L'évolution du jeu de rôle

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Fabulo
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L'évolution du jeu de rôle

Message par Fabulo »

...et des façons de jouer.

J'ouvre ce sujet parce que j'explore depuis trois mois :
- le jdr solo, via Mythic GME et Ironsworn essentiellement
- le jdr en duo collaboratif (Ironsworn)
- le jdr en duo asymétrique (Ironsworn, initiation)

Ce que j'appelle asymétrique c'est lorsque je joue un rôle distant de "questionneur" et/ou arbitre (essentiellement avec Ironsworn). L'autre joueur (en général un débutant) incarne son personnage et je le guide en lui expliquant les "moves" envisageables et en lui posant des questions sur décor/pnj/situation/etc mais sans jamais imposer quoi que ce soit (qui est présent ? comment est-il habillé ? que penses-tu de lui ? où es-tu ? y a t il une sortie ? où ? comment réagit le concierge ?...etc...je pose uniquement des questions ouvertes).
Uniquement des questions pour stimuler son imagination et un guidage sur les règles et comment les utiliser. Bref de la maïeutique ludique. Généralement pour ensuite basculer en mode "duo collaboratif".

Là où je veux en venir c'est que ces "modes de jeu" ne requièrent absolument aucune préparation, aucun scénario préétabli, rien de rien, des règles (parfois très légères), de l'imagination et ça fonctionne très bien, très fluide, cohérent, participatif, immersif et créatif. Revenir à un MJ qui a potassé son scénario et prévu des scènes, des pnjs, une intrigue, des stat-blocks, un monde préétabli et dont le point de vue / veto est définitif ne m'enthousiasme plus du tout (euphémisme). C'est subjectif, pas une affirmation absolue. De gustibus et coloribus...

Je sais que le GM-less/narratif/etc existe depuis un moment mais il y a de plus en plus de mécanismes très bien pensés et rodés et adaptés aux débutants. Ironsworn fait des miracles en mode "asymétrique" (pour commencer).
Ne verra-t-on pas une autre façon de jouer gagner du terrain où le rôle de MJ et la notion de scénario préétabli s'estompent peu à peu ?

A vos claviers. Racontez vos expériences et vos théories.
Ramentu
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Ramentu »

Déjà il y a 33 ans, à l'arrière d'un amphithéâtre, on jouait en duo avec un peu la même approche "questions ouvertes" et une mécanique très simplifiée quand on jugeait le recours au hasard nécessaire (perso GURPS, résolution : 3d6 vs attribut ou compétence- réussi, le joueur décrit une issue plutôt positive, raté, le joueur décrit une isssue plutôt négative. )
Ca passait le temps pendant les cours trop soporifique ...

Comme MJ c'est fun, et de temps en temps je réitère cette expérience de jeu avec des systèmes improvisés, souvent lors de rencontres impromptues avec des rôlistes - Je vais jeter un oeil à Ironsworn, merci pour la référence ! :)

Comme joueur par contre, je suis beaucoup moins adepte de ce mode de jeu pour 3 raisons :

> C'est épuisant mentalement. Pour une session très courte, OK, mais je préfère des sessions longues pour m'offrir un break significatif avec la routine quotidienne.

> On perd l'aspect "exploration d'un monde créé par quelqu'un d'autre, avec ses règles et contraintes".
Comme joueur, je veux "des pnjs, une intrigue, des stat-blocks, un monde préétabli" créé par le MJ !
Scénarios et scènes pré-définies sont moins important.
En mode full asymétrique, je préfère autant jouer solo. Et si je fais évoluer un perso en solo, je préfère encore écrire une fanfic, en utilisant divers outils pour générer des contraintes/prompts.

C'est la différence entre Minecraft en mode survival et en mode créatif :) Les 2 sont fun, mais ce sont 2 expériences ludiques différentes :)

> Pour moi (De Gustibus ...) le jeu de rôle c'est la combinaison du narratif ET du ludique/tactique avec des règles de simulation. Chaque jeu offre un mix différent, mais je préfère quand les 2 ingrédients sont présents en proportion notable.

Mais c'est ça qui caractérise le jeu de rôle : il y a une infinité de façon de jouer, et chacun peut y trouver ce qui lui plait !
Dernière modification par Ramentu le sam. févr. 01, 2025 11:10 am, modifié 1 fois.
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Major John
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Major John »

Pour moi il faut déjà définir une chose.
Le niveau où on situe la discussion.

