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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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SombreroDeLaNuit
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Message par SombreroDeLaNuit »

Salut à tous!

Je suis le forum depuis un petit bout de temps mais je me suis dit qu'il était peut-être temps de contribuer.
Pour commencer, une critique de "Scenic Dunnsmouth" que j'ai fait joué ce WE et que j'ai posté sur le Grog (en attente de validation).
Elle est assez partisane et surtout sans spoiler... Je ferais peut être un CR plus détaillé mais il faudrait que je comprenne comment fonctionnent les balises qui permettent de placer des spoilers (c'est important car j'avais tout noté dans un cahier sans dire à mes joueurs le scénario que j'allais leur faire jouer, car l'un de mes joueurs a une connaissance encyclopédique du JDR...) 

Donc la critique (ma note: 5/5)

"Préambule à cette 1ere critique sur le Grog: Bon je sais, ça n'est pas courant mais je dois le confesser: je n'aime pas L'Appel de Cthulhu!
Le jeu Chaosium des années 80 m'en a dégoutté avec sa pléthore de poseurs qui n'aimaient pas les "donj" et les parties où l'on mourrait au bout de 10 mn après avoir raté trois jets de dé! Certes les MJ n'étaient pas des lumières et ne faisaient pas retirer de personnages... [après-midi gâché du coup]. La bonne surprise est venue [par la suite] de la lecture de Lovecraft, qui est un écrivain finalement assez "moyen plus", compliment maximum qui peut sortir de cette plume! [ ;) ]... [Une autre] mauvaise [nouvelle] est [venue de] l'engouement actuel autour du "Mythe" (manga, peluches, jeux de cartes, jeux de plateaux...etc... sauf que j'aime bien quand même "Cthulhu Death May Die" et que j'ai un Tshirt "Obey Cthulhu" avec le logo Coca-cola... bon, on est Geek ou pas!...) Bref, cette overdose m'étouffe un peu, mais quel rapport avec Scenic Dunnsmouth?
Et bien si vous lisez les autres critiques [du Grog], éventuellement, pleine de spoiler, ce scenario est bien fortement inspiré par le mythe!
Et ... j'ai adoré!... Une autre chose que je trouve limitative dans Cthulhu, c'est au final, le manque d'imagination qu'il engendre... Certes, on pourrait inventer de nouveaux grands anciens, mais qui le fait? (à ma connaissance fort imparfaite) 
Ce scenario "bac à sable" ose tout! et avec brio. 
La génération aléatoire vous oblige à de la créativité en tant que MJ pour mettre les pièces du puzzle en place.
Quant à la re jouabilité, et bien je ne l'ai fait jouer qu'une fois!... et je pense qu'effectivement si on le fait jouer rapidement après, il doit être difficile de sortir de l'intrigue précédente... 
Mais ça, ça dépend surement de chacun!
Personnellement, j'ai adoré le faire jouer avec le système minimaliste de Lotfp dans un contexte vénitien en 1613 au niveau de la bouche de l'Isonzo [à la veille des guerres de Gradisca] (ambiance low fantasy, personnages normaux mais pas nuls, retirage de personnages rapides ... si besoin...)
Bref Scenic Dunnsmouth c'est du bon, du très bon, même si comme moi, vous détestez (un peu) Cthulhu! "   

PS: je suis content de le poster ici mais j'aurais du le faire avant... il y avait plein de coquilles... que je leur ai envoyées... :(
SombreroDeLaNuit
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Re: [CR Loftp]

Message par SombreroDeLaNuit »

Début du compte-rendu, j'ai adapté pas mal de noms au contexte italien, Dunnsmouth s'appelle "Bocca de Palude" ou parfois "Bocca del'Isonzo" ou Bocca ou Palude tout simplement!
Pareil pour les noms de famille:
Dunncaster = Dell'Isonzo
Dunlop = Pirelli (ce qui m'a beaucoup fait rire... seul!...)
Samson = Sansone 
Van Kaus = Van Kaus (les autrichiens)

