D&D - Des règles maison diverses et variées

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Islayre d'Argolh
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 5:46 pm (Le calcul : face à une CA 18, plutôt que de toucher 8 fois sur 10, le dragon touche 9 fois sur 10, 12 % de mieux ; alors que le guerrier à +8, plutôt que de toucher le dragon cinq fois sur dix, il le touchera six fois sur dix, 20 % de mieux)

Je vais répondre a ton calcul par un autre calcul.

Sur la base d'un monstre avec un CR intermédiaire (6) et un pole offensif équilibré pour son CR (+7/32) la Chimère.

La méthode "max/min" va lui donner le potentiel de dégâts d'un monstre de CR 10 (48 points de dégâts potentiel soit une augmentation de 50%) et les PV d'un monstre de CR 3 (60 soit une diminution de 48%) .

Envoie ça fasse a un groupe adapté a la chimère : 4 PJ de niveau 4.

L'importance du jet d'initiative devient tout simplement délirante : si la chimère tape la première le TPK est probable, si elle tape la dernière elle va vraisemblablement faire splotch.

Ça ne me parait pas une configuration très saine.

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 5:46 pmMais elle n'a pas que des qualités.

Je n'ai pas prétendu le contraire, c'est une proposition improvisée dans le feu de l'action qui, comme je l'ai déjà dit, nécessite d'être playtestée.

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 6:20 pm Et moi pour ça, j'ai beaucoup plus simple et j'y tiens beaucoup : comme avec la sainte grenade d'Antioche, il ne faut pas aller trop au-delà de 3. 4 PJs, c'est une bonne limite, sachant que 3 c'est encore mieux.

5 est hors de question.

J'approuve ce message.

En plus c'est toujours une gymnastique sympa d'essayer de caser tous les rôles sur les fiches de 3 PJ.
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par BenjaminP »

C'est juste, et d'ailleurs je n'emploie pas la méthode moi-même (faut-il le préciser), ça rend de fait les combats rapides et sanglants, c'est fait pour.

Je note tout de même que ça reste dans la fourchette (c'est bien tout le principe), puisque tu trouveras dans le MM un CR6 qui envoie déjà 48 pts de dégâts, pour un poil plus de PV en plus (84) : le Githzeraï Zerth.
On peut bien sûr ne pas avoir envie de rencontrer ça à tous les coups.

Je reste tout de même dans l'idée que PV et dégâts sont des fourchettes, ce que ne sont pas CA et To Hit, et je préfère toucher à ces réglettes là pour cette raison, même si ce n'est pas pour les envoyer à fond dans un sens ou dans l'autre. Un mi-chemin rapide et à la louche suffira souvent, si encore une fois on n'est pas satisfait du "en l'état". Et ça demeure plus conforme à mon expérience, pour le coup, que les monstres ont vite tendance à ne pas taper assez fort pour leur CR.

Ce qui me fait penser : on peut moduler ça très simplement en disant par exemple +1d de dégât, -1d de vie.
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 7:14 pm Je reste tout de même dans l'idée que PV et dégâts sont des fourchettes, ce que ne sont pas CA et To Hit

De fait, tout est fourchette, il n'y a aucune raison de considérer qu'un des deux volets d'un même pôle peut être touché plus que l'autre. Notre les chiffres proposés pour les modifs des stats moyennes.

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 7:14 pm C'est juste, et d'ailleurs je n'emploie pas la méthode moi-même (faut-il le préciser), ça rend de fait les combats rapides et sanglants, c'est fait pour.

Ca les rends surtout extrêmement aléatoires puisque exagérément liés au résultat du test d'initiative.
Le problème ce n'est pas qu'un monstre dispose d'un pole hors-normes, c'est que les deux pôles soient hors-normes en symétrique inverse (attaque tout en haut de la fourchette, défense tout en bas de la fourchette).

