'être plus létal en contrepartie, du fait que dans tous les cas les PJs niv 1/2 n'encaissent pas grand-chose.

Par exemple, pour la première rencontre contre quatre gobelins dans Lost Mine of Phandelver, les gobelins n'en rateront pas une (d'autant qu'ils risquent en plus d'avoir l'avantage), et leur CA à -2 ne compensera pas puisque la difficulté n'est pas de les toucher mais de les voir.

Ensuite, à partir disons du niveau 3, là où les ralentissements pourraient commencer à se faire sentir, le nombre d'attaques que les PJs pourront encaisser avant de tomber (càd ce qui compte vraiment) ne devrait pas être si différent que ça, hors quelques effets de seuil malheureux autant que dramatiques, mais tout de même lissés sur deux ou trois rounds — et donc déjà beaucoup moins swingy.

Mais j'arrête là la pinaillerie et te propose de tester l'option qui te plaît le plus et de venir nous raconter tout ça après !

Ton argumentation est convaincante aussi, j'avoue. :)

La vérité, c'est que du haut de ma petite expérience de D&D (une campagne menée jusqu'au niveau 8 et une poignée de parties en one-shot), je manque sûrement de recul et je garde un souvenir un peu pénible des derniers combats à haut niveau, avec d'un côté des joueurs pas forcément au taquet sur les règles et la prise de décision rapide et de l'autre un MJ (moi) pas super à l'aise avec les stats blocs (mais c'était il y a plusieurs années, j'ai pris un peu de bouteille depuis et j'espère mieux m'en tirer désormais).

Je verrai bien ce que ça donne ce weekend, où nous allons repartir sur D&D avec des PJ de niveau 2, en commençant sans rien modifier et en appliquant au besoin l'une ou l'autre de vos suggestions.
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Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 1:23 pm => En diminuant les PV/augmentant les dégâts, on a en effet le même nombre de tours à vide, mais des combats tout de même plus rapides, ce qui était le fond de la question plus que le tour à vide me semble-t-il, si je me fie au titre du sujet.

Je cite le tout premier message :

Hojyn a écrit : mar. déc. 10, 2024 11:26 amJe cherche donc un moyen de jouer à D&D tout en gardant ce dynamisme que j'aime beaucoup dans Nimble. J'ai bien vu le conseil "ne lancez pas les dés pour les dégâts, prenez la valeur moyenne", mais d'une part personne à notre table n'aime vraiment l'idée (perso je trouve que lancer les dégâts, c'est le truc le plus sympa en combat) et d'autre part ça ne règle pas le problème du "coup dans l'eau" en cas d'attaque manquée (qui est à mon avis la principale cause de la longueur des combats).


BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 1:23 pm=> La technique – 2 CA / +2 to hit ne "scale" pas, celle-ci, si.

Pour le coup ça ne me parait pas si évident que ça a estimer de tête, à l'impromptu.
Pour un même budget de rencontre il pourra y avoir des configurations très différentes selon le nombre d'attaques de l'opposition, le potentiel de variabilité des dégâts (et l'importance de ces derniers), l'existence d'effets secondaires annexes en cas de touche réussie, etc.
Moi en tout cas je ne me risquerais pas a trancher sans avoir pris le temps de poser un peu les maths.

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 1:23 pm=> Elle est invisible côté joueurs tout pareil, surtout qu'on peut la moduler à la volée, càd ne pas prendre systématiquement les valeurs extrêmes ; on peut choisir par exemple un peu à vue de nez la moyenne entre PV moy et PV min, et pour les dégâts prendre une face ou deux en dessous du max, par exemple 1d6 + 3 => 8 (plutôt que 6 ou 9), 2d12 + 10 => 30 (plutôt que 22 ou 34).

Elle reste moins souple : mon monstre est en train de se faire instakill (ou d'instakill un PJ) et je souhaite le passer en mode "défensif" en plein combat ? +2 a la CA/-2 aux attaques (= il revient en mode standard). Simple, funky et invisible.

