[CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Malone
Messie
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

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Épisode 9 : De nouveau dans les ennuis !
  
Personnages présents à la séance : Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur ; Columbobo l'Orc Barbare ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Sadlik, le Goblours Guerrier ; Gulrigg, le Nain Clerc de Dol Dorn ; Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne ; Blitz-O Krieg, l'Humain Barde ; Gabriel, l'Artificier Gnome des Roches.
  
La Harpie Redoutable vole à travers Breland en direction de l'ouest. Le ciel est dégagé, l'air est frais et le roulis du vaisseau-volant se fait à peine sentir.
  
Plusieurs aventuriers aident à la manœuvre, que ce soit Columbobo sur le pont sous les ordres d'Isami Tsutome la capitaine ou dans les entrailles du vaisseau-volant pour Gulrigg avec Loknyr et ses gnolls malodorants et rigolards...
  
La capitaine Tsutome indique aux aventuriers qu'elle peut faire une escale, à Ardev, la dernière grande ville du Breland avant de franchir la frontière de Droam et foncer vers Graywall. Les aventuriers réfléchissent et décident de na pas traîner et donc aucune escale ne sera faite avant leur destination finale !
  
Le paysage de champs, de prairies et de forêts peu dense fait petit à petit place à une lande morne et pelée plus le vaisseau avance vers l'ouest. Par endroit, d'antiques fortifications en ruine témoignent d'un passé guerrier révolu. La Dernière Guerre a peu touché l'intérieur du Breland mais il a fallu abandonner tout ce qui avait été édifié pour nourrir l'effort de guerre... et pour quel terrible résultat ?
  
Il vient même à Blitz-O, le barde du groupe, un air tout aussi maussade à propos de la perte de Méta...
  
. . .
  
« Ode à Méta II »par Blitz-O Krieg
(composition originale par Blitz-O Krieg, arrangements par Blitz-O Kreig,
chant, danse et musique par Blitz-O Krieg)
  
Dans une rue sombre pendant la nuit,
Et tu l'as pas vraiment vu venir.
Un peu plus tard en charpie sur le soooool,
Mais t'as vraiment pas eu de bol.
Et tous le monde t'ignore
Ton âme s'évapore
Et le carnage, et le carnage est d'or
Et le Méta est mort
Ça devait être son sort
Je n'ai aucun, je n'ai aucun, je n'ai aucun remord.
Mais si du ciel des harpies t'ont pris la tête
Si ton corps a eu un goût de fête
Et que t'as été assez consistant
Alors j'ai eu assez de temps.
T'as compris que t'avais fait une erreur
Mais c'était sûrement ton heure
Et quand le méta croupit dans la rue
Moi je me suis perdu
Mais en vrai j'ai rien foutu
Et au final tu n'es plus
Pour dire que, pas de malentendu.
C'était marrant et
Grâce à ta mort
Au moins as eco 4000 pièce d'or
Mais si du ciel des harpies t'ont pris la tête
Si ton corps a eu un goût de fête
Et que tu as été assez consistant
Alors j'ai eu assez de temps.
. . .
  
La suite du voyage vers le frontière se passe bien, le temps se fait plus maussade et plus terne. Le soleil commence à décliner alors que de lourds nuages s'amoncellent autour du vaisseau-volant. Les premiers coups de tonnerre se font entendre dans le lointain alors que la frontière est survolée à vive allure.
  
La Harpie Redoutable entre de plein fouet dans un lourd nuage d'orage et soudain d’énormes tentacules nuageuses enserrent le vaisseau. Il est fortement ralenti par la prise de ces tentacules qui commencent à serrer fortement le bastingage alors que les aventuriers se ruent sur le pont pour voir de plus prêt l'origine des tentacules.
  
Une énorme méduse d'éclair attaque la Harpie ! Ses tentacules sont parcourues de petits éclairs qui sautillent sur le pont du vaisseau provoquant des dommages mineurs. Les aventuriers attaquent la méduse de toutes leurs capacités. Plusieurs aventuriers dont Sadlik, Columbobo et Gulrigg arrivent au contact de l'immense corps de la méduse pour l'attaquer tout en subissant des retours d'éclairs assassins !
  
Les lanceurs de sort des aventuriers, parmi lesquels Tana, Lazarus et Marold, crépitent les sorts les plus puissant qu'ils ont pour abattre la méduse et ses tentacules. Assez vite la bête est repoussée et ses tentacules se désagrègent rapidement laissant son bulbe central se décomposer dans le vent et la pluie ne laissant presque rien derrière lui...
  
Le temps se dégage rapidement après cette rencontre des plus violente et la nuit tombe peu après.
  
Le jour suivant, les aventuriers voient un paysage plus sauvage, avec bien peu de hameaux ou de villages. Le soleil est bas sur l'horizon et arrive difficilement à réchauffer les aventuriers. Même le ciel s'est mis à l'heure des monstres de Droam !
  
En soirée, Graywall est enfin en vu. La citée a peu changée depuis son passage sous la domination des monstres et des Filles de Sora-Kell. L'enceinte principale est toujours debout mais d'étranges grands mats ont été dressés sur les murailles et plusieurs grands pylônes d'amarrages pour les vaisseaux-volants ont été érigés.
  
La ville semble endormie en ce tout début de soirée. Le crépuscule renforce l'impression de terre étrangère pour les aventuriers. Un brouillard peu dense finit de donner un look sinistre à la capitale du Pays des Monstres.
  
Une fois amarrés, les aventuriers disent au revoir à leur capitaine et sont conduit, sous bonne garde, dans le palais seigneurial reconvertit en mairie. L'escorte des aventuriers est constituée de soldats oni de grande taille en armure lourde d'écailles et dotés de naginata acérés.
  
Les aventuriers sont reçus par le maire actuel de la ville, un flagelleur mental du nom de Xor'Chyllic. Il parle par télépathie aux aventuriers et semble peu ouvert à la discussion... la présence de Lazarus of Sharn qui suit Drynn, un Daelkyr qui domine les flagelleurs mentaux à Khyber en dessous du monde, lui pose problème visiblement.
  
Xor'Chyllic est un dissident de Drynn qui a obtenu ce poste de maire du fait de sa neutralité claire et affichée. Il partage le pouvoir local avec 3 autres entités puissantes qui gèrent chacune un aspect de la ville. Torak « Boss » Burzig, un ogre, domine le crime organisé, le jeu et la prostitution en ville. Renzo Tsuburo, un oni, gère l'armée locale et les gardes de la ville. Et enfin, Mera Frost, une méduse, s'occupe des temples et de la foultitudes de croyances locales.
  
Il dit ensuite avoir en sa possession un morceau de l'Oracle de la Guerre mais qu'il doit encore le sortir de là où il est entreposé. Il indique aussi savoir où se trouvent plusieurs autres morceaux mais congédie froidement les aventuriers et leur demande de revenir le lendemain. Il argue qu'une des Filles de Sora-Kell doit venir s'entretenir avec eux au sujet de l'Oracle.
  
Les aventuriers sont les invités de Graywall pour la soirée et le jour qui vient... ils sont reconduit de manière assez brutale devant la porte principale du palais seigneurial, porte qui se referme derrière eux dans un craquement sinistre !
  
Les aventuriers ont 24 heures à tuer dans la capitale du Pays des Monstres... vaste programme quand on sait que dans cette ville il faut faire attention à ce que l'on mange ou à qui l'on parle sous peine de se faire dévorer en plus de se faire détrousser !
  
Les aventuriers se séparent pour faire un tour de la ville, certains partent vers le quartier des temples et des gnolls qui se nomme Purplewell, d'autres tentent leur chance dans le quartier des plaisirs qui se prénomme Nightstreet.
  
Lazarus, accompagné de Gabriel, arpente les rues de Purplewell pour prendre la température de la ville et peut être découvrir un temple dédié à Drynn... ils font chou blanc mais assistent à une procession des 6 Ténèbres menée par des prêtres gnolls.
  
Les 6 Ténèbres sont le pendant mauvais des Saint Souverains vénérés à l'est de Droam. Là où les Saints sont lumineux, justes et majestueux, les 6 sont sombres, arbitraires et instinctifs. La procession semble être suivie et respectée par les habitants de la ville qui y voient comme une incarnation de leurs fois trop longtemps persécutées par les humains, les nains, et halfelins et les gnomes de l'est.
  
Nos deux aventuriers entrent même dans le grand temple central du quartier et voient de très nombreux prêtres gnolls officier et donner de très nombreux conseils à des requérants de races très multiples...
  
L'ensemble est observé d'une grande galerie en hauteur par l'entourage d'une méduse masquée qui se fait expliquer ce qui se passe avec force détails.
  
Pendant que Lazarus et Gabriel prennent un bain culturel et œcuménique, Marold, Gulrigg et Sadlik partent visiter Nightstreet, le quartier des plaisirs. Sur leur route, ils croisent un druide elfe un peu perdu.
  
Il dit venir des Marches d'Eldeen et chercher conseil auprès d'un grand prêtre gnoll au sujet d'un Sceau. L’elfe ajoute être un Gardien de Portail et que le Sceau dont il a la charge semble s'affaiblir inexorablement... et il pense, à juste titre, pouvoir quérir aide, conseil et assistance auprès d'un prêtre des 6 Ténèbres.
  
Le Sceau dont parle l'elfe druide est une barrière magique qui protège Eberron de Khyber et de ses bien noires créatures. Plus encore, ces Sceaux empêchent certaines créatures comme les Quorri ou les Daelkyr d’envahir complètement Eberron et Khyber !
  
Les aventuriers indiquent le chemin de Purplewell au druide et lui disent de faire attention à cette ville si particulière.
  
Ils arrivent ensuite devant un des plus grands casinos de la ville. L'entrée en est gardée par plusieurs ogres peu commodes en costume trois-pièces trop petits pour eux, ils laissent passer des clients de toute sorte et type.
  
Une fois à l'intérieur, Marold se place à la plus grosse table de la salle sous les regards inquiets de Gulrigg et Sadlik. Ça joue gros, très gros, à la table de Marold. Un ogre richement vêtu semble rafler toutes les mises sans que qui que ce soit ne puisse s’opposer à lui. Marold s'en sort pas trop mal malgré les circonstances et parvient même à faire vaciller l'ogre qui s'emporte rapidement !
  
Un début de discussion houleuse a lieu entre Marold et l'ogre, alors que des gardes oni lourdement armés font irruption dans l'établissement. Ils somment les aventuriers de les suivre, ils sont en état d'arrestation !
  
Marold laisse échapper un « et ben... sont rapide dans le coin ! » avant d'être emporté avec Sadlik et Gulrigg en ville sous le regard douce-amer de l'ogre richement vêtu...
  
. . .
  
Une paire d'heures plus tard au palais seigneurial...
  
Et c'est tous les aventuriers qui se retrouvent dans une grande salle du rez-de-chaussée du palais pieds et poings liés et sous bonne garde... ils ont été mené ici et attendent depuis quelques heures sans savoir ce qui se passe vraiment. Les gardes oni sont restés désespérément silencieux tout du long sans montrer de signes de violence.
  