Moi je suis PJ sur une campagne comme ça, si je survis a mes deux premiers combats, je sais ce que je fais ensuite a chaque baston : garder mon inspiration pour l'initiative car tous les combats ou presque seront finis au deuxième tour, au bénéfice de la faction qui aura pu agir une deuxième fois.
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par BenjaminP »

C'est juste pour l'initiative (ce pour quoi moi je n'aime pas trop l'initiative de groupe déjà à la base, là ce serait encore pire), et j'admets volontiers que pousser les réglettes à fond ce serait probablement trop, surtout si c'est tout le temps.
Néanmoins !
(Mais là maintenant c'est pour le plaisir de parler technique.)


=> prendre une une moyenne à vue de pif entre PV min et PV moy, et ajouter un dé de dégât ne me paraît démesurément plus compliqué (je crois d'ailleurs me rappeler que c'est aussi le conseil de Sly Flourish en général : ajouter 1d6 de dégâts nécrotiques à tout), et je crois que ça conserverait ma préférence, parce que :

=> tout est fourchette, non pas tant que ça. Observe la répartition des points sur les graphiques de ce cher Paul Hughes : l'AC et le To Hit sont très ramassés autour de la droite de régression ; les Hit Points et les dégâts, beaucoup moins. C'est parce que, à mon avis, ils sont davantage conçus comme des fourchettes, qu'il est intéressant de tripoter.

I did attack bonus, DC, and AC first because they were the easy ones. The remaining values, average damage and hit points, are a bit hairy, because they’re not nice, neat linear graphs.

=> La formule de calcul du To-Hit montre bien qu'un bonus de +2 Flat aura de en moins en moins d'impact avec les niveaux, puisque c'est 4 + 1/2 CR. Autrement dit "+2" pour un CR 1, c'est + 50 %, +2 pour un CR 10, c'est + 22 %, deux fois moins.

=> La formule de calcul de l'AC montre de même que le +2 restera plus handicapant sur la longueur : 13 + 1/3 CR. Donc -2 pour un CR 3, c'est - 15 %, et pour un CR 12 : - 12 %, très proche.
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 9:01 pm (Mais là maintenant c'est pour le plaisir de parler technique.)

Je crois surtout que c'est pour le plaisir de m'humilier publiquement parce que tu es jaloux de ma jeunesse et de ma fraicheur alors que de ton coté tu n'es plus qu'une vieille ruine* !

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 9:01 pmje crois d'ailleurs me rappeler que c'est aussi le conseil de Sly Flourish en général : ajouter 1d6 de dégâts nécrotiques à tout)

Sly Flourish qui ne joue pas le budget d'aventure, comme beaucoup de gens qui trouvent que les monstres de la 5e ne cognent pas assez fort. Ca n'invalide pas complètement son propos mais ça me parait important de le préciser.

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 9:01 pmtout est fourchette, non pas tant que ça. Observe la répartition des points sur les graphiques de ce cher Paul Hughes : l'AC et le To Hit sont très ramassés autour de la droite de régression ; les Hit Points et les dégâts, beaucoup moins. C'est parce que, à mon avis, ils sont davantage conçus comme des fourchettes, qu'il est intéressant de tripoter.

Note quand même ses conclusions :

Par rapport aux stats moyennes, PV et Dégâts peuvent de varier de +/- 50% ce qui revient grosso-modo a ta proposition de min/max
l'AC peut varier de +3/-3 et le bonus au toucher de +2/-2.
A partir de là je pense qu'on peut dire que ma proposition est autant "dans les cordes" que la tienne : elle est dans la fourchette.


BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 9:01 pm => La formule de calcul du To-Hit montre bien qu'un bonus de +2 Flat aura de en moins en moins d'impact avec les niveaux, puisque c'est 4 + 1/2 CR. Autrement dit "+2" pour un CR 1, c'est + 50 %, +2 pour un CR 10, c'est + 22 %, deux fois moins.

=> La formule de calcul de l'AC montre de même que le +2 restera plus handicapant sur la longueur : 13 + 1/3 CR. Donc -2 pour un CR 3, c'est - 15 %, et pour un CR 12 : - 12 %, très proche.

