D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

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Go@t
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Go@t »

Vorghyrn a écrit : ven. févr. 21, 2025 2:45 pm Mon seul bémol c’est quand tout ça est fait par 4 joueurs, ça fait pas mal d’éléments à gérer. Alors, ok, le patron est celui du groupe, tous les sidekicks ne sont pas censés avoir des problèmes en même temps et tout les downtimes ne vont pas gérer de l’aventure en même temps. Il faut juste garder ça sous contrôle
Alors, après je comptais aussi cannibaliser des trucs des jeux FitD. :P
Et utiliser abondamment des projets à jauges.
 
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Saladdin
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Saladdin »

La sortie du Manuel des Joueurs en VF est repoussée au 8 mai. Le Guide du Maître arrivera le 26 juin comme prévu...
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

Un nouveau supplément passerelle "D&D + Magic l'Assemblée" annoncé : Lorwyn - Shadowmoor.

Bon.

Ceux qui suivent le sujet Magic du forum le savent : le nouveau set Lorwyn (annoncé pour début 2026) c'est LE set que j'attends pour refaire méchamment chauffer la CB.
Du coup s'il y a aussi un bouquin D&D en sortie simultanée, ça va allonger la douloureuse mais ça sera instabuy.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Qui Revient de Loin »

Et pour "D&D + Transformer" ? :mrgreen:
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Mickael Ryers »

Saladdin a écrit : lun. févr. 24, 2025 10:33 am La sortie du Manuel des Joueurs en VF est repoussée au 8 mai. Le Guide du Maître arrivera le 26 juin comme prévu...
Ok. Le timing paraissait optimiste dès le départ de toute façon.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Go@t »

Go@t a écrit : ven. févr. 21, 2025 2:11 pm En regardant un peu les règles de bastion du nouveau DMG, j'ai une furieuse envie de faire une campagne en utilisant ça + les règles de patrons et d'acolytes du Tasha's + celles du downtime du Xanathar.
Ca doit bien se passer avec la mine de phancreux, non ? (J'ai la version starter set)
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par rafido »

Mugen a écrit : sam. févr. 15, 2025 10:58 am Abandonner les XP dans un jeu OSR, c'est oublier un peu vite que les classes étaient censées être équilibrées par le biais de leurs tables de progression.
Il y a une raison pour laquelle les voleurs gagnent plus vite des niveaux que les guerriers et les magos.

Bien sûr, dans une incarnation moins archaïque plus récente, c'est une considération caduque...
Merci pour ce voyage dans le temps, qui fait remonter à la surface plein de souvenirs. C'est vrai que certaines classes montaient plus vite en niveau que d'autres... .
 
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Tosheros
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Tosheros »

Quelqu'un a réussi à faire main basse sur l'alt cover du nouveau Monster Manual ?

Je la vois nulle part en Belgique, je regarde les sites anglais et allemands sans plus de succès.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Cronos »

Tosheros a écrit : lun. févr. 24, 2025 5:59 pm Quelqu'un a réussi à faire main basse sur l'alt cover du nouveau Monster Manual ?

Je la vois nulle part en Belgique, je regarde les sites anglais et allemands sans plus de succès.

Oui, je vais chercher le mien demain. Mais j'ai du bol.

lu sur les RS
"Sinon la livraison du Monster Manual en VO aternate cover" s'avère chaotique. WOTC a eu de gros soucis d'impression et ils ont livré en priorite les US et amazon, sans tenir compte des pré-commandes des distributeurs européens.
Résultat: Tout un tas de précos en attente pour ce Monster Manual alternate cover, sans aucune garantie qu'elles soient honorées. Pour exemple, seuls une dizaine d'exemplaires ont été livrés à BBE sur environ 200 pré-commandes.
Il est à espérer que la VF du PHB arrivera bien début mai sans retard supplémentaire."
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Mildendo »

Tosheros a écrit : lun. févr. 24, 2025 5:59 pm Quelqu'un a réussi à faire main basse sur l'alt cover du nouveau Monster Manual ?