Alors que cette attente commence à user la patience des aventuriers, plusieurs personnes entrent dans la grande salle et toisent les prisonniers.
  
Il y a l'ogre richement vêtu parmi les quatre personnes, les aventuriers comprennent rapidement que c'est Boss Burzig avec qui Marold s'en accroché tout à l'heure. Il y a une méduse, la même que Lazarus et Gabriel ont aperçu, ça doit être Mera Frost la chef des temples de la ville. Il y a un très grand oni portant un gourdin fait d'âmes compactées entre elles... c'est le Renzo Tsuburo le chef militaire de la ville... et enfin, une jeune femme, portant une longue robe noire qui couvre tout son corps. Il porte un grand chapeau noir à large bord, sous lequel elle cache une longue chevelure blond sable et un visage qui pourrait être beau sans les horribles cicatrices ou marques côté droit... elle se présente comme Sora Katra, une des trois Filles de Sora Kell, maîtresses de Droam !
  
Elle dit que le maire, Xor'Chyllic, a été assassiné il y à quelques heures et que les aventuriers sont les principaux suspects. En plus du meurtre du maire, il y a eut vol... et pas n'importe quels objets bien évidemment. Boss Burzig pense que les aventuriers sont responsables du meurtre et du vol, il est soutenu par Mera Frost mais pas par Tsuburo.
  
La thèse de Burzig est que Drynn aurait envoyé un assassin pour supprimer le dissident qu'était Xor. Il accuse directement Lazarus d'avoir assassiné le maire, et les autres d'avoir volé des objets précieux dans le bureau du maire.
  
Sora Katra doute de cette version des faits. Vu ce que les Filles de Sora Kell savent, les aventuriers sont là pour aider toutes les parties d'Eberron. Elle laisse ainsi une chance aux aventuriers de se disculper.
  
Ils ont 12 heures devant eux pour retrouver le ou les assassins, le ou les voleurs et les objets volés dans le bureau du maire !
  
Ils sont libérer, leurs armes et équipements leur sont rendus, ils obtiennent un accès au bureau et aux appartements du maire. Tsuburo indique que ses gardes ne se mettront pas en travers de leur enquête tant qu'ils ne mettront pas en danger la sécurité de la ville. Burzig s'emporte violemment alors que Mera Forst quitte la grande pièce en catimini.
  
Il exhorte Sora Katra de l'écouter et de condamner ces étrangers séance tenante !
  
La sorcière foudroie du regard Burzig qui bat en retraite. Il sort en pestant et criant que les choses ne vont pas passer comme ça et qu'il va mettre ses « meilleurs » limiers sur l'affaire !
  
« Vous allez avoir une sacrée concurrence dans votre enquête... de quoi vous motiver à prouver votre innocence. » conclue Sora Katra en repartant de la grande pièce dans laquelle les aventuriers se retrouvent désormais tous seuls...
  
A suivre...
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

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Malone
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Épisode 10 : Même les flagelleurs mentaux meurent aussi...
  
Personnages présents à la séance : Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur ; Columbobo l'Orc Barbare ; Sadlik, le Goblours Guerrier ; Blitz-O Krieg, l'Humain Barde ; Gabriel, l'Artificier Gnome des Roches.
  
(De là et par commodité j'ai coupé la table en deux groupes distincts car D&D5 à plus de 8 PJ c'est clairement ni fait pour ni la joie des ménages ! Bonne lecture!)
  
Bon... nos aventuriers ont une sacrée épée de Damoclès au dessus de la tête avec la mort du maire de Graywall. Ils décident de se séparer pour couvrir le plus de terrain possible et de là prouver leur innocence, bien que tous les regards se sont furtivement tournés vers Lazarus of Sharn et ses croyances pour le moins bizarres, parce que Drynn, touça, c'est pas très Souverain-Souverain...
  
L'accès à la scène de crime se fait sans problème pour Marold Draëgon, Columbobo, Sadlik, Gabriel et Blitz-O Krieg. Les gardes onis laissent les aventuriers seuls, de toute façon le maire est déjà mort, la grande Sora Katra a parlé et les aventuriers n'iront pas loin s'ils prennent la fuite.
  
Les premiers éléments de l'enquête révèlent qu'il y a eut une effraction discrète au niveau d'une fenêtre et que le contenu du coffre privé du maire a été subtilisé. À l'intérieur du coffre se trouvait la pièce de l'Oracle de la Guerre que les aventuriers convoitaient en plus d'autres objets et de quelques richesses.
  
Le corps du maire gît sur son bureau, son corps est flasque et sans traces apparentes de blessures. Le bureau est en léger désordre à cause de la chute du maire dessus. Le reste du bureau est remarquablement bien rangé avec le courrier du matin, les dossiers en souffrances etc...
  
Les aventuriers font quérir le personnel gobelin qui vient lui porter les documents et le courrier du matin. Pendant ce temps, Blitz se faufile sur le petit toit qui a permit au voleur d'entrer par la fenêtre. Le toit est pentu et glissant, il aura fallu un bon acrobate pour se faufiler sans bruit ni être vu des gardes onis qui circulent dans le cour en contrebas. De ce toit, il est aisé, pour un voleur confirmé de passer dans une paires de rues peu passantes de Graywall., et de là, disparaître avec son butin... mais Blitz ne croit pas, à raison, que le voleur a tué le maire, par contre il a dut profiter de l'occasion pour voler ce qu'il était venu chercher.
  
En revenant, Blitz glisse et se retrouve à pendouiller la tête en bas au dessus de la cour et de deux gardes onis qui passent par là. Ils se moquent brièvement de lui en le menaçant de jouer au jeu du sac de frappe avec le barde puis le font descendre en ricanant !
  
Pendant ce temps, le serviteur gobelin qui a trouvé le corps et apporté le courrier du matin est interrogé par Marold et Columbobo. Il n'a pas grand chose à dire, il a apporté le courrier du matin au maire et une heure plus tard, il est revenu prendre des documents et a trouvé le maire mort et le coffre ouvert. Le serviteur paraît crédible et de bonne foi, tout ça sent le piège à plein nez mais pas de connivence interne au manoir.
  
Alors que Gabriel inspecte les murs du bureau à la recherche d'une éventuelle porte dérobée ou d'un passage, Sadlik inspecte le courrier du matin et tout à coup une petite forme de quelques dizaines de centimètre faite d'encre noire se matérialise et tente de le suffoquer !
  
La créature est vite maîtrisée et mise dans un grand récipient. Elle tente de sortir mais n'y parvient pas malgré ses efforts.
  
« Une encre-vive ! J'en ai qu’entendu parler, j'en avais jamais vu ! S'exclame Gabriel curieux et stupéfait.
- C'est quoi cette chose ? Demande Sadlik en regardant la créature tenter de briser le contenant dans lequel elle se trouve.
- Une sorte d'arme des elfes noirs de Khyber. C'est une encre enchantée qui est crée pour attaquer toute personne qui brise un sceau particulier sur un ouvrage ou une lettre. Elle suffoque sa cible et retourne se tapir là où elle a été placée. Explique Marold qui, lui aussi, a reconnu l'encre-vive.
- Le maire a été tué par ça... ça pue son ancien maître de Khyber, ça nous disculpe et ça disculpe le voleur aussi, c'est un vol d'opportunité. Il va falloir fouiller le courrier du matin et savoir d’où vient cette encre-vive. S'exclame Blitz qui vient d'arriver dans la pièce en trombe !
- Bien d'accord mais d'abord... ah voilà trouvée ! Lance Gabriel qui a enfin trouvé le mécanisme qui commande cette porte secrète qu'il sentait depuis le début ! »
  
En effet, Gabriel vient de dévoiler une porte donnant sur une petite pièce et un fin couloir qui semble ne pas être utilisé par les nouveaux locataires des lieux... en effet, le manoir de Graywall était occupé par une famille du Breland avant que les monstres de Droam ne les chassent pendant la Dernière Guerre...
  
Alors que Sadlik met la main sur la lettre qui a contenu l'encre-vive, Columbobo et Blitz décident de rester encore ici pour voir s'ils n'ont rien raté. Les autres, Sadlik en tête, vont se rendre devant l'endroit où a été déposée la lettre car il faut savoir que Graywall a gardé le système brelandais de poste avec des facteurs qui distribuent le courrier... ce sont souvent des harpies d'ailleurs !
  
Mais alors que nos aventuriers se séparent nous allons laisser la place à Blitz-O notre barde pour un petit interlude musicale dont il a le secret !
. . .
  
« Allez on y va II ! »par Blitz-O Krieg
(composition originale par Blitz-O Krieg, arrangements par Blitz-O Kreig,
chant, danse et musique par Blitz-O Krieg)
J'suis le barde et ce groupe te bombardes,
Le cirque chantant/violent est présent.
Le clerc et le moine, sont des maîtres dans leurs domaines,
Et te défonces sans peine et vaine.
Quant aux guerriers, ça va être vite fait.
Vous devrez prier, ça va vraiment chier.
Naître rien pour devenir des héros d'Eberron
C'est ici que commence la légende.
Y as le druide.
Il est, le roi de sa forêt.
Il se bat vite et n'a peur de rien.
Malin, il s'agite .
Votre légende ne mourra pas.
Premiers sur la scène, nous tuons sans haine
Une magicienne est là pour la mène.
Boule de feu, il en as fallu de peu
Car la prochaine elle sera entre les yeux.
Nous on se marre, une escouade rare
Souviens-toi d'eux : « les hétéroclites »
Dans notre jeu pour gagner, tu dois jeter les dés
Attention a pas te louper !!!
Et on va jouer !
On a, l'ensorceleur.
Il est coquin et un peu malandrin.
Ho oui, je vous le dis .
Votre légende ne mourra pas.
Ha oui !
On as, un occultiste
Il communique, et après te nique.
Pour ça divinité, tu es sacrifié.
Votre légende ne mourra pas.

Allez !!!!

N'être rien pour devenir des héros d'Eberron
Et votre légende ne mourra pas
Et ils se battent
Et ils se marrent
Et ils gagnent
Ils sont, les rois d'Eberron
Ils se battent pour vous et aussi pour eux.
J'vous dis, droit dans les yeux
Votre légende ne mourra pas !
. . .
  
En attendant que Sadlik, Marold et Gabriel ne reviennent de leur enquête en extérieur, Blitz part en exploration du passage secret dans le manoir de Graywall... et Columbobo ben il continue à fouiller le bureau du maire centimètre carré par centimètre carré... au cas où !
  
Blitz emprunte un petit escalier après être passé dans une petite pièce à l'allure de garçonnière couverte de poussière et à l'abandon. L'escalier est, lui aussi, à l'abandon et plus emprunté. Blitz débouche au rez-de-chaussée de la grande demeure dans une petite pièce qui sert de saloir aux cuisiniers. En continuant ses recherches il tombe directement dans les cuisines, et fout la pétoche au chef-cuistot troll et à ses aides gobelins !
  
Il rebrousse chemin et joue un tour pendable à Columbobo en sortant au rez-de-chaussée avant de quitter le manoir de Graywall sous les regards scrutateurs des onis de garde... et Columbobo attend son camarade longtemps, mais longtemps avant de comprendre que le barde ne reviendra pas !
  