OK je te l'accorde. :)

Mais a ce moment là est-ce que la solution la plus simple ne serait pas quelques chose du genre

- +2 a l'attaque, -2 a la CA pour tous les streums
- a partir du CR 6** bonus aux dégâts. Mettons 2d4 a répartir entre toutes les attaques, puis 1d4 supplémentaire tous les 2 CR (CR 6-7 2d4, 8-9 3d4, 10-11 4d4, etc).
- a partir du CR 12*** les d4 deviennent des d6

Ca culminerait avec le CR 18 (epic encounter - quasi 50% du budget quotidien - pour 4 PJ de niveau 11) disposant d'un bonus de 8d6 aux dégâts a chaque round soit en moyenne 28 points de dégâts supplémentaires (+31%)
Sous la forme d'un petit tableau ça resterait très simple d'emploi et ergonomique.

(NB : tout ceci est de la réflexion à haute voix, hein ?)

Islayre, irrémédiablement nerd.

*Benjamin et moi même avons un jour d'écart, j'ai donc un créneau de 24h tous les ans pour le traiter de vieille taupe, il se trouve que nous sommes en plein dedans, du coup j'en profite ^^
**deadly encounter pour 4 PJ de niveau 4 et medium encounter pour 4 PJ de niveau 5 soit un bon CR de bascule entre le 1er et le 2eme tiers of play.
**deadly encounter pour 4 PJ de niveau 8, hard encounter pour 4 PJ de niveau 9-10 et medium encounter pour 4 PJ de niveau 11 soit un bon CR de bascule entre le 2eme et le 3ème tiers of play.
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Hojyn »

*Benjamin et moi même avons un jour d'écart, j'ai donc un créneau de 24h tous les ans pour le traiter de vieille taupe, il se trouve que nous sommes en plein dedans, du coup j'en profite ^^
Bon anniversaire à vous deux du coup, et merci pour cette intéressante discussion technique.  :bierre:
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par griffesapin »

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 12, 2024 9:01 pm La formule de calcul du To-Hit montre bien qu'un bonus de +2 Flat aura de en moins en moins d'impact avec les niveaux
et si simplement on utilise l'option pour les monstres : + x to hit / CA - x ; avec x = bonus de maitrise ?
ca scale pas juste pour accélérer les combats ?

il est vrai que lorsqu'on observe la construction des monstres en général de D&D5, dans le budget, le coté défensif (sac à pv) compte beaucoup plus que le coté offensif, en moyenne pour l'obtention du CR final et que la solution logique pour accélérer les combats serait d'inverser le processus : faire compter le coté offensif plus que le défensif dans le CR moyen final mais cela demande un énorme travail de refonte.
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Vociférator »

Question de béotien sans vouloir faire dériver ce fil : la 5.5 réajuste des éléments concernant les combats ou n'y touche pas du tout (ou très à la marge) ?
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par BenjaminP »

Vociférator a écrit : ven. déc. 13, 2024 9:14 am Question de béotien sans vouloir faire dériver ce fil : la 5.5 réajuste des éléments concernant les combats ou n'y touche pas du tout (ou très à la marge) ?

Je ne sais pas ce que tu as en tête comme réajustement, j'ignore donc ce qui constituerait pour toi des révolutions ou des modifs très à la marge, sachant qu'on reste fondamentalement dans le même corpus de règles.

Côté système, outre tous les changements de features classe par classe, on a les weapon masteries et le combat à des deux armes.

Côté monstre, on n'a pas encore le MM et c'est vraiment là que ça se joue, pour la discussion qui nous occupe actuellement. On constate cependant des changements dans les premiers stat blocks apparus.

griffesapin a écrit : ven. déc. 13, 2024 9:06 am et si simplement on utilise l'option pour les monstres : + x to hit / CA - x ; avec x = bonus de maitrise ?

Je dirais que ce serait pire. Encore une fois, le problème que je soulève avec la solution + X To Hit/ CA - X, c'est qu'elle fait comme si ces deux molettes étaient sur la même échelle et progressaient pareil et qu'on peut donc les rendre toutes deux fonctions du même X, alors que ce n'est pas le cas. La droite de régression des CA commence à 13 et est ensuite fonction de 1/3 CR ; la droite de régression des To-Hit commence à 4 et est fonction de 1/2 CR.
En allant jusqu'à - 6 CA, on aggraverait ce problème.
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Message par Hojyn »

Allez hop, puisque j'aime les bidouillages (c'est compulsif) mais que mon enthousiasme me pousse parfois à faire un peu n'importe quoi, je m'en viens soumettre une nouvelle idée aux experts avant de la mettre en pratique.