Léger spoiler pour la mise en place du scénar:
Spoiler:
Les PJs:
Federico Maccia (cleric) Novice, l'un des favoris de l'évêque d'Udine. Admirateur du pape Paulus Quintus.
Yared Darrod (magic-user) Comptable au service de l'évêque et du recteur d'Udine, Frederico Lombardi. Obéit directement au camerlingue des finances: Onorario Regrini. Amateur de magie noir. Est fasciné par les thèses luthériennes qu'il a embrassées (et possède en secret une bible traduite en allemand).
Sergio Steiner, (fighter) Sergent dans l'armée vénitienne. D'origine suisse (Tessin), aurait voulu devenir garde du Vatican. Passablement endetté auprès d'un préteur sur gage. Sous les ordres du capitaine Reno Mutti.
Damokles, (specialist) ancien galérien d'origine grecque, fut un temps esclave des ottomans avant d'être racheté par l'évêque d'Udine. Coursier et messager de l'évêque (car il ne sait pas lire!). Est bien content de son sort actuel!
Volpe Auditore (specialist) ancien compagnon de larcin de Damokles qu'il a lâchement laissé partir aux galère. Depuis traine sa rapière, de ventre creux en bourse vide...

Les PJ sont tous plus ou moins au service de l'évêque d'Udine Pier Paolo Contini qui les convoque (séparément) à la maison aux colonnes d'Udine.
Faisant le pied de grue derrière les colonnes, ils s'observent les uns les autres au milieu de la foule de courtisans et marchands affairés. L'évêque les faits attendre.
Passant par là (quel hasard!), Auditore reconnait Damokles et, potentiellement, là aussi, une bonne occasion de se refaire! Les deux larrons font affaire quand enfin l'évêque les faits entrer. Auditore s'insère sans être invité.
 
Il sont reçus par l'évêque accompagné de toutes les huiles d'Udine (comme les patrons des PJ ainsi que le procurateur de saint Marc, Marco Delo, et le podestat, Jian Paolo Orsini, mais le recteur est absent). On leur parle de la tension grandissante avec l'archiduché d'Autriche, des raids répétés des pirates uskokes en provenance de Croatie et de leur inquiétude concernant un petit village situé dans les marais à proximité de la bouche de l'Isonzo, pas loin de la frontière, de Montefalcone et de Grado, des lieux relativement stratégiques. 
En effet celui-ci n'a pas payé ses impôts depuis plus de 9 ans!... Et on n'a aucunes nouvelles récentes du père Ivanopoulos qui est à la tête de l'église locale! L'évêque s'inquiète d'une sédition religieuse possible, (beaucoup d'autrichiens étant protestants) et le capitaine souhaiterait vérifier qu'il n'y ait eu aucune infiltration potentielle de ceux qui pourraient s'avérer, éventuellement (et l'Histoire lui donnera raison), devenir des ennemis.
En km, le village de Bocca de Palude, n'est pas si loin mais sa position au milieu des marécages le rend uniquement accessible par la mer. 

Les PJs sont accompagnés de deux autres gardes vénitiens sous les ordres de Sergio, Dario Vespucci et Tre Orlano. Leur voyage se déroule en plusieurs étapes. Tout d'abord la ville forteresse de PalmaNova (architecture de du type Vauban, ressemble à Neuve Brisach pour nos amis alsaciens...) où ils séjournent dans la garnison via un sauf conduit de l'évêque. Ensuite, il passent la nuit à Belvédère dans l'église, leur comptable choisissant de prendre soin des quelques ducats que l'évêque leur a confié et refuse de payer le prix un peu fort pour le trajet, partiellement de nuit, que les marins du port demandent pour arriver (à temps) à Grado, de l'autre coté de la lagune. Cela leur fait rater la galéasse Florentino qui était prévue pour eux et ils attendent qq jours la suivante (la testa negra). Celle-ci les emmène à destination mais ne pourra venir les chercher devant partir combattre la piraterie uskoke. Ils avertiront, au mieux, le Florentino.