Pensant qu'on s'est joué de lui, Columbobo sort du manoir de Graywall à la recherche du barde pour lui mettre une tannée !
  
Il ne parvient qu'à faire ricaner les onis de garde qui regardent Columbobo errer dans la cour puis les rues de Graywall à la recherche du barde perdu...
  
. . .
  
Pendant ce temps les autres ont progressé et pas qu'un peu...
  
La boite de dépôts de la lettre se trouve, comme par hasard, juste en face du grand casino de Burzig l'ogre en charge des plaisirs en ville, le tout en plein Nightstreet. Il y a une volonté de l'impliquer en plus des aventuriers. Mais en questionnant un boutiquier troll à proximité, les aventuriers apprennent que seul un prêtre gnoll assez connu est passé à la boite ce matin pour y déposer une lettre. De là, la lettre est passé aux postes de Graywall puis a été distribuée...
  
Les trois aventuriers filent vers le quartier des Temples de Graywall car leur intuition lui dit que Mera Frost, la méduse qui est la cheffe spirituelle en ville, aurait quelque chose à voir avec le meurtre du maire.
  
Les aventuriers parcourent le quartier et trouvent le gnoll prêtre qui a déposé la lettre, c'est un proche conseiller de Mera Frost au Grand Temple des Six Ténèbres de Graywall !
  
Gabriel se propose pour tenter une intrusion dans les appartements de Frost pour y trouver des preuves de son implication dans le meurtre. Que ce soit la demande pour commander l'encre-vie aux elfes noirs de Khyber ou tout autre document l'impliquant.
  
Gabriel a la très désagréable surprise de trouver un spectateur à l'étage des appartements de Mera Frost. Il ne veut pas l’alerter et tente de passer par l'extérieur du Grand Temple. Il parvient, sans se rompre les os, à entrer dans les appartements privées de Mera Frost et trouve des documents l'impliquant directement dans le meurtre du maire.
  
Elle est en cheville avec Drynn le Corrupteur, un Daellkyr de Khyber puissant qui est le maître absolu des flagelleurs mentaux, accessoirement c'est, soit disant, le dieu de Lazarus of Sharn...
  
Le maire, Xor'Chyllic, était un traître aux yeux de Drynn et il devait mourir. Mera s'est vu promettre son poste si elle le supprimait. La vive-encre lui a été fournie par des marchands elfes noirs de passage et elle a saisi l'opportunité du passage des aventuriers pour commettre son forfait !
  
Les aventuriers rentrent rapidement au manoir de Graywall en récupérant Blitz et Columbobo sur le chemin. Un entretien express avec Sora Katra permet de tirer au clair les circonstances du meurtre du maire. La Sorcière indique qu'elle va s'occuper personnellement de la coupable...
  
Elle congédie, assez remontée, les aventuriers qui ont encore quelques heures devant eux pour élucider le vol du morceau de l'Oracle de la Guerre avant de passer sous le fil des grandes lames courbe des onis de la garde de Graywall.
  
Et de ce côté, ils ont un début de piste, car il y a un voleur en ville. Du genre expert dans tout un tas de larcins difficiles et complexes. Il se fait appeler le « Mage-Miroir » car les rares fois ou il a été entre-aperçu il était multiples, pas là et là à la fois.
  
Les aventuriers obtiennent un rendez-vous avec un proche du « Mage-Miroir » en soirée... en espérant que ce ne soit pas un piège ou un traquenard quelconque !
  
Et pour finir on va se faire un dernier petit interlude musical avec ce cher Blitz-O !
  
. . .
  
« Avec mes chaussures rouges !»par Blitz-O Krieg
(composition originale par Blitz-O Krieg, arrangements par Blitz-O Kreig,
chant, danse et musique par Blitz-O Krieg)
  
Avec tous mes talents je débarque sur la piste "let's go".
Guitare pantalon et en dessous y'a pas de slip.
C'est une belle journée les oiseaux chantent le soleil brille
Mais ça part toujours en fight à la seconde ou l'un d'eux vrillent.
T'en as un au coin de la rue qu'a fini en hors d'œuvre
Je l'esquive en filant ayant un goût de chef d'œuvre.
Journée chantante, journée donjon, journée galère, journée pas d'bol, rien à foutre des putes je pars faire une chanson en sol.
Ceux qui n'ont pas galèré pour le biff ne savoureront jamais le steak,
Et celui qu'est venu devant moi, pour parler pour faire le mec.
Quand il est rentré chez lui, le pauvre avait plein de blessures,
Mais honnêtement elles sont jolies les traces de sang sur mes chaussures.

J'ai p'tet cassé tes dents
J'ai les pieds plein de sang
Mais je suis très élégant.
« Avec mes chaussures rouges »

Avant c'était la guerre et y avait rien dans ce Havre
A part de la merde, de la poussière et des cadavres.
Jamais je crèverai comme un chien ou sans gloire,
Je serai pas non plus un putain de faire valoir.
J'suis pas né dans la thune j'suis né sans sans le vouloir,
Ma famille a cramé, ils sont partis sans dire au revoir.
Toutes les écoles m'ont dégagé apparemment j'étais macabre,
Depuis gamin c'est la merde tu comprends pourquoi J'suis de marbre
J'organise classe sur classe en mode ça passe ou ça casse,
Parfois y a des gars sans race qui finissent sans face,
J'ai un verre rempli du sang de tous les gars que j'ai fracasse
Et si j'écris ce texte en rouge c'est juste pour faire plus classe.

J'ai p'tet cassé tes dents
J'ai les pieds plein de sang
Mais je suis très élégant .
"Avec mes chaussures rouges "

A suivre...
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
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Épisode 11 : « Au fait, vous êtes qui ? »
  
Personnages présents à la séance : Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur ; Sadlik, le Goblours Guerrier ; Blitz-O Krieg, l'Humain Barde ; Gabriel, le Gnome des Roches Artificier ; Naf, l'Humain Paladin de Dol Dorn.
  
Les aventuriers décident de laisser de côté la piste du mage-miroir pour aller récupérer l'un des autres morceaux de l'Oracle. Ils jettent leur dévolu sur la cornet de l'Oracle. Il se trouverait dans une ancienne demeure d'une famille noble humaine qui fut chassée de Droaam avant la Dernière Guerre.
  
La famille Ross, proche de la maison draconique Cannith aurait eut entre les mains l'Oracle avant qu'il ne soit expédié à Sharn. Son domaine se trouve aux Halls de Mordain à la frontière occidentale de Droaam. Au delà, ce sont les Marais des Ombres et leurs tribus orques qui dominent, et au nord, il y aurait un puissant mage... par ailleurs le domaine des Ross a été revendiqué par un potentat local qui rejette l'autorité des 3 Filles de Sora Kell.
  
Tussentenner est un géant des collines atteint de lycanthropie, et il a réussi à fédérer autour de lui une population diverse de lycanthropes. De gobelins rat-garou à des orques sanglier-garou en passant par des humains loup-garou, il domine cette petite horde d'une main de fer. Il aurait pour projet de renverser les Filles de Sora Kell pour imposer une dictature lycanthropique à Droaam et ensuite fondre sur le reste de Khorvaire !
  
Sora Katra, la Voix de Sora Kell, laisse entendre que la mort de Tussentenner arrangerait bien Droaam, sans parler de la récupération d'un morceau important de l'Oracle...
  
Les aventuriers font quelques courses de réassort et embarquent sur la Harpie Redoutable, le skyship du capitaine oni Isami Tsutome avec son équipage gnoll mené par Loknyr. Cap est mis vers l'ouest et les terres sous le contrôle de Tussentenner. Les aventuriers ont appris avant de partir que les troupes des Filles de Sora Kell n'ont pas attaqué les terres du dissident car ce ne serait pas un bon message envoyé à la population lycanthrope loyale envers Droaam mais surtout, avant d'entrer sur les terres revendiquées par Tussentenner, il y a une bande de terre corrompue par une bête étrange.
  
Cette petite zone tampon est évitée par tous et peu surveillée. C'est le point d'entrée idéal pour éviter d'être repéré mais la créature qui y sévit peut poser problème aux aventuriers. Fort de quelques informations glanées ça et là, Gabriel et Marold s’interrogent sur ce que pourrait être cette créature. Au repas, ils comprennent que cela pourrait être un Abezrogest. Cette aberration se nourrit de maladie et de pollution, elle corrompt les zones qu'elle occupe et étend inexorablement son domaine une maladie à la fois... en sommes une belle saloperie !
  
Les aventuriers décident de se faire déposer en bordure du domaine de l'Abezrogest afin de le traverser et de rentrer discrètement sur les terres de Tussentenner. Le voyage va prendre 2 petits jours à vitesse réduite, ce qui laissera assez de temps à Gabriel pour façonner une hache de bataille magique et en argent pour Sadlik, car il se trouve être le seul sans arme adaptée contre les lycanthropes et Tussentenner en particulier.
  
Pendant que Gabriel s'est enfermé dans sa cabine pour façonner la hache, Blitz-O est d'humeur badine et chante une sérénade très grivoise à la capitale du skyship. Celle-ci est peu à l'aise devant l'insistance et la grivoiserie du barde, mais celui-ci, en s'excusant, retourne la situation avec cette belle oni grande de plusieurs têtes que lui.
  
Les 2 se retirent dans la cabine de la capitaine pour passer un bon moment en privé...
  
Pendant ce temps-là, Sadlik et Marold sont d'humeur joueuse en cette belle soirée. Les gnolls ont pris leur quart du soir et s'affairent sur le pont sous un ciel étoilé magnifique.
  
« Qui pour une bonne baston à la régulière ? Lance, à la cantonade, Sadlik, sous le regard amusé de Marold.
- A la régulière ? Pourquoi pas... ihihihihih ! Ricane Loknyr le chef d'équipage gnoll alors que ceux-ci font cercle autour de Sadlik et Marold.
- On mise un peu d'accord les gars ? Alors qui pour m'affronter ? Renchérit Sadlik en jetant un coup d’œil appuyé à Marold qui commence à prendre les paris avec les autres gnolls.
- Ihihihihih ! A vous les gars ! Lance Loknyr alors que 3 gnolls rentrent dans le cercle avec Sadlik.
  
A ce moment-là, Sadlik reçoit une sorte de poix noire sur le visage. Cela obscurcit sa vision quelques instants. Cela suffit aux 3 gnolls pour charger le goblours qui ne chancelle pas sous les coups de ses adversaires. Il se débarrasse de cette poix et étend le premier gnoll alors que Marold lance une peau de pierre sur lui pour équilibrer le combat.
  
Alors que Sadlik fait voler le deuxième gnoll, le dernier disparaît du cercle sous les ricanement de tous les autres gnolls. Cela ne suffit pas pour le gnoll devenu invisible car il rate Sadlik de peu. Celui-ci se retourne et envoie voler au bord du cercle le dernier gnoll sous les rires et les ricanements des gnolls.
  
Marold encaisse ses gains et fait le partage avec Sadlik alors que Loknyr le congratule pour sa victoire « à la régulière... ». alors que Marold se fait offrir une coupe de vin gnoll, Sadlik fonce se vanter de sa victoire à ses camarades. Il entre chez la capitaine et trouve le barde et l'oni en train de forniquer comme des bêtes !
  
