Questions sur les règles de DD5 (2012) pour des équilibrages

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tharsus
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Re: Questions sur les règles de DD5 (2012) pour des équilibrages

Message par tharsus »

J'utilise le collège de barde "Collège des esprits" que j'adapte pour ma campagne, plus dans un esprit de 'Divination".
Du coup j'ai adapté la table de "Histoires de l'au-delà" qui est disponible ici https://www.worldanvil.com/w/le-contine ... ts-article

Et que je retranscris ci-dessous


d'Inspiration
Bardique Histoire
1 La bête. Vous récitez l'histoire d'un rusé animal. Pour une minute, la cible a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et aux attaques contre toute créature se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre d'un ennemi qui n'est pas incapable d'agir.
2 Le guerrier. Vous racontez l'histoire d'un duelliste renommé. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible grâce à un guerrier spectral qui apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible, avant de disparaître. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.
3 Les amis. Vous récitez l'histoire d'amis qui se sont retrouvés dans l'après-vie. La cible et une autre créature de son choix qu'elle peut voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle regagne des points de vie égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.
4 Le fuyard. Vous racontez l'histoire d'un aventurier qui a réussi à s'échapper d'un confinement. La cible peut immédiatement utiliser sa réaction pour se téléporter jusqu'à 9 mètres dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir. Quand la cible se téléporte elle peut choisir un nombre de créatures, qu'elle peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum de 1). Elles se téléportent immédiatement en utilisant la même réaction.
5 Le vengeur. Vous racontez l'histoire d'un chevalier vengeur. Pour 1 minute, si une créature que la cible peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle est touchée par une créature, la cible peut utiliser sa réaction pour infliger des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique à l'attaquant.
6 Le héros. Vous racontez l'histoire d'un héros épique. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible obtient des points de vie temporaires égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde. Tant que cette créature bénéficie de ces points de vie temporaires, sa vitesse de marche augmente de 3 mètres.
7 La fée. Vous racontez l'histoire d'une fée malicieuse. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou vous la charmez jusqu'à la fin de son prochain tour. La cible charmée doit utiliser son action pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même que vous lui désignez mentalement. La cible peut agir normalement à son tour si vous ne désignez aucune créature.
8 Le sombre esprit. Vous racontez le récit effrayant d'un tueur des ténèbres. La cible devient invisible jusqu'à la fin de son prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle touche une créature lors d'une attaque. Si elle touche une créature lors d'une attaque alors qu'elle est invisible, cette créature subit des dégâts nécrotiques égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique et est effrayée par la cible jusqu'à la fin de son prochain tour.
9 Le géant. Vous racontez les péripéties d'un puissant géant. Chaque créature que la cible peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, au choix de la cible, doit réussir un jet de sauvegarde de Force, subissant des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique en cas d'échec, tout en étant jetée à terre. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.
10 Le dragon. Vous récitez un poème sur un terrible dragon. La cible crache magiquement du feu de sa bouche sur un cône de 9 mètres. Toute créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant des dégâts de feu égaux au résultat du lancer de 3 dés de votre Inspiration bardique en cas d'échec, ou seulement la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
11 Le céleste. Vous racontez les péripéties glorifiantes d'un céleste. La cible regagne des points de vie égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde, et vous pouvez guérir une maladie ou mettre fin à un état affectant la cible parmi la liste suivante : aveuglé, assourdi, paralysé, pétrifié ou empoisonné.
12 L'inconnu. Vous balbutiez une fable incompréhensible que vous avez apprise d'un être d'au-delà les étoiles. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir des dégâts psychiques égaux au résultat du lancer de 3 dés de votre Inspiration bardique, et la cible est incapable de parler une langue durant 1 minute.


Par ma propre table ci-dessous, est-ce que proportionnellement elle vous parrait moins puissance, plus puissante ou ok ?