Car dans le multivers roliste il faut faire la différence entre:

Le jeu de role qui est l'objet/ concept. Qui se base grosso modo sur les principes posés par Gygax/ Anderson

Puis il y a les structures qui est l'approche structuré par les règles.
L'historique et la plus répandu étant
Mj/ scénario/ règles/ Pjs/ coopération

Mais depuis il y a eu d'autres approches.

Et ensuite il y à les pratiques. Qui sont l'interprétation que chacun met en place à sa table.

Souvent on confond la pratique avec l'objet de base.

C'est un peu comme:
Le langage ( concept de base); les langues ( choix de structure différentes) et les accents

Le problème c'est qu'avec les multiples possibilités que cela donne ont fini en partant de la même base à des choses très différentes et qui ne se comprennent plus forcément.

C'est le problème depuis longtemps derrière le concept jdr il a été mis beaucoup trop de choses différentes. Le mot est devenu trop large. Mais comme a chaque fois qu'il inspire une autre activité personne ne donne de nom et revendique le nom jeu de role.

Après chacun est bien libre de pratiquer comme il veut.
Mais pour se comprendre et être sur la même approche cela devient de plus en plus difficile.
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Atelier Rôlecture
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Atelier Rôlecture »

Bonjour,

j'ignore si c'est une coïncidence ou non, si tu as lu cet article ou non, Fabulo, mais Lapin marteau a publié il y a quelques jours un article qui évoque cette question, déjà partagé par Brand ici, intitulé "Évolution des systèmes de jeu", dont voici un extrait à propos des jeux sans MJ :
L’évolution la plus marquante est sans doute la multiplication des jeux sans meneur. Généralement, ceux-ci arrivent à s’en passer en utilisant notamment les approches suivantes :
– en permettant aux joueurs de se répartir les prérogatives du meneur. Par exemple, Fiasco permet au joueur dont c’est le tour de choisir s’il va établir une scène (sa nature, son conflit, son lieu, etc.) ou la façon dont elle se terminera. Le reste de la table se chargera du reste ;
– en faisant tourner ces prérogatives entre les joueurs, que ce soit en permettant à tous d’animer successivement la partie ou en utilisant d’autres artifices. Once More Into the Void propose ainsi des mini-jeux pour toute une série de situations, et ce sont les joueurs incarnant les personnages impliqués qui prennent en main la scène en question ;
– en réservant certaines de ces prérogatives à des joueurs spécifiques. Ainsi, dans Dream Askew, chacun d’entre eux est responsable d’un des six éléments principaux de l’univers. Par exemple, lorsque vient le moment de gérer le maelstrom psychique, le participant qui en a la responsabilité cesse un temps d’interpréter son personnage pour s’en occuper ;
– en faisant de ces prérogatives un enjeu ludique. Dans Dust Devils, qui se joue avec des cartes, c’est le joueur qui a la plus élevée qui raconte comment se passe la scène en cours, et il doit composer avec certaines contraintes en fonction de sa main et de celles des autres participants ;
– en utilisant des mécaniques visant à simuler une réponse de la part d’un meneur virtuel. Les mécaniques appelées « oracles » sont souvent utilisées à cet effet, comme dans Microscope Explorer ;
– en resserrant le cadre de l’histoire pour que le besoin d’un meneur ne se fasse pas sentir, comme Breaking the Ice qui s’intéresse aux trois premiers rendez-vous d’un couple, ou au contraire en s’éloignant de la notion de personnage, voire en ne faisant pas de la résolution des actions un enjeu, comme dans Epitaph où le groupe recrée et raconte la vie d’une personne qui vient de mourir.
 
Évidemment, cette liste n’est pas exhaustive et certains jeux vont combiner plusieurs de ces approches. Quoi qu’il en soit, toutes ces possibilités autour de la répartition des responsabilités du meneur ont ceci d’intéressant qu’elles se sont également propagées aux jeux plus classiques : Apocalypse World et ses nombreux héritiers proposent de laisser les joueurs répondre à une partie des interrogations sur l’univers en leur renvoyant leurs propres questions, Oltrée ! encourage les joueurs à mettre en scène une péripétie avant de laisser le meneur la développer, etc.