« J'ai gagné des soussssssss !!!! Hurle, ivre de victoire, Sadlik !
- Mais, sors d'ici immonde connard, tu vois pas qu'on est occupé ! Hurle de colère Blitz alors que Tsutome tend la main vers sa lance pour empaler cet enfoiré de Sadlik !
- Mais euh... j'ai gagné quoi ! Râle Sadlik en sortant de la cabine du capitaine alors que Blitz reprend ses vigoureuse bourrades ! »
  
Sadlik pérore encore un peu dans la coursive centrale avant de remonter sur le pont extérieur alors que les gnolls s’enivrent avec leur vin chelou que même Marold, pourtant adepte de sensations fortes, n'a pas goûté !
  
Le vin est capiteux et coupé avec du sang de gnoll, il est très fort, même pour le goblours qui fait aussi l'impasse alors que dans la nuit monte les chants de gnolls et les hurlements de plaisir de Blitz-o et de Tsutome... et Gabriel trime dans sa cabine avec du coton dans les oreilles pour ne pas avoir à supporter tout ce tintamarre peu ragoutant !
  
Le reste du voyage vers les confins occidentaux de Droaam se passe bien et les aventuriers sont débarqués à la frontière du terrain de chasse de l'Abezrogest. Avant de partir, Blitz-o jure à Tstutome qu'il reviendra, la belle et musculeuse oni l'embrasse fougueusement sous les quolibets des gnolls. Elle y met bon ordre en un seul geste alors que Blitz-o lui lance un baiser enflammé du sol.
  
Le skyship repart vers l'est, alors que les aventuriers font face à un étang turbide et verdâtre. Au nord, les restes d'une petite localité témoignent de la crise que ce petit bout de terre a traversé. Au sud, une grande lande permet de rejoindre la forêt de l'autre côté de l'étang mais les aventuriers ne veulent pas perdre de temps et cherchent une embarcation prêt des restes des cahutes de pécheurs à proximité...
  
Pendant que tout le monde cherche une barque en état, Blitz-o se laisse aller à quelques notes, nous offrant un cour mais rafraîchissant intermède musical !
  
. . .
  
« Ho nuits d'Eberron !»par Blitz-O Krieg
(composition originale par Blitz-O Krieg, arrangements par Blitz-O Kreig,
chant, danse et musique par Blitz-O Krieg)
  
Moi je suis d'un pays de magie infini
Où mes sérénades blessent et vannent.
Attendant votre sommeil que ma musique ensorcelle
C'est marrant ça mais hey c'est bien moi
Quand mon son vient de l'est mes paroles sont à l'ouest
Et j'endors dans les sables morts
Quel instant, trépidant voilà ceux qui est bon
C'est la magie des nuits d'Eberron
Ho nuits d'Eberron
Où vivent trop de con
Apathie mortel pour tous ces blaireaux
Ainsi que les idiots
Ho nuits d'Eberron
Parfum de trahison,
Et le fou qui me cherche et veut des ennuis
Fatal est sa vie

. . .
 
Les aventuriers découvrent une barque à demi-cachée à côté d'une vieille cabane de pêche décrépite. Elle paraît en bon état mais elle est un peu petite pour tout le monde, sentinelle d'acier de Gabriel incluse... et ni une ni deux la barque double de volume sous l'effet d'un sort de Blitz-o.
  
L'étang est saumâtre, l'odeur qui s'en dégage est méphitique, aucun animal n'est en vue. Ni un piaf, ni une biche, ni un cerf... rien de rien !
  
L'orée de la forêt, et le territoire de Tussentenner, est visible de l'autre côté de l'étang alors que les aventuriers arrivent vers le milieu... soudain un souffle maladif jaillit des profondeurs de l'étang et la grande barque est heurtée par quelque chose. Hors Sadlik et Naf, tous les autres se mettent à tousser abondamment et à vomir.
  
L'Abezrogest est sous la barque, mais avant qu'il n'arrive à la faire chavirer et contre toute attente, Blizt-o et sadlik se jettent à l'eau !
  
Le barde arrive, avec un sort de lance d'arçon, à paralyser la créature qui est attaquée violemment par Sadlik avec sa toute nouvelle hache de bataille enchantée et en argent ! La plupart des autres aventuriers se jettent à l'eau pour affronter la créature malgré la maladie qui les ronge de l'intérieur. La vile créature est terrassée, et sa carcasse file vers les profondeurs de l'étang alors que tout le monde regagne la barque et avancent rapidement vers la berge opposée.
  
Naf utilise une bonne partie de ses ressources cléricales pour retirer cette maladie handicapante à ses camarades et...
  
« Au fait, vous êtes qui ? Lance Blitz-o à Naf un peu interloqué...(1)
- Et bien voyons, je suis ce bon vieux Naf, votre ami paladin de Dol Dorn qui vous suit depuis un bon moment déjà, je suis de Clifftop comme vous, nous avons été présentés là-bas et depuis je suis avec vous dans vos bien dangereuses aventures ! Répond d'une traite Naf à ses camarades un peu surpris ou perplexe.
- En effet, oui, Naf... c'est cela oui... bon continuons mes amis ! Dit Marold à ses camarades alors qu'un grand sous-bois épais fait face à eux et que le soleil commence doucement à se coucher... »
  
Les aventuriers continuent à avancer dans le sous-bois épais au lieu de monter un camp, ils ne sont pas pressés mais ne veulent pas être embusqués en pleine nuit par des lycanthropes en maraude.
  
Un peu plus loin, Sadlik entend des bruits de discussion. Il s'approche discrètement après avoir prévenu ses camarades. Il voit une jeune femme humaine et armée questionner brutalement un gobelin nu et entravé. Elle lui demande si la demeure des Ross est toujours là et où Tussentenner se cache. Le gobelin répond mollement en menaçant la femme et en disant qu'elle ne changera rien etc... (2)
  
Les aventuriers décident de se montrer à la jeune femme pour en savoir plus sur ce qui se trame dans le coin. Au départ suspicieuse, elle reconnaît l'écusson de Clifftop des aventuriers et consent à expliquer qui elle est et ce qu'elle fait là.
  
Elle s'appelle Daria Ross et veut chasser Tussentenner et tous les lycanthropes du domaine de sa famille afin de le revendiquer et de se venger. Le gobelin a confirmé certaines des informations de Daria. Il y a un grand camp dans les jardins de la demeure en partie en ruine où s'entassent les partisans de Tussentenner. Plusieurs fois par jour, des patrouilles partent de ce camp et font des rondes dans les forêts alentour.
  
La partie nord du domaine est peu surveillée si les aventuriers veulent pénétrer dans la demeure des Ross. D'après le gobelin, Tussentenner tient cour au rez-de-chaussée du manoir et aurait une sorte de démon à son service. Le genre de truc qui fait froid dans le dos même aux partisans les plus acharnés du géant lycanthrope.
  
Après avoir disposé salement du gobelin, Daria et les aventuriers se remettent en route une partie de la nuit afin de gagner le plus de temps possible. En pleine nuit, ils croisent une très grosse patrouille de lycanthropes et décident de trouver un endroit bien à l'abri pour passer la nuit.
  
Une garde rigoureuse et un endroit bien à l'abri permet à tous le monde de se reposer sans trop de difficultés. En matinée, les derniers miles sont parcourus rapidement et tout le monde peut enfin observer la demeure des Ross et le grand parc du domaine.
  
La propriété est calée contre une chaîne de montagne assez raide qui marque la frontière de Droaam avec les Marais des Ombres. Le parc est en grande partie à l'abandon et constellé de plusieurs dizaines de tentes qui abritent les partisans du nouveau maître des lieux.
  
Les aventuriers décident de provoquer un grand incendie dans la forêt qui se trouve devant la propriété afin de sortir le plus de troupe possible du camp pour pouvoir opérer plus tranquillement. Les préparatifs prennent quelques heures avant que les aventuriers ne puissent discrètement entrer par le nord du domaine.
  
Alors que les flammes commencent à monter des arbres, le camp se vide en partie pour aller voir ce qui se passe permettant une entrée totalement discrète pour les aventuriers. Ils montent vite au premier étage après avoir logé Tussentenner au rez-de-chaussée. Ils doivent d'abord trouver la cornet de l'Oracle qui se trouverait dans la demeure... car il est à noter que le géant ne sait pas ce qu'il possède !
  
Une longue et fastidieuse fouille commence pour les aventuriers qui avancent très doucement et précautionneusement au premier étage. Et là, une petite fille fantomatique apparaît soudainement et semble les regarder...
  
« Qui êtes-vous ? Je ne vous connais pas, je vais prévenir ma mère ! Lance la petite fille avant de disparaître... »
  
Alors que Blitz-o et Sadlik entrent dans un grand bureau, Gabriel et Naf entrent dans une petite chambre à l'abandon totalement vide. Ils jettent ensuite leur dévolu sur un petit réduit juste à côté...
  
Dans le bureau, le fantôme d'un homme d'age mûr est derrière le grand bureau en mauvais état. Il semble répondre à un courrier du jour qui n'est plus là depuis longtemps...
  
« Ah tiens Alphonse, vous tombez bien, j'ai fini ces lettres, il faudra vous assurer de leur envoi. Et aussi, vous direz au convoyeurs Cannith de bien arrimer le chargement, c'est très important. Lance le fantôme en tendant des lettres fantomatiques à Blitz-o avant de reprendre sa lecture du courrier du jour tout en s'estompant doucement... »
  
Gabriel ouvre la porte du petit réduit à côté de la petite chambre et sent une froidure soudaine l'envahir. Il perd le contrôle de ses membres et se retourne vers Naf qui recule en voyant les yeux vitreux de son camarade. Avant que Gabriel n'ait pu blesser son camarade, le fantôme qui le possédait est expulsé en lançant une grimace effrayante à Naf. C'est une femme d'âge mûr ressemblant à la petite fille vue précédemment.
  
Sadlik et Blitz-o finissent de fouiller l'étage en vérifiant, par un petit balcon, l'avancée de l'incendie. Dans le petit réduit, plusieurs boites jonchent le sol. L'une d'elle attire le regard de Naf et Gabriel. Elle est renforcée et porte le symbole de la maison draconique Cannith. À l'intérieur, les 2 aventuriers trouvent le fameux cornet de l'Oracle !
  
Les aventuriers arrivent à comprendre ce qui s'est passé pour les Ross le jour funeste de leur mort. Une attaque ou un incident a détruit leur demeure avec eux à l'intérieur. Ils sont des âmes en peines qui miment grossièrement ce qu'elles faisaient au moment de leur trépas... elles peuvent interagir avec le monde des vivants mais de manière aléatoire visiblement. Il faudrait chasser Tussentenner de la zone et consacrer l'ensemble pour leur apporter la paix...
  
Par ailleurs, le cornet est en leur possession, mais il reste Tussentenner à éliminer. Un long débat agite les aventuriers qui ne voient pas l’intérêt de tuer le géant maintenant qu'ils ont le cornet, mais ce monstre représente un danger pour les Filles de Sora Kell et Droaam. L'éliminer maintenant leur garantit une alliée sûre en la personne de Daria Ross et la reconnaissance de Sora Katra.
  