Je la vois nulle part en Belgique, je regarde les sites anglais et allemands sans plus de succès.
Un pote le vend. Je t'ai envoyé un mp
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Renz »

Cronos a écrit : lun. févr. 24, 2025 6:44 pm
Tosheros a écrit : lun. févr. 24, 2025 5:59 pm Quelqu'un a réussi à faire main basse sur l'alt cover du nouveau Monster Manual ?

Je la vois nulle part en Belgique, je regarde les sites anglais et allemands sans plus de succès.

Oui, je vais chercher le mien demain. Mais j'ai du bol.

lu sur les RS
"Sinon la livraison du Monster Manual en VO aternate cover" s'avère chaotique. WOTC a eu de gros soucis d'impression et ils ont livré en priorite les US et amazon, sans tenir compte des pré-commandes des distributeurs européens.
Résultat: Tout un tas de précos en attente pour ce Monster Manual alternate cover, sans aucune garantie qu'elles soient honorées. Pour exemple, seuls une dizaine d'exemplaires ont été livrés à BBE sur environ 200 pré-commandes.
Il est à espérer que la VF du PHB arrivera bien début mai sans retard supplémentaire."
Coup de bol aussi, je l'avais réservé au Bazar du Bizarre de Lille, mais j'étais 4ᵉ sur la liste et tout portait à croire que je ne l'aurais pas ; finalement, ils en ont reçu 4.
 
« I've seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion... I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate... All those moments will be lost in time, like... tears in rain. Time to die. » Roy Batty - Blade Runner (1982)
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Tosheros a écrit : lun. févr. 24, 2025 5:59 pm Quelqu'un a réussi à faire main basse sur l'alt cover du nouveau Monster Manual ?

Je la vois nulle part en Belgique, je regarde les sites anglais et allemands sans plus de succès.

Yep ! Je l'ai eu jeudi dernier, si bien que je commence à me faire ma petite idée.

I. La forme
Le truc que tout le monde sait déjà : c'est vraiment très très beau. Chaque entrée a le droit à son illustration (sauf les animaux regroupés à la fin, qui en ont quand même, mais pas tous) et chaque illustration (sauf les animaux encore une fois) est en situation. Je le savais avant de les voir et je trouvais certes que c'était une bonne idée, probablement très coûteuse en argent, mais ils ont le budget, et en place, et là pour le coup je me disais que ça pourrait nuire. J'y reviendrai plus bas, mais la réponse est, en gros : non, c'est une excellente idée.

Toute la DA de Wizard s'y est mis apparemment (un lead que je ne connais pas : Fury Galluzzi, les habituelles Kate Irwin, Emi Tanji, Bree Heiss, et Josh Herman, déjà cité en renfort dans le PHB24 et le DMG24), et ça se voit, ça se sent. Les illus vont de chouettes à fantastiques, vraiment, elles sont extrêmement belles, descriptives, précises, inspirantes, utiles, homogènes mais sans être plates dans le style et très variées dans le ton, parfois douces et chaleureuses, parfois rudes et effrayantes.

Pas un stat block n'est coupé en deux. Pas un seul. Tous sont sur la page, et pas une page ne semble vide ou mal remplie. C'est de la dentelle, c'est beau. Rien à dire. Sûrement ce qu'on a eu de mieux dans le genre bestiaire sur ce critère, ou en tout cas en lice pour le titre.

II. L'orga
Comme vous devez déjà le savoir, c'est classé par ordre alpha et plus regroupé par groupes de créatures (genres devils, demons, dragons, oui les D étaient encombrés à l'époque) ; ça a l'air anodin dit comme ça mais ça fait couler beaucoup d'encre, pas toujours à bon escient. La vérité c'est que ce n'est probablement pas plus facile de trouver ce qu'on cherche, même si, oui, c'était chiant d'aller chercher le Gelatinous Cube dans les Oozes avant, là ça peut être potentiellement chiant d'aller chercher l'Adult Gold Dragon à G, comme Gold, et pas à A ni à D. C'est pas surhumain non plus comme effort (et, futurs acheteurs de la VF, réjouissez-vous : ce ne sera pas votre problème ; par contre, la mise en page éclatée, ce sera dommage), on comprend la logique, mais c'est finalement un peu comme avant, quoi, et puis il y a de toute façon de multiples façons de les trouver, dont une TdM complète et bien faite.