- Lapin marteau
De mon point de vue, le principal frein à la diffusion d'une pratique sans meneur est le caractère même des joueurs. La plupart des règles proposées implique à un moment ou à un autre soit que l'ensemble des joueurs se répartisse le travail du meneur (j'emploie le mot travail à dessein) soit que chaque joueur endosse une, plusieurs ou toutes les responsabilités de meneur pendant un temps déterminé, à tour de rôle.
Or, une partie importante des joueurs sont essentiellement des joueurs, selon la définition spécifique du terme qui l'oppose à celui de meneur de jeu ou maître du jeu (MJ), c'est-à-dire qu'ils ne maîtrisent pas ou seulement de manière très exceptionnelle, soit parce que le rôle de MJ ne les intéresse pas, ils préfèrent jouer une aventure calibrée, soit parce qu'il leur semble trop exigeant ou intimidant :
  • ceux qui ne sont pas intéressés par le rôle de MJ, je les vois mal se prêter à l'exercice de construire l'univers et/ou le récit collectivement, c'est-à-dire d'endosser certaines prérogatives habituellement réservées au MJ dans une pratique classique du jeu de rôle ;
  • ceux qui trouveraient le rôle de MJ trop exigeant ou intimidant pourraient en revanche trouver là l'occasion de s'exercer à une échelle plus accessible dans ce rôle différent de celui de MJ démiurge en ce qu'il est restreint ou partagé.
Quant aux MJ éternels, dont je fais partie à mon grand dam, ils pourraient y trouver là un peu de repos ou bien ne pas s'y retrouver. Pour ma part, comme je maîtrise principalement et joue peu en tant que joueur, je préfère quand je suis joueur l'être entièrement, n'avoir que mon personnage à gérer et à jouer en réagissant à la narration du MJ et des autres joueurs. Avoir encore des responsabilités de MJ en tant que joueur ne me satisferait pas, à moins de modifier toute ma pratique en ce sens, mais aucun joueur de mon entourage est prêt pour cela, ces joueurs ne sont pas MJ, n'en ont ni l'esprit ni le désir, et ne souhaitent pas se prêter à l'exercice d'un jeu de rôle sans MJ ou à MJ tournant, ce n'est pas faute d'avoir essayé.

En fin de compte, n'est-il pas plausible que l'on se dirige petit à petit vers un jeu hybride qui combinerait simplement un rôle de MJ atténué, qui ne soit plus ni démiurge ni conteur, mais simplement guide ou mentor, et une plus forte agentivité des joueurs sur le plan narratif, au-delà de la seule gestion de leur personnage ? Beaucoup de jeux, me semble-t-il, proposent déjà ce genre de dispositif, à commencer par les PBTA. Toutefois, un peu comme les Blockbusters en cinéma ou les AAA en jeux vidéo, j'ai l'impression que les jeux de rôle qui se vendent le plus et touchent le public le plus large gardent encore aujourd'hui un dispositif très traditionnel (peut-être moins dans le monde anglophone, je ne sais pas).

__
Quant à l'aspect asymétrique ou questionneur, je préfère quand c'est intégré à la diégèse sous la forme d'un interrogatoire par exemple, je trouverais cela très laborieux de m'engager d'un côté comme de l'autre dans un jeu de questions/réponses qui ne produise pas une narration immédiate ou ne soit pas enlacé ou entrecoupé de scènes jouées. Je n'ai cependant jamais joué à Ironsworn, peut-être le jeu donne-t-il les outils nécessaires pour que cela soit fluide, ludique et intéressant.
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Fabulo »

Réponse rapide et en diagonale.
Mais d'abord le lien pour télécharger Ironsworn (en français)
Ironsworn VF » Téléchargements

@Atelier Rôlecture Je comprends ton explication. Tu pars cependant du jeu de rôle habituel, et de tout ce qu'il contient de présupposés/habitudes. Et de gens qui le pratiquent ou le connaissent. Et tu te dis : pourrait-on bouger une pièce du puzzle sans que ça soit pénible/compliqué/déséquilibré ou risque de compromettre l'ensemble. Enfin, je le comprends ainsi.

Je te livre une expérience (vécue) : Ironsworn en asymétrique (pour initier une joueuse). 