Alors que les aventuriers commencent à tergiverser, 3 loup-garous sortent de « la salle du trône » du géant. Ce sont les généraux de Tussentenner, et derrière eux, une forme vaporeuse verte apparaît... c'est la familier démoniaque du géant, c'est une Viverophid !
  
C'est un démon très vicieux qui peut voir l'invisible, qui résiste à la magie, et qui peut téléporter ses adversaires au loin... une sacrée saleté !
  
Le combat s'annonce plus difficile que prévu pour les aventuriers, mais nous comptons sur eux pour nous offrir un affrontement de qualité à la prochaine séance... niark-niark-niark !
  
La séance suivante verra le retour d'une partie des autres aventuriers à Graywall qui auront le choix de suivre les traces du mage-miroir ou d'aller chercher la dernière gemme perdue de l'Oracle de la Guerre !
  
A suivre...
  
  1. Dans notre hâte à jouer, Naf, dont le joueur vient d'intégrer la table, n'a pas été proprement introduit, ce qui a provoqué une espèce de quiproquo digne d'un 4ème mur brisé...
  2. J'avais fais une table de rencontre pour les sous-bois de Tussentenner et ils ont tiré le résultat qui mettait sur leur route la petite-fille Ross... parfois je me maudis !
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Malone »

Épisode 12 : Balade à Khyber
  
Personnages présents à la séance : Columbobo l'Orc Barbare ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Jo Dacier le Barbare Forgelier ; Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne ; Gremdal, le Nain Guerrier.
  
Alors qu'une partie des aventuriers est partie vers l'ouest de Droaam pour récupérer le cornet de l'Oracle et tuer Tussentenner le géant des collines garou, les autres sont restés à Graywall et planifient leur prochain mouvement.
  
Ils peuvent partir aux fesses du mage-miroir qui a volé l'un des joyaux de l'Oracle dans le coffre privé de Xor'Chyllic, le maire de Graywall, juste après son assassinat commandité par Mera Frost ou aller récupérer le dernier joyau de l'Oracle qui se trouverait sous terre, à Khyber, dans une ancienne forge de la Maison Cannith.
  
Préférant aller dans les profondeurs de la terre pour d'une part, faire retomber la pression présente sur eux après la mort du maire de Graywall, et d'autre part, piller une forge ancienne sans doute pleine de babioles magiques, les aventuriers partent vers le sud à dos de deinonychus de monte en direction de Shaarat Kol.
  
Pour aller chercher le joyau perdu dans la forge ancienne, ils avaient deux options, partir de Graywall directement à Khyber avec l'aide de tribus troglodytes locales ou passer par Shaarat Kol, la Citée des Épées en vieux Dahkaani, et se fier aux gobelins et aux kobold qui ont investi une partie des lieux.
  
Ils ont opté pour le voyage vers le sud par la surface, plus rapide mais plus exposé. En route, ils profitent pour lire plusieurs textes parlant de Shaarat Kol et de la forge qu'ils cherchent. L'endroit est enfoui profondément sous la Citée des Épée, a été crée par l'empire Dahkaan et exploité par la suite de manière très discrète par la Maison Cannith...
  
Le devenir récent de la forge reste très incertain, personne à l'heure actuelle ne peut leur donner d'informations fiables. A Shaarat Kol, le maître des lieux, un kobold du nom de Kethelrax le Rusé peut sans doute répondre à plusieurs de leurs questions. Il est décrit comme très loyal envers Droaam et les Filles de Sora-Kell, il aidera sans aucun doute les aventuriers dans leurs pérégrinations souterraines.
  
Les aventuriers longent la frontière occidentale du Breland et croisent, de nuit, des patrouilles de ranger brelandais. Les aventuriers préfèrent les éviter pour ne pas perdre de temps ou être pris pour des espions ou des contrebandiers qui sont légion dans la région frontalière entre Droaam et le Breland.
  
Une grosse journée de voyage plus tard, les aventuriers arrivent à Shaarat Kol. C'est une grande pyramide sans pointe largement enfouie dans le sol et entourée d'un immense village de tente. Des milliers de gobelins et de kobold sont massés autour de cette grande construction ancienne.
  
Les aventuriers pénètrent dans le village de tente sous la surveillance de dizaines de soldats gobelins surarmés. La vie des locaux est rythmée par les forges qui déversent leurs armes et leurs armures dans les grands halls de la pyramide avant d'être expédiées dans tout Droaam.
  
Kethelrax le Rusé reçoit les aventuriers, il a été prévenu de leur venu et a sélectionné ses meilleurs guides pour les conduire jusqu'à la fameuse forge. Les gobelins et les kobold ne sont pas allés aussi bas mais savent que la forge a repris ses activité depuis l'an dernier, mais que c'est un maître de forge inconnu qui opère. Des armures aanimées sortent de la forge quotidiennement mais ne vont pas loin car Dyrrn, un Daelkyr puissant, a lancé une offensive importante contre la forge pour s'en emparer. Ses légions de Dolgrimm et de Dolghaunt tentent de percer les défenses de la chaussée d'entrée de la forge sans succès depuis plusieurs semaines.
  
Kethelrax sait que plusieurs autres petits groupes ont pénétré dans la forge mais aucun venant de Droaam. Il n'a pas réussi à les identifier mais il sait comment entrer dans la forge en évitant la chaussée centrale où ont lieux les combats entre les armures animés et les hordes de Dyrrn.
  
Jorm et Brodert, les guides gobelins des aventuriers sont prêt à les conduire dans les entrailles de Khyber quand il le voudront. Après une courte pause pour humer l'air frais et libre de la surface, les aventuriers décident de partir pour Khyber, son obscurité et ses dangers innombrables !
  
Les premières heures de progression passent vite malgré l'oppression que Khyber jette sur les aventuriers. A un moment, ils voient passer dans un petit ravin en contrebas de leur sentir, une grosse patrouille d'armures animées venant de la forge ancienne. Les aventuriers décident de faire profil bas en observant de loin la patrouille qui continue son chemin dans l'obscurité du petit ravin.
  
Les guides gobelins font passer les aventuriers par de petites cavernes en se rapprochant du ravin sans fond sur lequel est posé la chaussée permettant d'accéder de front à la forge. Ils connaissent un passage dérobé par le nord qui passe par plusieurs petites cavités pour accéder à l'intérieur de la forge.
  
Les aventuriers font une courte pause dans une petite cavité pour se désaltérer avant d’enchaîner vers la dernière partie de leur excursion quand soudain ils entendent plusieurs raclements qui viennent du plafond de la petite caverne, des horreurs crochues fondent sur les aventuriers avec l’intention manifeste de les dévorer tout cru !
  
 
Bien que Blitz-O soit loin des siens, il pense à eux et nous gratifie d'un intermède musical très à propos !
. . .
  
La Hainepar Blitz-O Krieg
(composition originale par Blitz-O Krieg, arrangements par Blitz-O Kreig,
chant, danse et musique par Blitz-O Krieg)
 
J'ai la musique nomade
J'suis un barde maussade
Tantôt subtil
Tantôt tranquille
Je massacre en sérénade
Je dis haine
Et je la sème
Sur la planète

Je dis haine
Comme un emblème
L'amour je le jette
Je dis haine, haine

Une classe dans mes chansons
Au fil, du cœur, Eberron
Peine dans mes veines
Dans mes artères coule la haine
Je dis haine
Oui je la sème
Sur ma planète
Je dis haine
C'est mon emblème
L'amour je le jette
Je dis haine, haine.

. . .

Donc nos amis sont au prise avec plusieurs horreurs crochues, et ils bataillent sec avec ces monstruosités pour s'en débarrasser rapidement essuyant quelques blessures mineures au passage.

Ils reprennent leur chemin et passent à proximité de la chaussée où se livre un combat acharné entre les légions de Dyrrn et les armures animées de la forge. Le combat ne semble pas donner un avantage à un camp ou un autre, les forces des deux côté semblent inépuisables tant le carnage est important. Ce qui est sûr, c'est que les armures ne cessent de sortir de la forge par la chaussée principale pour remplacer celles tomber au combat... la forge a bien un maître mais quel est-il ?

Sur les côtés nord de la forge, et après avoir traversé un ravin profond, les aventuriers découvrent un boyau en pierre de taille. Il est assez large pour laisser passer un aventurier de front pas plus. Les guides gobelins montent un discret camp sur un petit promontoire à proximité du boyau et attendront ici le retour des aventuriers, l'endroit est bien trop dangereux pour eux et leur mission, d'amener leur expédition ici, est remplie.

Le couloir est légèrement luminescent et permet de se passer de lanternes ou de torches, une chaleur constante et importante émane des murs maçonnés et des bruits de machines peuvent être entendus à l'est.

Après avoir dépassé une porte visiblement fermée vers l'est, les aventuriers débouchent au nord dans une pièce rectangulaire de taille moyenne. Cette pièce est jonchée de morceaux inutilisables et cassés d’armures animées. À droite, dans une sorte de bassin, les aventuriers découvrent le cadavre calciné d'un gnome. Il semble être là depuis un bon moment et juste derrière lui, un petit couloir semble partir vers le nord.

Les aventuriers arrivent à découvrir que le bassin est en fait une sorte d'incinérateur, mais ne parviennent pas à le neutraliser pour aller vers la cavité nord. Ils décident de revenir à la porte dépassée plut tôt. La porte est en métal, pleine et coulissante, une sorte de mécanisme magique permettait une ouverture automatique de la porte mais la magie s'est estompée depuis bien longtemps. Les aventuriers la forcent sans problème ni déclenchement d'un piège quelconque.

La pièce est aussi rectangulaire et dispose d'antiques pupitres de commandes inopérant au nord, d'un fin couloir qui part vers l'est et d'une porte menant à une sorte de tapis roulant au sud. Sur la partie droite de la pièce, les aventuriers voient qu'une grande dalle est disjointe, ils l'évitent, flairant à raison un piège... mais ils ne voient pas arriver les deux armures animées coincées dans le fin couloir est !

Les aventuriers affrontent leurs premières armures animées issues de la forge dans un combat assez sommaire mais taxant. Les armures sont bien armées et bien armurées, plus améliorées que ce que Gabriel ou une forge traditionnelle ferait, sans arriver au niveau d'un forgelier.

L’artisanat de ces armures est tout de même plus rustre, plus commun et on sent la volonté de production en série des unités en question, le maître de la forge produit en masse des armures pour lutter contre les légions de Dyrrn mais si elles n'étaient pas là, ces armures animées auraient tôt fait d'envahir Shaarat Kol et une partie très importante de Khyber... encore une fois ce mystérieux maître semble avoir des plans d'expansion ou de conquête mais dans quel but ?

Alors que les aventuriers prennent un peu de repos et remarquent un conduit grillagé dans le sol de la salle, des bruits inquiétant parviennent du passage est d’où sont sorties les deux armures animées... d'autres armures animées semblent venir vers les aventuriers qui se préparent ainsi à livrer bataille !

