Je viens vous demander conseils/avis sur comment j'adapte Fate Condensed pour mon projet de campagne Mecha avec pour principale inspiration la franchise Gundam.
L'année dernière j'avais un projet de campagne de type mécha et je pensais le motoriser avec The Mecha Hack. Bon le projet ne s'est pas encore concrétisé mais ce fut pour moi l'occasion de me nourrir d'une très bonne liste d’animés Mecha. Et clairement je suis depuis devenu un fan de Gundam (Universal Century et le Post Disaster d'Iron Blooded Orphans). Sans parler d'autres animes en dehors de la franchise comme Aldonah Zero et surtout Eighty six.
Alors que je pensais déjà à ma campagne en regardant ces animés, je commençais à vouloir ajouter des mécaniques à Mecha hack pour que ça ne soit pas qu'un jeu de combat de méchas. Mais c'était pas génial. J'ai laissé passé quelques mois et là j'en reviens à repenser à ma compagne de mécha sauf que je voudrais qu'elle soit beaucoup plus narrative et avec pour inspiration principale Gundam (mais tout en voulant créer un cadre perso qui me permettrait de ne pas être limité). J'ai d'abord pensé au pbta et j'avais essayé de commencer à déterminer ce qui pourraient être mes objectifs et principes :
Objectifs :
- Jouez pour découvrir ce qui va se passer
- Explorer les horreurs de la guerre : Montrer l’impact émotionnel, physique et moral des conflits sur les personnages, les civils, et les factions.
- Créer des batailles épiques de Mecha : Offrir des affrontements palpitants, stratégiques et intenses qui mettent en valeur le rôle des machines.
- Mettre en avant une "famille" de pilotes soudées : Malgré les tensions, leur solidarité face aux épreuves reste un pilier central, symbolisant l’importance de leur lien dans un monde en guerre
- Être fan des PJ : Mettre les personnages joueurs au centre de l’histoire en valorisant leurs exploits, leurs dilemmes et leurs relations.
- Rendre la guerre personnelle : Relier chaque conflit à un enjeu émotionnel pour les personages.
- Montrer les conséquences : Chaque décision, qu’elle soit prise en combat ou dans la narration, doit avoir des répercussions tangibles sur le monde et les personnages.
- Placer les dilemmes moraux au centre : Confronter les joueurs à des choix difficiles, souvent entre leur mission, leurs idéaux, et leurs relations.
- Jouer avec les idéaux et les sacrifices : Mettre les personnages face à des situations où ils doivent choisir entre ce qu’ils croient juste et ce qu’ils doivent faire pour survivre.
- Laisser de la place aux nuances : Éviter les factions ou personnages totalement "bons" ou "mauvais" ; tout le monde a ses raisons.
Les trois inspirations pour ma campagne sont :
- La Franchise Gundam, ça demeure l'inspiration principale surtout pour son cadre non-manichéen et son traitement de la guerre.
- Jovian Chronicles, pour en tirer des idées sur le contexte politique, sa couleur "hard SF" et puis le design de ses méchas sont sympa.
- L'organisation ARES du cadre de @DocDandy, dans Crimson Hope, les joueurs sont des pilotes de l'organisation martienne ARES qui cherche à défendre Mars d'une invasion des Cyclopes. Ce qui est différent dans mon cadre. J'ai gardé en tête la cicatrice et la motivation que j'avais bien aimé.
Les pj jouent des pilotes d'ARS (prononcé ARES), c'est une organisation qui lutte contre l'occupation terrienne sur Mars et un peu partout dans le système. La géopolitique est divisée en sphères. La sphère intérieur concerne seulement la terre, bien que cette dernière est divisée en blocs politiques continentaux et les Nations Unies sont gérées par un groupe de technocrates conseillés par une IA nommée ANA (Activité Neuronale Avancée).
Les sphères extérieures ou satellites sont les différents blocs politiques du système solaire qui sont sous Protectorat Terrien. Il y a une dizaine d'années, des mouvements insurrectionnels se sont succédé un peu partout dans le système avec Mars comme Fer de lance du mouvement. Ces mouvements provoquèrent ce qu'on appelle aujourd'hui les guerres orbitales et c'est à ce moment là que furent déployés les premiers modèles d'Exo-Frames de combats. Mais afin de mettre fin à ces révoltes, la terre à frappé fort en mettant en place le Système Damoclès. Une constellation de satellites de surveillances autour de mars et surveillant plusieurs points du système solaire avec des canons railguns pouvant appliquer des frappes orbitales qui furent meurtrières, plus particulièrement sur Mars.