La joueuse ne connaissait rien de rien au jeu de rôle. Donc la notion de Maitre de Jeu, de règles, de scénario, d'univers ou d'incarnation de son personnage...inconnue.

On crée la fiche de personnage, ce qui se résume à : tu à 5 caracs pour caractériser ton personnage (+3 jauges).
Ensuite, il n'est pas question de MJ, d'univers, de règles...Je commence direct dans le brut : qui est ton personnage ? qui sont ses contacts ? quel est son principal défaut ? où est-il en ce moment ? quel est son but ?
Démarrage lent, hésitation puis effet boule de neige. Comme répété à l'envi dans Ironsworn : il faut "envision". On s'arrête, on imagine, on détaille. Vue, odeur, couleur, émotion, sensation. Puis on continue jusqu'à avoir une première scène complète, et des idées sur l'univers. Tout vient de la joueuse à 100%. Je ne fais que poser des questions les plus ouvertes possibles.

Ensuite, selon les circonstances j'introduis les règles comme suggestion : "là, le gouverneur est réticent à t'aider ou pas ? ou tu préfères le jouer au dé (move : Compel) ?"
A la joueuse de décider si la règle intervient et si c'est le cas, c'est aussi à elle d'interpréter et narrer le résultat. A elle de doser l'opposition, d'introduire le hasard, de créer les obstacles, d'interpréter les bévues.
Au bout de deux ou trois heures de jeu, où la joueuse a tout inventé, opposition comprise et rebondissements avec, enthousiaste, elle a ensuite initié une autre personne, mais directement en mode duo (deux personnages).

Où je veux en venir ?
Ces deux "initiés" ne savent toujours pas ce qu'est un jeu de rôle ou un Maitre de jeu, et encore moins un scénario.
Imaginons maintenant que je leur propose : on va jouer comme l'autre fois mais cette fois ci je serai Maitre du Jeu, c'est moi qui décide quand il faut jeter les dés et qui s'oppose à vous. Et je décide à quoi ressemble le décor. Et l'univers. Et comment se comportent les autres personnages. Et j'ai un véto sur ce que peut faire ou pas votre personnage.

Est-ce qu'ils trouveront mon idée plus intéressante / ludique ou bien préfèreront-ils continuer à jouer en duo en inventant intrigue, décor, personnage au fil du jeu et en décidant des jets de dé ?

Après avoir joué cette partie d'initiation et m'être étonné que ça tournait bien et que la joueuse avait initié une autre personne que je me suis posé cette question.

Je n'ai pas la réponse, mais je voulais juste par cet exemple souligner le point de vue d'une personne "vierge" du jeu de rôle.
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Major John »

Quand un terme fini par couvrir un emsemble de choses très différente c'est que l'on rencontre un problème de dénomination.

Soit on a un terme comme jeu, très large mais qui par exemple exclu quand même les jouets ( qui est aussi un terme très large). Et même là il arrive un moment où les choses ont tellement évolué qu'il faut un nouveau nom.

Ce qui est décrit plus haut, ainsi que d'autre approches ludiques d'une aventure sont intéressantes.

Mais cela devient tellement autre chose que la proposition de départ qu'avec le même nom cela devient incompréhensible même pour les habitués.

Donc au risque de froisser certains susceptibilités, si l'on est toujours dans le ludique ( encore que en quoi la seule improvisation et l'imagination d'une histoire sont encore un jeu ?), on n'est plus dans le jeu de role.
Et je ne dis pas cela car Ma pratique est différente.
Ce n'est plus une histoire de pratique mais de caractéristiques.

Quand tu enlèves la quasi totalité de ce qui caractéristise une chose. Ben ce n'est plus la même chose. Ceci sans aucun jugement de valeur.
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Fabulo »

Eternelle question du sens des mots, usage ou définition stricte?
Une définition stricte est-elle possible ?
Si non, alors il faut ramifier et nuancer le sens initial, avec des nouveaux mots plus précis afin de délimiter/nommer de nouveaux usages.

Wittgenstein utilise d'ailleurs le mot "jeu" dans sa théorie du langage pour illustrer la difficulté à fixer le sens d'un mot lequel est avant tout déterminé par son usage dans diverses pratiques/contextes. Voir son concept d'air de famille.

Si tu pars d'une définition fondée sur l'usage, Fiasco n'est pas un jeu de rôle.