Non, la vraie différence que ça fait, c'est qu'il n'y a plus les longs développements sur les groupes (devils, demons, dragons), mais qu'en échange chaque membre du groupe en aura un plus petit, au moins un petit paragraphe rien qu'à lui, ce qui n'était pas le cas en 2014 et que de nombreuses entrées proposent maintenant deux ou trois déclinaisons, genre "Bandit, Capitaine des bandits". En l'occurrence, le capitaine existait déjà en 2014, mais la plupart sont nouvelles. Songez par exemple qu'on trouve maintenant CINQ vampires, le familier CR 3, le spawn CR 5, le nightbringer CR8, le vampire CR13 et l'umbral lord CR15. C'est là que je trouve l'orga un peu malheureuse, d'une part parce que ça casse l'ordre alpha, d'autre part parce que ça les oblige à placer des titrailles au sein des textes, déjà pas bien longs. Ça mange de la place pour rien parce qu'une entrée générale "bandits" auraient bien suffi, pas besoin de m'expliquer ce que c'est qu'un capitaine, et que même s'il peut arriver qu'une déclinaison particulière mérite explications, comme dans le cas des vampires, cette grosse titraille, c'est toujours de la place perdue — c'est, sur ce point de l'orga/mise en page, le seul petit point noir, je dirais.

Les plus sagaces d'entre vous auront tout de suite remarqué un truc : oui, les PNJs ne sont plus remisés tous ensemble à la fin, on a donc des descriptions de bandits, d'espions et de troubadours directement avec les autres, donc par ordre alpha. Là encore, côté orga, je ne suis pas sûr d'être fan, j'aimais bien les avoir tous ensembles regroupés à la fin. Il y a cependant une table qui les rassemble et surtout, oui, de fait, ça permet de placer plus de choses, dont des déclinaisons même pour les PNJs. Et là pour le coup, les déclinaisons de PNJs, mon dieu, c'est le bien. J'explique pourquoi après.

III. La saveur
Je pense que c'est tout l'enjeu de ce livre, la saveur, et le vrai nœud central de la discussion qui s'est établi dessus (bien plus que l'ordre alpha ou que la présence des orcs, des éléments parfaitement anecdotiques à côté). Certains trouvent qu'il n'y a plus assez de lore dedans, et je comprends, c'est vrai, y en a moins, certaines entrées sont vraiment sèches côté texte. Mais il y a beaucoup de choses qui viennent contrebalancer ça en vrai, et pas des moindres, au point que je lui trouve finalement plus de  saveur qu'à l'ancien, je crois bien, en dépit de (et en partie grâce à) ce manque.

Je reviens à mes déclinaisons de PNJs, par exemple. Grâce à ça, on a pour la plupart de ces profils qui servent tout le temps le moyen d'en proposer des versions alternatives, plus légères, plus costaudes, que ce soit pour en faire un antagoniste un peu plus musclé, pour varier les plaisirs, pour donner de l'épaisseur ou pour créer toute une orga (y a SEPT cultistes, par exemple).

De même, ces déclinaisons sont souvent très heureuses chez les monstres, parce que ça participe énormément à leur écologie. Mieux qu'en texte, je dirais. Exemple au hasard, le cyclope n'est plus tout seul. Il y a aussi avec lui dans ce MM l'oracle cyclope. Eh oui, parce que les cyclopes sont des augures, dotés par les dieux d'une vision mystique. C'est dit dans le texte, et ça l'était déjà en 2014, mais là c'est instancié, c'est plus concret ; de même, l'entrée vampire est sans doute la meilleure qu'ils aient faite jusqu'à présent, y en a plein, qui peuvent servir tout le temps, à plein de trucs.

De fait, tout ce MM pourrait se résumer à ça : comment en mettre le plus possible sans trop perdre de saveur, parce qu'avec tous ces stat blocs (584), toutes ces illus, forcément, où on met le reste ?  Leur réponse, c'est d'une part de faire jouer ces points forts : y a plein de stat blocks, dont des déclinaisons qui nous proposent un autre angle, et ça c'est plein de saveur, et y a plein d'illustrations, souvent informatives, qui donnent un contexte, une situation. Elles ne sont pas gratuites du tout, elles sont au cœur du livre et se substituent beaucoup au texte, ne serait-ce que pour les descriptions.

