
J'espère que ce n'est pas ce que les anglo-saxons appellent un "rant", mais le fait est que le sujet est assez enflammé, et que pas mal du débats tournent autour de la représentation (et de la technique de jeu) concernant ces pauvres éternels troufions du mal (?) que sont désormais (nos amis?) les Orcs…
Gros néo-marronier instantané ci-dessous.
Spoiler:
Je suis en train de lire le Monster Manual 2025 (qui sur le plan technique me semble bien fait), et vous connaissez sans doute déjà le fond du grrrrrrand scandale : pour la première fois depuis, euh en fait, depuis toujours – pas d'Orcs dans ce MM de 500 monstres. (Et pas non plus d'Elfes noirs. Ni d'Hommes-lezards). (Et, au passage, pas non plus de nains, d'elfes, de gnomes, etc., au cas où on voudrait s'en servir comme antagonistes dans un scénario).
L'argumentaire de ce changement, c'est que désormais aussi bien les Orcs que les Drows (ou même les Duergars) sont devenus des « espèces » jouables comme personnages dans le PHB. (On sait qu'au passage on a vu disparaître du PHB l'hypothèse des "demi-orcs" ou des "demi-elfes", pour des raisons non expliquées). L'idée est donc qu'un "orc" ne peut pas être réduit à l'archétype d'une laide brute homicide, ou qu'un drow peut tout à fait être héroïque, on le savait : ceux qui était désignés au premier chef comme des « monstres » sont désormais constitués de « personnes », donc non réductibles à un stéréotype.
Ce qui fait que, si on veut absolument des Orcs, par exemple, dans une histoire, comme NPCs ou antagonistes de masse, on est invité à se référer à un "template" qui décrit plutôt un comportement : ici "Tough", valable pour tous les humanoïdes qui auraient une attitude générale de brute - donc possiblement des "Orcs". Mais d'autres orcs auraient un autre comportement (et donc, autre template, etc)
Je ne vais pas faire long : on comprend bien la logique, empreinte de souci éthique et social (?? à commenter, bien sur, mais pas tout de suite!), qui préside à tout cela – ou plutôt qui présidait, parce que l'impression, personnelle, que j'ai de cette édition, c'est qu'elle est déjà… en retard de quelques années ! Ces scrupules reflètent une situation (très américaine) qui me semble déjà avoir été affirmé et piétinée 10 fois, entre autres par un mouvement de "backlash" qui bat son plein : d'où la boutade d'Elon Musk prétendant vouloir racheter Hasbro pour sauver le "D&D de son enfance".
Le problème, selon moi, car je crois qu'il y en a un, c'est cette dimension prescriptive, qui sous couvert de laisser ouvertes les possibilités, en fait construit un dispositif incohérent. C'est très bien de vouloir par exemple inclure des orcs persos dans les parties de jeu, mais c'est valide aussi d'attendre d'un format « orc » qu'il reflète plutôt l'image de créatures irrémédiablement mauvaises ou perverties (comme chez Tolkien) : c'est tout simplement pas les mêmes univers – je peux tout à fait désirer, voire exiger en tant que client, un dispositif clairement fait où "l'orc est un orc" (ouhlà! ça risque ne pas plus aller, dit comme ça!), à l'ancienne, et où je ne me soucie même pas de sa moralité – parce qu'il simplement un antagoniste.
Là où j'avoue avoir été attristé, c'est aussi par l'incohérence, déniée et cachée derrière le principe des « espèces jouables donc à ne pas stéréotyper ». Le Gobelin, le Bugbear, le Kobold, le Troglodyte, le Kuo-Toa, eux, demeurent des "monstres", selon une définition négative puisqu'ils ne sont pas « jouables » comme PCs. Mais qui voudrait m'empêcher d'envisager de faire jouer des PCs ou NPCs Gobelins dans mes scénarios ? – j'en ai vu bien plus souvent que des orcs, d'ailleurs. Alors donc, le pauvre Gobelin se retrouve, lui, essentialisé, avec son "stat block" et sa description généralisante, comme quoi il est "sournois, méchant", etc. Et donc je peux taper sur les Gobelins tant je veux, sans poser de questions – en plus, c'est plus facile que de taper sur des orcs
. Le Troglodyte, il est vrai que je ne vois pas très bien qui voudrait en jouer un comme perso, est, à la différence de l'homme-lézard (qui n'a pas de stat-block), un « monstre » (stat-block et définition lapidaire pas flatteuse) : il est dit "brutal et primitif". Ce n'est pas de l'étiquetage ça? Du moment que quelque chose est un moche reptile « primitif », je peux taper dessus sans problème? Et le Kuo-Toa, décrit comme "race", pardon comme « espèce », totalement démente et pervertie, c'est-à-dire pas mieux que le Drow à l'origine, on peut pas le jouer, y en a pas de gentils ? Non apparemment, et en plus c'est des espèces de poiscaille, tous odieux, donc on tape dessus. Des Orcs quoi, à l'ancienne.