Comme je l'expliquais dans le fil "De l'accélération des combats", je fais une transition de Nimble (un hack indé de D&D, plein d'excellentes idées mais dont la phase post-kickstarter s'éternise car l'auteur ajoute et modifie plein de trucs, ce qui fait que le jeu ressemble de moins en moins à D&D et s'éloigne de plus en plus de mes attentes) vers D&D 2024.

Parmi les bonnes idées de Nimble, il y a la notamment gestion des persos à 0 PV. D'une part, exit les jets contre la mort, qui sont remplacés par une échelle de "blessures", qui correspond en gros à l'échelle de fatigue de D&D : 5 cases à cocher, si tu dois en cocher une 6e t'es mort. On récupère au rythme d'une blessure par repos long et chaque blessure inflige un malus aux tests et aux mouvements (exactement comme la fatigue dans D&D 2024, même si je n'aime pas cette histoire de malus, c'est vraiment très pénalisant et c'est le genre de truc qu'on oublie tout le temps). En gros, le système fusionne jets contre la mort et fatigue, ce qui me paraît à la fois logique et plus simple. Donc j'aime bien.

Ce serait donc une première option de bidouillage : les jets contre la mort deviennent des "jets contre la fatigue", sinon tout est pareil. En cas de réussite au jet, le perso reste simplement inconscient (sauf sur un 20 nat). Impossible donc de se stabiliser sans l'aide d'un copain, mais en contrepartie on meurt beaucoup moins vite (à moins d'être déjà fatigué précédemment).

La grosse différence dans Nimble, c'est qu'un PJ à 0 PV n'est pas inconscient, il est mourant. Il peut continuer à agir, de manière plus limitée certes, mais il peut toujours bouger, attaquer, lancer un sort, etc. En revanche, s'il fait autre chose que se déplacer, il doit faire un test pour ne pas subir de fatigue supplémentaire. Et s'il subit des dégâts, c'est comme à D&D pour les jets contre la mort, il prend de la fatigue automatique.

Ce qui m'amène à ma deuxième option de bidouillage : les jets contre la mort deviennent des "jets contre la fatigue", mais un PJ mourant peut continuer à agir normalement, à ceci près qu'il aura un désavantage au jet de svg "contre la fatigue" en fin de tour s'il fait autre chose que se déplacer, se cacher ou se soigner. Et qu'il risque de prendre plus facilement des dégâts, synonymes de fatigue automatique.

Alors j'ai bien conscience que c'est un gros changement, que c'est peut-être une idée débile et que je devrais jouer "by the book" avant de penser à modifier des trucs. J'ai aussi conscience que le système de D&D de jets contre la mort est plutôt bien foutu et qu'il génère des moments sympas à la table. C'est sans doute vrai, mais l'idée me trotte dans la tête depuis quelques jours et je n'arrive pas à savoir si c'est inutile, excellent, impossible à appliquer tel quel sans modifier d'autres trucs, complètement pété, sans grand intérêt ou tout à la fois.

Du coup, qu'en pensez-vous ? :D
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Re: D&D - De l'accélération des combats

Message par Vociférator »

@BenjaminP C'était une question un peu à la volée, mais tu as raison, en l'absence du MM c'est difficile de voir toutes les orientations prises par la 5.5 par rapport à l'édition précédente.
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par BenjaminP »

Ça je dirais que ça tient du changement circonscrit, t'auras peu de chance de casser un truc, donc essaye et vois si ça te va ! (Et figure-toi que Mike Mearls, un des créateurs de la 5e, explore un truc un peu comme ça en ce moment même, il cherche à fusionner les deux aussi.)