D'autre part, leur réponse a aussi consisté à condenser la saveur avec trois petites nouveautés limites OSR, c'est-à-dire compactes, à déployer, très orientées jeu :
— une tag line pour chaque monstre (truc dont je suis fan depuis longtemps). Le cyclope est ainsi un Monocular servant of Destiny, le Balor un Demon of Overwhelming Rage. Déjà ça donne le groupe (par exemple on comprend que le Balor est un Démon), ensuite le ton de la rencontre, si je puis dire, les mises en situation possible. Contrairement au cyclope de 2014 qui ne pouvait en gros que lancer des cailloux, donc provoquer des rencontres hostiles, on a là une tag line qui nous dit : bah non, servez-vous-en autrement ;

— très souvent, une table aléatoire adaptée pour le monstre en question. Qu'est-ce que cette Banshee fait là ? Qu'est-ce que ces cultistes cherchent ? Y a quoi comme statues pétrifiées autour du basilique ? Etc. Et ces tables, vraiment nombreuses, font par ailleurs toutes un petit effort là encore pour diversifier les rencontres, pour bien souligne que cette rencontre-là avec ce monstre-là ça peut être tout un tas de chose, pas forcément (du tout) un combat. Pour vous donner une idée, dans la table "qu'est-ce que le Basilique a pétrifié ?", on a par exemple un résultat : Le basilique lui-même, qui a vu son reflet dans le miroir ;

— rarement, mais disons une fois sur quatre ou cinq, une citation "in universe", truc hyper casse-gueule, où je leur donnerais pas 100 % de réussite, mais qui sont quand même parfois pas mal. Celle du Behir : "Tu peux pas savoir les merveilles que j'ai avalées ! Allez, monte là-dedans, et tu peux garder tout ce que t'y trouveras", plutôf bof, mais qui nous rappelle quand même que ce sont des bêtes intelligentes, qui parlent, et qui n'attaquent pas forcément à vue, au contraire. Celle du basilique (vraimentr réussie) : "Règle 4 : Personne ne sculpte de statues de guerriers terrifiés. Si tu en vois une, ferme les yeux et ouvre les oreilles. — X the Mystic's, Rules of Dungeon Survival"

En conclusion, ça donne un livre un peu plus sec que le précédent, certes, un peu plus inspirant que précis dirons-nous, mais rudement agréable, facile à utiliser, qui aura peut-être perdu ici ou là un peu de saveur, mais qu'il arrive parfois, pas toujours, à regagner par un autre moyen plus ludique et plus malin.

IV. Les stats
Parce que vous êtes là pour ça, pas vrai ?
Le truc qui ressort tout de suite, c'est qu'elles sont nettement plus faciles à bien utiliser. Keith Ammann parviendra sûrement à être intéressant quand même, mais ce sera plus dur ! (Et tant mieux !). Pour ça, elles sont toutes "front-loaded". Leurs meilleures actions viennent en premier, l'attaque de base est toujours hyper efficace, la première action légendaire est toujours la meilleure, et quand d'aventures le stat block comprend des sorts à aller regarder dans le PHB, ce qui arrive encore, mais beaucoup moins, on peut être à peu près sûr que ça donnera certes de la couleur à la rencontre, mais que ça ne va pas révolutionner le truc, ce sera le plus souvent moins efficace que ce que le stat block donne directement, et quand tout de même ça peut l'être un peu plus (les aires d'effet, souvent), c'est pas révolutionnaire non plus. Bref : des monstres qui vont tout de suite taper à leur CR. Et ça donne des monstres vraiment plus costauds, rien que pour ça.

Par ailleurs, je vous laisse aller voir l'analyse de l'ami du Blog of Holding pour les aspects plus orientés data, je ne me suis pas fatigué à faire pareil. La conclusion : ça cogne plus dur. Et ce qu'il ne dit pas, c'est que ça cogne plus dur surtout pour les monstres légendaires. Les grands méchants devraient moins jouer les paillassons, vraiment.