Ce préambule, un peu long (a posteriori) avait pour but que les personnages fassent connaissance mais surtout d'essayer de leur faire passer l'idée qu'ils allaient au bout du monde (et de commencer à faire monter une ambiance d'huis clos).
L'arrivée à Bocca se fait par un temps de brouillard à couper au couteau (et celui-ci ne partira pas...).
A partir de maintenant, gros spoiler sur le scénar (mais attention tout est tiré aux dés et aux cartes donc une autre partie devrait être très différente!)
Jour 1:
Spoiler:
Ils sont accueilli par Zilla Dell'Isonzo, magnifique jeune fille édentée qui tient le hangard à bateau.
Elle est fort accueillante et accepte de leur louer un bateau pour 2 pa ou un bisou. Volpe choisi de se sacrifier (et ne sait pas ce qui l'attend). Elle leur indique également que son oncle Mordo serait prêt à les guider dans le marais moyennant finance (les habitations sont presque toutes séparées par des bras d'eau, certaines sont regroupée sur un ilot: tout ça c'est le résultat du jet de dès initial).
Pour ce faire ils passent devant un campement de bohémiens. Magda leur propose rapidement de leur lire l'avenir dans le tarot mais elle est rapidement rappelée à l'ordre par l'un de ses comparses qui la fait promptement rentrer dans la tente.
L'oncle Mordo accepte de les guider et grâce à son aide, ils trouvent rapidement l'église après un bref passage chez Noah et Sarah Dell'Isonzo (mais elle n'a plus de thé que de la chicorée!), la maison aux napperons (il y en a partout, même sur la façade!).
L'église est vide mais le père Ivanopoulos ne tarde pas à arriver et accueille assez cordialement les PJs. 
Il a l'air sincère lorsqu'il dit ne pas comprendre la raison de leur visite et accepte de les laisser consulter le registre. 
Celui-ci est assez volumineux, bardé de cuivre et se trouve dans la sacristie. Le père ouvre la sacristie fermée à clef et au moment de tendre le registre à Yared le comptable, lui assène un violent coup avec le livre sur le crane! Il profite de la confusion pour s'enfuir par une porte dérobée au fond de l'église! (NdMJ: perso, j'étais assez content de mon effet de surprise!)
De nuit dans le brouillard, au milieu des marais, les PJs sont incapables de retrouver le prêtre et se contentent de fouiller la sacristie.
Il y trouve un coffre enfermant 3500 sols/pa! (soit les 9 années d'impôts impayés merci le jet de dé!), une gousse d'ail et un pieu en bois aiguisé!
Guère rassurés, ils décident de demander à passer la nuit chez Zilla et Noah. Zilla accepte avec enthousiasme (et Volpe s'enfonce toujours un peu plus dans les MST...) tandis que chez Noah, il n'y a toujours pas de thé (juste de la chicorée!) et Sarah brode un nouveau napperon.
Jour 2:
Spoiler:
Le lendemain, ils décident de partir à la recherche du père Ivanopoulos. Pour cela ils se déplacent en barque en utilisant les indications que leur a donné l'oncle Mordo. Ils passent devant la maison de  Claudia Van Kaus qui a été à moitié engloutie par le marais (jusqu'au première étage). Ils lui rendent visite mais, à part, une délicieuse odeur de ragout et des dizaines de chats, ils ne remarquent rien d'anormal. Bon d'accord elle ne va pas à la messe et elle n'aime pas le prêtre Ivanopoulos. Peut-être serait-elle en secret une réformée? En tout cas, elle n'en laisse rien paraître.
Ils arrivent ensuite à la (presque) somptueuse demeure d' Heinrich Van Kaus que les locaux ont appelé le "château"!