Là maintenant tout de suite je n'identifie qu'un manque et un écueil potentiel :
=> un manque : comment tu gères les dégâts massifs ? (Ceux qui dépassent - PV Max). C'est la mort direct aussi ?
=> un écueil : aux petits niveaux surtout, ça veut dire que les mourants encaisseront bien mieux que les vivants (de base après 2 coups critiques et 1 coup normal ils seront encore mourants plutôt que morts).
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par Hojyn »

BenjaminP a écrit : ven. déc. 13, 2024 11:02 am Ça je dirais que ça tient du changement circonscrit, t'auras peu de chance de casser un truc, donc essaye et vois si ça te va ! (Et figure-toi que Mike Mearls, un des créateurs de la 5e, explore un truc un peu comme ça en ce moment même, il cherche à fusionner les deux aussi.)
J'ai trouve que l'échelle de fatigue de la 5e est une excellente idée mal exploitée... et surtout très peu exploitée. Quand on voit qu'il n'y a même pas d'échelle de fatigue sur la feuille de PJ officielle de D&D 2024, on se dit que c'est pas franchement une préoccupation majeure des développeurs.

C'est dommage car, plus qu'une méthode pour gérer la malnutrition ou le manque de sommeil, c'est justement un excellent moyen de représenter concrètement les blessures et les séquelles des combats. J'ai toujours appliqué une règle maison disant que si tu tombes à 0 PV, tu coches aussitôt une case de fatigue.

En revanche, parce que je n'aime pas pénaliser les joueurs au point qu'ils ne puissent plus ni bouger, ni réussir la moindre action, je n'applique jamais les malus liés à la fatigue. Ça n'est certes pas très logique, mais je pense que c'est suffisamment pénalisant de se retrouver un peu plus proche de la mort. Même en D&D 2024 où la fatigue est moins handicapante qu'en 2014, un perso avec 3 points de fatigue se tape un vilain -4,5 m en vitesse et -6 à TOUS ses jets de d20 (techniquement, même à ses jets de svg contre la mort, si je lis bien). C'est l'enfer.
Là maintenant tout de suite je n'identifie qu'un manque et un écueil potentiel :
=> un manque : comment tu gères les dégâts massifs ? (Ceux qui dépassent - PV Max). C'est la mort direct aussi ?
=> un écueil : aux petits niveaux surtout, ça veut dire que les mourants encaisseront bien mieux que les vivants (de base après 2 coups critiques et 1 coup normal ils seront encore mourants plutôt que morts).
Voilà typiquement les points de détail qui ne me sautent pas à l'esprit.

> les dégâts massifs : j'imagine que ça peut rester pareil... je ne vois pas de contre-indication.
> c'est pas faux... mais d'un autre côté les vivants qui mangent 2 coups critiques et 1 coup normal, au bout d'un moment ils deviennent mourants eux aussi et du coup deviennent plus "résistants". On peut voir ça comme l'adrénaline du combat qui te fait oublier la douleur et te permet d'ignorer temporairement tes blessures.
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par BenjaminP »

Hojyn a écrit : ven. déc. 13, 2024 11:35 am En revanche, parce que je n'aime pas pénaliser les joueurs au point qu'ils ne puissent plus ni bouger, ni réussir la moindre action, je n'applique jamais les malus liés à la fatigue. Ça n'est certes pas très logique, mais je pense que c'est suffisamment pénalisant de se retrouver un peu plus proche de la mort. Même en D&D 2024 où la fatigue est moins handicapante qu'en 2014, un perso avec 3 points de fatigue se tape un vilain -4,5 m en vitesse et -6 à TOUS ses jets de d20 (techniquement, même à ses jets de svg contre la mort, si je lis bien). C'est l'enfer.

Alors si je comprends bien, tu ne mélanges pas la fatigue et les JdS contre la mort. (Si c'était le cas, tu te servirais des malus liés.)

Ce que tu fais, c'est prévoir trois cases de plus avant de mourir (6 plutôt que trois), et elles ne s'effacent pas dès qu'on repasse à 1 pV, mais avec des repos longs (à raison d'une par repos long).

C'est une règle maison commune pour rendre le jeu plus dangereux, mais ça contredit un peu les trois cases de plus, trouvé-je. L'un dans l'autre, ça devrait revenir au même.