Pourtant Fiasco est un jeu et on y joue un rôle. On l'appellera abusivement "jeu de rôle", faute d'un autre mot. Même si on est loin de D&D. Il y a un "air de famille". Si je dis "hier j'ai joué à un jeu de rôle" à un joueur de D&D, puis je lui raconte ma partie de Fiasco, il lèvera les bras au ciel, perplexe. Chacun comprend/fixe le sens d'un mot selon le contexte et sa pratique.

Voilà pourquoi fleurissent de nouveaux mots, pour tenter de mieux délimiter les notions.
Pour bien le différencier d'un D&D, on peut préférer appeler Ironsworn un "jeu de création d'histoire collaborative avec incarnation de rôle fictif", pourquoi pas. Ca reste dans les faits un jeu, et on y incarne un rôle. On peut aussi considérer que c'est une sous-branche de la catégorie "jeu de rôle" (et donc que ça en fait partie, comme le mammifère est une sous-branche d'animal).


 
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Major John »

Fabulo a écrit : sam. févr. 01, 2025 1:21 pm [...]
Si tu pars d'une définition fondée sur l'usage, Fiasco n'est pas un jeu de rôle.

Pourtant Fiasco est un jeu et on y joue un rôle. On l'appellera abusivement "jeu de rôle", faute d'un autre mot.

[...]

En effet Fiasco n'est plus un jeu de role.
Et le problème de sa désignation est bien l'absence d'un autre mot

Il y a une erreur à ne pas commettre c'est de penser un jeu de rôle c'est simplement un jeu où l'on joue un rôle.
Il n'y a pas que ça qui caractérise le jeu de rôle et cette seule caractéristique ne suffit pas à faire un jdr.

Il y a plein de jeu où l'on incarne un personnage/ un role qui ne sont pas et d'ailleurs ne se revendiquent pas comme étant des jdr.

Fabulo a écrit : sam. févr. 01, 2025 1:21 pm [...]

Voilà pourquoi fleurissent de nouveaux mots, pour tenter de mieux délimiter les notions.


Pour bien le différencier d'un D&D, on peut préférer appeler Ironsworn un "jeu de création d'histoire collaborative avec incarnation de rôle fictif", pourquoi pas. Ca reste dans les faits un jeu, et on y incarne un rôle. On peut aussi considérer que c'est une sous-branche de la catégorie "jeu de rôle".



Mon problème c'est justement que si plein de nouvelles choses apparaissent il n'y a pas de nouveau mots/ noms qui fleurissent pour les identifier clairement.

Un jeu qui "découle " du principe fondamental du jdr n'en devient pas forcément une sous branche. Cela peut devenir une catégorie a part.

Quand on me propose de venir jouer au ballon, c'est un peu vague mais je sais déjà ce que cela exclu.
Mais si on me propose de jouer au foot, il peut y avoir quelques adaptations
Mais je sais clairement que cela ne ressemblera ni au basket ni au hand ou au rugby.

Jeu de role, par l'histoire de son invention et de son histoire n'est pas un terme générique ni flou. Cela représente déjà une catégorie particulière. Catégorie qui a ses marges et ses limites.

Alors certes a l'origine la traduction de role-playing game en jeu de rôle a peut-être été maladroite. Un autre nom aurait peut-être été plus clair, plus précis ( sans rien changé au contenu) mais ce nom n'a jamais existé.
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par DocZagul »

Jeu de role, par l'histoire de son invention et de son histoire n'est pas un terme générique ni flou. Cela représente déjà une catégorie particulière. Catégorie qui a ses marges et ses limites.
Justement si on reprend l'histoire de la création du jdr et les visions divergentes d'Arneson et de Gygax, on voit déjà que le mot englobe des pratiques très différentes.
Je ne comprends l'intérêt d'exclure certaines pratiques. Dans tous les domaines, il y a toujours des choses à la marge et plus ou moins hybride.
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Atelier Rôlecture »