Avec ta méthode ça veut dire que ses dégâts vont subitement baisser (ce que les joueurs vont percevoir tout de suite) et qu'il va tout aussi subitement "regagner" des points de vie au prix d'une re-comptage relou pour le MJ (il repasse de 51 PV max a 102 PV max mais avait déjà perdu 23 PV, il faut donc gommer le "28", calculer 102-23 et noter 79).
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par BenjaminP »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. déc. 12, 2024 4:57 pm Pour le coup ça ne me parait pas si évident que ça a estimer de tête, à l'impromptu.
Pour un même budget de rencontre il pourra y avoir des configurations très différentes selon le nombre d'attaques de l'opposition, le potentiel de variabilité des dégâts (et l'importance de ces derniers), l'existence d'effets secondaires annexes en cas de touche réussie, etc.
Moi en tout cas je ne me risquerais pas a trancher sans avoir pris le temps de poser un peu les maths.

Il y a certainement des subtilités mais, intuitivement : un gobelin passera de +4 à +6 pour toucher et de 15 à 13 en CA, effet sensible sur les deux pôles. Un dragon adulte passera de +14 à +16 pour toucher et de 19 à 17 en CA. Faible bonus offensif , gros malus défensif . La gamme de la CA est plus resserrée que la gamme des bonus.

(Le calcul : face à une CA 18, plutôt que de toucher 8 fois sur 10, le dragon touche 9 fois sur 10, 12 % de mieux ; alors que le guerrier à +8, plutôt que de toucher le dragon cinq fois sur dix, il le touchera six fois sur dix, 20 % de mieux)

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. déc. 12, 2024 4:57 pm Elle reste moins souple : mon monstre est en train de se faire instakill (ou d'instakill un PJ) et je souhaite le passer en mode "défensif" en plein combat ? +2 a la CA/-2 aux attaques (= il revient en mode standard). Simple, funky et invisible.

Avec ta méthode ça veut dire que ses dégâts vont subitement baisser (ce que les joueurs vont percevoir tout de suite) et qu'il va tout aussi subitement "regagner" des points de vie au prix d'une re-comptage relou pour le MJ (il repasse de 51 PV max a 102 PV max mais avait déjà perdu 23 PV, il faut donc gommer le "28", calculer 102-23 et noter 79).

Alors encore une fois, je ne parlais absolument pas de changer des trucs en plein combat, parce que je n'aime pas trop ça de toutes façons. Et si je viens de passer mes attaques avec un 10 au dé et que tu m'annonces au round suivant que le 10 ne touche plus, c'est pas très invisible !

C'est pas pour ça que c'est une mauvaise méthode. C'est certainement plus doux aux niveaux 3+, et c'est plus simple à appliquer. Mais elle n'a pas que des qualités.
Dernière modification par BenjaminP le jeu. déc. 12, 2024 6:22 pm, modifié 1 fois.
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Endar »

Bon je m'en excuse par avance, je ne vais rien apporter au débat en l'état, mais ayant envie de m'attaquer à Saltmarsh après L'ennemi intérieur, je me pause la question de la durée des combats dans D&D, et adeptes des combats simultanés, je me demande si vous avez déjà tenté l'expérience ? 
J'ai trouvé ce lien :  Le SCS
Qui propose visiblement se genre de combat, mais vu ma méconnaissance de d&d5 par rapport à d&d4 je me demandais si c'était viable et si vraiment ça augmente la rapidité des combats. Et si non, si une autre façon de faire la même chose en mieux existe.  



 
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par BenjaminP »

Endar a écrit : jeu. déc. 12, 2024 5:53 pm Bon je m'en excuse par avance, je ne vais rien apporter au débat en l'état, mais ayant envie de m'attaquer à Saltmarsh après L'ennemi intérieur, je me pause la question de la durée des combats dans D&D, et adeptes des combats simultanés, je me demande si vous avez déjà tenté l'expérience ? 
J'ai trouvé ce lien :  Le SCS
Qui propose visiblement se genre de combat, mais vu ma méconnaissance de d&d5 par rapport à d&d4 je me demandais si c'était viable et si vraiment ça augmente la rapidité des combats. Et si non, si une autre façon de faire la même chose en mieux existe.  

Alors, je n'ai pas testé ça du tout, mais je peux déjà dire qu'il ne s'agit pas ici de raccourcir les combats. À vue de nez, ça va les rallonger. Le problème que l'auteur de ce doc cherche à résoudre, c'est l'attente quand ce n'est pas son tour, problème qui peut se poser quand il y a beaucoup de persos.

Et moi pour ça, j'ai beaucoup plus simple et j'y tiens beaucoup : comme avec la sainte grenade d'Antioche, il ne faut pas aller trop au-delà de 3. 4 PJs, c'est une bonne limite, sachant que 3 c'est encore mieux.

5 est hors de question.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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