Dé 10
d'Inspiration
bardique

Récit
1 L'action. Une action qui va avoir lieu à un instant donné vous est décrite et vous donne un avantage à un jet d'initiative.
2 L'attaque. Une attaque qui vous sera portée vous illustré par une vision. Vous pouvez donner un désavantage a une attaque, avant que le dé de celle-ci soit lancé.
3 Le coup de grâce. Une attaque critique qui vous mettra dans les négatifs vous est expliqué. Si cela arrive avant votre prochain repos long, vous ne tombez pas dans les négatifs, mais à 1 point de vie, sauf si le score des dégâts reçu vous tue directement.
4 La blessure. L'esprit vous relate une blessure grave que vous risquez de recevoir. Lorsqu'une attaque vous touche, vous pouvez forcer la créature à tirer les dégâts avec désavantage, sauf s'il s'agit d'un coup critique.
5 La faille. Le point faible à un moment donné, dans la défense d'un adversaire vous est détaillé. Vous pouvez décider de faire une attaque avec avantage, et ce, après avoir tiré le premier dé, donc concrètement, retirer-le dé..
6 La vie. Une blessure grave que vous ou un de vos amis allez recevoir est analysée d'un point de vue médical. Lorsque vous utiliserez un ou plusieurs dés de soins, vous avez avantage sur le ou les jets.
7 L'opportunité. Une opportunité de réaction à un moment optimum lors d'un combat vous est exposée. Vous pouvez rompre un combat sans que cela consomme votre action.
8 L'idéation. La solution potentielle à une problématique qui risque de se poser à vous, est révélée, lors d'un jet de compétence, de nature intellectuelle, vous avez avantage sur le jet.
9 L'horreur. Une vision d'horreur à laquelle vous allez être confronté, vous est décrite, si un jet est à faire pour éviter l'état "Effrayé" ou Térrorisé" le jet sera fait avec avantage.
10 L'environnement. Les difficultés d'un terrain difficile sur lequel vous allez être amenés à évoluer vous sont montrées. Chaque fois que vous vous déplacerez sur un terrain difficile, si vous réussissez un jet d'athlétisme DD10, vous vous déplacez normalement pour le tour.
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Orlov
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Re: Questions sur les règles de DD5 (2012) pour des équilibrages

Message par Orlov »

Alors je trouve ta table très cool.
En revanche elle est beaucoup moins puissante que celle dont tu t’inspires puisqu'elle donne des avantages et des petits trucs au personnage là où l’autre est surtout destinée à faire des dégâts ou imposer des choses à l’adversaire.
Néanmoins ça me paraît coller avec le feel un peu old school que tu veux donner à ton univers, univers que je suis sur le forum du DDD. J’ai donc envie de dire "sous optimal pour le personnage d&d 5 standard certes, mais très pratique pour des joueurs astucieux qui sauront s’en servir".
Je sais que c’est une réponse de normand mais je regretterai que tu bascules la table en mode full-bourrin qui suinte de la table originelle.
Tu peux penser que c’est une
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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tharsus
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Re: Questions sur les règles de DD5 (2012) pour des équilibrages

Message par tharsus »

Orlov a écrit : lun. janv. 13, 2025 9:57 pm Alors je trouve ta table très cool.
En revanche elle est beaucoup moins puissante que celle dont tu t’inspires puisqu'elle donne des avantages et des petits trucs au personnage là où l’autre est surtout destinée à faire des dégâts ou imposer des choses à l’adversaire.
Néanmoins ça me paraît coller avec le feel un peu old school que tu veux donner à ton univers, univers que je suis sur le forum du DDD. J’ai donc envie de dire "sous optimal pour le personnage d&d 5 standard certes, mais très pratique pour des joueurs astucieux qui sauront s’en servir".
Je sais que c’est une réponse de normand mais je regretterai que tu bascules la table en mode full-bourrin qui suinte de la table originelle.
Tu peux penser que c’est une
Hello Orlov, ravi de te retrouver sur ce forum :) 

Oui, elle est moins puissante, mais je trouvais l'autre trop puissante et bourrin comme tu dis, et plus compliquée à régir.
Ma version est moins offensive, mais plus utilitaire.
Je pensais pour la booster un peu, rajouter, en faisant le jet sur 1d12, faire que 11 et 12 soit "au choix" d'une des 10 premières possibilités.
 