Fabulo a écrit : sam. févr. 01, 2025 10:23 am
@Atelier Rôlecture Je comprends ton explication. Tu pars cependant du jeu de rôle habituel, et de tout ce qu'il contient de présupposés/habitudes. Et de gens qui le pratiquent ou le connaissent. Et tu te dis : pourrait-on bouger une pièce du puzzle sans que ça soit pénible/compliqué/déséquilibré ou risque de compromettre l'ensemble. Enfin, je le comprends ainsi.
Comme tu poses la question de l'évolution du jeu de rôle, le terme employé implique un point de départ, puisqu'il faut bien quelque chose à partir duquel évoluer. En revanche, la question que tu me prêtes n'est pas du tout celle que je pose : je ne considère aucune pénibilité, complication, déséquilibre ni compromission, simplement des pratiques ou dispositifs différents qui ne correspondent pas forcément aux mêmes types de joueurs.
La question qui en découle serait donc la suivante pour reprendre tes termes : est-il possible de trouver une forme ou une structure de puzzle qui permette à chaque type de joueur de poser ses pièces de la manière qui lui convienne et qui soit compatible avec celle des autres ?
D'où l'idée d'un jeu hybride, qui serait évidemment un jeu idéal, donc impossible, bien qu'il existe des formes qui s'en rapprochent, lesquelles semblent bien s'inscrire dans une évolution du jeu de rôle.
Fabulo a écrit : sam. févr. 01, 2025 10:23 am
Je te livre une expérience (vécue) : Ironsworn en asymétrique (pour initier une joueuse). 

La joueuse ne connaissait rien de rien au jeu de rôle. Donc la notion de Maitre de Jeu, de règles, de scénario, d'univers ou d'incarnation de son personnage...inconnue.
[...]
Où je veux en venir ?
Ces deux "initiés" ne savent toujours pas ce qu'est un jeu de rôle ou un Maitre de jeu, et encore moins un scénario.
Imaginons maintenant que je leur propose : on va jouer comme l'autre fois mais cette fois ci je serai Maitre du Jeu, c'est moi qui décide quand il faut jeter les dés et qui s'oppose à vous. Et je décide à quoi ressemble le décor. Et l'univers. Et comment se comportent les autres personnages. Et j'ai un véto sur ce que peut faire ou pas votre personnage.

Est-ce qu'ils trouveront mon idée plus intéressante / ludique ou bien préfèreront-ils continuer à jouer en duo en inventant intrigue, décor, personnage au fil du jeu et en décidant des jets de dé ?

Après avoir joué cette partie d'initiation et m'être étonné que ça tournait bien et que la joueuse avait initié une autre personne que je me suis posé cette question.

Je n'ai pas la réponse, mais je voulais juste par cet exemple souligner le point de vue d'une personne "vierge" du jeu de rôle.


Vois-tu, je pense qu'il est plus simple pour quelqu'un qui ne connaissait pas le jeu de rôle de passer d'un jeu sans MJ ni scénario tel que tu le décris à un jeu avec MJ, car ça ne lui demandera aucun effort, au contraire ça lui retirera une grande part d'effort, il n'aura plus à trouver des réponses pertinentes et intéressantes à toutes sortes de questions ; tandis que le chemin inverse me semble plus ardu, en tout cas moins évident.
Ce sont en réalité deux jeux sensiblement différents : dans l'un, on crée un monde et une histoire en suivant le point de vue d'un personnage ; dans l'autre, on explore un monde et on vit une histoire à travers l'interprétation et le point de vue d'un personnage. On pourra donc aimer les deux dispositifs ou en préférer un, comme on peut préférer les films aux séries, les nouvelles aux romans, ou inversement, les goûts et les couleurs importent peu ici.

À la lecture de ton exemple, certes succinct, j'ai l'impression que ce jeu de questions/réponses pourrait très bien se passer du questionneur et se transformer en jeu purement solo : rien n'empêche un joueur seul de poser ces questions à lui-même et d'y répondre par et pour lui-même. Plus qu'un questionneur, ce serait plutôt un initiateur quand il se place en face de quelqu'un qui ne connaît rien à rien au jeu de rôle ; qui pourrait disparaître une fois la personne initiée.
Cela me conforterait dans l'idée qu'il faut être un peu MJ (auteur, créateur, inventeur...) soi-même, que l'on connaisse ou non le terme, pour se prêter au jeu, davantage que joueur.
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Fabulo »

Atelier Rôlecture a écrit : sam. févr. 01, 2025 2:03 pm
Vois-tu, je pense qu'il est plus simple pour quelqu'un qui ne connaissait pas le jeu de rôle de passer d'un jeu sans MJ ni scénario tel que tu le décris à un jeu avec MJ, car ça ne lui demandera aucun effort, au contraire ça lui retirera une grande part d'effort, il n'aura plus à trouver des réponses pertinentes et intéressantes à toutes sortes de questions ; tandis que le chemin inverse me semble plus ardu, en tout cas moins évident.