Celui-ci est situé au sommet d'une colline entourée d'une palissade plissée. Ils sont assez mal accueilli par l'intéressé qui les toises du haut de sa fraise (collerette) à la Henri IV, main sur son épée également moyenâgeuse. Avec insistance et après avoir mentionné le sort de Damokles aux mains des ottomans, ils finissent par être invité à l'intérieur de la maison à deux étages où sa femme Ludmilla leur prépare un thé accompagné de quelques gâteaux sans intérêt.  Leur fils Jaeger se joint à eux tandis que le plus jeune, Ulric, a du mal à contenir son rottweiler (prénommé Jules II)  et reste un peu à l'écart. Heinrich est fasciné par le récit de l'épopée de Damokles et ne fait pas mystère de son appartenance à la foi réformée et de son dégout pour le pape et les papistes en général! Il insinue que le comportement louche que les PJs ont observé chez le père Ivanopoulos n'est qu'une manifestation récente de la lente dérive qui s'est emparée de cet ecclésiastique. En effet, la population de la Bocca est en décroissance, il ne reste presque plus que des Van Kaus (NdMJ: le résultat des jets de dès initiaux) et l'on a pu observer une succession de morts mystérieuses parmi la jeunesse des familles papistes, auxquelle le prêtre ne serait pas étranger! Un signe: plus grand monde ne voulait devenir enfant de cœur!  Les PJs repartent avec la ferme intention de mettre la main sur ce saligaud!
Jour 3:
Spoiler:
Enfin cela ne concerne qu'une partie des joueurs. Une autre est impatiente de repartir avec le magot. Le surlendemain, ils s'apprêtent donc (NdMJ: plein d'espoirs!)  à faire un feu de signalisation sur la plage, lorsqu'ils remarquent des traces de pas. Celle-ci les mènent sur la piste du père Ivanovic, qu'ils retrouvent, en train d'amarrer sa barque à l'autre rive. Pour le rattraper, il va falloir traverser à pied. Malheureusement pour eux, à cet endroit l'eau est plutôt profonde et le courant assez fort. Sergio prend les devant après s'être dévêtu et traverse son arquebuse bien au dessus de lui, ses hommes sont un peu plus hésitants mais ne peuvent laisser leur sergent sans rien faire! Il remettent la cassette à Volpe (NdMJ: PTDR) et le rejoigne. Leur hésitation n'est pas sans raison car très vite, Tre disparait, emporté par le courant. Frigorifié et en petite tenue, Sergio tient le prêtre en joue. Celui-ci le crucifix à la main lui enjoint de jeter son arme "au nom de Jésus-Christ". Bien que Sergio ne soit pas un dévot, c'est cependant un bon chrétien qui a fait son catéchisme, qui fut enfant de cœur et pour qui le respect de l'église est une valeur sacrée (il voulait être dans la garde suisse du pape après tout)! Il ne peut donc que s'exécuter (NdMJ: JS raté) et jette son arme pour se retrouver en joue, à son tour. Reprenant son esprit et n'écoutant que son courage il se jette alors sur l'ecclésiastique et le coup part! Son oreille saigne abondamment mais il réussit à mettre le prêtre pervers à terre! Interrogé celui-ci est vraiment surpris des accusations des PJs: il s'est tout simplement enfui car il a eu peur: 7 hommes en armes dans un petit village comme Bocca: ça n'est pas courant! Et qui en voulait à la cassette! Quant à l'impôt! Si il l'a bien payé l'année dernière... ou tient! il y a deux ans! il ne sait plus... Yared vérifiera plus tard dans le registre et trouvera que les dates semblent parfois un peu fantaisistes... En retournant à l'église par un chemin de halage, ils refusent de suivre les conseils du prêtre, ne lui faisant toujours pas confiance, et de monter dans la barque pour éviter l'importun et passent donc près de chez l'oncle Ivanovic. L'un des de ses chiens fonce sur les intrus. Volpe tire et blesse le chien en question qui s'enfuit en glapissant. Suite à cette altercation, le prêtre est tout blanc ce qui ne rassure pas