A suivre...
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Malone »

Épisode 13 : La Forge du Faiseur
  
Personnages présents à la séance : Columbobo l'Orc Barbare ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Jo Dacier le Barbare Forgelier ; Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne ; Gremdal, le Nain Guerrier.
  
Les aventuriers s'attendaient à être attaqués par les autres armures animées mais il n'en est rien... elles disparaissaient vers le sud du complexe dans un cliquetis caractéristique.
  
Pendant que Gremdal et Tana retirent la grille de la salle dans laquelle ils se trouvent, les autres aventuriers en profitent et se faufilent dans un large couloir. Deux options, au nord ou au sud, s'ouvrent à Lazarus, Jo et Columbobo. Ils décident d'aller d’abord au nord à l'opposé des armures animées qu'ils ont repéré précédemment.
  
Pendant ce temps, Gremdal et Tana arpentent le boyau sous le sol du complexe... et très vite ils sont stoppés par une décharge de vapeur chaude. Ils doivent reculer devant la force et la fréquence des jets de vapeurs. Ils rejoignent les autres mais gardent en tête cette option pour avancer dans le complexe...
  
Ils débouchent dans plusieurs pièces et une série de galeries qui semblent repartir du complexe. Dans les trois salles, ils découvrent une ancienne presse géante permettant de détruire les rebuts de forgeliers ou d'armures animées. Ils ne tombent pas dans le piège de la presse car observe attentivement la pièce...
  
Les deux dernières pièces au nord du complexe sont une ancienne salle dotée d'une partie remplie de sorte de mats placés à intervalle régulièrs... Columbobo tente de rentrer dans la zone en question et des lames pendulaires sortent du plafond et balayent le zone. Il parvient à sortir de là sans danger alors qu'il voit le cadavre d'un gnome tranché en deux dans un coin... visiblement c'est une ancienne salle d’entraînement pour les forgeliers ou les armures animées.
  
Dans la dernière salle, ils découvrent un dépôt de matières premières ainsi que plusieurs potions puissantes. Après s'être partagés le butin, les aventuriers repartent vers le sud du complexe.
  
Plus loin au sud, les aventuriers découvrent un grand hall dans lequel plusieurs armures animées transportent des morceaux de matériaux vers l'est du complexe. Elles ne prêtent pas attention aux aventuriers et continuent inlassablement à faire des aller et retour vers une destination inconnue... le seul indice que les aventuriers prouvant qu'ils se rapprochent de la forge est la chaleur qui monte doucement mais sûrement.
  
Et en parlant de chaleur, au sud, le complexe continue et s'ouvre sur une pièce remplie de métal en fusion ! Tout le sol de la pièce est plein de ce composé hautement brûlant et des sortes de poteaux alimentent ou pompent ce liquide vers ou à l'extérieur de la pièce...
  
Au sud de la cette énorme mer de feu, se trouve un promontoire permettant de continuer mais il faut passer le métal en fusion... Columbobo se prépare et s'élance dans la salle en sautant de poteaux en poteaux. Il manque être englouti dans le métal en fusion mais parvient à se hisser sur la plate-forme à l'extrémité sud de la pièce.
  
Il actionne une sorte de gros levier et le métal en fusion est évacué de la pièce en quelques minutes. Le cadavre calciné d'un chevalier en armure apparaît sur le sol de la pièce. C'est pas un gnome cette fois mais un humain en armure de plate complète... enfin ce qu'il en reste !
  
Pendant que Jo et Lazarus restent en arrière afin de trouver un moyen de passer les armures animées sans être vu, les autres traversent la pièce vidée de son métal en fusion. Columbobo repère un soldat en armure un peu plus loin à proximité d'une sortie vers un ensemble de grandes pièces interconnectées par des escaliers. Dans un grand atrium, un groupe de soldats s’entraînent sous la direction d'un chevalier en armure... il arbore le symbole de la Flamme d'Argent.
  
Les Flamme d'Argent est la foi majoritaire à Thrane, c'est l'une des anciennes provinces du grand royaume de Galifar qui entra en guerre avec ses voisins lors de la Dernière Guerre. La Flamme est un ordre militant puissant qui est l'ennemi des ténèbres sous toute ses formes. Que fait ce groupe de soldats de Thrane ici ? Sans doute sont-ils là pour la même chose que les aventuriers... ah les coquins se disent les aventuriers avant de charger dans l'atrium !
  
Alors que Gremdal s'occupe du soldat en faction, Columbobo, bien énervé, saute sur le groupe qui s’entraîne alors que Tana crépite de sorts d'attaques attirant l'attention de Jo et de Lazarus restés en arrière !
  
Le chevalier se bat comme un lion avec sa hallebarde crépitante d’énergie divine, il est soutenu par un prêtre de la Flamme d'Argent sorti de derrière un pilier, plusieurs arbalétriers lâchent carreaux sur carreaux en direction de Tana et de Gremdal qui a du mal à se défaire du soldat de l'entrée.
  
Tana parvient à lancer une brume mortelle mais sa concentration est brisée par plusieurs carreaux alors que Columbobo s'épuise sur les soldats et le chevalier. Lazarus arrive en soutien de Tana alors que Jo bondit à son tour dans la mêlée pour aider Columbobo qui n'en peut plus.
  
Les aventuriers manquent chavirer mais se reprennent et battent à plate couture le groupe de la Flamme d'Argent, ils ne laissent d'ailleurs aucun survivant.
  
Après commence un gros moment de repos pour panser les plaies, tout fouiller et collecter ce qui est récupérable... dans le camp de la Flamme d'Argent, les aventuriers découvrent pas mal de provisions, et du matériel de route, mais pas la raison de la venue de ce groupe ici.
  
Ensuite dans quelques autres pièces partiellement fouillées par les soldats de la Flamme, les aventuriers trouvent une antique armure en écaille de dragon d'or... en soit, l'armure n'est pas incroyable mais elle est faite en écaille d'Eberron, le Grand Dragon fondateur du monde, c'est donc un objet de grande valeur !
  
Par ailleurs, assez bien caché, les aventuriers découvrent un Jeu de Cartes Merveilleuses... et là c'est le drame, car tous, sauf Lazarus, décident de tirer plusieurs cartes !
  
L'âme de Tana change de propriétaire et son corps devient inerte, Gremdal perd et regagne de la puissance, Columbobo se retrouve enterrer sous un tas d'or... les choses prennent un tour dramatique mais en dernier recours Columbobo utilise un Souhait issu des Cartes pour remonter le temps juste avant que la première Carte ne soit tirée... et tout ceci n'est qu'un mauvais rêve pour les aventuriers qui ont le désagréable sentiment que ces Cartes sont tout autant bénéfiques et maléfiques... en un seul mot elles sont Merveilleuses !
  
Il reste encore à nos aventuriers à aller récupérer la Gemme de l'Oracle de la Guerre qu'ils sont venus chercher, et ils se doutent qu'elle se trouve encore plus profondément dans le complexe avec le mystérieux constructeur des armures animées...
  
A suivre...
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Épisode 14 : Retour à Graywall
  
Personnages présents à la séance : Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur ; Sadlik, le Goblours Guerrier ; Blitz-O Krieg, l'Humain Barde ; Elias Fleetfoot, le Roublard halfelin pied-léger ; Gulrigg de Fer le Nain Clerc de Dol Dorn ; Pléo de Nasme, le Rôdeur Halfelin.
  
Un épisode joué en 2 séances séparées d'un petit mois dans la vraie vie...
  
Retour dans la région ouest de Droaam, et plus précisément dans l'ancienne demeure des Ross. Investit depuis plusieurs années par Tussentenner, le géant des collines lycanthrope et ses tribu lycanthropes. Il défie l'autorité des Filles de Sora Kell depuis lors, et nos Aventuriers sont dans son repaire !
  
Ils étaient venus chercher un morceau de l'Oracle de la Guerre et les voilà devant la salle du trône du géant à tergiverser sur l'opportunité de mener un assaut sur lui, ses 3 généraux et son démon de compagnie.
  
Bon, les Aventuriers peuvent fuir mais les Filles de Sora Kell seraient très heureuses d'apprendre la mort de Tussentenner qui est un adversaire politique de premier plan. Bien qu'en sous-effectifs, les Aventuriers décident de lancer leur assaut en le préparant minutieusement.
  
D'abord s'occuper des loups-garous à l'entrée de la salle du trône en ensuite attaquer le démon et Tussentenner avec tout ce qu'ils ont en stock.
  
Les Aventuriers prennent totalement à contre-pied leurs adversaires qui tombent très rapidement sous leurs coups. Tussentenner oppose une résistance féroce mais chute à son tour sans qu'aucun Aventuriers ne subissent de dommages importants. Seul la Viverophid, le démon de compagnie de Tussentenner, oppose une résistance importante et manque emporter Marold et Blizt-O avec elle, sa morsure se révèle empoisonnée et maudite !
  
Elle finit détruite peu après et les Aventuriers quittent rapidement les lieux non sans avoir fait main basse sur le bracelet magique de dents de géants de Tussentenner que Sadlik transforme en écharpe tant il est grand !
  
Le voyage de retour à Graywall se passe bien à bord de la Harpie Redoutable et ce cher Blitz-O, un peu le vague à l'âme, nous livre encore une chanson dont il a le secret...
  
. . .
  
« Je suis la mort ! »par Blitz-O Krieg
(composition originale par Blitz-O Krieg, arrangements par Blitz-O Kreig,
chant, danse et musique par Blitz-O Krieg)
  
Au plus profond d'Eberron
C'était l'enfer
Un calvaire.
Une horrible personne
Me remplissait de haine.
J'en ai perdu l'empathie,
Une âme voguant en charpie.
Quand j'ai ouvert les yeux
Le responsable c'était lui !
J'étais le plus grand barde de cette famille
La traîtrise familial
Fut ton erreur létale !
Hélas ils ont tous péris,
Mais moi je m'en suis sorti.
Petit bâtard, prend garde
Blitz-o arrive !!
 
Chœur
Au plus profond d'Eberron
J'appelle la mort
Au plus profond d'Eberron
Voilà ton sort.
 
Justice, quel délice !
Que ton sort s'accomplisse !
Il mourra !
Ce soir une nouvelle idée
S'empare de mon esprit.
Un massacre et une sérénade pour notre hôte !
Et que ma traque se mette en place
Que son âme, enfin s'efface
Au revoir, et avec classe
Trépasse !
 
Chœur
Au plus profond d'Eberron
J'appelle la mort
Au plus profond d'Eberron
Voilà ton sort.
 
Pas de pitié pour toi !
 
Chœur
Au plus profond d'Eberron
J'appelle la mort
Au plus profond d'Eberron
Voilà ton sort.
 
Entre mes mains
Son cauchemar
Ça sera moi !
 
Chœur
Au plus profond d'Eberron
J'appelle la mort
Au plus profond d'Eberron
Voilà ton sort.
 
Qu'il meure
Sur l'heure !
 
Chœur
Au plus profond d'Eberron
J'appelle la mort
Au plus profond d'Eberron
Voilà ton sort.
 
Mon gars c'est écrit
Pour toi tout est fini !!
Au plus profond d'Eberron ×2
Debout la mort,
Pour votre serviteur !
Faites régner le mal
Trouvez-le moi où qu'il puisse être...
Au plus profond d'Eberron ×2
QU'IL SOIT MIEN !!! HAHAHA
  
. . .
  