Une autre façon de voir les choses : si tu as joué sans MJ en mode duo (Ironsworn), en inventant décor, obstacles et pnjs...il se peut aussi que cela te paraisse arbitraire/déstabilisant et contraignant que tout cela soit délégué à un seul MJ, lorsque tu passes au jeu de rôle "traditionnel".
Mais oui, en effet, il s'agit d'une autre pratique, donc ça revient à comparer des vilebrequins et des topinambours. Et c'est une question de goût.

Concernant la version """asymétrique""" que je mentionne, c'est ma propre pratique, et ça je ne le fais que la première fois pour de l'initiation vers du jdr solo ou duo (ce qui correspond bien à ce que désignes par "initiateur"). Là encore je parle de jdr "version Ironsworn" donc très particulier : pas de MJ, pas de scénario, récit partagé, etc. ce

 
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Major John »

Fabulo a écrit : sam. févr. 01, 2025 2:15 pm [...]
Mais oui, en effet, il s'agit d'une autre pratique, donc ça revient à comparer des vilebrequins et des topinambours. Et c'est une question de goût.

[...]Là encore je parle de jdr "version Ironsworn" donc très particulier : pas de MJ, pas de scénario, récit partagé, etc. ce
 
Ce n'est pas juste une autre pratique, c'est carrément une autre activité.

Très bonne comparaison.
Mettre tout et n'importe quoi derrière l'objet/ concept jeu de role c'est exactement ça. Finir par confondre des vilebrequins et des topinambours.

Bonjour la confusion ensuite pour présenter au grand public.

La version dont tu parles sans MJ, sans scénario, récits partagés ( encore que dans ton exemple je ne voit pas bien le partage).
C'est très intéressant, très sympa mais c'est autre chose que du jdr.
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Kandjar »

Et c'est reparti...
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Fabulo »

Maintenant ce qui m'intéresse ici n'est pas tant de débattre de l'intension et extension du concept de "jeu de rôle", même si le sujet peut être intéressant, mais plutôt des témoignages/avis sur le jeu solo ou coop sans MJ et sans scénario préétabli, que ça soit via Ironsworn ou Mythic GME ou tout autre formule.
A mon sens, ça ressemble quand même diablement à du jeu de rôle (et les ricains l'appellent solo RPG ou coop RPG) et ça en a la plupart des ingrédients. Mais peu importe.

Par contre ce que j'appelle "asymétrique" est secondaire, c'est uniquement pour l'initiation aux mécanismes (première partie). Mais c'est aussi une phase intéressante à observer puisqu'ici le joueur apprend à imaginer seul le récit et ses obstacles, et acquiert les mécanismes pour pousser et faire bifurquer la narration.

D'ailleurs il me semble qu'il y avait une théorie d'un américain dont j'ai oublié le nom (Greg Stolze?) et qui affirmait en substance qu'on ne peut pas être à la fois le protagoniste et l'obstacle, d'où la nécessité d'un MJ. Si vous avez une idée plus précise, je suis preneur.

Je trouve que le jeu solo et coop démentent cette affirmation. D'ailleurs en mode "asymétrique" avec un parfait débutant, on constate (souvent) une certaine jubilation à s'inventer / s'imposer les obstacles et difficultés et à solliciter des jets de dés. Donc à mettre son personnage délibérément dans le pétrin.
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Re: L'évolution du jeu de rôle

Message par Kandjar »

Tout jeu où le degré de réussite implique des complications peut amener le joueur à incarner à la fois le protagoniste et l'obstacle. Exemple les PbtA avec ses "choisissez 1 parmi..."

Dans un jeu PvP, on va aussi incarner à certains moments l'obstacle des autres. Et je ne parle pas forcément de jeu de combat, mais un Pasión de las Pasiones implique des personnages qui agissent les uns contre les autres, c'est aussi le cas dans une autre mesure dans certaines campagnes de Vampire, des scénarios ou l'un joue un traître, ou type battle royale...
Dieu des mecs un peu trop naïfs
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