les les PJs et, de retour à l'église, ils décident de se barricader. Bien leur en prend car peu de temps après, l'oncle Ivanovic, un géant de 2m, barbu, hirsute, débarque, furieux que l'on ait blessé l'un de ses chiens. Il attaque la porte de l'église avec sa grande hache. Visiblement celle-ci ne tiendra pas bien longtemps! Conscient de cela, les PJs combattants (fighter/specialist) sortent par la porte dérobée et l'attaquent par surprise. L'attaque échoue (NdMJ: Ha! un 1 naturel qui ne pouvait pas mieux tomber!) et Volpe puis Dario meurent. Volpe est éventré par la grande hache de l'oncle Ivanovic. Il s'effondre à genou en contemplant ses intestins se déverser devant lui incrédule! Puis il s'écroule de tout son long en essayant de murmurer quelque chose: Volpe avait eu le temps de planquer les 3/4 des pa! Malheureusement, la seule chose qui sorte de sa bouche est un amoncellement de bulles rouges et il emporte son secret dans la tombe! Dario est égorgé par l'autre chien de l'oncle Ivanovic.
Tremblant de peur, Yared et Federico se sont refugiés dans la chambre du prêtre. Là une fenêtre donne sur l'extérieure. Profitant de l'absence momentanée du prête, Yared se lance de façon dévergondée dans un rituel de magie noir et invoque une créature vraisemblablement démoniaque! L'une des flaque d'eau située à l'extérieure se gorge de boue puis prend une teinte plus noirâtre avant de se mouvoir, suivant lentement les volontés de son maitre. Tour à tour, la vase grisâtre dissout presque instantanément le corps de l'oncle Ivanovic puis de son chien restant! Elle s'en retourne ensuite dans le marécage dont elle n'aurait jamais du sortir! Les spectateurs restent médusés quelques instant devant cette scène, incrédules! Ils ne pourront raconter ça à personne! 
Le joueur de feu Volpe Auditore se réincarne dans Tre Orlano (NdMJ: merci les créations de perso rapide) qui réussit finalement à s'extraire des marécages. Il retourne à l'église aidé par un couple homo (Roberto Pirelli et Karl Van Kaus) qui lui indique la bonne direction. Suite à cette altercation sanglante et fantastique les PJs mettent plusieurs jours à se retaper après avoir ajouté une légère extension au cimetière qui entoure l'église.
Jour 6:
Spoiler:
Les PJs repartent le samedi (du coup ils vont rater la messe du dimanche, NDMJ: j'avais prévu d'y faire quelques révélations pour guider un peu ces joueurs un brin timorés dans leurs investigations). Cependant la marée les entraine dans une zone des marais qu'ils n'avaient vu que de loin et où l'eau semble ralentir. Les rames s'enfoncent de plus en plus difficilement, l'eau prenant une texture de plus en plus épaisse. Les joueurs décident de ne pas investiguer et de s'éloigner au plus vite de ce lieu diabolique!
Ils repassent de de fait devant la maison de Claudia et décident de s'y arrêter. Les esprits se sont un peu échauffés depuis les évènements récents et autant de chats, ça cache surement quelque-chose! Ce que les PJS ne savent pas, c'est que c'est Claudia qui a invité l'oncle Ivanovic à venir vivre à Bocca. Aussi, quand elle comprend qui ils sont vraiment, elle sort une arbalète cachée derrière son fourneau et vise l'assassin présumé. Le carreau s'enfonce dans le bois d'un pilier. Quasi-simultanément, Sergio, pour se protéger, lâche un coup d'arquebuse qui transforme le crâne de la petite mamie en une bouillie qui vient se déverser dans le ragout dont l'odeur délicieuse envahissait toujours la pièce. Federico est atterré par ce crime "inutile" tandis qu'une fouille légère des boites d'épices situés en hauteur au dessus du ragout montre des substances rougeâtres et graisseuses étranges qui ont servi à enduire la pointe en os du carreau... 