Actuellement, il n'y a que la Confédération Jovienne qui arrivent à négocier avec la terre, en partie grâce à sa position éloignée de la terre. Dans la ceinture, il y a un mouvement anarchiste qui prends doucement de l’ampleur (qui a dit The Expanse) et qui est surtout sous-estimé par la Terre à cause de leurs manques de moyens et surtout de cohésion.
Je devrais juste bien définir les différents blocs mais je pense que c'est suffisant pour jouer, le reste du cadre sera défini avec les pj.
Les pilotes :
Comme tous les personnages joueurs sont des pilotes, je suis parti du principes qu'utiliser les approches est plus intéressants (même si parfois j'hésite à utiliser la liste des compétences de Tachyon Squadron). A voir si je personnalise le nom des approches.
De plus, comme je voudrais me concentrer la narration et le drama (tout en gardant en tête l'inspiration Gundam), je dois déjà commencer par définir les aspects à la création des pilotes. Je n'ai que des idées et il faudra quand même que je me limite à 5 aspects.
- Concept
- Problème
- Révolte (pourquoi avoir rejoint ARES)
- Cicatrice (idée venant de Crimson hope)
- Relation avec la cellule (le groupe)
- Relation avec un pnj d'une autre faction (afin de créer un premier lien en dehors du groupe)
- Le mécha
- Motivation
Et puis après avoir lu BerlinXVIII, j'ai beaucoup aimé les archétypes inspirés des Mantles de Dresden Files Accelerated, qui j'imagine sont inspiré par les playbook pbta. Choisir un archétype peut aider à typer les pj et les spécialiser. Le plus simple serait de partir sur des rôles (ingénieur, leader, hacker etc), mais peut-être qu'il est possible de créer des archétypes plus "narratif", genre le vétéran qui en a trop vu. Ou par motivation. Je ne sais pas trop pour le moment. Avec des prouesses et une condition.
Les MECHAS :
Concernant les méchas, j'ai essayé de voir ce qui se fait ailleurs, mais je dois avouer que je ne sais pas encore vers quoi tendre. :
- Camelot Trigger a un système de création de mécha très intéressant. Chaque mécha a 5 systèmes en tout divisés entre sa tête, torse avant, torse arrière, bras et jambes (on peut changer la structure du mécha tant qu'il reste divisé en 5 parties) les systèmes internes sont des compétences (avec max +4), les systèmes externes sont des prouesses (en gros). J'aime bien cette structure en cinq parties. Après j'utilise les prouesses donc je sais pas.
- Mecha vs Kaiju : Il propose deux niveaux de complexités pour les méchas. Le plus simple c'est de définir le méchas seulement avec des aspects. Le deuxième niveau de complexité passe par les prouesses. Il propose une liste de prouesses qu'on peut utiliser tel quel ou en les combinant afin de créer des systèmes pour son mécha. Chaque prouesse coûte 1 cp (construction point). Je pourrais limiter les CP au départ et dire qu'ils gagnent des CP lors des grandes étapes pour avoir un côté progression du mecha.
- Apotheosis Drive X : Très sympa aussi ce jdr. Tout d'abord, le jeu introduit 7 (je crois) générations de mechas, selon la génération, on gagne des invocations gratuites d'aspects, l'ajout d'une prouesse et petite particularité : le drive die qui permet de remplacer un dé fate par un d6. Sinon, un mécha est défini par des aspects (Armes, Armure et Système de défense) ensuite en leur attribue des points. On peut distribuer 3 points + point de restauration si on le souhaite.
- Pilots of EDEN (tiré d'un Fate Codex) : Là c'est très simple, chaque mécha à droit à 5 prouesses qui définissent ses différents systèmes.
Généralement, les prouesses sont souvent utilisées. Pour le stress et conséquences, certains jeu donnent des cases de stress au mécha mais généralement le stress est commun entre le pilote et sa machine. Le mecha ajoutant surtout des conséquences en plus.
La Cellule/Refuge/Vaisseau/White Base :
L'un des objectifs que j'ai défini est de mettre en avant une "famille" de pilotes soudés. Cela passe par la cellule des pj. Bien sûr qui cellule dit aussi conflits inter-cellules d'ARES mais c'est pas le sujet ici.
Je pense déjà que chaque pj ait un aspect en relation avec sa (cellule/équipe ou autre nom) permet de créer un sentiment d'appartenance à quelque chose de commun. Mais j'imagine bien une feuille de perso pour la cellule. J'avais bien aimé la feuille d'Union Crawler de Salvage Union, mais c'est un autre jeu. (je la mets en lien : Union Crawler Character Sheet)
Alors voilà où j'en suis dans mes notes. Je pense que ce sujet aura au moins permis de remplir un objectif, c'est de mettre en noir sur blanc mon projet