L'arrivée à Graywall est synonyme d'un repos bien mérité pour cette partie des Aventuriers. Rien, pour le moment, ne transpire de l'expédition du reste de la troupe des Aventuriers à Khyber... ceux rentrés à Graywall espèrent qu'ils s'en sortiront aussi bien qu'eux !
  
En attendant de s'occuper du Mage Miroir, qui a profité du meurtre du maire de Graywall pour s'emparer d'une des gemmes de l'Oracle, les Aventuriers ont l'agréable surprise de se voir renforcés par un agent de la Guilde de Clifftop, un halefin roublard du nom d'Elias Fleetfoot.
  
Elias apporte quelques nouvelles sur l'état de la Guilde après l'attaque qu'elle a subit juste avant le départ des Aventuriers. Les travaux de reconstruction sont presque finis mais les responsables de l'attaque n'ont toujours pas été retrouvés ou découverts... le Guet de Sharn semble ne pas mener l'enquête de la manière la plus diligente qui soit !
  
Mais revenons à notre voleur ici à Graywall... il est insaisissable, n'opère que dans la Vieille Ville, et les Aventuriers savent qu'une équipe commanditée par Boss Burzig est à la recherche, tout comme eux, du Mage-Miroir.
  
Bon... les Aventuriers montent un plan pour créer un faux bijou hors de prix que Marold va porter plusieurs jours d'affilés. Il en profite pour se faire prêter une demeure fermée dans la Vieille Ville avec des serviteurs et de quoi la rendre fastueuse. Il demande à la Voix de Sora Kell, Sora Katra, de lui signer des documents faisant croire à un tout nouveau marchand très riche qui vient juste d'arriver pour commercer avec Graywall. L'objectif des Aventuriers est de créer une cible valable et d'envergure pour le Mage-Miroir...
  
Le piège se met tout doucement en place alors que Blizt-O va directement voir Boss Burzig pour désamorcer l'autre équipe de recherche. Burzig le reçoit mais semble se méfier du barde, bien que celui-ci lui offre un deal que le Boss ne peut pas refuser.
  
Burzig rappelle alors ses chiens de chasse devant un Blitz-O qui cache bien sa surprise. Le duo de traqueurs, Pork, un goblours assassin, et Bean, un gobelin bagnard et psychotique, prend acte, enfin surtout Pork, du retrait du contrat sous les yeux amusés de Blitz-O.
  
Burzig demande un pourcentage sur ce que Blitz trouvera chez le Mage-Miroir en échange du retrait de ses traqueurs et d'informations. Blitz accepte et se voit indiquer un pâté de maison dans le Vieille Ville. L'endroit est en grande partie clos et inusité, mais est prometteur d'après Burzig.
  
Alors que le piège est encore en place, Elias est envoyé faire de la reconnaissance dans la zone indiquée par Burzig, et dés la première soirée, il voit une ombre fugitive dans une des maisons closes et une silhouette qui sort par le toit... la Mage-Miroir part en reconnaissance !
  
Elias bat le rappel de tous les Aventuriers disponibles pour investir la demeure cible rapidement et avant que le Mage-Miroir ne rentre de sa reconnaissance. Blitz-O et Elias passeront par le toit, tandis que Marold et Sadlik entrerons par le bas.
  
Tous se mettent en position et attendent le retour du fameux voleur... et il revient quelques heures plus tard au cœur de la nuit et entrent dans le grenier de la demeure. Et là, tous se déploient pour l'intercepter avant qu'il n'entre dans une grande salle du premier étage. Sadlik parvient à l’assommer devant la porte sans un bruit...
  
« ZAPPP ! » et « ZAPPP ! » et c'est 2 chaînes d'éclairs qui viennent de partir, une dans le grenier sur Elias et Blitz-O et une en bas des escaliers sur Sadlik et Marold ! Le Mage-Miroir n'est pas 1 mais 3 ! Et c'est quoi ce bordel !!!!
  
Un combat très difficile commence pour les Aventuriers, fait de sorts offensifs puissants et paralysant contre des attaques au jugé et des bourrades féroces. Blitz-O chute, presque mort, mais Elias tient bon avec ses coups de rapière précis. Sadlik arrive à maintenir la pression sur le Mage-Miroir en bas des escaliers alors que Marold préfère s'enfuir de peur de se faire tuer par la magie déployée par le Mage-Miroir N°2.
  
Et au moment où Sadlik va porter un coup presque fatal, le Mage-Miroir du bas des escaliers disparaît comme par enchantement... pendant les quelques secondes la latence où la hache de Sadlik s'approche de la silhouette invisible, il voit une jeune femme, blessée et typée, lui sourire avant de disparaître !
  
Elias voit la même chose de son côté et se précipite vers Blitz-O qui se trouve en très mauvaise posture.
  
Sadlik cherche sans succès les Mages-Miroirs et s’aperçoit que la première qu'il a assommé a disparu... c'est gagné pour les Aventuriers mais ils ont bien souffert !
  
Ils entrent ensuite dans la grande salle du premier étage et trouvent l'antre des Mages-Miroirs. Elles vivaient et préparaient leurs vols de cette pièce, un grand coffre d'angle est forcé et vidé. Plusieurs milliers de pièces d'or en bijoux sont récupérées et surtout ils trouvent la gemme de l'Oracle de la Guerre !
  
En repartant, Blitz-O va verser sa part à Burzig, et tout le monde se retrouve au manoir seigneurial de Graywall pour ajouter la gemme à l'Oracle. Il va rester la gemme de Khyber et la manivelle pour que l'Oracle soit enfin complet !
  
A suivre...
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Épisode 15 : Le Faiseur !
  
Personnages présents à la séance : Columbobo l'Orc Barbare ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Jo Dacier le Barbare Forgelier ; Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne ; Aval'ach, le Féral Druide ; Gremdal, le Nain Guerrier.
  
Les Aventuriers reviennent sur leurs pas après avoir finis de fouiller le camp improvisé des chevaliers de la Flamme Argentée. Ils se retrouvent à l'entrée d'une longue salle d’où partent des armures animées les bras chargés de métal. La chaleur est encore plus étouffante que prévue, c'est le signe que les Aventuriers sont dans la bonne direction.
  
Aval'Ach, transformé en souris, et Columbobo partent en avant dans la grande pièce et remarquent que les armures animées ont une vision très limitée de leur environnement et que, si les autres observent leurs va et vient, ils n'auront aucun problèmes à se faufiler dans les couloirs suivant sans être vus. Alors que Columbobo et Aval'Ach continuent dans un long couloir après la grande pièce de stockage, Tana, Jo, Lazarus et Gremdal entrent dans plusieurs petites pièces à mi-chemin du long couloir. Ils trouvent une alarme magique dans la première pièce et arrivent à l'éviter tout en s'approchant de la pièce du fond. Des marmonnements et quelques éclats de voix sortent de la pièce en question... les 4 Aventuriers décident d'y entrer sans coup férir et de voir ce qu'il en est !
  
Ils tombent sur un gnome affamé et hagard avec des vêtements déchirés. Il crie des absurdités sur le « Dieu-Machine » et la « Guerre contre le Mal » entre 2 borborygmes ineptes. Les Aventuriers arrivent à le convaincre qu'ils sont des envoyés du Dieu-Machine et qu'il doit les suivre pour les guider jusqu'à lui. En observant le gnome de plus prés, les Aventuriers comprennent que c'est un artificier de la Maison Cannith. Cette même Maison qui a crée l'Oracle de la Guerre il y a quelques années et qui cherche visiblement, elle aussi, à remettre la main dessus.
  
Pendant que Tana, Jo, Lazarus et Gremdal font la connaissance de Mymkirn Flatfoot, le gnome artificier dérangé de la Maison Cannith, Columbobo et Aval'Ach arrivent dans un petit vestibule comportant 2 sorties distinctes. Plusieurs armures animées montent la garde pendant que celles qui transportent des matériaux font des aller-retour entre la grande pièce et la forge elle-même. Columbobo sait qu'au retour des transporteurs, il n'aura d'autre choix que de combattre et il prend les devant pour attirer toutes les armures animées dans le couloir d’où il vient !
  
Tana, Jo, Lazarus et Gremdal se retrouvent donc face à un Columbobo courant vers eux avec plusieurs armures animées à ses trousses. Alors que Mymkirn crie à l'imposture et est assommé par un Gremdal très stoïque, Tana lance une chaîne d'éclairs qui détruit toutes les armures dans un bruit de métal fondu et électrisé ! Les Aventuriers jettent des regards mauvais à Columbobo qui a ramené des problèmes avec lui sans en apprendre plus... il se défend en disant que ce sera ça de moins à affronter quand le maître de la forge sera trouvé. Alors qu'une mini-engueulade éclate dans les rangs, les Aventuriers finissent de visiter les salles attenantes à la forge. Dans l'une ils découvrent plusieurs dizaines d'armures animées inertes et dans l'autre une quantité appréciable de métaux précieux et semi-précieux, donc de quoi se partager un joli butin ! Au loin, ils entendant le bruit des combats aux niveau des grandes portes du complexe. Pendant qu'Aval'Ach, toujours sous la forme d'une souris, part voir la situation aux portes, les autres décident de se diriger vers la forge. Aval'Ach voit que les portes tiennent bien et que les combats sont incessant entre des armures animées et un flot tout aussi ininterrompu de séides de Dyrnn. Ils tentent d'entrer dans la forge en essuyant des pertes effroyables et les armures animées tiennent bon !
  
Pendant ce temps-là, les Aventuriers entrent dans deux grandes pièces en forme de cônes, dans la première il y a une grande cage au fond qui renferme une espèce de feu vivant en mouvement permanent. La chose est constituée de pleins de petits diables ailées qui virevoltent violemment et tentent de sortir de la cage magique. En contrebas dans la dernière sale, les Aventuriers voient enfin le maître de la forge en plein travail. C'est une espèce de golem mécanisé de grande taille qui martèle des morceaux de métal avec un énorme marteau. Derrière sa tête, au niveau de son dos, une épée ouvragée est fermement enchâssée et dépassent comme prête à être retirée... Le Faiseur se retourne et voit arriver sur lui Gremdal et Columbobo chargeant de concert l'énorme golem ! Un combat très difficile commence alors pour les Aventuriers... déjà Aval'Ach met quelques instants pour revenir soutenir ses camarades et très vite, ils s'aperçoivent que le Faiseur n'est endommagé que par la magie de Lazarus et Tana. Le Faiseur piège à plusieurs reprises les Aventuriers avec des tuyaux et des morceaux de métal autour d'eux, il appelle à lui d'autres armures animées pour combattre, jette des sorts puissants mais surtout, il libère le feux enfermé dans la cage de la première pièce !
  
