oufle a écrit : ↑lun. janv. 06, 2025 2:43 pm
Oui, et en plus, les points de chance, c'est une règle optionnelle si je ne me trompe pas. Ca peut s'ajouter en cours de route et selon les groupes et/ou les joueurs qu'on fait jouer.
En effet. L'usage ordinaire, c'est pour répondre à des questions du genre: "Y a-t-il un taxi qui passe dans le coin?" ou: "On ne trouverait pas une bobine de fil dans la buanderie par hasard?", si le MJ le trouve opportun.
La conversion du score de Chance en points que l'on peut dépenser, comme le suggère la règle optionnelle, me paraît prendre tout son sens dans le cadre d'une campagne ou d'une suite de scénarios où les joueurs incarnent les mêmes persos. Pour une séance unique, cela fait beaucoup de points donnés pour se rattraper et le joueur peut tout dépenser sans conséquence. Dans une campagne, en revanche, il y regardera à plusieurs fois et ne les mobilisera que dans des moments critiques,
si sa marge d'échec n'est pas trop grande. Un jet de 80 sur une compétence à 40% réclamerait 40 points de Chance pour en faire un succès, ce qui est énorme. Il y a des persos à ma table qui n'ont pas autant de Chance. La dépense de points de Chance aura plutôt lieu lorsqu'on fait un 67 aux dés pour une compétence à 65%, par exemple. Elle vient surtout lisser les moments d' "injustice" du système.
Les joueurs sont d'autant plus poussés à être parcimonieux dans leur dépense de points de Chance que: 1) cela ne peut pas s'utiliser pour un test redoublé ou se cumuler avec un tel test; 2) cela ne peut pas s'utiliser lors d'une maladresse; 3) la Chance reste une "caractéristique" qui peut être testée et il n'est pas prudent qu'elle soit trop basse; 4) cela se récupère lentement et à la condition de réussir un jet d'expérience, comme pour une compétence et 5) une réussite obtenue grâce à la Chance ne donne pas une croix d'expérience à la compétence testée.
Je trouve donc cette mécanique optionnelle adaptée au jeu en campagne et plutôt bien foutue. Je ne pense pas qu'elle retire significativement de l'âpreté au destin des Investigateurs. Elle est plutôt de l'ordre du petit coup de pouce dont on place la gestion entre les mains des joueurs, ce qui, selon toute apparence, sera pour eux une nouvelle source de stress plutôt que d'insouciance.
Quant aux tests redoublés, on ne peut pas en parler, je crois, sans les mettre en perspective avec le reste des règles concernant l'interprétation du résultat des tests. La v7 stipule clairement qu'un échec du test ne s'interprète pas nécessairement comme un échec de l'action et même que cette interprétation doit être l'exception plutôt que la règle. Un échec aux dés apporte une complication ou un délai à l'action. C'est une règle claire et enfin adéquate aux mécaniques fondamentales du jeu qui implique une probabilité assez basse de réussir des tests. Non, contrairement à ce que disaient certaines mauvaises langues (à raison, souvent, hélas), un médecin avec 75% en Médecine ne dit pas à son patient que tout va bien alors qu'il présente les symptômes de la lèpre parce qu'il a raté son jet de dé. Non, on n'a pas un accident parce qu'on a raté son jet de Conduite automobile. Le médecin diagnostique la lèpre, mais se trompe peut-être dans son estimation de l'avancement de la maladie. Le conducteur se rend compte que, contrairement à ce qu'il essayait de faire, il ne peut pas accélérer sans imprudence et il est en train de perdre de vue la voiture qu'il suivait.
C'est à ce moment qu'interviennent les tests redoublés. D'abord, leur existence même est conditionnée à la justification que pourra en donner le joueur au MJ. Ces tests ne sont pas des boutons cliquables, des artefacts ludistes, mais des invitations à la narration. D'autre part, c'est à ce moment-là que revient sur le devant de la scène la règle d'interprétation: "Un échec au test est un échec de l'action". Un joueur prend donc un risque en s'engageant dans un test redoublé. Là encore, comme pour la dépense des points de Chance, je trouve que cela contribue à faire peser plus lourdement la responsabilité de ce qui va arriver au personnage sur les épaules du joueur et cela me semble très adéquat à l'ambiance du jeu, bien mieux en tout cas que le sentiment d'impuissance face à un environnement de jeu écrasant et cruel. De toute façon, la disproportion de puissance est tellement grande entre les êtres humains et ceux venus d'ailleurs, que ce ne sont pas les points de Chance et les tests redoublés qui vont changer quoi que ce soit au destin tragique des personnages. Mais les ennemis des Investigateurs, c'est censé être les créatures du Mythe, pas les voitures, les escaliers et les plaques de verglas. Et puis, ça évitera les culs-de-sac narratifs quand les persos ont raté leur jet de Baratin, de TOC et de Bibliothèque.
De ce point de vue-là, je ne crois pas que les scénarios de l'AdC contredisent les règles en réclamant des tests de compétence (sauf, évidemment, pour descendre un escalier dans une situation ordinaire!), même pour des actions "faciles". Ce qui serait beaucoup plus embêtant, ce serait s'ils affirmaient qu'un échec à un de ces tests implique un échec de l'action. Je ne sais pas ce qu'il en est parce que je ne suis pas très attentif à ça quand je lis un scénar (je le lis avant tout pour piquer des contextes et des idées).
Bref, comme
@Humphrey B, je suis plutôt content de
ces règles-ci de la v7. Je trouve qu'elles renouvellent intelligemment la proposition de l'AdC, qu'elles rendent plus cohérente la liaison entre le niveau des compétences, les tests et les histoires qu'on raconte.