Pour retourner vers la plage il faut passer par le Hangard à bateau.
Cette fois les PJs et Damokles en particulier décident de s'arrêter chez les Bohémiens.
(NdMJ: à ce stade là, il doit être 3h  du mat et les PJs n'investiguent pas trop, ils se sont plus concentrés sur "ramener le butin". J'avais prévu une messe sanglante avec Roberto qui vient confesser son implication dans le culte et Karl qui l'assassine pour l'empêcher de parler mais la suite va m'en dispenser).
Au cours de la séance de cartomancie qui s'en suit, les cartes parlent d'elle même: un grand danger menace Damokles! Déjà les cartes sortent toutes inversées! Et pour le danger en question, il est grand  temps de manger! Les yeux de Magda se révulsent alors et les bras tendus vers le ciel, elle invoque "réveille toi! réveille toi!". Les piliers de la tente et tout la tenture tremblent alors de toute leur longueur; la tenture finit par tomber, révélant une gigantesque araignée dont les  pattes formaient justement l'ossature de la tente! Les 4 acolytes de Magda se joignent alors à la frénésie sanguinaire qui se déclenchent. Les PJs ne s'en sortent pas si mal mais chacun d'entre eux qui est mordu par l'araignée finit par rejoindre les rangs du culte. Au final, il ne reste rapidement que Federico qui a observé la scène de loin et s'est enfuit en barque dès que les choses ont tourné au vinaigre et Yared qui s'enfuit en courant vers la plage poursuivi par les membres du culte dont certains de ses anciens comparses. Soudainement, l'araignée, dont c'est le terrain de chasse, surgit de derrière une dune, (utilisant le chemin moins mou situé derrière la dune et la longueur de ses pattes).  Tout est perdu! Yared se lance alors dans une dernière incantation ... folle! Et dont il finit par perdre le contrôle: les flots s'ouvrent  alors, laissant apparaitre un gigantesque crabe, bien de la taille de l'araignée! Mais à peine le crabe a-t-il mis pied sur la plage, que la réalité semble vaciller autour de cette invocation irréelle et elle finit par exploser en une gerbe de couleur! Tous les humains touchés par la gerbe de couleur voient leur âmes emportés par les lumières! Lorsque la tornade lumineuse s'arrête, les âmes ont été redéposées dans un corps qui n'est plus le leur! Yared se retrouve ainsi dans le corps de Sergio, arquebuse chargée à la mitraille entre les mains. Non infecté (NdMJ: arbitrage rapide pour savoir si c'était le corps ou l'esprit qui était infecté: arbitrage en faveur des joueurs, je ne suis pas un monstre non plus, ha! ha! ha! haa!), il tire sur l'araignée et la blesse suffisamment pour la faire fuir (c'est la deuxième décharge qu'elle prend). Cependant, le coup de mitraille tue l'ensemble des autres survivants. Yared se retrouve donc seul sur la plage mais dans le corps de Sergio! Il récupère sa bible et son manuel occulte mais semble bien difficilement capable de se servir de ce dernier (c'est désormais un combattant). Il lui faut plusieurs jours, beaucoup de chance au milieu des marais (la plage ne se poursuit pas en ligne droite jusqu'à Grado à cette époque) pour retrouver la civilisation. Feredico, quant à lui, rame jusqu'à l'épuisement. Le lendemain, il est alors bien incapable de s'orienter si loin des côtes et hère plusieurs jours en mer jusque la soif lui fasse perdre connaissance. Il est cependant récupéré peu après par une galéasse de la sérénissime et son équipage... qui a bien du mal à interpréter ses propos incohérents!
... Mais pour le monde extérieur plus de deux mois se sont écoulés...