Voilà, c'est moins la différence de traitement qui m'étonne que la justification, complètement jésuitique, qui a empêché les auteurs de regarder et d'admettre toutes les faces possibles d'un loisir qui se passe, rappelons-le, dans des mondes imaginaires. J'ai l'impression qu'ils se sont crus fins, ou ont eu consigne, de surfer sur la vague des « évolutions » sociétales US; il s'agissait de se montrer le plus vertueux et compréhensif possible. Mais quand on applique ça à D&D, pour le moment qu'est-ce que ça donne? : la discrimination incompréhensible des Gobelins vis-à-vis des Orcs.
Etc - et comme tout ce qui est injustifiable, le détail pointe le fait que c'était une fausse bonne idée, et datée.
L'argumentaire de ce changement, c'est que désormais aussi bien les Orcs que les Drows (ou même les Duergars) sont devenus des « espèces » jouables comme personnages dans le PHB. (On sait qu'au passage on a vu disparaître du PHB l'hypothèse des "demi-orcs" ou des "demi-elfes", pour des raisons non expliquées). L'idée est donc qu'un "orc" ne peut pas être réduit à l'archétype d'une laide brute homicide, ou qu'un drow peut tout à fait être héroïque, on le savait : ceux qui était désignés au premier chef comme des « monstres » sont désormais constitués de « personnes », donc non réductibles à un stéréotype.
Ce qui fait que, si on veut absolument des Orcs, par exemple, dans une histoire, comme NPCs ou antagonistes de masse, on est invité à se référer à un "template" qui décrit plutôt un comportement : ici "Tough", valable pour tous les humanoïdes qui auraient une attitude générale de brute - donc possiblement des "Orcs". Mais d'autres orcs auraient un autre comportement (et donc, autre template, etc)
Je ne vais pas faire long : on comprend bien la logique, empreinte de souci éthique et social (?? à commenter, bien sur, mais pas tout de suite!), qui préside à tout cela – ou plutôt qui présidait, parce que l'impression, personnelle, que j'ai de cette édition, c'est qu'elle est déjà… en retard de quelques années ! Ces scrupules reflètent une situation (très américaine) qui me semble déjà avoir été affirmé et piétinée 10 fois, entre autres par un mouvement de "backlash" qui bat son plein : d'où la boutade d'Elon Musk prétendant vouloir racheter Hasbro pour sauver le "D&D de son enfance".
Le problème, selon moi, car je crois qu'il y en a un, c'est cette dimension prescriptive, qui sous couvert de laisser ouvertes les possibilités, en fait construit un dispositif incohérent. C'est très bien de vouloir par exemple inclure des orcs persos dans les parties de jeu, mais c'est valide aussi d'attendre d'un format « orc » qu'il reflète plutôt l'image de créatures irrémédiablement mauvaises ou perverties (comme chez Tolkien) : c'est tout simplement pas les mêmes univers – je peux tout à fait désirer, voire exiger en tant que client, un dispositif clairement fait où "l'orc est un orc" (ouhlà! ça risque ne pas plus aller, dit comme ça!), à l'ancienne, et où je ne me soucie même pas de sa moralité – parce qu'il simplement un antagoniste.
Là où j'avoue avoir été attristé, c'est aussi par l'incohérence, déniée et cachée derrière le principe des « espèces jouables donc à ne pas stéréotyper ». Le Gobelin, le Bugbear, le Kobold, le Troglodyte, le Kuo-Toa, eux, demeurent des "monstres", selon une définition négative puisqu'ils ne sont pas « jouables » comme PCs. Mais qui voudrait m'empêcher d'envisager de faire jouer des PCs ou NPCs Gobelins dans mes scénarios ? – j'en ai vu bien plus souvent que des orcs, d'ailleurs. Alors donc, le pauvre Gobelin se retrouve, lui, essentialisé, avec son "stat block" et sa description généralisante, comme quoi il est "sournois, méchant", etc. Et donc je peux taper sur les Gobelins tant je veux, sans poser de questions – en plus, c'est plus facile que de taper sur des orcs

Voilà, c'est moins la différence de traitement qui m'étonne que la justification, complètement jésuitique, qui a empêché les auteurs de regarder et d'admettre toutes les faces possibles d'un loisir qui se passe, rappelons-le, dans des mondes imaginaires. J'ai l'impression qu'ils se sont crus fins, ou ont eu consigne, de surfer sur la vague des « évolutions » sociétales US; il s'agissait de se montrer le plus vertueux et compréhensif possible. Mais quand on applique ça à D&D, pour le moment qu'est-ce que ça donne? : la discrimination incompréhensible des Gobelins vis-à-vis des Orcs.
Etc - et comme tout ce qui est injustifiable, le détail pointe le fait que c'était une fausse bonne idée, et datée.