Essaye et tu nous diras !
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par Hojyn »

BenjaminP a écrit : ven. déc. 13, 2024 12:34 pm
Hojyn a écrit : ven. déc. 13, 2024 11:35 am En revanche, parce que je n'aime pas pénaliser les joueurs au point qu'ils ne puissent plus ni bouger, ni réussir la moindre action, je n'applique jamais les malus liés à la fatigue. Ça n'est certes pas très logique, mais je pense que c'est suffisamment pénalisant de se retrouver un peu plus proche de la mort. Même en D&D 2024 où la fatigue est moins handicapante qu'en 2014, un perso avec 3 points de fatigue se tape un vilain -4,5 m en vitesse et -6 à TOUS ses jets de d20 (techniquement, même à ses jets de svg contre la mort, si je lis bien). C'est l'enfer.

Alors si je comprends bien, tu ne mélanges pas la fatigue et les JdS contre la mort. (Si c'était le cas, tu te servirais des malus liés.)

Ce que tu fais, c'est prévoir trois cases de plus avant de mourir (6 plutôt que trois), et elles ne s'effacent pas dès qu'on repasse à 1 pV, mais avec des repos longs (à raison d'une par repos long).

C'est une règle maison commune pour rendre le jeu plus dangereux, mais ça contredit un peu les trois cases de plus, trouvé-je. L'un dans l'autre, ça devrait revenir au même.

Essaye et tu nous diras !
Oui en fait, mon explication n'était pas forcément super claire mais c'est bien ça, à ceci près que les persos mourants peuvent continuer à agir normalement, au prix d'un désavantage au JdS contre la mort s'ils font une "action offensive" ou un truc assimilé.

Et j'applique aussi la règle maison "repos long en pleine nature/en plein donjon = repos court", il faut un endroit sûr pour un vrai repos long.

Si ça revient au même, tant mieux, je ne cherche pas à corriger un problème, juste à jouer d'une manière qui correspond plus à ma vision sans péter le jeu.

Cela étant, sur le sujet de la fatigue, j'ai peut-être tort de ne pas appliquer les malus liés, mais d'après mon expérience, spécifiquement liée à mon groupe de joueurs, je sais comment ça va se passer si je joue ça by the book et que fatigue = gros malus. Ça va tout simplement mettre un gros point d'arrêt à la campagne, mes joueurs vont vouloir faire X repos longs consécutifs et si je n'improvise pas un événement pour empêcher ça ("oh non, l'auberge est attaquée par une horde de squelettes sortis du puits !"), ça veut tout simplement dire que le système de malus ne sert à rien. Alors oui, c'est aussi le boulot du MJ de générer de l'action quand les PJ refusent de passer l'obstacle, mais si c'est un jour de panne d'inspiration, ben mon système à base de malus de -X à chaque action, il est juste là pour faire joli, donc autant m'en passer.

Je précise que j'ai les joueurs les plus prudents du monde, j'ai parfois l'impression que c'est leur vie qui est en jeu (l'un d'entre eux ne s'aventure jamais dans une pièce vide sans s'attacher une corde autour de la taille avant, histoire que les autres puissent le ramener en cas de danger... et je n'exagère pas, c'en est même devenu une blague autour de la blague ; je lui ai suggéré de se l'attacher autour du cou, ça n'a pas marché), ça biaise sans doute ma vision sur l'utilité d'un tel système.

Du coup, dans la plupart des jeux qui utilisent des séquelles (blessures, fatigues, etc.), je bidouille en général une règle maison qui consiste non pas à pénaliser les PJ sur leurs actions, mais à leur enlever des options (histoire de les frustrer un peu sans provoquer une paralysie). Le meilleur truc que j'ai trouvé jusqu'à présent, c'est "un PJ blessé/fatigué ne peut jamais réussir de coup critique". C'est pas grand-chose mais ça fait râler quand le joueur tire un 20 nat.

Dans le cadre de D&D, ça pourrait être "pas plus d'un dé de vie par repos court", par exemple. Un truc qui n'empêche pas de jouer normalement, mais qui casse les couilles dans la durée.

Bref, je fais dévier le fil que j'ai lancé, bien joué.  :arrow:
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