Voilà, et pour compléter le tableau:Tristan a écrit : ↑dim. janv. 05, 2025 11:46 amFederico67 a écrit : ↑dim. janv. 05, 2025 10:47 amPourrais-tu en dire un peu plus ? Pour quelles raisons tu as trouvé ça si mauvais ?
Les pour :
- Beau boulot de recherche et de documentation.
- Un cadre exotique peu exploité entre l’ouest de la Chine et l’Inde.
Les contre :
- Dirigiste à faire passer Terreur sur l’Orient-express pour un bac à sable hippie (« si les personnages ne vont pas dans cette direction, changez de personnages »).
- Beaucoup, mais alors beaucoup de boulot pour rendre de l’initiative aux joueurs. Plus que ça n’en mérite ? À voir par chaque MJ, pour moi, plutôt oui.
- Repose surSpoiler:
C’est d’autant plus dommage qu’il y a de bonnes idées, des scènes sympas, mais tout ça est à extraire d’une gangue épaisse de « s’ils font ça, il se passe ça, et s’il font le contraire, il se passe aussi ça ».
- Une Xième chasse au McGuffin éparpillé (dans le genre poncif de la facilité scénaristique...),
- Les actions des pjs n'ont aucune incidence sur le déroulé car même en se ratant, le scénario te rattrape toujours par la main (et même pas élégamment mais plutôt dans le genre "s'ils n'ont pas réussi à récupérer tel truc, donnez-le leur directement à la scène suivante"),
- Une fausse promesse de liberté d'action allant jusqu'à vanter le fait qu'on puisse y choisir l'ordre des scénars (or seuls 3 sont interchangeables, ceux couvrant les 3 bouts de machin à récupérer) - extrait du pitch officiel : "[la campagne] est conçue pour laisser toutes les décisions aux joueuses, dont les investigateurs seront libres de choisir leur itinéraire. "; si c'est pas de la pub mensongère ça...,
- Un remplissage d'une inélégance rare : cartes superbes mais inutiles car sans lien réel avec l'action, pages entières de stats de pnjs qui ne serviront jamais (toutes les stats complètes de tous les employés d'un hôtel, du groom à la femme de chambre, ça vous dit?), paragraphes dédiés à expliquer des évidences (le grand laïus sur le nombre de voitures que devrait comporter un convoi en fonction du nombre de joueurs à la table) ou à tenter de justifier l'ultra-dirigisme préconisé (seule réponse au fait que CoF est simplement mal conçu dès le départ),
- Un pitch très, mais alors très éloigné du Mythe, que le marketing tente de présenter comme un atout, allant même jusqu'à dire qu'on peut carrément faire jouer CoF sans la moindre référence au Mythe. C'est vrai d'ailleurs, et ce serait presque la version à préconiser tellement la version avec Mythe s'avère digne des meilleurs grands écarts faciaux d'un Brian Lumley sous acide.
L'appel de Cthulhu n'a pas produit que du bon, loin de là. On avait notamment déjà eu droit au Cthulhu-donj' de la Vallée des 4 sanctuaires (Fragments d'épouvante), puis à la chasse au McGuffin sur rails de l'Orient Express mais avec CoF, on passe un cap supplémentaire : celui où on n'en a carrément plus rien à foutre de la notion même de prise de décision. Ce que décident les joueuses et joueurs n'a plus aucune importance, ils ne sont là que pour subir une histoire si mal écrite qu'elle ne souffrira aucun écart par rapport à ce qu'a prévu l'autrice, sous peine de voir s’effondrer tout l'édifice. Bref c'est un foutage de gueule absolu.