Un truc qui revient beaucoup aussi, dans le même ordre d'idée ("faisons un peu briller les monstres, ce sont eux les stars du jeu"), c'est qu'ils ont pratiquement abandonné le JdS pour résister à plein de trucs, les états préjudiciables habituels (surtout prone, grappled et poisoned). Si la bebête te touche, elle te l'impose et basta. Le loup te colle à terre, le mind flayer te chope dans ses tentacules, le Bone Devil t'attrape, c'est comme ça. Libère-toi maintenant. Ça je crois que c'est vraiment pas mal, au feeling, ça provoquera plus d'événements, des combats plus régulièrement dynamiques et des monstres plus savoureux, parce que plus différenciés.

J'en dis pas plus sur ces aspects calculatoires parce que tout le monde en parle partout et que je ne me suis pas encore frotté à tout ça en situation, mais comme ça, sur le papier, avec quelques sondages, ça me paraît solide, efficace, facile à manier.

V. En conclusion
Bah c'est bien, en fait. Vraiment bien. Ça donne envie d'essayer.
 
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Orlov
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Orlov »

Merci du retour @BenjaminP ! Ça donne TRÉS envie.
Dernière modification par Orlov le mar. févr. 25, 2025 1:24 pm, modifié 1 fois.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Mickael Ryers
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Mickael Ryers »

Merci pour ce compte-rendu !

BenjaminP a écrit : mar. févr. 25, 2025 9:49 amUn truc qui revient beaucoup aussi, dans le même ordre d'idée ("faisons un peu briller les monstres, ce sont eux les stars du jeu"), c'est qu'ils ont pratiquement abandonné le JdS pour résister à plein de trucs, les états préjudiciables habituels (surtout prone, grappled et poisoned). Si la bebête te touche, elle te l'impose et basta. Le loup te colle à terre, le mind flayer te chope dans ses tentacules, le Bone Devil t'attrape, c'est comme ça. Libère-toi maintenant.
Super nouvelle ! C'est quelque chose qui (à mon sens) manquait. La 1ère fois que j'ai vu ce principe, c'était dans l'excellent Into The Odd (qui m'a beaucoup inspiré pour mes propres créations) et à mon sens ça dynamise fortement les combats.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Mickael Ryers a écrit : mar. févr. 25, 2025 11:10 am Merci pour ce compte-rendu !
BenjaminP a écrit : mar. févr. 25, 2025 9:49 am Un truc qui revient beaucoup aussi, dans le même ordre d'idée ("faisons un peu briller les monstres, ce sont eux les stars du jeu"), c'est qu'ils ont pratiquement abandonné le JdS pour résister à plein de trucs, les états préjudiciables habituels (surtout prone, grappled et poisoned). Si la bebête te touche, elle te l'impose et basta. Le loup te colle à terre, le mind flayer te chope dans ses tentacules, le Bone Devil t'attrape, c'est comme ça. Libère-toi maintenant.
Super nouvelle ! C'est quelque chose qui (à mon sens) manquait. La 1ère fois que j'ai vu ce principe, c'était dans l'excellent Into The Odd (qui m'a beaucoup inspiré pour mes propres créations) et à mon sens ça dynamise fortement les combats.

Oui, et c'est très cohérent avec le principe de design qu'ils se sont fixés, crois-je discerner, dans les trois livres. Quand on compile :
— la généralisation des récups sur repos court, la surprise moins importante (PHB) ;
— l'abandon des multiplicateurs de difficulté et de l'adventuring day (DMG) ;
— les monstres qui tapent plus forts (plus de dégâts) plus sûrement (pas de JdS) et plus vite (apparition de très gros bonus d'init) (MM) ;
ce qu'on obtient, c'est un ensemble moins porté sur l'attrition de ressources et davantage vers des combats plus intenses, toujours conçus pour être courts (je pense que les trois tours sont encore la base de calcul), mais au cours desquels ça va fuser de partout, tant côté monstres que côté joueurs. Autrement dit, un mode de jeu avec une rencontre, rarement deux, entre deux repos courts et des journées (ou des sessions de jeu) qui n'auront pas besoin de les enchaîner pour mettre les PJs en tension. C'est, je crois, plus cohérent avec les façons de jouer actuelles. 
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