Gremdal et Columbobo, voyant qu'ils ne font aucun dommage au Faiseur tentent de retirer l'épée de son dos tout en subissant de violents coups de marteau. Pendant ce temps, Aval'Ach et Jo réussissent à maintenir en vie les lanceurs de sort qui sont laminés par le feu vivant qui explose de toute part autour d'eux, sans parler des armures animées arrivées en renfort. Le Faiseur crée un mur de pierre entre lui et les Aventuriers le laissant seul avec Gremdal et Columbobo. Le combat semble perdu quand Gremdal parvient à retirer l'épée du Faiseur ! Le mur de pierre disparaît complètement et les Aventuriers comprennent que leur adversaire vient de perdre toute capacité à lancer des sorts. L'épée émet rapidement des pensées et repousse Columbobo qu'elle juge trop peu digne d'elle. Tana tente le tout pour le tout et lance une désintégration sur le Faiseur. Il y résiste mais subit de lourds dégâts provoquant le retournement complet du combat en faveur des Aventuriers. Le feu vivant fait tout de même énormément de dommages aux aventuriers mais le Faiseur finit par tomber et lui avec. Les dernières armures animées tombent au sol inerte alors que le Faiseur tombe en poussière sous les yeux soulagés des Aventuriers victorieux mais éprouvés !
  
Rapidement, les Aventuriers s'emparent du joyau qu'ils étaient venus cherchés et quittent la forge alors que les portes cèdent sous les assauts des séides de Dyrnn qui ne rencontrent plus aucune résistance. Les Aventuriers retrouvent leurs guides gobelins qui les reconduisent à la surface sans problèmes et de là ils remontent vers Graywall rapidement.
  
Quelques jours plus tard, une bonne partie des Aventuriers est réunie à Graywall pour fêter leur réussite dans leur quête des parties perdues de l'Oracle de la Guerre... mais le repos sera de courte durée car Sora Katra, la Voix de Sora Kell, a de bien sinistres nouvelles. Plusieurs nations de Khorvaire ont fait mouvement et cherchent des informations sur l'Oracle... le Breland, le Kaarnath, Thrane et même Aundair cherchent à savoir ce qu'il est advenu de l'Oracle. La puissance grandissante de l'arme attise les convoitises de tous les puissants du continent... reste aussi le dernier morceau de l'Oracle qui se trouverait dans la tour de Mordain le sinistre Tisseur de Chair...
  
Mais les Aventuriers n'en n'ont pour le moment cure et décident de tenter (ou retenter) leur chance avec le jeux de Cartes Merveilleuses trouvé dans la forge du Faiseur... bon les choses se passent un tout petit peu mieux mais ils perdent Gremdal dont l'âme se retrouve enfermée ailleurs, et certains y perdent un peu et d'autres gagnent beaucoup ! Bah c'est le jeu du Destin et de la Chance qui parle à travers ces Cartes qui sont, encore une fois, bien Merveilleuses ! Et en passant... Tana est trouvée digne par l'épée retirée du golem, elle se nomme Al-Babbage, est hautaine, prétentieuse, insupportable, extrêmement intelligente et très puissante, un mélange détonant !
  
A suivre...
  
Les quelques séances suivantes verront la réunion de tous les Aventuriers pour aller dans les Bois de Chair dominés par Racine-Noire la tour de Mordain le Tisseur de Chair afin de trouver l'ultime morceau de l'Oracle de la Guerre ! Pendant ce temps, tous les puissants de ce monde ont les yeux qui se tournent vers l'Orcale quasi-complet et le guerre risque à nouveau d'embrasser Khorvaire. Les Aventuriers sont le dernier espoir des peuples du continent pour éviter que le monde ne rebascule dans la souffrance et la mort !
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Épisode 16 : Les Bois de Chair
  
Personnages présents à la séance : Columbobo l'Orc Barbare ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Jo Dacier le Barbare Forgelier ; Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne ; Aval'ach, le Féral Druide ; Naf, l'Humain Paladin de Dol Dorn ; Blitz-O Krieg, l'Humain Barde ; Wu Kong, l'Humain Moine.
  
Alors que les Aventuriers préparent leur voyage vers les Bois de Chair pour retrouver le dernier morceau de l'Oracle de la Guerre, ils se voient renforcés d'un moine humain du nom de Wu Kong qui arrive directement de Sharn avec de bien sombres nouvelles. Le Breland, l'Aundair, le Thrane et Karnath cherchent des informations de toute part sur le retour supposé de l'Oracle de la Guerre. Des rumeurs non encore confirmées font état de tensions frontalières importantes entre Thrane et Karnath et entre Aundair et Thrane et entre le Breland et Aundair... une nouvelle guerre est en train de pointer le bout de son vilain nez, et elle risque d'engloutir le continent dans un nouveau conflit d'importance.
  
Les Aventuriers doivent se presser de compléter l'Oracle et d'aller le détruire dans le Fanal de Cendre, le plus grand volcan des Désolations Démoniaques à l'extrême ouest de Khorvaire. Il manque donc le levier principal qui se trouverait en possession de Mordain le Tisseur de Chair. Ce mage fou aurait aidé à créer les Maisons Draconiques et conçu une partie des plans de l'Oracle. Il vivrait en reclus dans sa tour, Racine Noire, au centre des Bois de Chair, une forêt obscure de l'ouest de Droaam qui serait tombé sous son emprise, ses maléfices et ses expérimentations démentes.
  
En partant avec la Harpie Redoutable, les Aventuriers peuvent rallier Thrakelorn, un village d'orcs et de minotaures fidèles aux Filles de Sora Kell, et de là, avec un guide, entrer dans les Bois et trouver Racine Noire. Une fois dans la tour de Mordain, il doivent chercher et trouver le levier puis sortir de là au plus vite sans attirer l'attention du maître des lieux réputé très puissant et complètement cintré !
  
Le départ se fait le lendemain de l'arrivée de Wu Kong sous une aube naissante. Le voyage va durer une grosse journée et demi d'après la capitaine de la Harpie Redoutable et ne comporter aucun problème notable. Et en effet, le voyage se passe assez bien, Blitz profite crapuleusement avec Tsutome la capitaine malgré les incartades de Columbobo qui tente quelques blagues du plus mauvais goût. Il finit aplatit au fond du couloir par une grande main de Bigsby lancée par Tana, folle de rage. Les autres aident à la manœuvre et fourbissent leurs sorts et armes tout en se préparant à affronter les périls des Bois de Chair.
  
Le lendemain en journée, la Harpie Redoutable survole une vaste forêt qui n’apparaît sur aucune carte à la frontière occidentale de Droaam. Un village est visible à l'orée des Bois mais ce n'est pas Thrakelorn visiblement... des humains s'occupent des maigres champs à l’extérieur du village. Les Aventuriers décident de se faire quand même déposés par Tsutome malgré ses avertissements. Encore une fois, elle souhaite bonne chance à Blitz et espère son retour entier et sauf.
  
Alors que la Harpie repart vers l'est, les Aventuriers s'avancent vers l'entrée du village sous les regards scrutateurs des villageois. La plupart sont assez jeunes et bien portant, plusieurs groupements de petites maisons forment des petites enclaves dans le village... les Aventuriers se séparent en deux groupes, un groupe va vers la plus grande maison du village et l'autre s'approche de la lisière de la forêt elle-même.
  
Le premier groupe rencontre un jeune monarque local qui ressemble à l'ancien roi du Breland, tout comme une partie de sa modeste cour qui ressemble à d'anciens nobles brelandais morts depuis longtemps... le jeune roi accepte de fournir un guide aux Aventuriers pour rejoindre la tour du « Vieux mage vénérable » comme l'appelle les villageois. Il passait de temps en temps pour voir si tout se passait bien pour les villageois mais n'est pas passé depuis au moins une décennie. Le deuxième groupe se retrouve face à un jeune bûcheron qui a des faux airs d'un ancien duc de Thrane... le jeune homme accepte par ailleurs rapidement de conduire les Aventuriers dans les Bois.
  
Les deux groupes se rejoignent à l'entrée des Bois et les villageois regardent partir les Aventuriers avec leurs guides, car à la fois le bûcheron et l'envoyé du roi vont accompagner le groupe. Les Aventuriers ne sont pas dupes au sujet du village et pensent, à raison, que c'est une expérience de Mordain. Un truc immonde à base de doppelgänger et autres clones magiques d'anciennes têtes couronnées pour faire... quoi ?!? Sans doute un truc de mage dément !
  
Les Bois sont sinistres et silencieux, les arbres semblent être parcourus de sortes de veines mais ce n'est pas de la sève qui coule dans ces canaux, c'est... du sang... ou en tout cas un liquide qui y ressemble beaucoup. Le paysage est tortueux, les arbres sont déformés et semblent plus vivants que la normale. Les Aventuriers suivent leurs guides qui les mènent à travers des chemins difficiles et fatiguant. Le temps semble passer bizarrement et la luminosité baisse très vite. Les Aventuriers font un arrêt le temps de se reposer dans cette environnement bizarre mais ils sont dérangés en entendant des cris.
  
Une petite fille semble en difficulté et appelle à l'aide. Flairant le piège à plein nez, les Aventuriers s'avancent doucement vers la source des cris et tombent nez à nez avec un doppelgänger qui leur saute dessus ! En prime, leurs guides changent de forme et attaquent aussi les Aventuriers sans prévenir. Un combat très rapide, avec option boule de feu, éradique les trois doppelgänger mais file une trouille bleue aux Aventuriers... rien ne paraît ce qu'il semble être et ils sont au milieu d'une forêt façonnée par une mage fou qui a fait des expériences horribles depuis plusieurs siècles, de quoi mettre en péril leur quête !
  
Les Aventuriers reprennent la route et traversent des champs d'arbres qui leur barrent la route et rendent leur progression très difficile. Ils laissent plusieurs heures dans les Bois à chercher le bon chemin et à trouver le cœur de la forêt. Ils débouchent enfin dans une large clairière où trône une grande tour penchée de 4 niveaux. La tour est envahie par la végétation qui semble à la fois la coloniser et la soutenir. Les veines de ce liquide capiteux sont encore plus gonflée et le liquide semble circuler dans toute la tour.
  
« C'est... Racine Noire ? Mais qu'est-ce que c'est que ce bordel ? Lance Jo Dacier en resserrant sa prise sur sa hache de guerre.
- La tour immonde d'un mage devenu fou depuis plusieurs siècles mon cher Jo. Explique doctement Tana.
- Ouais... enfin ça va'te coton d'entrer là d'dans ! Rajoute Columbobo en crachant par terre.
- Comme dit notre très brillant ami, ça va être compliqué d'entrer là-dedans et de récupérer ce que nous sommes venus chercher. Ajoute Lazarus de Sharn en étudiant la structure abjecte de la tour.
- M'en vais le désintégrer cet enfoiré de mage moi ! Lance Tana ivre de puissance !
- Certes mes ami allons-y ! ajoute Naf le paladin.
- Vous êtes qui déjà ? Rétorque Blitz à l'attention de Naf.
- Et bien c'est moi Naf, votre ami paladin ! Répond de butte en blanc Naf.
- Que la paix intérieure et la vivacité d'esprit soit avec nous mes amis ! Lance Wu Kong à la suite de ses camarades qui avancent vers la sinistre tour.
- Ouais... et si elle ont des copines à ramener, ta paix et ta vivacité, ce serait pas du luxe ! Conclue Blitz en regardant d'un œil mauvais cette horrible tour... »
  
A suivre...
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