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tharsus
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Re: Questions sur les règles de DD5 (2012) pour des équilibrages

Message par tharsus »

Autre question : 
Bonjour,
Comme certains dieux ont plusieurs domaines à leur actif, je me demandais, s'il était possible pour un clerc de changer, sans changer de divinité, de changer de domaine dans sa carrière ?
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Orlov
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Re: Questions sur les règles de DD5 (2012) pour des équilibrages

Message par Orlov »

C’est à la fois compliqué et simple. Compliqué car techniquement les domaines sont des sous-classes du clerc et le choix de l’un d’entre eux est donc obligatoire. Simple parce que tu n’as qu’à considérer qu’un prêtre changeant de domaine oublie et perd les pouvoirs de son ancien domaine et qu’il prend ceux de son nouveau domaine.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Questions sur les règles de DD5 (2012) pour des équilibrages

Message par tharsus »

Orlov a écrit : dim. janv. 19, 2025 2:39 pm C’est à la fois compliqué et simple. Compliqué car techniquement les domaines sont des sous-classes du clerc et le choix de l’un d’entre eux est donc obligatoire. Simple parce que tu n’as qu’à considérer qu’un prêtre changeant de domaine oublie et perd les pouvoirs de son ancien domaine et qu’il prend ceux de son nouveau domaine.
Ok Orlov, ok merci, je vais voir ce que je fais
 
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Re: Questions sur les règles de DD5 (2012) pour des équilibrages

Message par tharsus »

Autre question 

Sur une version "maison" faite par une tierce personne, disponible ici : https://www.gmbinder.com/share/-MvoRzVaz5292eGZOnd6

Cet element m'interpelle : 

Eldritch Investiture
Also at 1st level, your body is infused with eldritch power while you rest. When you finish a long rest, you can restore a single used spell slot.

Additionally, when you cast a spell that deals psychic damage, you may deal an extra 1d6 psychic damage once per turn.



Ne pouvoir restaurer qu'un seul emplacement de sort après un repos long, me paraît être un handicap super important, pour quelle raison, ou est-ce que j'interprète mal ?
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Olivier Fanton
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Re: Questions sur les règles de DD5 (2012) pour des équilibrages

Message par Olivier Fanton »

Je dirais bien que c'est juste mal écrit ou mal conçu.

Si c'est une limitation, il faudrait insister sur le fait que ça remplace les règles habituelles des repos longs. Et oui, c'est une très grosse limitation.

Si c'est un avantage, il ne sert à rien en l'état. L'idée était peut-être de donner un emplacement de sort lors d'un repos court. Ça ressemblerait au pouvoir du magicien ; mais sans limite d'usage par journée, ce serait beaucoup plus fort.

En l'état : poubelle. 8O
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tharsus
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Re: Questions sur les règles de DD5 (2012) pour des équilibrages

Message par tharsus »

Merci pour la réponse

Autre question : 
J'ai l'intention de joueur des règles DD5 mais en mode Hardcore / Oldschool
Dans un premier temps, j'ai vu qu'il y avait comme proposition à ce sujet d'appliquer la règle suivante : un repos court = 8 heures, un repos long = 1 semaine.

Est-ce que quelqu'un a déjà appliqué cette règle et est-ce que cela à des effets de bords indésirables imprévus (typiquement, comme des classes qui seraient plus affectées que d'autres ?)
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Olivier Fanton
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Re: Questions sur les règles de DD5 (2012) pour des équilibrages

Message par Olivier Fanton »

Yep, j'ai testé.

Toutes les classes sentent l'effet sur les points de vie / dés de vie, ce qui est le but ! C'est évidemment plus important pour les classes de corps à corps que pour celles qui restent en retrait.

Par contre, pour les capacités spéciales, alors là, ça va de "ça ne change rien" (le roublard) à "la classe est-elle encore jouable/agréable ?" (le magicien).

L'impact va dépendre en partie des habitudes de tes joueurs et de la structure que tu donnes à tes aventures. S'ils ont déjà joué à D&D5 en mode "on fait un combat à fond, puis on va se coucher", les joueurs de lanceurs de sorts vont vraiment faire la tête. D'autant plus si tu changes les règles en cours de campagne. Si tu préviens avant la création de perso, tu risques d'avoir plus de voleurs/guerriers et moins de lanceurs de sorts. Ce qui était la réalité dans les campagnes d'antan, si j'en crois les comptes-rendus des années 70.

Pour l'aventure, on n'échappe pas à la nécessité d'avoir un compte-à-rebours pour forcer les joueurs à faire plusieurs combats de suite. Prévenir que les ennemis avancent pendant les jours de repos est utile aussi. Sinon, tu auras juste échangé "un combat, une nuit de repos" contre "un combat, une semaine de repos".

Perso, j'ai donc essayé les deux, et je ne suis satisfait ni de l'un, ni de l'autre. Les règles de base marchent bien pour du nettoyage de donjon avec des séances assez longues. Sinon, c'est très variable. L'option modifie en profondeur l'équilibre des classes.
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