La suite?
Spoiler:
La suite devrait se dérouler dans un monastère du Tessin où les survivants ont été mis au secret  envoyés méditer sur leur vision satanique et essayer de retrouver un peu de santé mentale foi. 
La bière délicieuse qui y est brassée ainsi que les grottes qui accueillent les premiers saints chrétiens qui y ont trouvé le repos éternel devraient les y aider) on sera donc à mi chemin entre une abbaye cistercienne et la laure des grottes de Kiev (que perso j'avais adoré visiter).
Les autres PJs seront envoyés par l'inquisition enquêter sur ce qui s'était réellement passé à Bocca Dell'Isonzo.
Cette suite devrait avoir lieu début janvier.
 
Dernière modification par SombreroDeLaNuit le ven. déc. 06, 2024 3:39 pm, modifié 67 fois.
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Re: [CR Loftp]

Message par Nome »

SombreroDeLaNuit a écrit : mar. nov. 12, 2024 6:20 pm
 le système minimaliste de Lotfp dans un contexte vénitien en 1613 au niveau de la bouche de l'Isonzo [à la veille des guerres de Gradisca] (ambiance low fantasy, personnages normaux mais pas nuls, retirage de personnages rapides ... si besoin...)

Je suis curieux de voir cela, ce passage en particulier pour chercher l'éternel inspiration. Par contre scenic ne m'a pas emballé, trop barré (à relire peut-être).
SombreroDeLaNuit
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Re: [CR Loftp]

Message par SombreroDeLaNuit »

Salut !

Petit up parce que j'ai fini mon CR!
Et un gros merci pour l'encouragement (ça m'a bien motivé)!
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Re: [CR Loftp]

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Merci pour cet Excellent CR, @SombreroDeLaNuit 

J'avais lu Scenic Dunnsmouth à sa sortie mais il ne m'avait pas plus inspiré que cela. Maintenant que j'ai plus l'habitude des scenarios générés aléatoirement en maitrisant Troika ou Maussritter, je vais m'y repencher.
C'est une très bonne idée d'avoir situé l'intrigue dans la lagune de Venise, c'est plus en adéquation avec le baroque grotesque du jeu que l'Angleterre à mon avis.

Ca me démange de maitriser lotfp en ce moment, notamment après avoir lu les scenarios du Green Devil #7 et Curse of the Daughterbrides.
J'envisage des scenarios plutôt courts et j'ai peur que Scenic Dunnsmouth soit un peu long. Combien de temps ca à pris à ton groupe de jouer les 4 jours présentés?

Et quelle suite est ce que tu envisages? un autre scenario de la gamme? Il y en a un qui se passe en Suisse si mes souvenirs sont bons (Fuck for Satan).
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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Re: [CR Loftp]

Message par SombreroDeLaNuit »

Salut

De mémoire on avait commencé vers 14h30 et terminé à 3h30 du mat... Bon il y a eu qq interruptions (pizzas...etc.) mais oui c'était un peu long...
D'un coté c'est de ma faute: je ne guide pas les joueurs, je les laisse totalement libres et j'essaie de faire réagir le monde à leurs actions (bon il y a un scénar quand même)... là le groupe commence à être un peu confirmé (j'ai 3 grands anciens des années 80 sur les 5 joueurs) donc ça s'est plutôt bien passé.... mais bon, entre un "que faites vous?" et un "allez-vous voir X, Y ou Z?" ça n'est ni le même ressenti ni le même timing (je ne pense pas être très bon avec les joueurs débutants du coup )...
D'un autre coté, c'est (toujours) ma faute... je voulais délibérément introduire le fantastique très lentement, dans un quotidien bien "établi" mais surtout très "quotidien" même si inquiétant....(c'est ce que j'avais adoré dans les bouquins de Stephen King)...
Le prochain scénar sera bien un adaptation d'un scenario "officiel" LotFP mais fortement adapté car il y a plein de choses qui ne ne me plaisent pas du tout (un groupe d'aventuriers? Euh c'est quoi ça?) et que j'ai vraiment envie d'introduire des expériences/conceptions personnelles (Laure de grottes de Kiev et fanatisme religieux, spéléologie, plongée, supériorité de la bière sur le vin...etc.) et aussi ... un petit hommage à JP Jaworski (qui est pour moi l'un des écrivains les plus talentueux de sa génération... d'ailleurs en préparant le contexte vénitien, j'ai souvent repensé à Ciudalia...)...
PS: bon la partie de janvier a été reportée car un des joueurs m'avait refilé la grippe/CoViD et ensuite pb de dispos de joueurs... reporté sine die pour l'instant et je suis parti sur de l'initiation/DnD BECMI en club (la série B1-B9 + des trucs de "Petty Gods" parce que j'avais envie de me marrer un peu, les portes/monstres/trésor ça n'est pas trop mon truc...) Je ferais peut être un CR...
Dernière modification par SombreroDeLaNuit le mar. janv. 21, 2025 10:06 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR Loftp]

Message par pseudo »

Merci de ta réponse, 11h de jeu c'est moins que ce que je pensais. Je vais relire ce scenic dunnsmouth pour voir si je epux encore condenser tout ça.

Hâte de lire le CR de ton prochain scenario.
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